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  <title>coldheat.de3D Grafik &#8211; coldheat.de</title>
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  <description>Oxymoron#1</description>
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    <title>News Roundup#1</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2005/10/news-roundup1</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2005/10/news-roundup1#respond</comments>
    <pubDate>Thu, 06 Oct 2005 10:46:00 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[3D Grafik]]></category>
		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Kino]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
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		<category><![CDATA[iPod]]></category>
		<category><![CDATA[Nano]]></category>
		<category><![CDATA[Star Wars Galaxies]]></category>
		<category><![CDATA[Verschiedenes]]></category>

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    <description><![CDATA[Eigentlich hatte ich mir vorgenommen keine fremden News als separate Einträge zu misbrauchen,
aber auch dieser gute Vorsatz ist hiermit verworfen. Irgendwie gibt es heute so viele interessante
News zu lesen, dass eine nette Auswahl einen eigenen Eintrag rechtfertigt.
<h3>Autodesk </h3>&#8230;]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>Eigentlich hatte ich mir vorgenommen keine fremden News als separate Einträge zu misbrauchen,
aber auch dieser gute Vorsatz ist hiermit verworfen. Irgendwie gibt es heute so viele interessante
News zu lesen, dass eine nette Auswahl einen eigenen Eintrag rechtfertigt.</p>
<h3>Autodesk kauft Alias</h3>
<p>Was für den 2D Grafikbereich der Adobe-Macromedia Deal, ist für den 3D Grafik Bereich der Kauf
von <a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=5970886&amp;siteID=123112" title="Autodesk kauf Alias">Alias durch Autodesk</a>. Eine ziemlich sureale Nachricht, wie McDonalds kauf Burger King.
Beide firmen dominieren die gesamte Branche der 3D Computergrafik, angefangen von Hollywood FX ala ILM
bis hin zu Spielentwicklern, alle benutzen ein Produkt von Autodesk oder Alias: 3D Max oder Maya.
Gute oder schlechte Nachricht? Gute Nachricht. Es wird auf lange Sicht nur noch einen Standart geben
und man muss keine zwei separaten Monsterprogramme mehr erlernen.</p>
<p>Wo viele jetzt schon Monopolstillstand in der Entwicklung beschwören, sehe ich dies absolut nicht kommen.
Weder Alias noch Autodesk treiben ihre eigenen Produkte vorran. Dies machen einzig und allein die Nutzer,
genau dies wird auch so bleiben. Die Arbeit für die User der Programme wird ab heute um einiges einfacher.</p>
<p><span id="more-86"></span></p>
<h3>Kong Teaser Bild</h3>
<p><img decoding="async" class="smlimg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/kongteaser.jpg" alt="Kong Teaser Bild" /></p>
<p>OMG. Das beste Teaser Bild, das mir in den letzten Jahren untergekommen ist. Einfach nur wunderschön.</p>
<h3>Star Wars Galaxies Addon Bilder</h3>
<p>Auch <a href="http://starwarsgalaxies.station.sony.com/" title="Star Wars Galaxies">SWG</a> hab ich mal probiert. Damals direkt nach dem Release, war das Spiel SOE-typisch ein einziger Krampf.
Angefangen von der Serverperformance bis hin zum eigentlich Spielsystem, war alles unfertig. Mitlerweile scheint
sich einiges getan zu haben, denn nun kommen <a href="http://www.worthplaying.com/article.php?sid=28830&amp;mode=thread&amp;order=0" title="SWG Addon Bilder">solche Bilder</a> ans Licht. Ich bin sehr beeindruckt diese Bilder machen
wirklich Lust einen zweiten Versuch zu starten. Langsam aber sicher scheint da der Lucasarts Anteil die Führung in
der Art Direction zu übernehmen. Diese Bilder sehen absolut nicht nach dem SOE typischen Einheitslook aus und strahlen
sehr viel vom Blizzardschen Look and Feel aus. Sony scheint sich momentan an allen Fronten (<a href="http://eqlive.station.sony.com/" title="Everquest">EQ1</a>, <a href="http://everquest2.station.sony.com/" title="Everquest 2">EQ2</a>, <a href="http://starwarsgalaxies.station.sony.com/" title="Star Wars Galaxies">SWG</a>) wirklich
Mühe zu geben.</p>
<h3>Final Fantasy Remake#9346024</h3>
<p>Da wird es in Zukunft einen neuen Nintendo DS Besitzer geben, denn Square wird <a href="http://www.joystiq.com/entry/1234000497061899/" title="FF 3D DS Remakes">Remakes</a> seiner alten FF Schinken
produzieren und zwar mit 3D Grafik. Das ist schon gekauft.</p>
<p>Eigentlich ist es ziemlich armselig, dass fast 20 Jahre alte Spiele eine größere Faszination ausüben, als topmoderne Clone-Shooter,
wo Sci-Fi-Cyborb-Marine-Clone#3564345 mit Hightech HD Optik, Aliens mit cool designten Laserwummen wegballert.
Das ist neu,das ist frisch und das rechtfertigt den Kauf einer modernen überteuerten Konsole. Es ist soweit, Film und Spiel haben
sich soweit angenähert, dass nun auch Spiele schon im Vorfeld als eine Folge von <a href="http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=11999" title="Biowares XBOX360 Trilogie">Dutzend-Sequels angekündigt</a> werden.
Yup, so senkt man die Kosten und den IQ der Spieler.</p>
<h3>Video iPod</h3>
<p>Wer immer glaubt, Apple würde einen <a href="http://www.tuaw.com/2005/10/05/could-this-be-the-ipod-video/" title="Video iPod">Video iPod</a> auf den Markt bringen, solange sich die regulären iPods wie
blöd verkaufen, der irrt. Niemals wird sich Apple den eigenen Markt wegnehmen und das zweite Argument:
wer bitte schön braucht einen Video iPod? MP3s kann man immer hören. Videos schauen während man unterwegs ist oder
gar Fahrrad fährt ist eher ungesund. MP3s runterladen ist eine Sache, komplette Filme ist was ganz anderes. So verbreitet
ist Breitband Technologie dann auch nicht, als das sich solch ein Konzept schon profitabel verkaufen könnte.
Seriös ausgedrückt: der Markt ist noch nicht reif für einen Video iPod. Diese Woche wird es keinen Video iPod im Store zu
bestellen geben. Keep on dreaming.</p>
<h3>iPod Nano Test</h3>
<p>Der Eintrag ist schon fertig geschrieben nur fehlen noch ein paar Bilder, die gerade um die neuere Diskussion
der zu sensiblen Oberfläche des Nano, doch nicht unwichtig sind. Fast fertig.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2005/10/news-roundup1#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
  </content:encoded>
  
    <wfw:commentRss>https://www.coldheat.de/2005/10/news-roundup1/feed</wfw:commentRss>
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    </item>
    <item>
    <title>3D MAX  Unwrapping &#8211; Teil 2</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-unwrapping-teil-2</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-unwrapping-teil-2#respond</comments>
    <pubDate>Thu, 04 Nov 2004 11:08:50 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[3D Grafik]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>

