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  • Mi., 03. November 2004
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3D Max Low Poly Head – Teil 3

Im Prinzip kommt auch nix neues mehr, es werden wieder immer nur die Kanten geteilt und die neuen Vertex Punkte an die passende Stelle verschoben. Anschliessend sollten die Kanten noch überprüft und notfalls gedreht werden. Nun geht es erstmal daran den Mund- und Nasen-Bereich zu verbessern. Dazu schaue ich im Perspektivenfenstern welche Kanten zu teilen sind, und teile diese an den passenden Stellen.

Kanten teilen
An diesen Stellen teile ich die Kanten

Feinarbeiten

Neue Vertices positionieren

Die neuen Vertex-Punkte werden dann verschoben um die Form besser herauszuarbeiten. Dazu gehört auch, dass man in den anderen Sichtfenstern deren Position überprüft. Im Beispiel oben zeigt die Frontansicht, dass die Mehrzahl der Punkte zu weit aussen im Gesicht saßen. Gleichzeitig wurde auch der Punkt am Kinn verschoben um es runder wirken zu lassen.

zu drehende Kanten Nachdem die neuen Punkte nun an der richtigen Stelle sitzen, markiere ich alle Kanten, um diese so besser erkennbar zu machen und drehe die „Problemfälle“.

Weld Select am Mund Nun kommt eine neue Funktion zum Einsatz. Im Beispiel rechts erkannte ich das diese beiden Punkte zusammen ausreichen als ein Einziger würden. Also müssen sie „verschmolzen“ werden, was recht einfach in MAX funktioniert. Die beiden Vertices werden ausgewählt. Unter dem Punkt Weld ist der Buttons Selected zu finden, dieser wird nun gebraucht. Der Wert der neben dem Button zu finden ist (und sich variieren lässt) bestimmt quasi die Toleranzweite zwischen zwei Punkten die verschmolzen werden sollen. Als Standart ist dort der Wert 0,1 eingetragen was aber in meinem Beispiel nicht ausreichte, es erschien eine Fehlermeldung, dass es keine Punkte in der Toleranz 0,1 gab. Also den Wert erhöhen und auf Selected klicken – im Beispiel rechts der Wert 5.

Details der Augen

Jetzt soll der Augen und Nasenbereich nachbearbeitet werden. Wieder teile ich die Kanten im Perspektiven-Fenster und verschiebe die neuen Vertex-Punkte.

Details der Augen

Im Sichtfenster Rechts wurde nun der die Darstellungsart von Wireframe auf Facets+Highlights geändert. Dadurch erkennt man in einigen Fällen die Form besser wie hier oben abgebildet. Man erkennt das, dass die Augenpartie im Profil deutlich zu tief ist. Ein paar Punkt-Verschiebungen lösten das Problem.

Teil 5 – Die letzten Details

Ohrform
Kanten teilen, dann Vertices positionieren

Eine mögliche Lösung für ein Ohr: Im Sichtfenster Rechts wurde die Vorlagenkontur wieder „enthüllt“. Wieder schaue ich welche Kanten geteilt werden müssen, um die Punkte zu bekommen, um die Ohrkontur formen zu können.

Wieder was Neues: die Extrude Funktion. Damit lassen sich Polygone bzw. Faces heraus extruieren. Das wichtige hierbei ist, dass es mit Extrude leicht möglich ist Masse zum formen zu schaffen, nichts anderes was ich bis jetzt durch die Kantenteilung erreicht habe.Ohrgeometrie extruieren In meinem Beispiel wurden alle Faces im Ohrbereich selektiert, dann auf den Extrude Button klicken und wieder ins Perspektiven Fenster auf die selektierten Faces. Der Mauspfeil wird sich dann verändern. Nun die Form mit gedrückter Maustaste „herausziehen“. Hört sich komplizierter an als es ist. Diese Funktion eignet sich hervorragend für die Geometrie eines Ohres oder auch für eine Schulter, so z.B. in einem meiner anderen Tutorials zu sehen.

zu drehende Kanten Nun wieder das gewöhnliche Kantendrehen und Vertices verschieben. Für ein Low-Poly Model sollte dies als Ohr ausreichen. Wenn man wollte, könnte man nun mit genau der gleichen Extrude Methode die Ohrmuschel vertiefen und detailierter ausarbeiten, aber dies erledigt eine Textur am Schluss meist besser.

Haar Geometrie extruieren Um die Geometrie für die Haare zu schaffen eignet sich auch die Extrude Methode. Wieder die Faces selektieren und nach der weiter oben beschriebenen Methode extruieren.

Als nÃ?chstes geht es darum die Frisur nun zu formen. Dies geschieht wieder im Wechsel der verschiedenen Perspektiven. Zu lange Frisuren eignen sich nicht im Low-Poly-Modeling und sind auch eher schwer realistisch zu animieren. Auch hier kommt man ums Teilen und Drehen der Kanten nicht herum falls man zusätzliche Vertex-Punkte benötigt.

Haar formen

Alles zusammenfuegen Wenn alles auf den ersten Blick fertig scheint werden die beiden Hälften zusammengefügt. Dafür die Kopie (in meinem Beispiel die rechte Hälfte) auswählen. Dann im Modifier Menü Attach anklicken (so das es grün unterlegt ist wie hier zu sehen) und dann wieder im Perspektivenfenster auf die anzufügende Hälfte klicken.

Vertices verschmelzen MAX behandelt nun die beiden Teile als ein gemeinsames Objekt. Allerdings sind die Teile immer noch kein geschlossenes Objekt. Sie werden nun in der Mitte miteinander verschmolzen. Dazu alle Vertex-Punkte in der Mitte auswählen und per Weld Selected verbinden. Diesmal sollte die Toleranz auch nur 0.1 betragen, sonst werden nicht nur die Punkte je einer Hälfte verbunden.

Frisur-Form Nun schaue ich mir immer nochmals das Model an, um letzte Schwächen zu finden und zu beseitigen. Dies betrifft besonders das Drehen einiger Kanten. Außerdem lade ich nochmals das Foto als Hintergrund um noch besser vergleichen zu können. In diesem Beispiel wirkte der Kopf und die Frisur zu schmal im oberen Bereich. Wieder wurden die Vertices ausgewählt und verschoben, dies sollte nun schon eine der einfacheren Übungen sein.

Endergebnis - 336 Polygone So sieht das finale Ergebnis aus. Ich musste noch etwas an der Nasen/Augenpartie sowie an den Wangenknochen arbeiten. Diese wirkten noch sehr kantign und die Nase verlief zu flach in die Augen hinein, dort wurden einfach 2 weitere Punkte geschaffen, verschoben und dadurch mehr Tiefe geschaffen. Nachdem die letzte Kante gedreht war, wurde gespeichert und damit das Tutorial beendet.


Ich hoffe die letzten Seiten geben einen guten Einblick in einige Grundsätze im Modeling. Noch einmal: dies ist nicht die einzige Methode einen Kopf zu erstellen. Zum Beispiel gäbe es die Alternative sämtliche zusätzliche Geometrie des Gesichtes (Nase, Mund, Augen) aus der anfänglichen Geosphere zu extruieren, dies macht das Teilen der Kanten überflüssig. Ich habe versucht zu zeigen wie man kleinere Probleme lösen kann, nur mit Hilfe einiger Grundfunktionen in MAX.

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    1 Kommentar

    Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

    • #1
    • So., 23. Juli 2006
    • James schrieb:

    Ich finde deine Page echt toll!
    Großes Lob weil man für die tutorials nicht all zu großes Vorwissen braucht und sie gut erklärt sind.
    Weiter so!

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