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  • Thu, 16. November 2006
  • 7 Kommentare

MMORPG 2.0

Gestern gab es mal wieder einen BWL-Raid und zwar mit einem Broodlord 1st Kill. Für sicherlich die Hälfte der Spieler des aktuellen Raid-Rosters ist BWL nichts Neues mehr, für den Rest jedoch schon. Dieser Raid gestern war ein einziges riesiges Dejavu. Es ist zwar lächerlich, aber erst gestern ist mir klar geworden, wie sehr sich das Genre und die Spieler verändert haben.

Wer BWL nicht kennt, dem wird die Bezeichnung Supression Rooms nicht viel sagen. Diese Supression Rooms sind eine moderne Version der uralten Trash-Mobs. Nach zwei leicht zugänglichen Bossen, folgt in BWL hier eine erste Phase, die den Raid mit monotonen Mikrobossen beschäftigt. Für viele neue Spieler scheint dieses Element unglaublich frustrierend zu sein und im großen WoW-Kontext ist es das auch.

Man spürte gestern förmlich wie wenig Motivation und Aufmerksamkeit schon während des ersten Supression-Rooms vorhanden war. Zu allem Überfluss wurde dann noch überhastet der Broodlord angegangen und die Sache resultierte in einem Wipe.

Diese Supression Rooms sind eines meiner Highlights in WoW, ein Sakrileg an die alten Vex Thal Raids in EverQuest.

Vex Thal

Vex Thal war für mich eine der intensivsten Raiderlebnisse, nicht weil die Zone so perfekt war, sondern weil damals zu einem VT-Raid eine Dramatik gehörte, wie sie heute nicht mehr vorstellbar ist. Wochen und Monate der Vorbereitung, nur um Zugang zur Zone zu bekommen, anschließendes Hoffen, dass einem keine andere Gilde die Bosse vor der Nase wegschnappt. VT war nicht etwa instanziert und es gab auch keinen festen Spawntimer der kompletten Zone. Jeder einzelne Boss hatte seinen separaten Timer.

Dieser letzten Zone der Luclin-Erweiterung ging eine weitere Zone vorraus, der Ssraeshza Tempel. Ssraeshza Tempel lässt sich am einfachsten mit dem Kinofilm Conan beschreiben. Der Tempel des Films, mit der Schlange im Keller ist fast 1:1 in EQ übernommen wurden, beinhaltete aber im Gegensatz zum Film nur Schlangen-Menschen. Der Boss dieser Zone war ebenfalls wieder hinter extrem Hürden verschlossen, aber sein Kill gab das letzte Item für die Schlüssel-Quest zum Zugang für Vex Thal. Der Tempel bot die härteren Bosse Vex Thal dagegen den einfacheren Loot.

Die Hürden für einen erfolgreichen Vex Thal-Raid wurden so unverschämt hoch gelegt, dass die anschließenden stundenlangen Trash-Clearings kommentarlos von jedem Spieler geschluckt wurden. Ein erster VT-Raid in Zahlen:

  • Zeit vom Eintritt in die Zone bis zum ersten Boss: weit mehr als eine Stunde
  • anschließend innerhalb der nächsten Stunde 2 weitere Bosse
  • 1 bis 2 Stunden Trash bis zum nächsten Boss
  • 1 bis 2 Stunden Trash bis zu den nächsten 2 Bossen
  • mehr als 1 Stunde bis zum letzten Boss-Segment der Zone (3 Bosse)

VT ScreenshootDas Verhältnis der Zeit zwischen Trash- und Bossfights war hier einfach abartig. Ich denke auch Vex Thal hat hier einen Grenze markiert, die so schnell keine Raidzone reissen kann. Dazu kam, das auch wirklich jeder einzelne Mob der Zone Tonnen Hitpoints besaß und es exakt 2 Mob-Modelle gab. Dunkle Roben-Träger in Baumhöhe und riesige Schleimhaufen. Es gab auch keine anspruchsvollen Raid-Eencounter wie heute, das waren alles simple Tank&Spank Mobs, mit ein paar Abwechslungen in Form von Rampage (ein Mechanismus der einen zweiten Tank benötigte und eine die Nische für EQ-Paladine bot, die hierbei einfach konkurrenzlos gut waren), zu besiegen waren. Ungefähr so wie der Broodlord in WoW, nur eben 15+ Minuten lange Fights.

