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  • Do., 04. November 2004
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3D MAX Unwrapping – Teil 2

Torso

Unwrap the Torso!

Den Torso teilte ich ebenfalls in Vorder- und Rückseite. Die runde Fläche ist die Auflagenfläche der mechanischen Schulter des Models. Den Torso sollte man ebenfalls wieder in der Breite skalieren, die Seitenflächen nach vorne drehen, das gleiche gilt für die obere Fläche. Wieder ist hier zu beachten, dass die Zwischenflächen immer ungefähr den gleichen Abstand haben sollten, damit sichert man sich gegen spätere Verzerrungen ab. Beim Unwraping fügte ich dann beide Torsohälften zusammen, und überprüfte auch hier wieder alles mit Hilfe der Checker Map.

„That?s some nice shoes.“

Schuh

Hier folgte nun der Schuh. Geteilt in Sohle, linke/rechte Hälfte und Innen-Schuh, erfolgte das Planar-Mapping. Man sieht hier das ich diesmal die beiden Hälften vor dem Unwrapping verbunden habe. Warum ? Der Schuh ist im Vergleich zum Bein einfacher in seiner Geometrie. Ich musste also vorher nicht jede eigene Seite überprüfen, da war ich mir sicher das dort schon kaum Verzerrungen sein werden. Beim Bein hingegen rechnete ich damit, da dieses stärker in die Tiefe abfällt als der Schuh und Planar-Mapping hasst die Tiefe 🙂
Das Überprüfen mit der Checker Map blieb aber auch beim Schuh nicht aus, allerdings gab es so gut wie nichts zu ändern..

Cylindrical Mapping

Arm

Nun ein kleiner Schnitt, beim Arm wählte ich eine etwas andere Technik. Wieso nun was anderes, gerade mal das Erste verstanden schon kommt was Neues ? Das Cylindrical Mapping gibt zwar schöne Maps, allerdings kommt dieses Mapping gar nicht gut mit Verjüngungen in der Geometrie klar. Ich hab es auch am Bein versucht allerdings bekam ich selbst nach Stunden nicht alle Verzerrungen weg. Da der Arm aber an beiden Enden offen ist, ging dieses Mapping sehr gut. Ich wählte also den Arm an und dann UVW Map. Das Gizmo des Zylinders drehte ich bis die grüne Linie (dies ist später die Texturnaht) an der Innenseite des Arms lag. Dann wurde der Zylinder am Arm ausgerichtet und die Daten für Länge, Weite, Höhe eingetragen, bei allen das Gleiche: Quadrat-Regel.

Checkermap am Arm Danach ging es mit dem Unwrap UVW Modifier weiter, vorher wurde die Checker Map auf den Arm gelegt. Rechts sieht man das die erste UVW Koordinaten schon sehr gut aussahen und ich nicht viel nachbessern musste. Eigentlich reichte eine Skalierung in der Höhe aus um aus den Rechtecken der Checker-Map Quadrate zu machen.

Map anpassen

Arm fertig So sah dann das Ergebnis aus. Selbst ich war erstaunt wie gut das Zylindermapping hier funktionierte, nachdem es bei ersten Versuchen am Bein versagte. Ich hätte es auch am Bein anwenden können allerdings hätte es für mich länger gedauert die Verzerrungen im Unwrap Modifier auszumerzen, als das Bein in die Teile zu zerlegen. Man muss immer für sich sehen welche Technik einem halt mehr liegt und eben nicht eines für die einzig und wahre Lösung zu nehmen.

Mechanical Glove

Weiter gings bei mir mit der mechanischen Hand. Hier überlegte ich auch lange welche Technik am besten funktionieren würde. Aber eh ich mich versah war die Hand auch schon zerlegt und ich mittendrin.
Handschuh Das größte Problem hierbei waren die Finger, welche ich sogar einzeln mit dem Cylindrical-Mapping versuchen wollte. Letztendlich endete es aber damit das ich auch die Finger einzeln zerlegte (Vorn/Hinten/Seiten/Spitze) und diese Teile dann wieder zusammenfügte. Es war etwas mehr Arbeit aber es zahlte sich wirklich aus – die Maps sind jedenfalls zu gebrauchen 🙂
Handschuh fertig Die beiden großen Teile der Hand fügte ich wieder zusammen. Den Boden (Fläche zwischen den Finger) lies ich erstmal separat, später kann man solche kleinen Sachen immer noch anfügen. Ein Test mit der Checker-Map zeigte auch hier wieder so gut wie keine Mängel.

Der mechanische Arm

Der Arm Der Arm war für mich der komplizierteste Teil des Models. Am längsten dauerte hier die Überlegung wo ich den Arm vom Schulterteil trenne. Ich hoffe dies beste Lösung gefunden zu haben. Da der Schulterteil wieder symetrisch war, konnte ich hier die hintere Hälfte löschen. An der Checker Map sieht man das alles geklappt hat.

