3D MAX Unwrapping
Gute und verständliche UVW-Maps sind schon eine Kunst fürsich, und als Landkarte; für Texture-Artist unverzichtbar.In Zeiten immer steigender Polygonzahlen werden die UVW-Maps ebenfalls immerkomplexer, aber mit einfachen Methoden kann man auch High-Poly Modelle zerlegen.Es gibt auch hier wieder mehr als eine Methode, aber keine davon fandich absolut zufriedenstellend. Ein Mix aus allen Methoden funktioniert dagegenfür mich am besten, und erlaubt mir auch komplexere Meshes sauber "aufzuklappen".Dieses kleine Tool hier(Chili-Skinner)funktioniert recht gut bei einfachen Modellen, bei organischen Formen versagt es dagegenund man erhält sehr zerklüftete UVW Maps.
Texportersollte man sich vorweg besorgen. Es wird für dieses Tutorial benötigt. Noch ein kleiner Tipp vorweg:speichern, speichern und nochmals speichern.
Dieses Tutorial lässt sich auch ohne Probleme mit GMAX benutzen, mit der Einschränkung,dass man auf die Texporter-Maps verzichten muss, da esfür GMAX noch keinen Texportergibt. Dies lässt sich dann so lösen indem man, einen Scrennshot macht(vom Unwrap-UVW Fenster) und diesen dann nutzt. Man kann auch ganz darauf verzichten und nur mit derChecker-Map Fehler suchen.
Als Model für das Tutorial muss der Geselle zur Linken herhalten.Bevor es richtig zur Sache geht sollten ein paar Vorbereitungen getroffenwerden. Als erstes lösche ich alle Teile des Models die symmetrischsind. Meist sind dies je ein Arm und ein Bein. Wieso mache ich das ?Wenn man später eine Fläche von 256×256 Pixel für diegesamte Textur hat freut man sich über jede noch so kleine freie Fläche.Indem ich ein Bein lösche muss ich nur dieses mappen und kann es dannkopieren, spiegeln und anfügen. Auf der UVW Map nehmen dann BeideBeine nur die Flache eines Beins ein. Möchte man allerdings eineTextur für die Hose wo das eine Hosenbein z.B. anders aussehen soll,darf man kein Bein löschen. Das zum Beispiel Gesicht ist bei vielenModellen gleich und trotzdem löschen Wenige eine Hälfte (was möglichwäre) sondern wollen dann die Gesichtstextur detaillierter undungleichmäßiger gestalten, was einem Model mehr Charakter verleiht als ein100% symetrisches Gesicht.
In meinem Beispiel konnte ich keinen Arm löschen weil beideArme halt nicht geometrisch gleich sind. Gelöscht wurden nur daslinke Bein und eine Hälfte der mechanischen Schulter, diese Teile mussich ganz zum Schluss wieder anfügen (dazu später mehr).Nachdem Löschen teile ich das Model in verschiedene Teile(Kopf, Torso, Arme, Bein, Schuh, Hände), Dies erleichtertbei meiner Mapping Technik die Auswahl der einzelnen Teile undich komme nicht durcheinander, später kann ich alle Teilewieder leicht zusammenfügen. Hierbei ist zu beachten, dassman in diesem Schritt schon die Texture-Seamsfestlegt, und sich daher durchaus mehr Zeit für diesenSchritt nehmen sollte, wenn dies alles geschafft ist … speichern.
Modifier Stack

Diesen Button finden.
Nun zu einem ganz wichtigen Teil der etwas Erklärung bedarf:Wie man es auch aus anderen Programmen kennt merkt sichMAX jeden einzelnen Arbeitsschritt den der Anwender ausführtund man so einen falschen Schritt leicht mit der Tasten-KombinationStrg+Z zurücknehmen kann. In MAX geht dies alles noch etwasweiter 🙂MAX schreibt eine Liste der ausgeführten Modifier.