VT sah nun so aus, dass man primär auf der Stelle stand und sich Meter für Meter durch Horden von Roben und Schleim knüppelte. Die Zonenarchitektur war riesig, so dass man das Gefühl bekam nicht einen Meter vor zu kommen und dies hielt für Stunden an: Supression Room³. Ein kompletter Clear der Zone dauerte zu Beginn mehr als 6 Stunden. Meist stand der Zeiger der Uhr beim letzten Boss weit nach 1 Uhr Nachts. Ließ man die Bosse stehen um sie am nächsten Tag zu farmen, kam einem irgendeine andere Gilde zuvor. Die meisten Gilden hatte an einigen Stellen der Zone Mages geparkt, die in EQ das waren, was heute in WoW Warlocks sind: Summon-Mules. Dadurch ließen sich einige Stunden Zeit sparen, umso größer war das Drama, als diese Mules einmal killed wurden. Auch dies bedeutete wieder eine Stunden-Aktion von ein paar freiwilligen um die Mules wieder neu zu platzieren. Spätestens beim Loot des letzten VT Bosses allerdings waren alle Anstregungen und Sorgen der letzten Monate vergessen.

MMORPG 2.0

Wenn ich nun heute Spieler im Raid habe, die sich über Elemente wie die Supression Room beschweren, dann muss ich schon schmunzeln und staunen wie sich die Zeiten geändert haben. Vorher waren wir froh riesige Hürden zu überwinden, um dann ewige Monotonie spielen zu dürfen und heute geht einem schon der Hut hoch, wenn nur 20 Minuten lang kein Loot verteil werden kann.

Das hier soll kein sentimentaler Text sein getreu dem Motto “früher war alles besser und die Spieler zäher”. Die Zeit der absoluten Grind-Sodomie in MMOs ist vorbei und sie wird auch in keinem wirklich erfolgreichen MMO (hi Vanguard!) mehr eine Chance haben. Gelobt seien verwöhnte Spieler mit winziger Aufmerksamkeitsspanne und kleinen Zeitbudgets.

Was ich dennoch manchmal vermisse ist dieser erzwungene Zusammenhalt der Spieler. EQ’s ewige Grinds und unfaire Gildenruns auf Raid-Content mögen absolut ihre Schattenseiten gehabt haben, aber es hat die Spieler auch indirekt und unbewusst zusammenwachsen lassen: geteiltes Leid ist halbes Leid. Dieser Faktor fehlt in WoW fast völlig. Was in EQ der Gildenneid ist in WoW einzig in Form von Klassenmissgunst zu finden. Schade.

  • Schlagwörter:
  • Endgame,
  • EverQuest,
  • Raid,
  • World of Warcraft.

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7 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Thu, 16. November 2006
  • Glyx schrieb:

Erklär mich für verrückt, aber ich liebe die Supression Rooms…es hat eigentlich jede Klasse eine mehr oder individuelle Aufgabe, die erfüllt werden muss. Der Raid wird zu einer Maschine in der (fast) jedes Zahnrädchen funktionieren muss, um Progression zu erreichen.

Natürlich ist es schön, dass in BC der Faktor Zeit keine so große Rolle mehr spielt/spielen soll, aber dennoch ist mir Instanz-Design nach dem Motto: erst die Arbeit und dann das Vergnügen doch lieber. Der selbst gebackene Kuchen schmeckt immer besser, weil man weiß wie viel Arbeit darin steckt.

Bei dem Problem des Zusammenhaltes weiß ich genau, was du sagen möchtest und bin froh selbst in einer eher kleinen, verschworenen Gilde zu sein, die nicht mehr zusammenwachsen muss.

Den Neid versucht Blizzard ja auch zwischen Allianz und Horde zu säen, grenzt aber gleichzeitig beide soweit von einander ab, dass es kaum ausgelebt werden kann.

Durch diesen (festinstallierten) Bündnis-Klinsch (ohne jede Auswirkung) und die (für jeden zugänglichen/lootbaren) Instanzen entsteht aber auch fraktionsintern weder Zu- noch Abneigung… im Grunde kann einem die Community ziemlich egal sein.

Man hört zwar ab und zu: Gilde X oder Raid Y hat sich aufgelöst… es wird registriert, aber Einfluss auf das eigene Spielgefühl hat es mit nichten… Spieler Z hat die Raidkasse dort mitgenommen und ist jetzt da untergekommen, aber geächtet wird er dadurch noch lange nicht… warum auch? Die Com ist so groß, da können zig schwarze Schafe immer und überall einen neuen Platz finden.~Glyx

Webmaster
  • #2
  • Fri, 17. November 2006
  • Christian schrieb:

Ich mag diese Räume auch sehr, keine Frage, ich möchte mir schon den Loot verdienen, nicht nur im Sinne von DKP.

