3D Max Low Poly Head – Teil 2
Aus einfachen Bauteilen komplexere Formen entstehen lassen – so ähnlich lässt sich das Arbeiten beim Low-Poly Modeling auf eine Kernaussage reduzieren. Natürlich ist es keine Muss mit den vorgegebenen MAX Teilen anzufangen, aber es erspart doch unnütze Arbeit, wozu sind sie denn sonst da.
Die Grundform
Ich arbeite nun erstmal nur im Front und Rechts-Sichtfenster, jeweils maximiert auf den gesamten Screen. Die Splineskonturen sollten nun eingefroren werden, so sind sie nicht mehr bewegbar und stören nicht im Arbeitsprozess. Der Schädel ist geometrisch betrachtet nichts anderes als eine mehr oder weniger deformierte Kugel, also nehme ich auch hier wieder eine Geosphere als Ursprungsform. Als Base Type wird hier Octa gewählt, das gibt nebenbei gleich eine schöne Mittellinie um die Geosphere korrekt mittig auf der Kontur zu positionieren. Die Kugel sollte aus Segmenten bestehen. Die Kugel also im Front Fenster aufziehen und wie im Bild links positionieren. Wenn die Größe nicht sofort stimmt kann diese noch auf die passende skaliert werden.
Eine kurze Anmerkung: die meißte Zeit wird nun mit dem Edit Mesh Modifier gearbeitet welcher aber nicht in der Startkonfiguration von MAX auftaucht. Unter dem Button More ist er dann allerdings trotzdem zu finden. Unter dem Button Sets kann man sich die Modifier Buttons selbst aussuchen und einstellen. Ich empfehle den Edit Mesh Button mit in das Set zu nehmen, man wird in 100%ig mehr als einmal brauchen.
Die Geosphere nun ungleichmäßig an der Y-Achse skalieren. Ungefähr 60-70 Prozent, das hängt von der Vorlage ab. Da der Kopf symetrisch sein soll, reicht es eine Seite zu bearbeiten und diese dann später zu duplizieren und anzufügen. Im Bild wurde die Sphere skaliert und die Vertex Punkte der Linken Spheren Hälfte entfernt. Unter Selection findet man die einzelnen Optionsbuttons für Vertices, Edges, Faces, Polygone und Elemente. Um die Vertex Punkte zu löschen also die Einstellung wie in der Menüleiste hier übernehmen und unter Sub-Object Vertex wählen.
Nun geht es im Sichtfenster Rechts weiter.Die Spherenhälfte anwählen und wie im Bild links positionieren.
Nun folgt das eigentliche Modelieren der Kugel. Dies erfolgt wie oben beschrieben mit Hilfe des Edit Mesh Modifiers. Die einzelnen Vertex-Punkte werden ausgewählt und in die richtige Position verschoben.
Das Bild rechts zeigt nun die angepasste Geosphere. Näher ist der Kontur mir der jetzigen Anzahl an Vertex Punkten kaum zu kommen. Aber im nächsten Schritt werden neue, zusätzliche Punkte geschaffen.
Die Vertex Punkte sind ja nichts anderes als die Verbindungspunkte der Kanten. Wenn ich nun mehr zusätzliche Punkte bekommen will, ist die einfachste Lösung die Kanten zu teilen. Genau das geschieht wie folgt: weiterhin im Edit Mesh Modus wird nun statt Sub Object Vertex, Sub Object Edges eingestellt. Ganz wichtig hierbei ist die Option Ignore Backfacing zu aktivieren. Damit teilt ihr auch nur die Kanten die sichtbar sind, und keine unsichtbaren hinteren Kanten. Um die Kanten nun zu teilen muss der Button Divide angeklickt werden (ist dann grün unterlegt wie auf dem Screen rechts). Die Kanten nun an der Stelle im Sichtfenster anklicken an der ein neuer Vertex stehen soll.