Einfach mit Ja beantworten.
Das gute daran, man kann einzelne Modifier aus der Liste löschenund das unabhängig von der ausgeführten Reihenfolge.Dies kann man wunderbar für das UVW-Mapping gebrauchen.Diesen "Trick" habe ich auch aus dem Modeling Book von PaulSteed. Ich zerlege das Model nun, wickle es auf (engl.=unwrap) und weiseden Teilen Mapping Koordinaten zu. Danach lösche ich die Schritte des Zerlegensund habe so das ursprüngliche Model samt der Mapping Koordinaten.Damit es nun problemlos funktioniert, muss die Liste vorher gelöschtwerden, dazu im Modifier Stack den markierten Button klicken (Screenoben links). Daraufhin öffnet sich ein Fenster, darin den ButtonCollapse All klicken unddie erscheinende Warning-Meldung mit ja beantworten.
Der Kopf
Beginnen werde ich mit dem Kopf. Dazu wähle ich diesen an und verstecke(Hide) alle anderen Teile des Models.Jetzt folgt der vielleicht wichtigste Schritt im gesamten Tutorial:den Edit Mesh Modifier aufrufen.
Wieso ist das so wichtig ? Nur durch den Edit Mesh Button merkt sich derModifier diese Schritte und nur so kann ich später diese wieder aufheben.
Ab hier arbeite ich fast nur noch Im Front-Sichtfenster, da von hierspäter auch das Planar_Mapping erfolgt, teile ich den Kopf nunauf und drehe alle Teile rechtwinklig zum Sichtfenster. Dafürwähle ich die entsprechenden Polygone an und trenne sie ab (Detach)aber als Elementund nicht als neues Mesh, dies ist wichtig.

Hier sieht man wie ich den Kopf aufgeteilt habe und wie allesausgerichtet wurde: rechte Kopfhälfte – Gesicht – linke Kopfhälfte.Alle Teile wurden rechtwinklig zum Sichtfenster gedreht.

Vertices werden skaliert.
Nun geht es im Vertex Mode weiter, was folgt: ichversuche die grössten Verzerrungen die beim Planar-Mappingerfolgen würden nun auszugleichen. Die Textur die späterplaziert werden soll, wird als Bild auf das Model geklebt. Um dann möglichstwenige Verzerrungen zu bekommen, sollte das Model in diesem Schritt imIdealfall 100% platt gemacht werden ;-).

Die linke Hälfte wird gedreht und genauwie die Rechte ausgerichtet.
Man stelle sich vor das Gesicht würde nun 100% geplättet. Dazuskaliere ich es als erstes hauptsächlich in der Breite undziehe die Halsregion weiter nach unten, dieser Schritt ist eigentlichnur Erfahrungsache, da man nach ein paar Models selbst herausfinden wird welche Stellen am ehesten verzerrt sind (zb dieSeiten der Nase).
Sind beide Kopfhälften gleich kann man die Eine wieder um 180an der Y-Achse drehen und so hinter die Andere setzen (100%genau Vertex für Vertex), dies spart wieder Platz auf derspäteren Skinmap und ist somit kein Muss sondern nur eineEmpfehlung.Die obere, und hintere Seite des Kopfes ist im Sichtfensternoch nicht zu sehen, und würde so im Mapping vergessen bzwstark verzerrt werden. Ich selektieren also die Vertex-Punkte und ziehesie im Frontsichtfenster so lange nach oben bis alles sichtbar ist,danach folgt das erste Feintuning.Was ich im linken Bild mit der roten Linie versucht habe zu verdeutlichenist folgendes: Die Abstände sollten dort möglichst gleichmässigsein, dann hat man später auf der UVW Map so gut wie gar keineVerzerrungen, Solche Schwächen kann man allerdings auch nochspäter im UVW Fenster richten aber hier ist es einfacher.
Was nun folgt ist auch nur eine Empfehlung, die später das Skinnenerleichtert. Ich verschmelze die beiden Teile miteinander.Hierbei drauf achten, dass die Nähte auch stimmen,d.h. die passenden Vertex-Punkte miteinander verschmolzen werden,auch dies kann man noch später im Unwrapping Modifier ändern,ich mache dies aber schon hier.Wenn so weit alles fertig ist, den Edit-Mesh Modifier mit einem Klickauf Sub-Object beenden. Auch das ist wieder sehr wichtig damit derspätere Trick funktioniert.
Ein neuer Modifier kommt zum Einsatz: UVW Map (wennkein Button vorhanden wie im Bild links dann unter Morenachschauen). Was passiert nun: dieser Modifier liegt fest, wie die Textur späterum das Model gelegt wird.
Nun ist wichtig, dass das Sichtfenster Front angewählt ist.Als Mapping Form wähle ich nun Planar, darauf hin sollte einViereck in Sichtfenster erscheinen, dieses Viereck heißt in MAXGizmo – sollte man sich merken. Unter Sub-Object > Gizmo kann mandieses mit den normalen Tools bearbeiten. Dieser kleine Strich amoben Ende des Gizmos bestimmt die Ausrichtung und sollte immer nachoben zeigen, falls nicht kann man das Gizmo per Hand drehen.

