Low Poly Predator
„He is hunting for sport and kills for pleasure“.
Nach dem „Alien“ Design von Giger hat mir das „Predator“ Design schon immer sehr gefallen. Das gesamte Konzept zum Predator entstand in gerade mal 2 Wochen und das war im Jahre 1987. Entwickelt wurde er von Stan Winstons FX Studio anlässlich des ersten Kinofilms, selbst heute noch wirkt er frisch wie eh und je.
„Hunting Season is open …“
Als erstes ging ich dran Referenzmaterial zu finden, welches ich als Vorlage nehmen kann. Die beste Onlineadresse für Referenzmaterial ist diese. Dort fand ich ein paar Bilder aber keine wirklich guten aber besser als Nichts. Aber meine kleine Comic-Sammlung sollte auch etwas hergeben. Die „Alien vs Predator“ Comics bieten sehr gute Vorlagen. Als letztes gibts noch die beiden Predator Filme als Möglichkeit (die auch sehr zu empfehlen sind) Nach und nach fand ich genug Referenzmaterial. Es konnte also losgehen.
Dieses Tutorial ( und auch das Kopf Tutorial) orientiert sich in der Art des Modelierens sehr stark an den Tutorials von Paul Steed, von denen ich gelernt habe wie man es machen kann. Im Gegensatz zum Boxmodeling wird dabei strikt nach vorher erstellter Vorlage (Splines) gearbeitet. Die Anhänger des Boxmodelings sehen dies als Nachteil an, da man dabei angeblich weniger Freiheitbeim modeln hat. Nun ja das stimmt schon allerdings garantiert diese Methode, dass man schneller und präziser zu einem Ergebnis kommt, zumindestens habe ich diese Erfahrungen gemacht.

Wie schon beim Head Tutorial fing ich auch hier damit an die Konturen mit Splines nachzubauen und auszurichten. Mit dem Torso fing ich an (den Kopf hatte ich mit der gleichen Methode wie hier erstellt). Im Sichtfenster Rechts erstellte ich einen Zylinder mit 12 Seiten und 9 Höhensegmenten. Der Zylinder wurde an der Kontur ausgerichtet und die linke Hälfte entfernt, da ich später die fertige Hälfte spiegeln und anfügen würrde. Anschließend ging´s im Edit-Mesh Modus weiter. Ich wählte die einzelnen Vertex-Schichten an und skalierte diese ungleichmäßig zuerst im Seiten danach im Front Sichtfenster (Schritt 2. und 3.).
Mit der gleichen Methode enstand das Bein. Hier kam allerdings ein anderer Zylinder zum Einsatz, statt 12 nur 8 Seiten.
Nun der erste interessante Teil. Wie werden die beiden Teile verbunden ? Als erstes sollte das Grundlagen 3 Tutorial gelesen werden wenn noch nicht geschehen, da dort einige Grundregeln gezeigt werden. Als erstes überprüfe ich im Perspektiven Fenster ob beide Teile richtig sitzen d.h. richtig zueinander angeordnet sind. Danach werden die überflüssigen Polygone sowohl am Bein als auch am Torso entfernt.
Nun fügte ich das Bein an den Torso an. Dazu das Bein anwählen im Edit Mesh Modus Attach wählen und den Torso anklicken. Nun werden beide Teile als ein von MAX behandelt aber das Loch ist immer noch nicht geschlossen. Deshalb in den Sub-Object Vertex wechseln und die Vertex-Punkte des Beines zu den jeweils passenden des Torsos ziehen und verschmelzen.Dies geschieht mit der Target-Weld Funktion. Am Torso werden einige Vertices mehr als am Bein sein, dann schaffte ich zusätzliche Punkte indem ich die Kanten am Bein teilte oder die überflüssigen Punkte dann per Weld-Selected zu einem verschmelzte.

So sollte es nun aussehen. Nun löschte ich die „beinlose“ Hälfte und kopierte die Fertige, spiegelte diese und fügte sie an.

In meinem Beispiel hatte das Mesh nun ein Loch. Ich schließe solche kleinen Löcher indem ich die Faces per Hand baue(Create), dies geschieht im Edit-Mesh Modus und wird hier genauer erklärt.

„Makin? the butt shine !“
Da das Model von hinten noch sehr kantig wirkt, werde ich das nun ändern. Hierzu kam wieder die geliebte Geosphere zum Einsatz. In Schritt 1 erstellte ich diese und richtete sie im Sichtfenster aus. Anschließend im Sichtfenster Front ausrichten und etwas in der Breite skalieren. Im dritten Schritt habe ich die vordere Hälfte der Sphere gelöscht da diese nicht benötigt wird. Als letztes wurde die Sphere leicht nach innen gedreht.