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    <description><![CDATA[
]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" style="margin-top: 20px;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/18.gif" width="346" alt="Torso">
</div>
<p><span id="more-22"></span></p>
<h3 class="tutorial">Unwrap the Torso!
</h3>
<p>
Den Torso teilte ich ebenfalls in Vorder- und Rückseite. Die runde Fläche ist
die Auflagenfläche der mechanischen Schulter des Models. Den Torso sollte
man ebenfalls wieder in der Breite skalieren, die Seitenflächen nach vorne
drehen, das gleiche gilt für die obere Fläche. Wieder ist hier zu beachten,
dass die Zwischenflächen immer ungefähr den gleichen Abstand haben sollten,
damit sichert man sich gegen spätere Verzerrungen ab.
Beim Unwraping fügte ich dann beide Torsohälften zusammen,
und überprüfte auch hier wieder alles mit Hilfe der Checker Map.
</p>
<h3 class="tutorial">&#8222;That?s some nice shoes.&#8220;
</h3>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" style="margin-top: 20px;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/19.gif" width="446" alt="Schuh">
</div>
<p>
Hier folgte nun der Schuh. Geteilt in Sohle, linke/rechte Hälfte und
Innen-Schuh, erfolgte das Planar-Mapping. Man sieht hier das ich diesmal
die beiden Hälften vor dem Unwrapping verbunden habe. Warum ?
Der Schuh ist im Vergleich zum Bein einfacher in seiner Geometrie.
Ich musste also vorher nicht jede eigene Seite überprüfen, da
war ich mir sicher das dort schon kaum Verzerrungen sein werden. Beim Bein
hingegen rechnete ich damit, da dieses stärker in die Tiefe abfällt
als der Schuh und  Planar-Mapping hasst die Tiefe 🙂
<br>
Das Überprüfen mit der Checker Map blieb aber auch beim
Schuh nicht aus, allerdings gab es so gut wie nichts zu ändern..
</p>
<h3 class="tutorial">   Cylindrical Mapping
</h3>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" style="margin-top: 20px;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/20.gif" width="322" alt="Arm">
</div>
<p>
Nun ein kleiner Schnitt, beim Arm wählte ich eine etwas andere Technik.
Wieso nun was anderes, gerade mal das Erste verstanden schon kommt was Neues ?
Das Cylindrical Mapping gibt zwar schöne Maps, allerdings kommt dieses Mapping gar nicht
gut mit Verjüngungen in der Geometrie klar. Ich hab es auch
am Bein versucht allerdings bekam ich selbst nach Stunden nicht
alle Verzerrungen weg. Da der Arm aber an beiden Enden
offen ist, ging dieses Mapping sehr gut. Ich wählte also den Arm an
und dann UVW Map. Das Gizmo des Zylinders drehte ich bis die grüne Linie
(dies ist später die Texturnaht) an der Innenseite des Arms lag. Dann wurde
der Zylinder am Arm ausgerichtet und die Daten für Länge,
Weite, Höhe eingetragen, bei allen das Gleiche: Quadrat-Regel.
</p>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/21.jpg" width="151" alt="Checkermap am Arm">
Danach ging es mit dem Unwrap UVW Modifier
weiter, vorher wurde die Checker Map auf den Arm gelegt. Rechts
sieht man das die erste UVW Koordinaten schon sehr gut aussahen
und ich nicht viel nachbessern musste. Eigentlich reichte
eine Skalierung in der Höhe aus um aus den Rechtecken
der Checker-Map Quadrate zu machen.
</p>
</div>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" style="margin: 20px 0;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/gif4.gif" width="270" alt="Map anpassen">
</div>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/22.gif" width="191" alt="Arm fertig">
So sah dann das Ergebnis aus. Selbst ich war erstaunt
wie gut das Zylindermapping hier funktionierte, nachdem es bei ersten
Versuchen am Bein versagte. Ich hätte es auch am Bein anwenden
können allerdings hätte es für mich länger gedauert
die Verzerrungen im Unwrap Modifier auszumerzen, als das Bein in die Teile
zu zerlegen. Man muss immer für sich sehen welche Technik einem halt mehr liegt
und eben nicht eines für die einzig und wahre Lösung zu nehmen.
</p>
</div>
<h3 class="tutorial">   Mechanical Glove
</h3>
<p>
Weiter gings bei mir mit der mechanischen Hand. Hier überlegte ich auch
lange welche Technik am besten funktionieren würde. Aber eh ich mich
versah war die Hand auch schon zerlegt und ich mittendrin.
<br>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/23.jpg" width="467" alt="Handschuh">
Das größte Problem hierbei waren die Finger, welche ich sogar einzeln mit
dem Cylindrical-Mapping versuchen wollte. Letztendlich endete es aber damit
das ich auch die Finger einzeln zerlegte (Vorn/Hinten/Seiten/Spitze) und diese
Teile dann wieder zusammenfügte. Es war etwas mehr Arbeit aber es
zahlte sich wirklich aus &#8211; die Maps sind jedenfalls zu gebrauchen 🙂
<br>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/24.gif" width="466" alt="Handschuh fertig">
Die beiden großen Teile der Hand fügte ich wieder zusammen.
Den Boden (Fläche zwischen den Finger) lies ich erstmal separat,
später kann man solche kleinen Sachen immer noch anfügen.
Ein Test mit der Checker-Map zeigte auch hier wieder so gut wie keine Mängel.
</p>
<h3 class="tutorial">   Der mechanische Arm
</h3>
<p>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/25.jpg" width="465" alt="Der Arm">
Der Arm war für mich der komplizierteste Teil des Models.
Am längsten dauerte hier die Überlegung wo ich
den Arm vom Schulterteil trenne. Ich hoffe dies beste Lösung
gefunden zu haben. Da der Schulterteil wieder symetrisch war, konnte
ich hier die hintere Hälfte löschen. An der Checker Map
sieht man das alles geklappt hat.
</p>
<h3 class="tutorial">   Die Hand
</h3>
<p>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/26.gif" alt="Die Hand">
Es folgte der vorletzte Teil &#8211; die Hand.
Auch dies ist immer wieder ein Härtefall, falls jemand dafür
eine bessere Lösung kennt bitte Bescheid geben 🙂
Jedesmal tue ich mich an den Händen am schwersten.
Das Problem hierbei, die Hände werden wenig Platz auf der fertigen
Textur einnehmen und sollen doch erkennbar und besonders skinbar
sein, um nicht als Pixelbrei zu enden, und dazu kommt das die Hand
eine recht komplexe Form ist. am besten wär es wohl die Hände
ausgebreitet und flach zu modelieren. Egal, Verzerrungen gibts auch
auf meinem Beispiel keine.
</p>
<h3 class="tutorial">   Der kleine Rest
</h3>
<div class="clearfix">
<p class="mainBlock">
<img decoding="async" class="floatright" style="border:none;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/27.gif" width="309" alt="Schlauch">
Hier nun das letzte Teilchen. Der Schlauch des mechanischen Armes.
Dieser ist am Model sehr klein, ein paar Schwächen kann man
sich also ruhig leisten ;-). Ich drehte den Schlauch zum Sichtfenster
und selektierte alle Faces jedoch mit der Option Ignore Backfacing,
so das alle hinteren, nicht sichtbaren Polygone weggelassen wurde.
Diese trennte ich dann ab und nahm diesen Teil extra.
<br>
So &#8211; alles gemapped was nun ?
</p>
</div>
<h3 class="tutorial">   Say Hello to Mr. Rainbow
</h3>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/mrainbow2.jpg" width="173" alt="Mr. Rainbow">
Hier ist er also &#8211; Mr. Rainbow.
Alle Teile sind gemapped (das Brillenteil lies ich 1stmal aussen vor).
Die alle Teile sind separat und haben alle eine eigene, passende
Textur (in meinem Bild hier links sind es Texporter Maps mit den
XYZ-Füllungen). Nun müssen alle Teile wieder zusammengefügt
werden, die fehlenden Parts wieder hergestellt und die abschlievßende
Map mit allen Teilen erstellt werden. Aber alles halb so schlimm
Wer es bis hier hin geschafft hat für den ist der Rest an Kinderspiel,
aber erstmal wieder abspeichern.
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p class="mainBlock">
<img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/28.gif" width="276" alt="UVWs skalieren">
In diesem Schritt wähle ich jedes Teil nochmal aus und skaliere
die UVW´s im Unwrap UVW Modifier nach unten, verkleinere also
die Maps und das nicht zu knapp.
Hier gibt es nun auch 2 Ansichten: die Einen ordnen die verkleinerten
Maps immer am Rand an, die Anderen schieben die Maps nach weit aussen.
Warum das ? Wenn ich nun die Teile zusammenfüge und dann auf
das gesamte Model Unwrap UVW mache, dann würden sich die Maps
überschneiden und wären nicht zu gebrauchen. Man sollte
es also mal ohne Verkleinern der Maps probieren um zu sehen was
ich meine. Verkleinert daher die Maps und schiebt sie alle an einen
separatem Ort wo diese sich später nicht überschneiden
können. Nun alle Teile anwählen, rechte Maustaste klicken:
<span class="code">Collapse Selected to Mesh</span> wählen.
</p>
</div>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/29.jpg" width="174" alt="Collapse to Mesh">
</div>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/30.jpg" width="248" alt="Mat IDs nich aendern">
In Jetzt habe ich wieder einige Teile zusammengefügt (<span class="code">Attach)</span>.
Wenn die Teile alle eine eigene Textur haben wird MAX fragen ob diese verändert werden
sollen, falls dies der Fall sein sollte die Option hier rechts wählen.
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/31.gif" width="267" alt="woohoo">
Wenn alle Teile wieder beisammen sind, <span class="code">Unwrap UVW</span>.
Und siehe da es hat funtioniert &#8211; oh Wunder :o)
Nun noch etwas zum Model, die Vertices müssen nun noch alle
wieder verbunden werden. Dazu alle Vertex-Punkte anwählen und
mit einem Wert von 0,1 <span class="code">Weld Selected</span> anklicken.
<br>
<br>
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p class="mainText" style="clear: both;">
<br>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/32.gif" width="276" alt="Model komplettieren">
In diesem Schritt füge ich alle gelöschten Teile wieder an:
das linke Bein und eine Schulter-Hälfte. Dazu die entsprechenden
Polygone auswählen, kopieren (mit gedrückter Shift-Taste
bewegen). Dann diesen Teil spiegeln, anfügen und verschmelzen,
dies wird im <a href="0000223d_max_low_poly_head_teil_3.html">Basic  Tutorial</a> näher beschrieben.
</p>
<div style="clear: both"></div>
</div>
<p>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/33.jpg" width="466" alt="Pivot Point Reset">
Ein kleiner Tipp zwischendurch: durch das Zusammenfügen
der einzelnen Teile wurden die verschiedenen Schwer-/Mittelpunkte
der Teile gemischt. Dies erkennt man an der schiefen Bouncing-Box
um das Model (siehe oben-links). Dies sollte man gleich ausmerzen
was recht einfach und schnell geht.
Erstellt einfach eine neue Sphere fügt diese an das Model an
und löscht anschliessend die Kugel wieder bzw deren Polygone.
Das war´s. Diesen Tipp habe ich aus dem <a href="http://www.planetquake.com/polycount/">
Polycount</a> Forum.
</p>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/gif5.gif" width="256" alt="fertige UVW Map">
Dies ist nun die fertige Map. Man sollte versuchen so wenig Platz wie möglich
zu verschwenden. Weiterhin sollten auch alle Teile einen angemessen großen Platz
bekommen, d.h. die Hand sollte nicht grösser als das Bein werden.
In meinem Beispiel links habe ich versucht dies gut zu realisieren, obwohl das Bein
wohl immer noch etwas zu klein ist. Die letzten Texporter Maps sind hier.
Eine mit weißen Füllungen (damit kann man in Photoshop die Flächen leicht
und schnell anwählen) und eine mit XYZ-Füllungen. Diese empfehle ich denen,
die mit dem Skinnen anfangen wollen und die Wireframes noch nicht perfekt lesen können
(zu denen ich mich auch noch zähle). Mit diesen beiden Maps sollte man mit dem
Skinnen anfangen, aber das wär dann wieder ein neues Thema, in diesem Sinne,
ich habe fertig.
</p>
</div>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-unwrapping-teil-2#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
  </content:encoded>
  
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    </item>
    <item>
    <title>3D MAX  Unwrapping</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-unwrapping</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-unwrapping#comments</comments>
    <pubDate>Thu, 04 Nov 2004 10:30:53 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[3D Grafik]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>

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    <description><![CDATA[
]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>
Gute und verständliche UVW-Maps sind schon eine Kunst für
sich, und als Landkarte; für Texture-Artist unverzichtbar.
In Zeiten immer steigender Polygonzahlen werden die UVW-Maps ebenfalls immer
komplexer, aber mit einfachen Methoden kann man auch High-Poly Modelle zerlegen.
Es gibt auch hier wieder mehr als eine Methode, aber keine davon fand
ich absolut zufriedenstellend. Ein Mix aus allen Methoden funktioniert dagegen
für mich am besten, und erlaubt mir auch komplexere Meshes sauber &#8222;aufzuklappen&#8220;.
Dieses kleine Tool hier
(<a href="http://www.chilliweb.co.uk/chilliskinner/index.htm" target="_blank">Chili-Skinner</a>)
funktioniert recht gut bei einfachen Modellen, bei organischen Formen versagt es dagegen
und man erhält sehr zerklüftete UVW Maps. <br>
<a href="http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/" target="_blank">Texporter</a>
sollte man sich vorweg besorgen. Es wird für dieses Tutorial benötigt. Noch ein kleiner Tipp vorweg:
speichern, speichern und nochmals speichern. <br>
Dieses Tutorial lässt sich auch ohne Probleme mit GMAX benutzen, mit der Einschränkung,
dass man auf die Texporter-Maps verzichten muss, da esfür GMAX noch keinen Texporter
gibt. Dies lässt sich dann so lösen indem man, einen Scrennshot macht
(vom Unwrap-UVW Fenster) und diesen dann nutzt. Man kann auch ganz darauf verzichten und nur mit der
Checker-Map Fehler suchen.
</p>
<p><span id="more-21"></span></p>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" style="margin-top: 6px;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/1.jpg" width="155" alt="Model">
Als Model für das Tutorial muss der Geselle zur Linken herhalten.
Bevor es richtig zur Sache geht sollten ein paar Vorbereitungen getroffen
werden. Als erstes lösche ich alle Teile des Models die symmetrisch
sind. Meist sind dies je ein Arm und ein Bein. Wieso mache ich das ?
Wenn man später eine Fläche von 256&#215;256 Pixel für die
gesamte Textur hat freut man sich über jede noch so kleine freie Fläche.
Indem ich ein Bein lösche muss ich nur dieses mappen und kann es dann
kopieren, spiegeln und anfügen. Auf der UVW Map nehmen dann Beide
Beine nur die Flache eines Beins ein. Möchte man allerdings eine
Textur für die Hose wo das eine Hosenbein z.B. anders aussehen soll,
darf man kein Bein löschen. Das zum Beispiel Gesicht ist bei vielen
Modellen gleich und trotzdem löschen Wenige eine Hälfte (was möglich
wäre) sondern wollen dann die Gesichtstextur detaillierter und
ungleichmäßiger gestalten, was einem Model mehr Charakter verleiht als ein
100% symetrisches Gesicht.
<br>
In meinem Beispiel konnte ich keinen Arm löschen weil beide
Arme halt nicht geometrisch gleich sind. Gelöscht wurden nur das
linke Bein und eine Hälfte der mechanischen Schulter, diese Teile muss
ich ganz zum Schluss wieder anfügen (dazu später mehr).
Nachdem Löschen teile ich das Model in verschiedene Teile
(Kopf, Torso, Arme, Bein, Schuh, Hände), Dies erleichtert
bei meiner Mapping Technik die Auswahl der einzelnen Teile und
ich komme nicht durcheinander, später kann ich alle Teile
wieder leicht zusammenfügen. Hierbei ist zu beachten, dass
man in diesem Schritt schon die Texture-Seams
festlegt, und sich daher durchaus mehr Zeit für diesen
Schritt nehmen sollte, wenn dies alles geschafft ist &#8230; speichern.
</p>
</div>
<h3 class="tutorial"> Modifier Stack
</h3>
<div class="floater" style="width: auto; float: left; margin: 22px 10px 0 54px;">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/stack.gif" width="150" alt="Modifier Stack">
<h5>
Diesen Button finden.
</h5>
</div>
<div class="clearfix">