Nachdem nun Planar Mapping angewählt wurde folgen 2 weitereKlicks auf View Align und Fit,in der Reihenfolge. Damit richtet man das Gizmo passend aus undes sollte nun genau das Model einschließen mit dem kleineren Strichnach oben, falls der Strich nach unten zeigt nochmals auf ViewAlign klicken. Als letztes mache ich das Gizmo quadratisch(einfach die Werte für Höhe und Länge eintragen).Wieso das ? Da die spätere Textur auch quadratisch sein wird,möchte ich eine richtig skalierte UVW Map für das Gesichtund auch alle anderen Teile.Nun kommt das Texporter PlugInzum ersten Einsatz. Dieses Tool liest die UVW Koordinaten und gibt sie als Bildformat aus.Ich wähle also das Tool aus ( unter Utilities zu finden) und wähle die Optionenim Screen zu sehen, dann ein Klick auf Pick Object und einweiterer Klick auf den Kopf im Sichtfenster. Nun sollte sich ein Fenster öffnen mit einemähnlichen Bild wie oben zu sehen (weiße Wireframes des Models auf schwarzem Grund).Dieses Bild sollte man dann speichern und anschließend dieses Bild als Material (Textur)für den Kopf verwenden (Bild in Diffuse Color Slot eines Material).Dann sieht man, dass Die Textur zu 100% passt.
The Magic Trick
Bis jetzt hat der Kopf UVW Koordinaten erhalten und die passende Textur.Nun müssen diese UVW Koordinaten noch fest "verankert"werden, damit der folgende Trick funktioniert. Dazu den Unwrap UVW Modifierauf das Model anwenden.
Es wird sich ein Fenster öffnen mit der Textur und dem Model,dieser Modifier wird eigentlich genutzt um die UVW Koordinaten weiterzu verbessern. Allerdings brauche ich das 1stmal nicht deshalb diesesneue Fenster einfach wieder schließen, nun ist fast alles geschafft.MAX hat sich nun die 3 Modifier gemerkt: 1. Edit Mesh, 2. UVW Map und 3.Unwrap UVW. Nun kann ich den Edit Mesh Modifier löschen die anderenjedoch nicht, so erhält man wieder die ursprüngliche Form mitden passenden UVW Koordinaten, wie das geht soll die Animation verdeutlichen.
Als erstes wird mit einem Klick auf den Pfeil das Modifier Drop-DownMenü geöffnet und in diesem Edit Meshausgewählt. Dann werden die UVW Koordinaten erstmalverrückt. Mit einem weiteren Klick auf die kleine Glühbirnestellt man den Edit Mesh Modifier ab(falls eine Warnmeldung kommt einfach mit Ja beantworten) dies bringtdie ursprüngliche Kopfform wieder zurück, jedoch noch mitfalschen UVW-Daten. Nun wieder aus dem Drop-Down Menüden Unwrap UVW Modifier auswählen – voila. 😀
Wenn alles geklappt hat müsste man nun die Anfangsform habenmit passenden UVW Daten und passender Textur. Dieser Trickist durchaus genial und auch umkehrbar was man spä sehen wird.Für mein Tutorial wär der erste Teil geschafft, der Kopfist fertig.
Was man sich merken sollte: Edit Mesh um das Model zu zerlegen undanzuordnen, Planar UVW Mapping auf diese Teile, Erstellen einerersten Textur mit Hilfe von Texporter, Verankern der UVW Daten perUnwrap UVW und dann den Edit Mesh Modifier wieder aufheben.Mit dieser Formel kommt man schon recht weit. Nun geht es darum,den Rest des Models mit der gleichen Methode zu bearbeiten.
Unwrapping des Beines
Als nächsten Teil wählte ich das Bein.Hier ist zu sehen wie es das Bein aufgeteilt habe.Danach wurden die Teile in der Breite skaliert um so die Seitenflächennach vorne zu bringen. Danach folgte der eben beschriebene Vorgang.Allerdings musste ich feststellen, dass es eine sehr schlechte Verzerrunggab. Mit ein paar Klicks ist auch das behoben. Wie ich schon erklärte, ist der EditMesh Modifier nicht aus der Liste gelöscht, sondern nur deaktiviert. Nun
da ich einen Fehler ausbessern muss, brauche ich den Modifier wieder.Die Animation soll zeigen wie man den Edit Mesh Modifier wieder aktiviert.Aus dem Drop-Down Meneu wieder Edit Mesh wählen. Diese sollte inaktivd.h. hellgrau erscheinen. Mit einem Klick auf die Glühbirne aktiviertman diesen wieder und hat seine Teile wieder ausgebreitet.
Das nächste Bild soll zeigen weshalb ich eineso schlechte Verzerrung hatte. Ein Vertex der im Perspektiven Sichtfenstersichtbar ist, war im Frontsichtfenster (und da wurde die UVW Mapangelegt) von einem anderen Vertex-Punkt verdeckt. Dieses mussteich nun so weit nach rechts ziehen bis er auch im Sichtfenster Frontsichtbar war.

