3D MAX Unwrapping – Teil 2
Unwrap the Torso!
Den Torso teilte ich ebenfalls in Vorder- und Rückseite. Die runde Fläche istdie Auflagenfläche der mechanischen Schulter des Models. Den Torso sollteman ebenfalls wieder in der Breite skalieren, die Seitenflächen nach vornedrehen, das gleiche gilt für die obere Fläche. Wieder ist hier zu beachten,dass die Zwischenflächen immer ungefähr den gleichen Abstand haben sollten,damit sichert man sich gegen spätere Verzerrungen ab.Beim Unwraping fügte ich dann beide Torsohälften zusammen,und überprüfte auch hier wieder alles mit Hilfe der Checker Map.
„That?s some nice shoes.“
Hier folgte nun der Schuh. Geteilt in Sohle, linke/rechte Hälfte undInnen-Schuh, erfolgte das Planar-Mapping. Man sieht hier das ich diesmaldie beiden Hälften vor dem Unwrapping verbunden habe. Warum ?Der Schuh ist im Vergleich zum Bein einfacher in seiner Geometrie.Ich musste also vorher nicht jede eigene Seite überprüfen, dawar ich mir sicher das dort schon kaum Verzerrungen sein werden. Beim Beinhingegen rechnete ich damit, da dieses stärker in die Tiefe abfälltals der Schuh und Planar-Mapping hasst die Tiefe 🙂
Das Überprüfen mit der Checker Map blieb aber auch beimSchuh nicht aus, allerdings gab es so gut wie nichts zu ändern..
Cylindrical Mapping
Nun ein kleiner Schnitt, beim Arm wählte ich eine etwas andere Technik.Wieso nun was anderes, gerade mal das Erste verstanden schon kommt was Neues ?Das Cylindrical Mapping gibt zwar schöne Maps, allerdings kommt dieses Mapping gar nichtgut mit Verjüngungen in der Geometrie klar. Ich hab es aucham Bein versucht allerdings bekam ich selbst nach Stunden nichtalle Verzerrungen weg. Da der Arm aber an beiden Endenoffen ist, ging dieses Mapping sehr gut. Ich wählte also den Arm anund dann UVW Map. Das Gizmo des Zylinders drehte ich bis die grüne Linie(dies ist später die Texturnaht) an der Innenseite des Arms lag. Dann wurdeder Zylinder am Arm ausgerichtet und die Daten für Länge,Weite, Höhe eingetragen, bei allen das Gleiche: Quadrat-Regel.
Danach ging es mit dem Unwrap UVW Modifierweiter, vorher wurde die Checker Map auf den Arm gelegt. Rechtssieht man das die erste UVW Koordinaten schon sehr gut aussahenund ich nicht viel nachbessern musste. Eigentlich reichteeine Skalierung in der Höhe aus um aus den Rechteckender Checker-Map Quadrate zu machen.
So sah dann das Ergebnis aus. Selbst ich war erstauntwie gut das Zylindermapping hier funktionierte, nachdem es bei erstenVersuchen am Bein versagte. Ich hätte es auch am Bein anwendenkönnen allerdings hätte es für mich länger gedauertdie Verzerrungen im Unwrap Modifier auszumerzen, als das Bein in die Teilezu zerlegen. Man muss immer für sich sehen welche Technik einem halt mehr liegtund eben nicht eines für die einzig und wahre Lösung zu nehmen.
Mechanical Glove
Weiter gings bei mir mit der mechanischen Hand. Hier überlegte ich auchlange welche Technik am besten funktionieren würde. Aber eh ich michversah war die Hand auch schon zerlegt und ich mittendrin.
Das größte Problem hierbei waren die Finger, welche ich sogar einzeln mitdem Cylindrical-Mapping versuchen wollte. Letztendlich endete es aber damitdas ich auch die Finger einzeln zerlegte (Vorn/Hinten/Seiten/Spitze) und dieseTeile dann wieder zusammenfügte. Es war etwas mehr Arbeit aber eszahlte sich wirklich aus – die Maps sind jedenfalls zu gebrauchen 🙂
Die beiden großen Teile der Hand fügte ich wieder zusammen.Den Boden (Fläche zwischen den Finger) lies ich erstmal separat,später kann man solche kleinen Sachen immer noch anfügen.Ein Test mit der Checker-Map zeigte auch hier wieder so gut wie keine Mängel.
Der mechanische Arm
Der Arm war für mich der komplizierteste Teil des Models.Am längsten dauerte hier die Überlegung wo ichden Arm vom Schulterteil trenne. Ich hoffe dies beste Lösunggefunden zu haben. Da der Schulterteil wieder symetrisch war, konnteich hier die hintere Hälfte löschen. An der Checker Mapsieht man das alles geklappt hat.