Im Beispiel oben wurden als erstes die Kantenauf Höhe der Nase und der Lippen geteilt. Diese sollten im Profil erste Priorität haben. Weiterhin sollte man noch den Bereich des Kinns und der Augenbraue / Stirn arbeiten. Wenn die Kanten geteilt wurden geht es daran die Vertex Punkte an die richtige Position zu setzen. Dazu wieder vom Edge Mode zum Vertex wechseln, die Punkte anwählen und bewegen.
erste Details
Nun gehts parallel im Rechts/Front Sichtfenster weiter. Denn die Punkte scheinen von der Seite richtig zu sitzen aber im Frontfenster werden einige zu weit aussen im Gesicht sitzen.
Dazu wähle ich die Punkte im Fenster rechts aus, so dass sie rot markiert sind, schaue dann ins Frontfenster wo der markierte rote Punkt sitzt. Am Bild oben erkennt man hoffentlich gut was gemeint ist. Es empfiehlt sich dazu die Fenster nebeneinander zu stellen. Wie das geht wird im Grundlagen Tutorial beschrieben.
Wenn alle Punkte anscheinend richtig sitzen sollte man immer noch schauen, ob schon jetzt, noch wichtige Stellen mehr Vertex-Punkte erfordern und gegebenenfalls den letzten Schritt, das Teilen der Kanten, wiederholen. Dies erfordert einiges an Erfahrung um zu wissen welche Regionen wichtig sind und welche nicht. Als Grundregel könnte man sagen hier zählen erstmal nur die Nase, der Mund und das Kinn. So jetzt sollte man schauen wie der Kopf den endlich dreidimensional aussieht.
Ohje ohje, weit entfernt von einem ordentlichen Ergebnis aber nicht verzweifeln, das wird schon noch. Hier links zeigt sich ein recht demonstrativer Fehler. Was im Frontfenster gut aussah, stellt sich hier als falsch dar. Dieser kleine aber wirklich fiese Vertex zerstört das ganze Gesicht, dies wird im nächsten Schritt ausgebessert.
Dieser Punkt "zieht" ja die Lippen schlecht nach oben, also sollte er erstmal nach unten (Z-Achse) bewegt werden. Damit sollten der Mundraum schon deutlich besser wirken. Jedoch die Kante vom Vertex zur Nase stört noch, was uns zu einem Thema für sich führt: das Drehen der Kanten.
Fast die Hälfte des Modelings besteht anscheinend aus dem Suchen von "bösen" Kanten und deren Drehen wie in dem Fall hiers. Ich kann schwer erklären welche Kanten gedreht werden sollten, man bekommt mit der Zeit einen Blick für "böse" Kanten. Als Faustregel gilt: die Kanten immer so kurz wie möglich halten. Wenn eine Kante sehr lang erscheint drehen und schauen ob es nicht so besser ist.
Eine zweite Regel könnte lauten, ein Zick-Zack Muster im Verlauf der Kanten einzuhalten, mehr dazu gibt es hier.Das Problem in meinen Beispiel wird also mit dem Drehen der Kante zu Nase gelöst. Dazu genau wie beim Trennen der Kanten im Modifier Menü Edges auswählen nun aber den Button Turn neben dem Divide Button anklicken danach auf die Kante im Sichtfenster, auch beim Drehen der Kanten Ignore Backfacing aktivieren.
So – doch besser als vorher, aber immer noch weit entfernt von einem endgültigen Ergebnis. Nun geht der Spaß eigentlich erst richtig los 🙂
Um den Kopf zu komplettieren die Hälfte dupliziert und gespiegelt. Dazu einfach auf das Spiegel Symbol im Main Menü klicken. Daraufhin sollte das Fenster hier rechts erscheinen, in welchem die Spiegelachse X und unten Reference angewählt wird. Reference sorgt dafür, dass wenn wir nun weiter unsere erste Hälfte bearbeiten, diese Veränderungen auch an der zweiten Hälfte übernommen werden.
Nun zeigen sich noch besser die Stellen die noch weiter bearbeitet werden müssen und welche Kanten gedreht werden müssen. Das Bild links zum Beispiel zeigt deutlich Schwächen in fast allen Bereichen aber mit ein paar Kantenteillungen und Kantendrehungen sollte dies lösbar sein. Die jetzige Arbeit findet zu 90% nun im Perspektiven Fenster statt und besteht darin, die Details auszuarbeiten.
0 Kommentare
Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.
global $hemingway ?>