Jetzt ging es wieder daran die beiden einzelnen Teile zu einem geschlossenem Mesh zu bekommen. Dazu löschte ich wieder die unnötigen Faces in Schritt 1, sowohl von der Sphere als auch vom Körper. Anschließend wurde die Sphere an den Körper angefügt (Attach) Danach wieder im Vertex Mode die Punkte zusammenfügen per Weld-Target und Weld-Selected.
Einzelne Löcher wurden wieder per Create Faces geschlossen. Als alles fertig schien überprüfte ich ob die Konturen auch mit den Splines Vorgaben übereinstimmen und korigierte mögliche Schwächen. Es folgte das übliche Kopieren/Spiegeln/Anfügen der fertigen Hälfte.
Soweit so gut. Nur zum Test wollte ich die momentane Polygon-Anzahl wissen: 922. Nicht schlecht, ich hatte mehr erwartet,
Auch ein Rücken kann enzücken.
Nun ein Schritt den ich aus dem Modeling Book von Paul Steed habe. Dieser ist nicht zwingend notwendig, aber es lohnt sich etwas mehr Zeit in solche anatomischen Details zu investieren. Solche Feinheiten erhöhen deutlich den Realismus. Es sind immer die Details, die einen Fälschung als echt verkaufen können.
Es geht darum den Rücken besser auszumodelieren und einige anatomischen Merkmale herauszuarbeiten, soweit dies halt möglich ist. Dazu möchte ich nur die Polygone des Rückens sehen, ich wähle diese aus invertiere die Auswahl, so dass alles ausser dem Rücken angewählt ist) und klicke auf Hide.
Das kommt nun dabei heraus, etwas schwer zu erklären, was im einzelnen geschehen ist. Als erstes wurde die Vertex-Reihe in der Mitte nach innen geschoben, die zweite und dritte Reihe von oben zusammen gefügt (Weld-Selected) und etwas nach oben geschoben.

Der Hals ist relativ einfach gemacht. Ich extruierte einfach die Faces der Halsregion 3 mal und passte sie den Konturen-Splines an. Dabei arbeitet ich abwechselnd im Front und Rechts – Sichtfenster. Das Endergebnis wurde abschließend im Perspektiven-Sichtfenster überprüft, soll heißen einige Vertices mussten verschoben werden oder zwei Punkte konnten zu einem verschmolzen werden. Nächster Teil: der Fuß.
Mitlerweile merkt man wie es funktioniert 🙂 Extruieren, anpassen und überprüfen bzw. verbessern.
Nun wird es etwas spezieller: die Schulter. Ein relativ wichtiger Bereich dem größere Sorgfalt zukommen sollte, falls man das Model später animieren möchte. Trifft dies wie in meinem Beispiel zu, dann sollte man mehr Geometrie (Vertices) schaffen als vielleicht notwendig, so hat man später mehr Möglichkeiten die Deformation bei einer Animation sauber ablaufen zu lassen. Ich schaffe wieder genug formbare Masse durch die Extrude Funktion. Vorher formte ich ein möglichst runde Form, bevor ich die eigentliche Masse schaffe. Im Bild rechts ist markiert wie es aussehen sollte.
Also Extrude zum ersten. Nun heißt es die immer noch angewählten Faces in der Horizontalen etwas flacher zu drehen. Danach ein paar Kanten teilen um die Schulter etwas runder zu bekommen, hierbei nicht zu vorsichtig sein. Danach noch eventuell falsch sitzende Kanten drehen. Dann der zweite Extrude und das gleiche Spiel wiederholen. Der dritte und letzte Extrude wird dann schon ein Stück des eigentlichen Armes. Wenn man das Spiel nun weiter und weiter treibt kann man so auch den kompletten Arm bauen, aber man kann sich auch Arbeit sparen.

Dieser Arm ist die modifizierte Version eines Rohlings. Man kann durchaus fertige Teile immer und immer wieder verwenden. Da unterscheidet sich die Anatomie des Predators nicht von der menschlichen Anatomie. Ich hab den „Roh“-Arm nur etwas kompakter und muskulöser gemacht dazu die Finger spitzer/krallenartiger und auch gleich die Hand etwas angepasst, indem ich nur noch die letzten Fingerglieder stehen gelassen hab.
Wieder das alte Spiel, die unnötige Geometrie – der komplette Oberarm des Arm-Meshes wurde entfernt, die Meshes attached und dann die Vertices verschmolzen. Abschließend folgte wieder die Feinarbeit im Perspektiven-Sichtfenster. Nachdem eine Seite fertig war, kopierte ich den gesamten Schulter / Armbereich, spiegelte diesen und setzte in an die andere Seite.
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