Die Hand
Es folgte der vorletzte Teil – die Hand.Auch dies ist immer wieder ein Härtefall, falls jemand dafüreine bessere Lösung kennt bitte Bescheid geben 🙂Jedesmal tue ich mich an den Händen am schwersten.Das Problem hierbei, die Hände werden wenig Platz auf der fertigenTextur einnehmen und sollen doch erkennbar und besonders skinbarsein, um nicht als Pixelbrei zu enden, und dazu kommt das die Handeine recht komplexe Form ist. am besten wär es wohl die Händeausgebreitet und flach zu modelieren. Egal, Verzerrungen gibts auchauf meinem Beispiel keine.
Der kleine Rest
Hier nun das letzte Teilchen. Der Schlauch des mechanischen Armes.Dieser ist am Model sehr klein, ein paar Schwächen kann mansich also ruhig leisten ;-). Ich drehte den Schlauch zum Sichtfensterund selektierte alle Faces jedoch mit der Option Ignore Backfacing,so das alle hinteren, nicht sichtbaren Polygone weggelassen wurde.Diese trennte ich dann ab und nahm diesen Teil extra.
So – alles gemapped was nun ?
Say Hello to Mr. Rainbow
Hier ist er also – Mr. Rainbow.Alle Teile sind gemapped (das Brillenteil lies ich 1stmal aussen vor).Die alle Teile sind separat und haben alle eine eigene, passendeTextur (in meinem Bild hier links sind es Texporter Maps mit denXYZ-Füllungen). Nun müssen alle Teile wieder zusammengefügtwerden, die fehlenden Parts wieder hergestellt und die abschlievßendeMap mit allen Teilen erstellt werden. Aber alles halb so schlimmWer es bis hier hin geschafft hat für den ist der Rest an Kinderspiel,aber erstmal wieder abspeichern.
In diesem Schritt wähle ich jedes Teil nochmal aus und skalieredie UVW´s im Unwrap UVW Modifier nach unten, verkleinere alsodie Maps und das nicht zu knapp.Hier gibt es nun auch 2 Ansichten: die Einen ordnen die verkleinertenMaps immer am Rand an, die Anderen schieben die Maps nach weit aussen.Warum das ? Wenn ich nun die Teile zusammenfüge und dann aufdas gesamte Model Unwrap UVW mache, dann würden sich die Mapsüberschneiden und wären nicht zu gebrauchen. Man solltees also mal ohne Verkleinern der Maps probieren um zu sehen wasich meine. Verkleinert daher die Maps und schiebt sie alle an einenseparatem Ort wo diese sich später nicht überschneidenkönnen. Nun alle Teile anwählen, rechte Maustaste klicken:Collapse Selected to Mesh wählen.
In Jetzt habe ich wieder einige Teile zusammengefügt (Attach).Wenn die Teile alle eine eigene Textur haben wird MAX fragen ob diese verändert werdensollen, falls dies der Fall sein sollte die Option hier rechts wählen.Wenn alle Teile wieder beisammen sind, Unwrap UVW.Und siehe da es hat funtioniert – oh Wunder :o)Nun noch etwas zum Model, die Vertices müssen nun noch allewieder verbunden werden. Dazu alle Vertex-Punkte anwählen undmit einem Wert von 0,1 Weld Selected anklicken.
In diesem Schritt füge ich alle gelöschten Teile wieder an:das linke Bein und eine Schulter-Hälfte. Dazu die entsprechendenPolygone auswählen, kopieren (mit gedrückter Shift-Tastebewegen). Dann diesen Teil spiegeln, anfügen und verschmelzen,dies wird im Basic Tutorial näher beschrieben.
Ein kleiner Tipp zwischendurch: durch das Zusammenfügender einzelnen Teile wurden die verschiedenen Schwer-/Mittelpunkteder Teile gemischt. Dies erkennt man an der schiefen Bouncing-Boxum das Model (siehe oben-links). Dies sollte man gleich ausmerzenwas recht einfach und schnell geht.Erstellt einfach eine neue Sphere fügt diese an das Model anund löscht anschliessend die Kugel wieder bzw deren Polygone.Das war´s. Diesen Tipp habe ich aus dem Polycount Forum.
Dies ist nun die fertige Map. Man sollte versuchen so wenig Platz wie möglichzu verschwenden. Weiterhin sollten auch alle Teile einen angemessen großen Platzbekommen, d.h. die Hand sollte nicht grösser als das Bein werden.In meinem Beispiel links habe ich versucht dies gut zu realisieren, obwohl das Beinwohl immer noch etwas zu klein ist. Die letzten Texporter Maps sind hier.Eine mit weißen Füllungen (damit kann man in Photoshop die Flächen leichtund schnell anwählen) und eine mit XYZ-Füllungen. Diese empfehle ich denen,die mit dem Skinnen anfangen wollen und die Wireframes noch nicht perfekt lesen können(zu denen ich mich auch noch zähle). Mit diesen beiden Maps sollte man mit demSkinnen anfangen, aber das wär dann wieder ein neues Thema, in diesem Sinne,ich habe fertig.
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