<p>
Nun zu einem ganz wichtigen Teil der etwas Erklärung bedarf:
Wie man es auch aus anderen Programmen kennt merkt sich
MAX jeden einzelnen Arbeitsschritt den der Anwender ausführt
und man so einen falschen Schritt leicht mit der Tasten-Kombination
Strg+Z zurücknehmen kann. In MAX geht dies alles noch etwas
weiter 🙂
MAX schreibt eine Liste der ausgeführten Modifier.
</p>
</div>
<div class="floater" style="margin-top: 20px;">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/2.jpg" width="296" alt="Collapse Modifier Stack">
<h5>
Einfach mit Ja beantworten.
</h5>
</div>
<p class="mainBlock">
Das gute daran, man kann einzelne Modifier aus der Liste löschen
und das unabhängig von der ausgeführten Reihenfolge.
Dies kann man wunderbar für das UVW-Mapping gebrauchen.
Diesen &#8222;Trick&#8220; habe ich auch aus dem Modeling Book von Paul
Steed. Ich zerlege das Model nun, wickle es auf (engl.=unwrap) und weise
den Teilen Mapping Koordinaten zu. Danach lösche ich die Schritte des Zerlegens
und habe so das ursprüngliche Model samt der Mapping Koordinaten.
Damit es nun problemlos funktioniert, muss die Liste vorher gelöscht
werden, dazu im Modifier Stack den markierten Button klicken (Screen
oben links). Daraufhin öffnet sich ein Fenster, darin den Button
<span class="code">Collapse All</span>  klicken und
die erscheinende Warning-Meldung mit ja beantworten.
</p>
<h3 class="tutorial"> Der Kopf
</h3>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/4.gif" width="191" alt="Detach Head">
Beginnen werde ich mit dem Kopf. Dazu wähle ich diesen an und verstecke
(<span class="code">Hide</span>) alle anderen Teile des Models.
Jetzt folgt der vielleicht wichtigste Schritt im gesamten Tutorial:
den <span class="code">Edit Mesh</span> Modifier aufrufen.
<br>
<br>
Wieso ist das so wichtig ? Nur durch den Edit Mesh Button merkt sich der
Modifier diese Schritte und nur so kann ich später diese wieder aufheben.
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/edit_button.jpg" width="72" alt="Edit Mesh">
</p>
</div>
<p>
Ab hier arbeite ich fast nur noch Im Front-Sichtfenster, da von hier
später auch das Planar_Mapping erfolgt, teile ich den Kopf nun
auf und drehe alle Teile rechtwinklig zum Sichtfenster. Dafür
wähle ich die entsprechenden Polygone an und trenne sie ab (<span class="code">Detach</span>)
aber als Elementund nicht als neues Mesh, dies ist wichtig.
</p>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/5.gif" width="396" alt="Kopf Model zerlegt">
</div>
<p>
Hier sieht man wie ich den Kopf aufgeteilt habe und wie alles
ausgerichtet wurde: rechte Kopfhälfte &#8211; Gesicht &#8211; linke Kopfhälfte.
Alle Teile wurden rechtwinklig zum Sichtfenster gedreht.
</p>
<div class="floater" style="width: auto; float: left; margin: 11px 10px 0 54px;">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/6.gif" width="160" alt="Vertices werden skaliert">
<h5>
Vertices werden skaliert.
</h5>
</div>
<p class="mainBlock">
Nun geht es im Vertex Mode weiter, was folgt: ich
versuche die grössten Verzerrungen die beim Planar-Mapping
erfolgen würden nun auszugleichen. Die Textur die später
plaziert werden soll, wird als Bild auf das Model geklebt. Um dann möglichst
wenige Verzerrungen zu bekommen, sollte das Model in diesem Schritt im
Idealfall 100% platt gemacht werden ;-).
</p>
<div class="floater" style="width: auto; float: left; margin: 16px 10px 10px 54px;">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/7.gif" width="448" alt="Ausrichten der Teile">
<h5>
Die linke Hälfte wird gedreht und genau
wie die Rechte ausgerichtet.
</h5>
</div>
<p class="mainText" style="clear:both;">
Man stelle sich vor das Gesicht würde nun 100% geplättet. Dazu
skaliere ich es als erstes hauptsächlich in der Breite und
ziehe die Halsregion weiter nach unten, dieser Schritt ist eigentlich
nur Erfahrungsache, da man nach ein paar Models selbst heraus
finden wird welche Stellen am ehesten verzerrt sind (zb die
Seiten der Nase).
<br>
Sind beide Kopfhälften gleich kann man die Eine wieder um 180
an der Y-Achse drehen und so hinter die Andere setzen (100%
genau Vertex für Vertex), dies spart wieder Platz auf der
späteren Skinmap und ist somit kein Muss sondern nur eine
Empfehlung.
<br>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/8.gif" width="467" alt="Aufwickeln der Teile">
Die obere, und hintere Seite des Kopfes ist im Sichtfenster
noch nicht zu sehen, und würde so im Mapping vergessen bzw
stark verzerrt werden. Ich selektieren also die Vertex-Punkte und ziehe
sie im Frontsichtfenster so lange nach oben bis alles sichtbar ist,
danach folgt das erste Feintuning.
Was ich im linken Bild mit der roten Linie versucht habe zu verdeutlichen
ist folgendes: Die Abstände sollten dort möglichst gleichmässig
sein, dann hat man später auf der UVW Map so gut wie gar keine
Verzerrungen, Solche Schwächen kann man allerdings auch noch
später im UVW Fenster richten aber hier ist es einfacher.
<br>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/9.gif" width="467" alt="Zusammenfuegen der Teile">
Was nun folgt ist auch nur eine Empfehlung, die später das Skinnen
erleichtert. Ich verschmelze die beiden Teile miteinander.
Hierbei drauf achten, dass die Nähte auch stimmen,
d.h. die passenden Vertex-Punkte miteinander verschmolzen werden,
auch dies kann man noch später im Unwrapping Modifier ändern,
ich mache dies aber schon hier.
Wenn so weit alles fertig ist, den Edit-Mesh Modifier mit einem Klick
auf Sub-Object beenden. Auch das ist wieder sehr wichtig damit der
spätere Trick funktioniert.
<br>
</p>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/uvwmap.jpg" width="175" alt="UVW Map">
Ein neuer Modifier kommt zum Einsatz: UVW Map (wenn
kein Button vorhanden wie im Bild links dann unter <span class="code">More</span>
nachschauen). Was passiert nun: dieser Modifier liegt fest, wie die Textur später
um das Model gelegt wird.
</p>
</div>
<p>
Nun ist wichtig, dass das Sichtfenster Front angewählt ist.
Als Mapping Form wähle ich nun Planar, darauf hin sollte ein
Viereck in Sichtfenster erscheinen, dieses Viereck heißt in MAX
Gizmo &#8211; sollte man sich merken. Unter <span class="code">Sub-Object &gt; Gizmo</span> kann man
dieses mit den normalen Tools bearbeiten. Dieser kleine Strich am
oben Ende des Gizmos bestimmt die Ausrichtung und sollte immer nach
oben zeigen, falls nicht kann man das Gizmo per Hand drehen.
</p>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/11.gif" width="349" alt="Gizmo">
</div>
<p>
Nachdem nun Planar Mapping angewählt wurde folgen 2 weitere
Klicks auf <span class="code">View Align</span> und <span class="code">Fit</span>,
in der Reihenfolge. Damit richtet man das Gizmo passend aus und
es sollte nun genau das Model einschließen mit dem kleineren Strich
nach oben, falls der Strich nach unten zeigt nochmals auf <span class="code">View
Align </span>klicken. Als letztes mache ich das Gizmo quadratisch
(einfach die Werte für Höhe und Länge eintragen).
Wieso das ? Da die spätere Textur auch quadratisch sein wird,
möchte ich eine richtig skalierte UVW Map für das Gesicht
und auch alle anderen Teile.
<br>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/12.gif" alt="Texporter">
Nun kommt das <a href="http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/">Texporter PlugIn</a>
zum ersten Einsatz. Dieses Tool liest die UVW Koordinaten und gibt sie als Bildformat aus.
Ich wähle also das Tool aus ( unter Utilities zu finden) und wähle die Optionen
im Screen zu sehen, dann ein Klick auf <span class="code">Pick Object</span> und ein
weiterer Klick auf den Kopf im Sichtfenster. Nun sollte sich ein Fenster öffnen mit einem
ähnlichen Bild wie oben zu sehen (weiße Wireframes des Models auf schwarzem Grund).
Dieses Bild sollte man dann speichern und anschließend dieses Bild als Material (Textur)
für den Kopf verwenden (Bild in Diffuse Color Slot eines Material).
Dann sieht man, dass Die Textur zu 100% passt.
</p>
<h3 class="tutorial"> The Magic Trick
</h3>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/unwrap.jpg" width="123" alt="Unwrap">
Bis jetzt hat der Kopf UVW Koordinaten erhalten und die passende Textur.
Nun müssen diese UVW Koordinaten noch fest &#8222;verankert&#8220;
werden, damit der folgende Trick funktioniert. Dazu den Unwrap UVW Modifier
auf das Model anwenden.
<br>
Es wird sich ein Fenster öffnen mit der Textur und dem Model,
dieser Modifier wird eigentlich genutzt um die UVW Koordinaten weiter
zu verbessern. Allerdings brauche ich das 1stmal nicht deshalb dieses
neue Fenster einfach wieder schließen, nun ist fast alles geschafft.
MAX hat sich nun die 3 Modifier gemerkt: 1. Edit Mesh, 2. UVW Map und 3.
Unwrap UVW. Nun kann ich den Edit Mesh Modifier löschen die anderen
jedoch nicht, so erhält man wieder die ursprüngliche Form mit
den passenden UVW Koordinaten, wie das geht soll die Animation verdeutlichen.
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p class="mainBlock">
<img decoding="async" class="floatright" style="border:none;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/gif1.gif" width="217" alt="Unwrap">
Als erstes  wird mit einem Klick auf den Pfeil das Modifier Drop-Down
Menü geöffnet und in diesem <span class="code">Edit Mesh</span>
ausgewählt. Dann werden die UVW Koordinaten erstmal
verrückt. Mit einem weiteren Klick auf die kleine Glühbirne
stellt man den <span class="code">Edit Mesh</span> Modifier ab
(falls eine Warnmeldung kommt einfach mit Ja beantworten) dies bringt
die ursprüngliche Kopfform wieder zurück, jedoch noch mit
falschen UVW-Daten. Nun wieder aus dem Drop-Down Menü
den <span class="code">Unwrap UVW</span> Modifier auswählen &#8211; voila. 😀
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/13.gif" width="203" alt="Fast perfekt">
Wenn alles geklappt hat müsste man nun die Anfangsform haben
mit passenden UVW Daten und passender Textur. Dieser Trick
ist durchaus genial und auch umkehrbar was man spä sehen wird.
Für mein Tutorial wär der erste Teil geschafft, der Kopf
ist fertig.
<br>
Was man sich merken sollte: Edit Mesh um das Model zu zerlegen und
anzuordnen, Planar UVW Mapping auf diese Teile, Erstellen einer
ersten Textur mit Hilfe von Texporter, Verankern der UVW Daten per
Unwrap UVW und dann den Edit Mesh Modifier wieder aufheben.
Mit dieser Formel kommt man schon recht weit. Nun geht es darum,
den Rest des Models mit der gleichen Methode zu bearbeiten.
</p>
</div>
<h3 class="tutorial"> Unwrapping des Beines
</h3>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/14.jpg" alt="Beinteile und Verzerrung">
Als nächsten Teil wählte ich das Bein.
Hier ist zu sehen wie es das Bein aufgeteilt habe.
Danach wurden die Teile in der Breite skaliert um so die Seitenflächen
nach vorne zu bringen. Danach folgte der eben beschriebene Vorgang.
Allerdings musste ich feststellen, dass es eine sehr schlechte Verzerrung
gab. Mit ein paar Klicks ist auch das behoben. Wie ich schon erklärte, ist der Edit
Mesh Modifier nicht aus der Liste gelöscht, sondern nur deaktiviert. Nun
<img decoding="async" class="floatleft" style="border: none; margin-top: 13px;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/gif2.gif" width="170" alt="Edit Mesh Modifier wieder aktivieren">
da ich einen Fehler ausbessern muss, brauche ich den Modifier wieder.
Die Animation soll zeigen wie man den Edit Mesh Modifier wieder aktiviert.
Aus dem Drop-Down Meneu wieder Edit Mesh wählen. Diese sollte inaktiv
d.h. hellgrau erscheinen. Mit einem Klick auf die Glühbirne aktiviert
man diesen wieder und hat seine Teile wieder ausgebreitet.
<br>
<br>
Das nächste Bild soll zeigen weshalb ich eine
so schlechte Verzerrung hatte. Ein Vertex der im Perspektiven Sichtfenster
sichtbar ist, war im Frontsichtfenster (und da wurde die UVW Map
angelegt) von einem anderen Vertex-Punkt verdeckt. Dieses musste
ich nun so weit nach rechts ziehen bis er auch im Sichtfenster Front
sichtbar war.
</p>
</div>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/16.gif" width="399" alt="Vertex anpassen">
</div>
<p>
Nun muss eine neue UVW Map, eine neue Texporter Map und auch ein neuer
Unwrap Modifier angelegt werden. Dafür wieder den Trick
anwenden (Edit Mesh Modifier deaktivieren) diesmal werden allerdings 2 Unwraps
im Drop-Down Menue erscheinen, von denen den oberen auswählen,
denn dies ist der neue Verbesserte.
<img decoding="async" class="maxImage" style="margin-bottom: 38px;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/17.gif" alt="Unwrap Modifier">
</p>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/checker.jpg" width="277" alt="Checker Map Material">
Was nun folgt ist nicht immer notwendig aber ich empfehle es.
Mit Hilfe einer Checker Map überprüfe ich das Mapping
und bessere letzte Schwächen aus. Eine Checker-Map ist schnell
angelegt.
Den Material Editor öffnen, und das Checker Material in den
Diffuse Slot einfügen. Ich empfehle allerdings auch hier sich seine
eigene Checker-Map anzulegen (zb in Photoshop) und da nicht in Schwarz-Weiss
sondern statt weiss ein helles Grau zu wählen. Die Checker Map von
MAX reicht aber auch aus.
<br>
<br>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/uvw_options.jpg" width="224" alt="Unwrap Options">
Hier noch ein Hinweis zu den Unwrap Optionen.
Möchte wie im folgen Beispiel im Unwrap Fenster 2 Punkte verschmelzen
sollte man die Treshold Wert auf 10 erhöhen. So müssen die Punkte nicht
übereinander liegen damit es funktioniert. Hat etwas gedauert
bis ich das herausfand *g*.
</p>
</div>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" style="border: none; margin-top: 40px;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/uvw/gif3.gif" width="396" alt="Kopf Model zerlegt">
</div>
<p>
Ziel ist es nun im Unwrap Fenster die beiden Beinteile
miteinander an der Aussenseite des Beins zu verbinden,
somit liegt die Texturnaht später in der Innenseite,
welche man später weniger sehen sollte. Dazu verschmelze ich die Punkte, anschließend
geht es darum mit Hilfe der Checker-Map letzte Verzerrungen auszubessern,
soweit wie es halt möglich ist. Im Idealfall sind dazu alle Vierecke der
Map gleich groß und quadratisch. Deshalb musste ich die Teile auch recht
weit in der Höhe Skalieren und einige Reihen verschieben.
Wenn das Bein dann fertig erscheint lege ich eine neue Texporter
Map an lege sie auf das Bein und speichere ab.
</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-unwrapping#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
  </content:encoded>
  