Nun muss eine neue UVW Map, eine neue Texporter Map und auch ein neuerUnwrap Modifier angelegt werden. Dafür wieder den Trickanwenden (Edit Mesh Modifier deaktivieren) diesmal werden allerdings 2 Unwrapsim Drop-Down Menue erscheinen, von denen den oberen auswählen,denn dies ist der neue Verbesserte.
Was nun folgt ist nicht immer notwendig aber ich empfehle es.Mit Hilfe einer Checker Map überprüfe ich das Mappingund bessere letzte Schwächen aus. Eine Checker-Map ist schnellangelegt.Den Material Editor öffnen, und das Checker Material in denDiffuse Slot einfügen. Ich empfehle allerdings auch hier sich seineeigene Checker-Map anzulegen (zb in Photoshop) und da nicht in Schwarz-Weisssondern statt weiss ein helles Grau zu wählen. Die Checker Map vonMAX reicht aber auch aus.
Hier noch ein Hinweis zu den Unwrap Optionen.Möchte wie im folgen Beispiel im Unwrap Fenster 2 Punkte verschmelzensollte man die Treshold Wert auf 10 erhöhen. So müssen die Punkte nichtübereinander liegen damit es funktioniert. Hat etwas gedauertbis ich das herausfand *g*.

Ziel ist es nun im Unwrap Fenster die beiden Beinteilemiteinander an der Aussenseite des Beins zu verbinden,somit liegt die Texturnaht später in der Innenseite,welche man später weniger sehen sollte. Dazu verschmelze ich die Punkte, anschließendgeht es darum mit Hilfe der Checker-Map letzte Verzerrungen auszubessern,soweit wie es halt möglich ist. Im Idealfall sind dazu alle Vierecke derMap gleich groß und quadratisch. Deshalb musste ich die Teile auch rechtweit in der Höhe Skalieren und einige Reihen verschieben.Wenn das Bein dann fertig erscheint lege ich eine neue TexporterMap an lege sie auf das Bein und speichere ab.
2 Kommentare
Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.
global $hemingway ?>Ich merke gerade: Dein RSS-Feed aktualisiert sich nicht mehr. =/
hiplease send me your dvd demo reel about 3D MAX , if available to my address:ATIF M ALIAMWAJ MEDIA CO.P.O.BOX 2898KHARTOUM 11111SUDAN
THANK YOU