3D Max Low Poly Head – Teil 3
Im Prinzip kommt auch nix neues mehr, es werden wieder immer nurdie Kanten geteilt und die neuen Vertex Punkte an die passende Stelleverschoben. Anschliessend sollten die Kanten nochüberprüft und notfalls gedreht werden. Nun geht es erstmaldaran den Mund- und Nasen-Bereich zu verbessern. Dazu schaue ich imPerspektivenfenstern welche Kanten zu teilen sind, und teile diesean den passenden Stellen.

An diesen Stellen teile ich die Kanten
Feinarbeiten

Die neuen Vertex-Punkte werden dann verschoben um die Form besserherauszuarbeiten. Dazu gehört auch, dass man in den anderenSichtfenstern deren Position überprüft. Im Beispiel obenzeigt die Frontansicht, dass die Mehrzahl der Punkte zu weit aussenim Gesicht saßen. Gleichzeitig wurde auch der Punkt am Kinnverschoben um es runder wirken zu lassen.
Nachdem die neuen Punkte nun an der richtigen Stellesitzen, markiere ich alle Kanten, um diese so besser erkennbar zu machenund drehe die "Problemfälle".
Nun kommt eine neue Funktion zum Einsatz. Im Beispiel rechts erkannte ich das diesebeiden Punkte zusammen ausreichen als ein Einziger würden.Also müssen sie "verschmolzen" werden, was rechteinfach in MAX funktioniert. Die beiden Vertices werden ausgewählt.Unter dem Punkt Weld ist der Buttons Selected zu finden, dieser wird nun gebraucht.Der Wert der neben dem Button zu finden ist (und sich variieren lässt)bestimmt quasi die Toleranzweite zwischen zwei Punkten die verschmolzenwerden sollen. Als Standart ist dort der Wert 0,1 eingetragen was aber in meinemBeispiel nicht ausreichte, es erschien eine Fehlermeldung, dass es keine Punktein der Toleranz 0,1 gab. Also den Wert erhöhen und auf Selectedklicken – im Beispiel rechts der Wert 5.

Jetzt soll der Augen und Nasenbereich nachbearbeitet werden.Wieder teile ich die Kanten im Perspektiven-Fenster und verschiebedie neuen Vertex-Punkte.

Im Sichtfenster Rechts wurde nun der die Darstellungsart von Wireframeauf Facets+Highlights geändert. Dadurch erkennt man in einigen Fällendie Form besser wie hier oben abgebildet. Man erkennt das, dass dieAugenpartie im Profil deutlich zu tief ist. Ein paar Punkt-Verschiebungenlösten das Problem.
Teil 5 – Die letzten Details

Kanten teilen, dann Vertices positionieren
Eine mögliche Lösung für ein Ohr:Im Sichtfenster Rechts wurde die Vorlagenkontur wieder „enthüllt“.Wieder schaue ich welche Kanten geteilt werden müssen, um die Punkte zu bekommen,um die Ohrkontur formen zu können.
Wieder was Neues: die Extrude Funktion. Damit lassen sich Polygone bzw. Faces herausextruieren. Das wichtige hierbei ist, dass es mit Extrude leicht möglich istMasse zum formen zu schaffen, nichts anderes was ich bis jetzt durch die Kantenteilungerreicht habe.In meinem Beispiel wurden alle Faces im Ohrbereich selektiert, dann auf den ExtrudeButton klicken und wieder ins Perspektiven Fenster auf die selektierten Faces. Der Mauspfeil wird sich dannverändern. Nun die Form mit gedrückter Maustaste "herausziehen".Hört sich komplizierter an als es ist. Diese Funktion eignet sich hervorragend für dieGeometrie eines Ohres oder auch für eine Schulter, so z.B. in einem meiner anderen Tutorialszu sehen.
Nun wieder das gewöhnliche Kantendrehen und Vertices verschieben.Für ein Low-Poly Model sollte dies als Ohr ausreichen.Wenn man wollte, könnte man nun mit genau der gleichen Extrude Methodedie Ohrmuschel vertiefen und detailierter ausarbeiten, aber dies erledigt eineTextur am Schluss meist besser.
Um die Geometrie für die Haare zu schaffen eignet sich auch die Extrude Methode.Wieder die Faces selektieren und nach der weiter oben beschriebenen Methode extruieren.
Als nÃ?chstes geht es darum die Frisur nun zu formen.Dies geschieht wieder im Wechsel der verschiedenen Perspektiven.Zu lange Frisuren eignen sich nicht im Low-Poly-Modeling und sind aucheher schwer realistisch zu animieren. Auch hier kommt man ums Teilenund Drehen der Kanten nicht herum falls man zusätzliche Vertex-Punktebenötigt.

Wenn alles auf den ersten Blick fertig scheint werden die beiden Hälftenzusammengefügt. Dafür die Kopie (in meinem Beispiel die rechte Hälfte) auswählen.Dann im Modifier Menü Attach anklicken (so das es grün unterlegt ist wie hierzu sehen) und dann wieder im Perspektivenfenster auf die anzufügende Hälfte klicken.
MAX behandelt nun die beiden Teile als ein gemeinsames Objekt.Allerdings sind die Teile immer noch kein geschlossenes Objekt.Sie werden nun in der Mitte miteinander verschmolzen.Dazu alle Vertex-Punkte in der Mitte auswählen und per Weld Selected verbinden.Diesmal sollte die Toleranz auch nur 0.1 betragen, sonst werden nicht nur die Punkteje einer Hälfte verbunden.
Nun schaue ich mir immer nochmals das Model an, umletzte Schwächen zu finden und zu beseitigen. Dies betrifftbesonders das Drehen einiger Kanten. Außerdem lade ich nochmalsdas Foto als Hintergrund um noch besser vergleichen zu können.In diesem Beispiel wirkte der Kopf und die Frisur zu schmal im oberenBereich. Wieder wurden die Vertices ausgewählt und verschoben,dies sollte nun schon eine der einfacheren Übungen sein.
So sieht das finale Ergebnis aus. Ich musste noch etwas an derNasen/Augenpartie sowie an den Wangenknochen arbeiten. Diesewirkten noch sehr kantign und die Nase verlief zu flach in die Augen hinein,dort wurden einfach 2 weitere Punkte geschaffen, verschoben und dadurchmehr Tiefe geschaffen. Nachdem die letzte Kante gedreht war, wurdegespeichert und damit das Tutorial beendet.
Ich hoffe die letzten Seiten geben einen guten Einblick in einigeGrundsätze im Modeling. Noch einmal: dies ist nichtdie einzige Methode einen Kopf zu erstellen. Zum Beispiel gäbees die Alternative sämtliche zusätzliche Geometrie desGesichtes (Nase, Mund, Augen) aus der anfänglichen Geosphere zuextruieren, dies macht das Teilen der Kanten überflüssig.Ich habe versucht zu zeigen wie man kleinere Probleme lösen kann,nur mit Hilfe einiger Grundfunktionen in MAX.
1 Kommentar
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global $hemingway ?>Ich finde deine Page echt toll!Großes Lob weil man für die tutorials nicht all zu großes Vorwissen braucht und sie gut erklärt sind.Weiter so!