    <wfw:commentRss>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-unwrapping/feed</wfw:commentRss>
    <slash:comments>2</slash:comments>
    </item>
    <item>
    <title>Low Poly Predator &#8211; Teil 2</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2004/11/low-poly-predator-teil-2</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2004/11/low-poly-predator-teil-2#respond</comments>
    <pubDate>Thu, 04 Nov 2004 09:56:32 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[3D Grafik]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>

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    <description><![CDATA[
]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>
Die Roh-Version des Predators ist fertig, nur halt noch etwas nackt.
Es gibt verschiedene Designs des Predators, eben einen leicht und schwer Gepanzerten.
Einen schwer gepanzerten wollte ich nicht, deshalb entschied ich mich für die &#8222;Light&#8220; Version und einige
charakteristischen Werkzeuge, z.B. Handgelenksklingen und Schulterkanone.
</p>
<h3 class="tutorial">Die letzten Details.
</h3>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/22.jpg" width="336" alt="Rohling">
</div>
<p><span id="more-20"></span></p>
<div class="clearfix">
<h3 class="tutorial"> Der Brustpanzer
</h3>

<p>
Wieder ein eigentlich einfacher Vorgang, ich selektierte die entsprechenden
Faces (linker Brustbereich) und extruierte die Faces. Um die kantig spitze
Kontur der Platte zu bekommen verschob ich jeden zweiten Vertex-Punkt.
Die Platte war immer noch zu rund/organisch deshalb sparte ich einige
Vertex-Punkte per Weld-Selected ein. Das sollte es für´s erste sein.
<img decoding="async" style="margin-top: 14px; border: 1px solid #747B86;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/23.gif" width="446" alt="Brustpanzer">
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<h3 class="tutorial"> Der Gürtel
</h3>

<p>
Dieser besteht aus zwei Teilen: einer kleineren Panzerplatte und dem
eigentlichen Gürtel. Das Prinzip bleibt das gleiche.
Faces auswählen, extrude und anpassen.
<img decoding="async" style="margin-top: 14px; border: 1px solid #747B86;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/24.gif" width="446" alt="Guertel">
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/25.gif" width="296" alt="Schulter">
Um den Gürtel nahtlos an den hinteren Seiten in den Körper
laufen zu lassen, verschmolz ich jeweils die beiden letzten Vertex-Punke per
Weld-Selected Funktion. Das gleiche geschah auch vorne um die Gürtelform
flüssig in die Panzerung laufen zu lassen.
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/26.gif" width="319" alt="Brustpanzer">
Die Panzerplatten an den Oberschenkeln entstanden
genau wie die Brustplatte. Die Faces an der Aussenseite des Schenkels
wurden selektiert, extruiert und die kantige Kontur geformt.
</p>
</div>
<h3 class="tutorial"> Beinpanzerung
</h3>
<p>
Blieb noch die Panzerung an den Unterschenkeln übrig.
Diesmal zu 1st die Aussenseiten markieren dann extruieren. Das gleiche
Spiel wieder mit der Vorder Seite, danach ein paar Vertices verschmelzen
lassen. Nun die Form wählen die man haben möchte. Ich
habe zusätzlich noch einmal Faces im oberen Bereich extruiert
um eine Art Kniepolster zu bekommen.
</p>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/27.gif" alt="Guertel">
</div>
<h3 class="tutorial">&#8222;Gimme weapons !&#8220;
</h3>
<div class="largeImgContainer" style="margin-top:35px;">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/29.gif" width="338" alt="Wrist Blades">
</div>
<p>
Der Unterarm-Panzer entstand nicht anders, wieder
nur die äusseren Faces selektiert und extuiert (der hellgraue
Bereich im Bild links). Um die Klingen zu extruieren musste ich
noch ein paar Kanten teilen um die passenden Faces zu bekommen,
welche im Bild links gelb markiert sind.
</p>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/30.gif" width="422" alt="Extrude Blades">
</div>
<p>
Die gelb-markierten Faces im vorherigen Schritt wurden
selektiert und extruiert, der Rest ist Vertex-Verschiebung.
</p>
<h3 class="tutorial"> Shouldergun
</h3>
<p>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/31.gif" alt="Schulter">
Der Low-Poly typische Schulter-Panzer: ich wollte
nur kurz zeigen wie dies möglich ist. Man nehme eine Geosphere
teile diese und passt sie an. Ich wollte sie etwas kantiger, daher mussten
ein paar Vertices weichen.
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/33.gif" alt="Schulter-Kanone">
Schulterkanone gefällig ? Als erstes musste ich den &#8222;Kasten&#8220; ,
auf dem dieses technische Wunderwerk sitzt, aus dem Rücken des Predators extruieren.
Die Kanone selbst besteht aus einer Geosphere und einer gedrehten Box. Die Verbindung
zum Predator habe ich per Hand gebaut (Create Faces). Der kleine Schlauch an der Kanone
besteht aus einer gedrehten und verbogenen Box, die dafür recht viele Segmente benötigt.
</p>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/high_count.gif" width="251" alt="Polycount 1887">
Auch das wär dann geschafft, ein Polycounter-Check zeigte mir 1887 Polygone.
Oh-Oh &#8211; doch etwas viel geworden. Aber egal ich hatte sowieso keine feste Vorgabe.
Als nächstes ging es dran unnötige Polygone zu löschen, Formen zu
verbessern und am wichtigsten sämtliche Kanten zu prüfen *urks*. <br>
Möchte man den Polycount senken geht dies mit nur 2 Funktionen recht perfekt,
Weld-Selected und Target-Weld. Es geht also darum jeden Vertex zu prüfen ob dieser
notwendig ist, dabei fallen schon mal recht viele weg. Dies reicht meißt allerdings nicht.
Dann muss man wohl oder übel recht grob die Vertices verschmelzen.
Auch dabei nur nicht zu zaghaft sein sonst dauert es ewig, und ganz wichtig eine gute Textur
versteckt einen niedrigen Polycount besser als eine hoher Polycount eine schlechte Textur. <br>
Eventuell wirds noch ein extra Tutorial zum diesem Thema geben besser
ist man kauft <a href="http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/1556228155/qid=1007993349/sr=2-1/ref=sr_sp_bow/028-" target="_blank">dieses</a>
Buch von Paul Steed, darin wird extra detailliert darauf eingegangen was ich sehr gut finde,
es lohnt sich. Erstmal will ich es bei den folgenden Bildern belassen und damit dieses Tutorial beenden.
<br>
Für eine größere Ansicht, auf die Bilder klicken.
</p>
</div>
<div class="largeImgContainer">
<a href="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/head_big.gif" target="_blank"><img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/head.gif" width="400" alt="Vergleich Kopf"></a>
</div>
<div class="largeImgContainer" style="margin-top: 24px;">
<a href="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/front_big.gif" target="_blank"><img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/front.gif" width="400" alt="Vergleich Front"></a>
</div>
<div class="largeImgContainer" style="margin-top: 24px;">
<a href="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/back_big.gif" target="_blank"><img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/back.gif" width="400" alt="Vergleich Back"></a>
</div>
<div class="tutSpacer">
</div>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2004/11/low-poly-predator-teil-2#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
  </content:encoded>
  
    <wfw:commentRss>https://www.coldheat.de/2004/11/low-poly-predator-teil-2/feed</wfw:commentRss>
    <slash:comments>0</slash:comments>
    </item>
    <item>
    <title>Low Poly Predator</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2004/11/low-poly-predator</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2004/11/low-poly-predator#respond</comments>
    <pubDate>Thu, 04 Nov 2004 09:35:20 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[3D Grafik]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>