Die Hand

Die Hand Es folgte der vorletzte Teil – die Hand. Auch dies ist immer wieder ein Härtefall, falls jemand dafür eine bessere Lösung kennt bitte Bescheid geben 🙂 Jedesmal tue ich mich an den Händen am schwersten. Das Problem hierbei, die Hände werden wenig Platz auf der fertigen Textur einnehmen und sollen doch erkennbar und besonders skinbar sein, um nicht als Pixelbrei zu enden, und dazu kommt das die Hand eine recht komplexe Form ist. am besten wär es wohl die Hände ausgebreitet und flach zu modelieren. Egal, Verzerrungen gibts auch auf meinem Beispiel keine.

Der kleine Rest

Schlauch Hier nun das letzte Teilchen. Der Schlauch des mechanischen Armes. Dieser ist am Model sehr klein, ein paar Schwächen kann man sich also ruhig leisten ;-). Ich drehte den Schlauch zum Sichtfenster und selektierte alle Faces jedoch mit der Option Ignore Backfacing, so das alle hinteren, nicht sichtbaren Polygone weggelassen wurde. Diese trennte ich dann ab und nahm diesen Teil extra.
So – alles gemapped was nun ?

Say Hello to Mr. Rainbow

Mr. Rainbow Hier ist er also – Mr. Rainbow. Alle Teile sind gemapped (das Brillenteil lies ich 1stmal aussen vor). Die alle Teile sind separat und haben alle eine eigene, passende Textur (in meinem Bild hier links sind es Texporter Maps mit den XYZ-Füllungen). Nun müssen alle Teile wieder zusammengefügt werden, die fehlenden Parts wieder hergestellt und die abschlievßende Map mit allen Teilen erstellt werden. Aber alles halb so schlimm Wer es bis hier hin geschafft hat für den ist der Rest an Kinderspiel, aber erstmal wieder abspeichern.

UVWs skalieren In diesem Schritt wähle ich jedes Teil nochmal aus und skaliere die UVW´s im Unwrap UVW Modifier nach unten, verkleinere also die Maps und das nicht zu knapp. Hier gibt es nun auch 2 Ansichten: die Einen ordnen die verkleinerten Maps immer am Rand an, die Anderen schieben die Maps nach weit aussen. Warum das ? Wenn ich nun die Teile zusammenfüge und dann auf das gesamte Model Unwrap UVW mache, dann würden sich die Maps überschneiden und wären nicht zu gebrauchen. Man sollte es also mal ohne Verkleinern der Maps probieren um zu sehen was ich meine. Verkleinert daher die Maps und schiebt sie alle an einen separatem Ort wo diese sich später nicht überschneiden können. Nun alle Teile anwählen, rechte Maustaste klicken: Collapse Selected to Mesh wählen.

Collapse to Mesh

Mat IDs nich aendern In Jetzt habe ich wieder einige Teile zusammengefügt (Attach). Wenn die Teile alle eine eigene Textur haben wird MAX fragen ob diese verändert werden sollen, falls dies der Fall sein sollte die Option hier rechts wählen. woohoo Wenn alle Teile wieder beisammen sind, Unwrap UVW. Und siehe da es hat funtioniert – oh Wunder :o) Nun noch etwas zum Model, die Vertices müssen nun noch alle wieder verbunden werden. Dazu alle Vertex-Punkte anwählen und mit einem Wert von 0,1 Weld Selected anklicken.


Model komplettieren In diesem Schritt füge ich alle gelöschten Teile wieder an: das linke Bein und eine Schulter-Hälfte. Dazu die entsprechenden Polygone auswählen, kopieren (mit gedrückter Shift-Taste bewegen). Dann diesen Teil spiegeln, anfügen und verschmelzen, dies wird im Basic Tutorial näher beschrieben.

Pivot Point Reset Ein kleiner Tipp zwischendurch: durch das Zusammenfügen der einzelnen Teile wurden die verschiedenen Schwer-/Mittelpunkte der Teile gemischt. Dies erkennt man an der schiefen Bouncing-Box um das Model (siehe oben-links). Dies sollte man gleich ausmerzen was recht einfach und schnell geht. Erstellt einfach eine neue Sphere fügt diese an das Model an und löscht anschliessend die Kugel wieder bzw deren Polygone. Das war´s. Diesen Tipp habe ich aus dem Polycount Forum.

fertige UVW Map Dies ist nun die fertige Map. Man sollte versuchen so wenig Platz wie möglich zu verschwenden. Weiterhin sollten auch alle Teile einen angemessen großen Platz bekommen, d.h. die Hand sollte nicht grösser als das Bein werden. In meinem Beispiel links habe ich versucht dies gut zu realisieren, obwohl das Bein wohl immer noch etwas zu klein ist. Die letzten Texporter Maps sind hier. Eine mit weißen Füllungen (damit kann man in Photoshop die Flächen leicht und schnell anwählen) und eine mit XYZ-Füllungen. Diese empfehle ich denen, die mit dem Skinnen anfangen wollen und die Wireframes noch nicht perfekt lesen können (zu denen ich mich auch noch zähle). Mit diesen beiden Maps sollte man mit dem Skinnen anfangen, aber das wär dann wieder ein neues Thema, in diesem Sinne, ich habe fertig.

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