    <guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2004/11/low-poly-predator.php</guid>
    <description><![CDATA[
]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>
&#8222;He is hunting for sport
and kills for pleasure&#8220;.<br> Nach dem &#8222;Alien&#8220; Design
von <a href="http://www.hrgiger.com/">Giger</a> hat mir das &#8222;Predator&#8220;
Design schon immer sehr gefallen. Das gesamte Konzept zum Predator entstand in gerade
mal 2 Wochen und das war im Jahre 1987. Entwickelt wurde er von Stan Winstons FX
Studio anlässlich des ersten Kinofilms, selbst heute noch wirkt er frisch wie eh und je.</p>
<h3>    &#8222;Hunting Season is open &#8230;&#8220;
</h3>
<p>
Als erstes ging ich dran Referenzmaterial
zu finden, welches ich als Vorlage nehmen kann. Die beste Onlineadresse
für Referenzmaterial ist <a href="http://www.planetquake.com/shattered/shine/images/ref/index.htm" target="_blank">diese</a>.
Dort fand ich ein paar Bilder aber keine wirklich guten aber besser als Nichts. Aber meine
kleine Comic-Sammlung sollte auch etwas hergeben. Die &#8222;Alien vs Predator&#8220; Comics bieten
sehr gute Vorlagen. Als letztes gibts noch die beiden Predator Filme als Möglichkeit
(die auch sehr zu empfehlen sind) Nach und nach fand ich genug
<a href="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/reference.jpg">Referenzmaterial</a>. Es konnte also losgehen.
<br>
<br>
Dieses Tutorial ( und auch das Kopf Tutorial) orientiert sich in der Art
des Modelierens sehr stark an den Tutorials von Paul Steed, von denen
ich gelernt habe wie man es machen kann. Im Gegensatz zum Boxmodeling
wird dabei strikt nach vorher erstellter Vorlage (Splines) gearbeitet.
Die Anhänger des Boxmodelings sehen dies als Nachteil an, da
man dabei angeblich weniger Freiheitbeim modeln hat.
Nun ja das stimmt schon allerdings garantiert diese Methode, dass
man schneller und präziser zu einem Ergebnis kommt, zumindestens
habe ich diese Erfahrungen gemacht.
</p>
<p><span id="more-19"></span></p>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/1.gif" width="361" alt="Zylinder fuer den Torso">
</div>
<p>
Wie schon beim <a href="0000203d_max_low_poly_head.html">Head Tutorial</a>
fing ich auch hier damit an die Konturen mit Splines nachzubauen und auszurichten.
Mit dem Torso fing ich an (den Kopf hatte ich mit der gleichen Methode wie
<a href="0000203d_max_low_poly_head.html">hier</a> erstellt). Im Sichtfenster Rechts erstellte
ich einen Zylinder mit 12 Seiten und 9 Höhensegmenten. Der Zylinder wurde an
der Kontur ausgerichtet und die linke Hälfte entfernt, da ich später die fertige
Hälfte spiegeln und anfügen würrde. Anschließend ging´s im Edit-Mesh
Modus weiter. Ich wählte die einzelnen Vertex-Schichten an und skalierte
diese ungleichmäßig zuerst im Seiten danach im Front Sichtfenster (Schritt 2. und 3.).
<br>
<br>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/2.gif" alt="Zylinder fuer das Bein">
Mit der gleichen Methode enstand das Bein. Hier kam allerdings
ein anderer Zylinder zum Einsatz, statt 12 nur 8 Seiten.
<br>
<br>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/3.gif" width="460" alt="Teile ausrichten und vorbereiten">
Nun der erste interessante Teil. Wie werden die beiden Teile verbunden ?
Als erstes sollte das <a href="0000193dmax_grundlagen_teil_3.html">Grundlagen 3</a>
Tutorial gelesen werden wenn noch nicht geschehen, da dort einige Grundregeln
gezeigt werden. Als erstes überprüfe ich im Perspektiven Fenster ob beide
Teile richtig sitzen d.h. richtig zueinander angeordnet sind. Danach werden die
überflüssigen Polygone sowohl am Bein als auch am Torso entfernt.
</p>
<div class="clearfix">
<p class="mainBlock">
<img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/4.gif" width="306" alt="Verbindung herstellen">
Nun fügte ich das Bein an den Torso an. Dazu das Bein anwählen
im Edit Mesh Modus Attach wählen und den Torso anklicken. Nun werden
beide Teile als ein von MAX behandelt aber das Loch ist immer noch nicht geschlossen.
Deshalb in den Sub-Object Vertex wechseln und die Vertex-Punkte des Beines zu
den jeweils passenden des Torsos ziehen und verschmelzen.Dies geschieht mit der
Target-Weld Funktion. Am Torso werden einige Vertices mehr als am Bein sein,
dann schaffte ich zusätzliche Punkte indem ich die Kanten am Bein teilte oder
die überflüssigen Punkte dann per Weld-Selected zu einem verschmelzte.
</p>
</div>
<div class="floater">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/5.gif" width="222" alt="zweites Bein durch Kopie erstellen">
<h5>So sollte es nun aussehen. Nun löschte ich die &#8222;beinlose&#8220;
Hälfte und kopierte die Fertige, spiegelte diese und fügte sie an.
</h5>
</div>
<div class="floater" style="margin-left: 20px;">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/6.gif" width="222" alt="Loecher schließen">
<h5>
In meinem Beispiel hatte das Mesh nun ein Loch. Ich schließe solche
kleinen Löcher indem ich die Faces per Hand baue(Create),
dies geschieht im Edit-Mesh Modus und wird <a href="0000193dmax_grundlagen_teil_3.html">hier</a>
genauer erklärt.
</h5>
</div>
<div class="tutSpacer">
</div>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/8.gif" width="301" alt="Geosphere">
</div>
<h3 class="tutorial">   &#8222;Makin? the butt shine !&#8220;
</h3>
<p>
Da das Model von hinten noch sehr kantig wirkt, werde ich das nun ändern.
Hierzu kam wieder die geliebte Geosphere zum Einsatz. In Schritt 1 erstellte
ich diese und richtete sie im Sichtfenster aus. Anschließend im Sichtfenster
Front ausrichten und etwas in der Breite skalieren. Im dritten Schritt habe ich
die vordere Hälfte der Sphere gelöscht da diese nicht benötigt wird.
Als letztes wurde die Sphere leicht nach innen gedreht.
</p>
<p><img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/9.jpg" width="449" alt="Mesh schlie&szlig;en" /></p>
<p>
Jetzt ging es wieder daran die beiden einzelnen Teile zu einem geschlossenem Mesh zu bekommen.
Dazu löschte ich wieder die unnötigen Faces in Schritt 1, sowohl von der Sphere als auch vom Körper.
Anschließend wurde die Sphere an den Körper angefügt (Attach)
Danach wieder im Vertex Mode die Punkte zusammenfügen per Weld-Target und Weld-Selected.
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/10.jpg" alt="Zylinder fuer das Bein">
Einzelne Löcher wurden wieder per <span class="code">Create Faces</span> geschlossen.
Als alles fertig schien Ã¼berprüfte ich ob die Konturen auch mit den Splines Vorgaben übereinstimmen und
korigierte mögliche Schwächen. Es folgte das übliche Kopieren/Spiegeln/Anfügen der fertigen Hälfte.
</p>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/11.gif" width="245" alt="Zwischenstand">
Soweit so gut. Nur zum Test wollte ich die momentane Polygon-Anzahl wissen:
922. Nicht schlecht, ich hatte mehr erwartet,
</p>
<div style="clear: both"></div>
</div>
<h3 class="tutorial" style="margin-top: 30px;">Auch ein Rücken kann enzücken.
</h3>
<p>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/12.gif" alt="Alles ausser dem Rücken ausblenden">
Nun ein Schritt den ich aus dem <a href="http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/1556228155/qid=1007993349/sr=2-1/ref=sr_sp_bow/028-">
Modeling Book von Paul Steed</a> habe. Dieser ist nicht zwingend notwendig, aber es lohnt sich etwas mehr Zeit in solche
anatomischen Details zu investieren. Solche Feinheiten  erhöhen deutlich den Realismus. Es sind immer die
Details, die einen Fälschung als echt verkaufen können. <br>
Es geht darum den Rücken besser auszumodelieren und einige anatomischen
Merkmale herauszuarbeiten, soweit dies halt möglich ist. Dazu möchte ich nur die
Polygone des Rückens sehen, ich wähle diese aus invertiere die Auswahl, so dass alles ausser
dem Rücken angewählt ist) und klicke auf <span class="code">Hide</span>.
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/13.gif" width="455" alt="fertige Rueckenstruktur">
Das kommt nun dabei heraus, etwas schwer zu erklären, was im einzelnen geschehen ist. Als
erstes wurde die Vertex-Reihe in der Mitte nach innen geschoben, die zweite und dritte Reihe
von oben zusammen gefügt (<span class="code">Weld-Selected</span>) und etwas nach oben geschoben.
</p>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/14.gif" width="396" alt="Hals extruieren">
</div>
<p>
Der Hals ist relativ einfach gemacht. Ich extruierte einfach die Faces der Halsregion
3 mal und passte sie den Konturen-Splines an. Dabei arbeitet ich
abwechselnd im Front und Rechts &#8211; Sichtfenster. Das Endergebnis
wurde abschließend im Perspektiven-Sichtfenster überprüft,
soll heißen einige Vertices mussten verschoben werden oder zwei
Punkte konnten zu einem verschmolzen werden.  Nächster Teil: der Fuß.<br>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/16.gif" alt="Prozess des Fußes">
Mitlerweile merkt man wie es funktioniert 🙂 Extruieren,
anpassen und überprüfen bzw. verbessern.

</p>
<div class="clearfix">
<p class="mainBlock">
<img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/17.gif" width="246" alt="Schulter">
Nun wird es etwas spezieller: die Schulter. Ein relativ wichtiger Bereich dem
größere Sorgfalt zukommen sollte, falls man das Model später animieren
möchte. Trifft dies wie in meinem Beispiel zu, dann sollte man mehr Geometrie (Vertices)
schaffen als vielleicht notwendig, so hat man später mehr Möglichkeiten
die Deformation bei einer Animation sauber ablaufen zu lassen.
Ich schaffe wieder genug formbare Masse durch die Extrude Funktion. Vorher formte ich ein
möglichst runde Form, bevor ich die eigentliche Masse schaffe. Im Bild rechts ist markiert
wie es aussehen sollte.
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/18.gif" width="257" alt="Schulter">
Also Extrude zum ersten. Nun heißt es die immer noch angewählten
Faces in der Horizontalen etwas flacher zu drehen. Danach ein paar
Kanten teilen um die Schulter etwas runder zu bekommen, hierbei
nicht zu vorsichtig sein. Danach noch eventuell falsch sitzende
Kanten drehen. Dann der zweite Extrude und das gleiche Spiel wiederholen.
Der dritte und letzte Extrude wird dann schon ein StÃ¼ck des eigentlichen Armes.
Wenn man das Spiel nun weiter und weiter treibt kann man so
auch den kompletten Arm bauen, aber man kann sich auch Arbeit sparen.
</p>
</div>
<p>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/19.gif" alt="dritter Extrude">
</p>
<div class="clearfix">
<p class="mainBlock">
<img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/20.gif" width="267" alt="Arm Rohling">
Dieser Arm ist die modifizierte Version eines Rohlings. Man kann durchaus fertige Teile immer
und immer wieder verwenden.
Da unterscheidet sich die Anatomie des Predators nicht von der menschlichen Anatomie.
Ich hab den &#8222;Roh&#8220;-Arm nur etwas kompakter und muskulöser gemacht dazu die Finger
spitzer/krallenartiger und auch gleich die Hand etwas angepasst, indem ich nur noch die
letzten Fingerglieder stehen gelassen hab.
</p>
</div>
<p>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/predator/bilder/21.jpg" alt="Arm mit der Schulter verbinden">
Wieder das alte Spiel, die unnötige Geometrie &#8211; der komplette Oberarm des Arm-Meshes wurde entfernt, die
Meshes <span class="code">attached</span> und dann die Vertices verschmolzen. Abschließend folgte wieder
die Feinarbeit im Perspektiven-Sichtfenster. Nachdem eine Seite fertig war, kopierte ich den
gesamten Schulter / Armbereich, spiegelte diesen und setzte in an die andere Seite.
<br>
<br>
</p>
<p class="mainText" style="margin-bottom: 0; padding-bottom: 0;">
<span style="font: 10px Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif; color: #999;">
Alien/Aliens Predator Copyright © Twentieth Century Fox
Film Corporation. All rights reserved.
</span>
</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2004/11/low-poly-predator#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
  </content:encoded>
  
    <wfw:commentRss>https://www.coldheat.de/2004/11/low-poly-predator/feed</wfw:commentRss>
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    </item>
    <item>
    <title>3D Max Low Poly Head &#8211; Teil 3</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-low-poly-head-teil-3</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-low-poly-head-teil-3#comments</comments>
    <pubDate>Wed, 03 Nov 2004 12:53:04 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[3D Grafik]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>

    <guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2004/11/3d-max-low-poly-head-teil-3.php</guid>
    <description><![CDATA[
Im Prinzip kommt auch nix neues mehr, es werden wieder immer nur
die Kanten geteilt und die neuen Vertex Punkte an die passende Stelle
verschoben. Anschliessend sollten die Kanten noch
überprüft und notfalls gedreht werden. Nun geht es erstmal
daran &#8230;]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>
Im Prinzip kommt auch nix neues mehr, es werden wieder immer nur
die Kanten geteilt und die neuen Vertex Punkte an die passende Stelle
verschoben. Anschliessend sollten die Kanten noch
überprüft und notfalls gedreht werden. Nun geht es erstmal
daran den Mund- und Nasen-Bereich zu verbessern. Dazu schaue ich im
Perspektivenfenstern welche Kanten zu teilen sind, und teile diese
an den passenden Stellen.
</p>
<p><span id="more-18"></span></p>
<div>
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/ani1.gif" width="250" alt="Kanten teilen">
<h5>An diesen Stellen teile ich die Kanten</h5>
</div>
<h3 class="tutorial">
Feinarbeiten
</h3>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/2.gif" width="442" alt="Neue Vertices positionieren">
</div>
<p>
Die neuen Vertex-Punkte werden dann verschoben um die Form besser
herauszuarbeiten. Dazu gehört auch, dass man in den anderen
Sichtfenstern deren Position überprüft. Im Beispiel oben
zeigt die Frontansicht, dass die Mehrzahl der Punkte zu weit aussen
im Gesicht saßen. Gleichzeitig wurde auch der Punkt am Kinn
verschoben um es runder wirken zu lassen.
</p>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/3.gif" width="296" alt="zu drehende Kanten">
Nachdem die neuen Punkte nun an der richtigen Stelle
sitzen, markiere ich alle Kanten, um diese so besser erkennbar zu machen
und drehe die &#8222;Problemfälle&#8220;.
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/4.gif" width="296" alt="Weld Select am Mund">
Nun kommt eine neue Funktion zum Einsatz. Im Beispiel rechts erkannte ich das diese
beiden Punkte zusammen ausreichen als ein Einziger würden.
Also müssen sie &#8222;verschmolzen&#8220; werden, was recht
einfach in MAX funktioniert. Die beiden Vertices werden ausgewählt.
Unter dem Punkt Weld ist der Buttons Selected zu finden, dieser wird nun gebraucht.
Der Wert der neben dem Button zu finden ist (und sich variieren lässt)
bestimmt quasi die Toleranzweite zwischen zwei Punkten die verschmolzen
werden sollen. Als Standart ist dort der Wert 0,1 eingetragen was aber in meinem
Beispiel nicht ausreichte, es erschien eine Fehlermeldung, dass es keine Punkte
in der Toleranz 0,1 gab. Also den Wert erhöhen und auf Selected
klicken &#8211; im Beispiel rechts der Wert 5.
</p>
</div>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/5.gif" width="346" alt="Details der Augen">
</div>
<p>
Jetzt soll der Augen und Nasenbereich nachbearbeitet werden.
Wieder teile ich die Kanten im Perspektiven-Fenster und verschiebe
die neuen Vertex-Punkte.
</p>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/6.gif" width="346" alt="Details der Augen">
</div>
<p>
Im Sichtfenster Rechts wurde nun der die Darstellungsart von Wireframe
auf Facets+Highlights geändert. Dadurch erkennt man in einigen Fällen
die Form besser wie hier oben abgebildet. Man erkennt das, dass die
Augenpartie im Profil deutlich zu tief ist. Ein paar Punkt-Verschiebungen
lösten das Problem. <br>
</p>
<h3 class="tutorial">   Teil 5 &#8211; Die letzten Details
</h3>
<div>
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/7.gif" width="296" alt="Ohrform">
<h5>Kanten teilen, dann Vertices positionieren</h5>
</div>
<p class="mainBlock">
Eine mögliche Lösung für ein Ohr:
Im Sichtfenster Rechts wurde die Vorlagenkontur wieder &#8222;enthüllt&#8220;.
Wieder schaue ich welche Kanten geteilt werden müssen, um die Punkte zu bekommen,
um die Ohrkontur formen zu können.
</p>
<div class="clearfic">
<p>
Wieder was Neues: die <span class="code">Extrude</span> Funktion. Damit lassen sich Polygone bzw. Faces heraus
extruieren. Das wichtige hierbei ist, dass es mit Extrude leicht möglich ist
Masse zum formen zu schaffen, nichts anderes was ich bis jetzt durch die Kantenteilung
erreicht habe.<img decoding="async" class="floatleft" style="margin: 8px 8px 8px 0;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/8.gif" width="296" alt="Ohrgeometrie extruieren">
In meinem Beispiel wurden alle Faces im Ohrbereich selektiert, dann auf den <span class="code">Extrude</span>
Button klicken und wieder ins Perspektiven Fenster auf die selektierten Faces. Der Mauspfeil wird sich dann
verändern. Nun die Form mit gedrückter Maustaste &#8222;herausziehen&#8220;.
Hört sich komplizierter an als es ist. Diese Funktion eignet sich hervorragend für die
Geometrie eines Ohres oder auch für eine Schulter, so z.B. in einem meiner anderen Tutorials
zu sehen. <br>
</p>
</div>
<div class="clearfix" style="margin-top: 25px;">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/9.gif" width="284" alt="zu drehende Kanten">
Nun wieder das gewöhnliche Kantendrehen und Vertices verschieben.
Für ein Low-Poly Model sollte dies als Ohr ausreichen.
Wenn man wollte, könnte man nun mit genau der gleichen Extrude Methode
die Ohrmuschel vertiefen und detailierter ausarbeiten, aber dies erledigt eine
Textur am Schluss meist besser.
</p>
</div>
<div class="clearfix" style="margin-top: 25px;">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/10.gif" width="198" alt="Haar Geometrie extruieren">
Um die Geometrie für die Haare zu schaffen eignet sich auch die Extrude Methode.
Wieder die Faces selektieren und nach der weiter oben beschriebenen Methode extruieren.
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p>
Als nÃ?chstes geht es darum die Frisur nun zu formen.
Dies geschieht wieder im Wechsel der verschiedenen Perspektiven.
Zu lange Frisuren eignen sich nicht im Low-Poly-Modeling und sind auch
eher schwer realistisch zu animieren. Auch hier kommt man ums Teilen
und Drehen der Kanten nicht herum falls man zusätzliche Vertex-Punkte
benötigt.
</p>
</div>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/11.gif" width="328" alt="Haar formen">
</div>
<div class="clearfix">
<p class="mainBlock">
<img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/12.gif" width="218" alt="Alles zusammenfuegen">
Wenn alles auf den ersten Blick fertig scheint werden die beiden Hälften
zusammengefügt. Dafür die Kopie (in meinem Beispiel die rechte Hälfte) auswählen.
Dann im Modifier Menü Attach anklicken (so das es grün unterlegt ist wie hier
zu sehen) und dann wieder im Perspektivenfenster auf die anzufügende Hälfte klicken.
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/13.gif" width="201" alt="Vertices verschmelzen">
MAX behandelt nun die beiden Teile als ein gemeinsames Objekt.
Allerdings sind die Teile immer noch kein geschlossenes Objekt.
Sie werden nun in der Mitte miteinander verschmolzen.
Dazu alle Vertex-Punkte in der Mitte auswählen und per Weld Selected verbinden.
Diesmal sollte die Toleranz auch nur 0.1 betragen, sonst werden nicht nur die Punkte
je einer Hälfte verbunden.
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" style="margin-bottom: 15px;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/15.gif" width="446" alt="Frisur-Form">
Nun schaue ich mir immer nochmals das Model an, um
letzte Schwächen zu finden und zu beseitigen. Dies betrifft
besonders das Drehen einiger Kanten. Außerdem lade ich nochmals
das Foto als Hintergrund um noch besser vergleichen zu können.
In diesem Beispiel wirkte der Kopf und die Frisur zu schmal im oberen
Bereich. Wieder wurden die Vertices ausgewählt und verschoben,
dies sollte nun schon eine der einfacheren Übungen sein.
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" style="margin-bottom: 15px;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/2/14.gif" alt="Endergebnis - 336 Polygone">
So sieht das finale Ergebnis aus. Ich musste noch etwas an der
Nasen/Augenpartie sowie an den Wangenknochen arbeiten. Diese
wirkten noch sehr kantign und die Nase verlief zu flach in die Augen hinein,
dort wurden einfach 2 weitere Punkte geschaffen, verschoben und dadurch
mehr Tiefe geschaffen. Nachdem die letzte Kante gedreht war, wurde
gespeichert und damit das Tutorial beendet. <br>
<br>
<br>
Ich hoffe die letzten Seiten geben einen guten Einblick in einige
Grundsätze im Modeling. Noch einmal: dies ist nicht
die einzige Methode einen Kopf zu erstellen. Zum Beispiel gäbe
es die Alternative sämtliche zusätzliche Geometrie des
Gesichtes (Nase, Mund, Augen) aus der anfänglichen Geosphere zu
extruieren, dies macht das Teilen der Kanten überflüssig.
Ich habe versucht zu zeigen wie man kleinere Probleme lösen kann,
nur mit Hilfe einiger Grundfunktionen in MAX.<br>
</p>
</div>
<div class="tutSpacer">
</div>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-low-poly-head-teil-3#comments" title="1 Kommentar">1 Kommentar</a></p>
    </div>]]>
  </content:encoded>
  
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    <slash:comments>1</slash:comments>
    </item>
    <item>
    <title>3D Max Low Poly Head &#8211; Teil 2</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-low-poly-head-teil-2</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-low-poly-head-teil-2#respond</comments>
    <pubDate>Wed, 03 Nov 2004 11:17:08 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[3D Grafik]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>

    <guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2004/11/3d-max-low-poly-head-teil-2.php</guid>
    <description><![CDATA[Aus einfachen Bauteilen komplexere Formen entstehen lassen &#8211; so ähnlich lässt sich das Arbeiten beim Low-Poly Modeling auf eine Kernaussage reduzieren. Natürlich ist es keine Muss mit den vorgegebenen MAX Teilen anzufangen, aber es erspart doch unnütze Arbeit, wozu sind &#8230;]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>Aus einfachen Bauteilen komplexere Formen entstehen lassen &#8211; so ähnlich lässt sich das Arbeiten beim Low-Poly Modeling auf eine Kernaussage reduzieren. Natürlich ist es keine Muss mit den vorgegebenen MAX Teilen anzufangen, aber es erspart doch unnütze Arbeit, wozu sind sie denn sonst da.</p>
<div class="largeImgContainer"><img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/9.gif" width="341" alt="Geosphere Grundform"></div>
<h3>Die Grundform</h3>
<p>Ich arbeite nun erstmal nur im Front und Rechts-Sichtfenster, jeweils maximiert auf den gesamten Screen. Die Splineskonturen sollten nun eingefroren werden, so sind sie nicht mehr bewegbar und stören nicht im Arbeitsprozess. Der Schädel ist geometrisch betrachtet nichts anderes als eine mehr oder weniger deformierte Kugel, also nehme ich auch hier wieder eine Geosphere als Ursprungsform. Als Base Type wird hier Octa gewählt, das gibt nebenbei gleich eine schöne Mittellinie um die Geosphere korrekt mittig auf der Kontur zu positionieren. Die Kugel sollte aus Segmenten bestehen. Die Kugel also im Front Fenster aufziehen und wie im Bild links positionieren. Wenn die Größe nicht sofort stimmt kann diese noch auf die passende skaliert werden.</p>
<p><span id="more-17"></span></p>
<p class="side-caption">Edit Mesh Modus</p>
<p><img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/basic/edit_mesh.gif" width="165" alt="Edit Mesh">Eine kurze Anmerkung: die meißte Zeit wird nun mit dem Edit Mesh Modifier gearbeitet welcher aber nicht in der Startkonfiguration von MAX auftaucht. Unter dem Button More ist er dann allerdings trotzdem zu finden. Unter dem Button Sets kann man sich die Modifier Buttons selbst aussuchen und einstellen. Ich empfehle den Edit Mesh Button mit in das Set zu nehmen, man wird in 100%ig mehr als einmal brauchen.</p>
<p style="clear:left;"><img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/10.gif" width="205" alt="Sphere platzieren">Die Geosphere nun ungleichmäßig an der Y-Achse skalieren. Ungefähr 60-70 Prozent, das hängt von der Vorlage ab. Da der Kopf symetrisch sein soll, reicht es eine Seite zu bearbeiten und diese dann später zu duplizieren und anzufügen. Im Bild wurde die Sphere skaliert und die Vertex Punkte der Linken Spheren Hälfte entfernt. Unter Selection findet man die einzelnen Optionsbuttons für Vertices, Edges, Faces, Polygone und Elemente. Um die Vertex Punkte zu löschen also die Einstellung wie in der Menüleiste hier übernehmen und unter Sub-Object Vertex wählen.</p>
<p><img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/11.gif" width="275" alt="Sphere positionieren">Nun geht es im Sichtfenster Rechts weiter.Die Spherenhälfte anwählen und wie im Bild links positionieren.</p>
<p><img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/12.gif" width="275" alt="Splines formen">Nun folgt das eigentliche Modelieren der Kugel. Dies erfolgt wie oben beschrieben mit Hilfe des Edit Mesh Modifiers. Die einzelnen Vertex-Punkte werden ausgewählt und in die richtige Position verschoben.</p>
<p><img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/13.gif" width="275" alt="Erste Rohform">Das Bild rechts zeigt nun die angepasste Geosphere. Näher ist der Kontur mir der jetzigen Anzahl an Vertex Punkten kaum zu kommen. Aber im nächsten Schritt werden neue, zusätzliche Punkte geschaffen.</p>
<p style="clear:left;"><img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/div_edge.gif" width="153" alt="Divide Options">Die Vertex Punkte sind ja nichts anderes als die Verbindungspunkte der Kanten. Wenn ich nun mehr zusätzliche Punkte bekommen will, ist die einfachste Lösung die Kanten zu teilen. Genau das geschieht wie folgt: weiterhin im Edit Mesh Modus wird nun statt Sub Object Vertex, Sub Object Edges eingestellt. Ganz wichtig hierbei ist die Option Ignore Backfacing zu aktivieren. Damit teilt ihr auch nur die Kanten die sichtbar sind, und keine unsichtbaren hinteren Kanten. Um die Kanten nun zu teilen muss der Button Divide angeklickt werden (ist dann grün unterlegt wie auf dem Screen rechts). Die Kanten nun an der Stelle im Sichtfenster anklicken an der ein neuer Vertex stehen soll.</p>
<div class="largeImgContainer"><img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/14.gif" width="338" alt="Kanten teilen und Form anpassen"></div>
<p>Im Beispiel oben wurden als erstes die Kantenauf Höhe der Nase und der Lippen geteilt. Diese sollten im Profil erste Priorität haben. Weiterhin sollte man noch den Bereich des Kinns und der Augenbraue / Stirn arbeiten. Wenn die Kanten geteilt wurden geht es daran die Vertex Punkte an die richtige Position zu setzen. Dazu wieder vom Edge Mode zum Vertex wechseln, die Punkte anwählen und bewegen.</p>
<h3>erste Details</h3>
<p>Nun gehts parallel im Rechts/Front Sichtfenster weiter. Denn die Punkte scheinen von der Seite richtig zu sitzen aber im Frontfenster werden einige zu weit aussen im Gesicht sitzen.</p>
<p><img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/15.gif" alt="Viewport Setup">Dazu wähle ich die Punkte im Fenster rechts aus, so dass sie rot markiert sind, schaue dann ins Frontfenster wo der markierte rote Punkt sitzt. Am Bild oben erkennt man hoffentlich gut was gemeint ist. Es empfiehlt sich dazu die Fenster nebeneinander zu stellen. Wie das geht wird im <a href="0000163dmax_grundlagen.html">Grundlagen</a> Tutorial beschrieben.</p>
<p><img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/17.gif" width="158" alt="Falsch positionierter Vertex">Wenn alle Punkte anscheinend richtig sitzen sollte man immer noch schauen, ob schon jetzt, noch wichtige Stellen mehr Vertex-Punkte erfordern und gegebenenfalls den letzten Schritt, das Teilen der Kanten, wiederholen. Dies erfordert einiges an Erfahrung um zu wissen welche Regionen wichtig sind und welche nicht. Als Grundregel könnte man sagen hier zählen erstmal nur die Nase, der Mund und das Kinn. So jetzt sollte man schauen wie der Kopf den endlich dreidimensional aussieht.</p>
<p>Ohje ohje, weit entfernt von einem ordentlichen Ergebnis aber nicht verzweifeln, das wird schon noch. Hier links zeigt sich ein recht demonstrativer Fehler. Was im Frontfenster gut aussah, stellt sich hier als falsch dar. Dieser kleine aber wirklich fiese Vertex zerstört das ganze Gesicht, dies wird im nächsten Schritt ausgebessert.</p>
<div class="largeImgContainer"><img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/18.gif" width="364" alt="Mesh bearbeiten"></div>
<p>Dieser Punkt &#8222;zieht&#8220; ja die Lippen schlecht nach oben, also sollte er erstmal nach unten (Z-Achse) bewegt werden. Damit sollten der Mundraum schon deutlich besser wirken. Jedoch die Kante vom Vertex zur Nase stört noch, was uns zu einem Thema für sich führt: das Drehen der Kanten.</p>
<p>Fast die Hälfte des Modelings besteht anscheinend aus dem Suchen von &#8222;bösen&#8220; Kanten und deren Drehen wie in dem Fall hiers. Ich kann schwer erklären welche Kanten gedreht werden sollten, man bekommt mit der Zeit einen Blick für &#8222;böse&#8220; Kanten. Als Faustregel gilt: die Kanten immer so kurz wie möglich halten. Wenn eine Kante sehr lang erscheint drehen und schauen ob es nicht so besser ist.</p>
<p>Eine zweite Regel könnte lauten, ein Zick-Zack Muster im Verlauf der Kanten einzuhalten, mehr dazu gibt es <a href="0000183d_tutorial_kanten.html">hier</a>.
Das Problem in meinen Beispiel wird also mit dem Drehen der Kante zu Nase gelöst. Dazu genau wie beim Trennen der Kanten im Modifier Menü Edges auswählen nun aber den Button Turn neben dem Divide Button anklicken danach auf die Kante im Sichtfenster, auch beim Drehen der Kanten Ignore Backfacing aktivieren.</p>
<p><img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/19.gif" width="225" alt="korrigierte Form">So &#8211; doch besser als vorher, aber immer noch weit entfernt von einem endgültigen Ergebnis. Nun geht der Spaß eigentlich erst richtig los 🙂</p>
<p class="side-caption">Spiegelung einer Referenz</p>
<p><img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/20.gif" width="229" alt="Spiegelung einer Refenrenz">Um den Kopf zu komplettieren die Hälfte dupliziert und gespiegelt. Dazu einfach auf das Spiegel Symbol im Main Menü klicken. Daraufhin sollte das Fenster hier rechts erscheinen, in welchem die Spiegelachse X und unten <span class="code">Reference</span> angewählt wird. <span class="code">Reference</span> sorgt dafür, dass wenn wir nun weiter unsere erste Hälfte bearbeiten, diese Veränderungen auch an der zweiten Hälfte übernommen werden.</p>
<p>Nun zeigen sich noch besser die Stellen die noch weiter bearbeitet werden müssen und welche Kanten gedreht werden müssen. Das Bild links zum Beispiel zeigt deutlich Schwächen in fast allen Bereichen aber mit ein paar Kantenteillungen und Kantendrehungen sollte dies lösbar sein. Die jetzige Arbeit findet zu 90% nun im Perspektiven Fenster statt und besteht darin, die Details auszuarbeiten.</p>
<div class="tutSpacer"></div>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-low-poly-head-teil-2#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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    <item>
    <title>3D Max Low Poly Head</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-low-poly-head</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-low-poly-head#comments</comments>
    <pubDate>Wed, 03 Nov 2004 10:55:23 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[3D Grafik]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>

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    <![CDATA[<div>


    <p>Dann soll es also losgehen, hoffen wir, dass am Ende ein vernünftiger Kopf dabei heraus kommt. Also bei der folgenden Methode benutze ich ein paar Referenzbilder als Vorlage. So etwas ist immer empfohlen anstatt &#8222;frei Hand&#8220; zu modelieren, dies kommt wenn überhaupt erst später. Für den Kopf nehme ich 2 Fotos, ein Front- und ein Profilbild. Model steht diesmal wieder Natalie Portman. Die beiden Fotos wurden in Photoshop etwas angepasst (etwas abgedunkelt und der Kontrast erhöht) und zusammengeklebt. Die Größe ist dabei eigentlich egal. Allerdings zu niedrig aufgelöst sollte es nicht sein, sonst pixelt es im MAX beim zoomen zu sehr auf.</p>
<p>Eine weitere Methode die Referenzbilder in MAX zu verwenden ist es, diese auf eine Box zu mappen und je eine Seite der Box für eine Achse im Raum stehen zu lassen. Ich halte dies jedoch für zu aufwendig und wenig effektiv. Der Aufwand lohnt sich für mein Beispiel hier nicht wirklich.</p>
<div class="largeImgContainer"><img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/1.gif" width="355" alt="Viewport Background Options"></div>
<p>Nun wird das Programm gestartet und die Front-Perspektive auf den gesamten Screen maximiert. Danach soll das Referenzbild als Hintergrund-Bild gesetzt werden. Dazu in MAX auf der Tastatur Alt+B drücken, dann sollte das Fenster oben erscheinen. Darin wird unter Files das Bild ausgewählt und Aspect Ratio unten links auf Bitmap Match gestellt, dies sichert das das geladene Bild nicht verzerrt dargestellt wird. Als letztes noch unten rechts LockZoom/Pan markieren, dadurch zoomt das Bild im Max Fenster mit, dann mit OK schließen.</p>
<p><span id="more-16"></span></p>
<h3>Die Vorlage</h3>
<p>Wenn alles gut gegangen ist sollte nun das Bild als Hintergrund erscheinen. Nun geht das modeln los ? Jein. Oft reicht das Foto im Hintergrund als Vorlage, allerdings müsste man das gleiche Bild noch im Sichtfenster Rechts/Links als Hintergrund setzen, um das Profil modelieren zu können. In diesem Tutorial werden die Konturen allerdings nun noch mit Linien nachgezeichnet, so erhält man ein echtes 2D Abbild im dreidimensionalen Raum.</p>
<p><img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/3.jpg" width="299" alt="Splines Konturen">Die Konturen werden mit Hilfe des Linien-Werkzeugs nachgezeichnet. Dies ist im Hauptmenü unter Shapes als erster Punkt zu finden. Es funktioniert eigentlich ganz genau wie das Linienwerkzeug andere 2D Programme (Photoshop / Illustrator). Man sollte dabei relativ genau und sorgfältig arbeiten, lieber in diesem Schritt etwas mehr Arbeit stecken als sich später über die schlechte Vorlage zu ärgern. Wenn meine eine Linie beenden will um eine neue zu beginnen, einfach die rechte Maustaste klicken. Dann wird eine Neue angelegt. Das Nachzeichnen des Profils nicht vergessen.</p>
<p><img decoding="async" class="smlimg" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/4.gif" width="466" alt="Splines zusammenfuegen" /></p>
<p>An diesem Punkt sollte man einen Menge Splines haben, die nun zu einem Spline zusammengefügt werden. Dazu im Modifier Menü <span class="code">Edit Spline</span> anwählen (wenn dies nicht vorhanden ist unter More&#8230; suchen) und den <span class="code">Attach Mult.</span> Button anklicken. Daraufhin sollte jenes Fenster oben erscheinen. In diesem einfach All wählen und mit <span class="code">Attach</span> schließen.</p>
<div class="largeImgContainer"><img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/5.gif" width="321" alt="Hintergrund ausblenden"></div>
<p>Will man schauen ob die Konturen auber sind oder wie es ohne Foto ausschaut muss der Hintergrund ausgeblendet werden. Dazu wieder Rechtsklick auf den Sichtfensternamen (Front) und dann <span class="code">Show Background</span> deaktivieren.</p>
<p><img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/6.gif" width="237" alt="Splines selektieren">Nun werden die Konturen des Profils zur richtigen Achse im Raum gedreht und zur Mitte der Frontal-Konturen verschoben. Dann sind die Konturen rechtwinklig zueinander und können auch in der Perspektive als Referenz genommen werden. Als erstes werden dafür alle Splines (Pfade) des Profils ausgewählt.</p>
<p class="side-caption">Rotation per Eingabe</p>
<p><img decoding="async" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/7.gif" width="301" alt="Splines rotieren" /></p>
<p>Die selektierten Splines müssen nun 90° um die X-Achse gedreht werden. Vorher muss noch etwas wichtiges eingestellt werden, quasi der Drehpunkt. Die Standart MAX Einstellung ist dafür ungeeignet, das wird nun umgestellt. Die Menü Zeile sollte genau wie hier abgebildet eingestellt werden. Danach Rechtsklick auf das <span class="code">Rotate</span> Icon und ein Eingabefenster erscheint. Dort 90 in die Zeile X und Enter drücken. Dann wird ein neues Frage-Fenster erscheinen welches mit <span class="code">Nein</span> geschlossen werden sollte.</p>
<p><img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/head/8.gif" width="194" alt="Splines positionieren">Nun erscheint die gedrehte Profil-Kontur im Front Fenster als Linie. Diese wird nun zur Mitte der anderen Kontur bewegt. Die Vorlage ist somit fertig. Es kann mit dem Modelieren begonnen werden. Der Prozess eine Vorlage zu erstellen geht nach ein paar Anwendungen wie ganz von allein. Auch wenn es auf den ersten Blick sehr aufwendig anmutet, das zeitintensivste hierbei ist das Zeichnen der Konturen mit Hilfe der Splines.</p>
<p><a href="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/files/splines_reference.zip" target="_blank">Download der MAX Datei</a></p>
<div class="tutSpacer"></div>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-low-poly-head#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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    </item>
    <item>
    <title>3D-Max Grundlagen Teil 3</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-grundlagen-teil-3</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-grundlagen-teil-3#respond</comments>
    <pubDate>Tue, 02 Nov 2004 14:48:03 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[3D Grafik]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>

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    <![CDATA[<div>


    <p>
Hier nun einige wichtige Grundoperationen und Methoden für das Modeling.
Wieder fange ich mit einer Octa-Geosphere an. <br>Danach
<span class="code">Edit-Mesh &gt; Sub Object Vertex</span>.
</p>
<p><span id="more-15"></span></p>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" style="border: none;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/tweak/1.gif" width="300" alt="Sub Object Mode">
</div>
<p>
Dies ist die vielleicht wichtigste Operation &#8211; Weld-Selected.
Dabei werden ausgewählte Vertex-Punkte innerhalb einer bestimmten Distanz zu einem Punkt verschmolzen.
Dadurch entsteht der neue gemeinsame Punkt genau in der Mitte der ausgewählten Punkte.
</p>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" style="border: none;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/tweak/ani1.gif" width="300" alt="Weld Select">
</div>
<p>
Der Wert neben <span class="code">Selected</span> bestimmt die Weite, in der die Punkte verschmolzen werden,
ist dieser zu gering kommt eine Meldung das keine Punkte innerhalb der Distanz vorhanden sind.
<span class="code">Weld Selected</span> findet zum Beispiel Verwendung, wenn man 2 Objekte miteinander verbinden m/ouml;chte oder
auch, um die Anzahl der Polygone zu verringern.
</p>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" style="border: none;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/tweak/ani2.gif" width="243" alt="Geosphere">
<span class="code">Target-Weld</span> funktioniert recht ähnlich.
Hierbei wird ein Vertex-Punkt gezielt mit einem anderen verschmolzen (siehe Animation).
Dazu <span class="code">Target</span> anklicken (so dass es grün markiert ist) dann den Punkt per Mausbewegung
zu seinem Ziel bewegen, dort angekommen sollte sich der Cursor in ein Fadenkreuz verwandeln,
wenn man nun die Maus-Button loslässt werden die Punkte vereint.
</p>
</div>
<p>
Wieder was neues, Faces werden per Hand gebaut.
Dazu im <span class="code">Edit-Mesh</span> Modus von Vertex zu Faces wechseln und
<span class="code">Ignore Backfacing</span> ankreuzen.
</p>
<div class="largeImgContainer">
<img decoding="async" style="border: none;" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/tweak/ani3.gif" width="300" alt="Weld Select">
</div>
<p>
Ein Face besteht aus 3 Punkten deshalb sind auch 3 Klicks nötig.
Je nach Lage des Objekts müssen die Klicks mal im Uhrzeigersinn mal entgegen
dem Uhrzeigersinn laufen. Deshalb hier immer im <span class="code">Facets+Highlights</span>
Modus arbeiten, so erkennt man ob man richtig gearbeitet hat, da das Face
besser dann erkennbar ist. Jedes muss natürlich einzeln gebaut werden.
Diese Methode wird benutzt im Löcher im Mesh
zu schließen oder um auch wieder Objekte mit einander zu verbinden.
</p>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="floatleft" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/tweak/mirror.gif" width="246" alt="Geosphere">
Zwei Mesh-Hälften miteinander verbinden ? So geht´s :
Im Beispiel links habe ich die Hälfte der Sphere gelöscht.
Anschließend aus dem <span class="code">Edit-Mesh</span> Modus raus und auf das Mirror Symbol in der Tool-Leiste
klicken (oder Edit&gt;Mirror). Im erscheinenden Fenster die Einstellungen
links übernehmen. Wichtig hierbei ist <span class="code">Copy</span> zu markieren. Mit OK abschließen.
</p>
</div>
<div class="clearfix">
<p>
<img decoding="async" class="maximage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/tweak/attach_weld.gif" alt="Viewport Modi" style="margin-bottom: 20px;">
Nun die neue Hälfte im <span class="code">Edit-Mesh Modus</span> mit der Attach Funktion mit der alten verbinden.
Zum Schluss wieder in der Vertex Modus, die rot markierten Punkte auswählen (<span class="code">Ignore Backfacing</span>
muss aktiv sein) und per <span class="code">Weld-Selected</span> verschmelzen,
als Wert sollte dabei immer 0,1 genommen werden &#8211; fertig.
</p>
</div>
<div class="tutSpacer">
</div>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2004/11/3d-max-grundlagen-teil-3#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
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    </item>
    <item>
    <title>3D Tutorial &#8211; Kanten</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-tutorial-kanten</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2004/11/3d-tutorial-kanten#respond</comments>
    <pubDate>Tue, 02 Nov 2004 14:41:29 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[3D Grafik]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>

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]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>Den Kanten kommt im Low-Poly Modeling eine große Bedeutung zu. Wenn man schon wenige
Polygone für die Form hat muss schon jede Kante exakt sitzen, denn eine einzige
&#8222;falsche&#8220; Kante wird man später im fertigen Model deutlich erkennen da
die Form an der entsprechenden Stelle unterbrochen wird. Dies werde ich an einigen Bespielen
versuchen zu zeigen, wenn dies auch schwerer mit Bildern zu verdeutlichen ist, als am Model in MAX selbst.
</p>
<p><span id="more-14"></span></p>
<p>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/edges/1.gif" width="464" alt="Kanten sichtbar machen" style="margin-bottom: 20px;">
Beim Teilen der Kanten, wie es zum Beispiel im <a href="0000203d_max_low_poly_head.html">
Head Tutorial</a> gezeigt wird, erzeugt MAX meist immer unsichtbare Kanten.
Diese werden wenn überhaupt nur gestrichelt angezeigt und sind
relativ schlecht sichtbar. Das kann leicht geändert werden und ich
empfehle dies sogar. Im ersten der oberen drei Bilder sind einige Kanten noch unsichtbar.
Um dies zu ändern markiere ich alle Kanten, so dass diese rot markiert sind
(2. Bild). Danach im Modifier Menue unter dem Punkt <span class="code">Surface Properties</span>
den Buttons Visible anklicken. Nun sollten alle Kanten sichtbar sein und als
durchgehende Linie dargestellt werden. Jetzt lassen sich die zu drehenden
Kanten besser erkennen.
<br>
<br>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/edges/2.gif" width="464" alt="Kanten drehen">
Im linken Bild erkennt man recht gut das einige Kanten hier die Rundung zerstören.
So wie die Kanten dort stehen, &#8222;fallen&#8220; die Dreiecke nach innen und unterbrechen
den Fluss der Form. Man würde dies in MAX beim längeren betrachten, aus verschiedenen
Perspektiven, deutlich erkennen &#8211; die Bilder können das eher schwer verdeutlichen.
Nachdem die Kanten gedreht wurden ist die Verbesserung doch sehr auffällig
und das Bild wirkt harmonischer.Nun ergeben die Kanten auch wieder das
gleichmäßige Zick-Zack Muster in den einzelnen Höhen-Segmenten des Models.
<br>
<br>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/edges/3.gif" width="450" alt="Kanten kurz halten">
Das folgende Beispiel dient zur Veranschaulichung einer Regel die besagt, dass eine
Kante immer nur so lang wie nötig und so kurz wie möglich sein
sollte. Einmal gedreht und schon sitzt sie perfekt.
<br>
<br>
<img decoding="async" class="maxImage" src="https://www.coldheat.de/tutorials/3d/edges/4.gif" width="467" alt="Kanten sichtbar machen">
Um das Chaos perfekt zu machen tritt die Regel der Länge hier nun ausser Kraft.
Im linken Bild ist die Kante deutlich kürzer, aber so behindert sie wieder den Fluss
der Form, wie im ersten Beispiel erklärt wird. Um dies nochmals zu verdeutlichen
soll die hellgraue Linie im Bild die Form verdeutlichen. Im rechten Bild ist nun die Linie
länger jedoch wirkt die Form so viel runder und fließender und das hat beim Low-Poly
Modeling Priorität, dass man alles so rund und organisch wie möglich
wirken lässt um vom Ruf der frühen Block-Modelle wegzukommen
Ich hoffe die Beispiele verdeutlichen einigermassen die Bedeutung der Kanten.
Mit der Zeit wird man selbst ein gutes Auge dafür bekommen. Also keine Angst wenn
einem dies hier etwas konfus wirkt. <br>
Als letzten Tipp möchte ich noch sagen, dass man zum Abschluss das Model
im weich-schattiertem Modus anschauen sollte, dieser verrät oft noch die
letzten &#8222;bösen&#8220; Kanten.
</p>
<div class="tutSpacer">
</div>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2004/11/3d-tutorial-kanten#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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