Was in der Community fehlt ist halt eine gewisse tiefergehende Identifikation mit der Klasse bzw. deren Serverpopulation. Ich hab auf dem neuen Server versucht einen serverweiten Klassenchannel zu etablieren, aber sowas funktioniert heute einfach nicht mehr. Als ich damals mit EQ in der Endphase war, gab es sogar serverübergreifende Klassenchats und der Paladin-Channel enthielt von allen Servern vielleicht zwei Dutzend Endgame-Spieler. Die sich alle gegenseitig ihrer Problemchen halfen. Undenkbar heute. Da fällt mir generell ein, dass WoW ein serverübergreifender Chat fehlt. Ein ingame-WoW-Paladin Channel wär mehr als schick.

Achja die neuen Set-Boni hast schon gesehen denke ich mal? Sehr schick alles, wenn auch riskant, diese auf Talente zu legen, aber so kommt immerhin mehr brauchbares zustande. Sogar die Ret-Bonis sind nicht schlecht.

  • #3
  • Fri, 17. November 2006
  • Glyxbringer schrieb:

Jo, die Set-Boni sind schick, aber gewagt… hätte nicht gedacht, dass sie die Dinger so sehr “zurechtschneiden”. Schade finde ich, dass es ein 4er und ein 2er Bonus ist… ich hätte zu gern 2Heiler mit 3Tank kombiniert… aber ich bin ja immer noch guter Hoffnung, dass es sich letzen Endes doch um ein 8teiliges Set handeln wird. Die Skins dafür sind ja definitiv schon ingame.

Was den Paladinchannel angeht, so gibt es einen mehr oder weniger internationalen: /join #eu-paladin im Quakenetund bei uns aufm Blackrock ist die Kapelle der Kreuzfahrer – /join KapellederKreuzfahrer schon seit ewigen Zeiten ein fester Bestandteil der Paladin-only-Raid-Community. Da ich allerdings in letzter Zeit doch stark Uni gestresst bin ergibt sich nicht mehr viel an Events… dummerweise. Dennoch wurde schon fleissig über die neuen Talente, Nerfs und Buffs diskutiert…

~Glyx

  • #4
  • Fri, 17. November 2006
  • Glyx schrieb:

ah, ich seh grad… Blizzard ist scheinbar (endlich) auch auf den Trichter gekommen, dass 8/8er oder 9/9er Sets die Individualität des Einzelnen doch zu sehr einschränken und bauen auf sich gegenseitig (hoffentlich) ergänzenden Sets, die alle 5 Teile, sowie 2er und 4er Setboni haben… interessant.

~Glyx

  • #5
  • Sat, 18. November 2006
  • Roas schrieb:

Zum Thema Supression Rooms, und Trashclearing allgemein, habe ich doch etwas andere Ansichten, wahrscheinlich passe ich auch besser in den “neuen” Typ Spieler, habe Everquest und generell MMORPG?s vor World of Warcraft nicht gespielt (WoW seit März 2005).

Mir persönlich gefallen diese Spielelemente relativ wenig, ich bn nicht auf schnellen Loot aus, jedoch möchte ich wenigstens einigermaßen geistig gefordert werden während des Spiels. und wenn ich an die Massen von MC Trashmobs denke bzw. den Trash vor dem Lootlord, dann verbinde ich damit weder Spannung noch Spielspass. BWL als Instanz gefällt mir generell sehr gut, die Encounter sind abwechslungsreich und immer wieder eine Herausforderung (Vael oder Nef z.B.). Da kann AQ40 in meinen Augen nicht mithalten, warum? Ganz einfach, nach Huhuran potenziert sich die Anzahl der Trashmobs mit jedem Encounter (Wobei Twins und Ct?thun wirklich mit zu den Besten gehören).

Naxxramas variiert den Trash wenigstens einigermaßen gekonnt. Was hilft, das ganze ein wenig abwechslungsreicher zu machen (fördert die Konzentration ungemein).

Meiner Meinung nach ist es einfach nur ein Zeitpuffer weil nicht genügend Content nachkommt, wobei man den schwarzen Peter den Spielern zuschiebt.

  • #6
  • Sat, 18. November 2006
  • Glyx schrieb:

MoltenCoreTrash ist – meiner Meinung nach – in keinster Weise mit den Supression Rooms zu vergleichen.

Drei oder vier Arten von Gegnern zu haben und diese – scheinbar wahllos und zufällig – auf einem – viel zu großen – Areal zu verteilen steht in überhaupt keinem Verhältnis zu einem Raum, der quasi an sich schon einen komplexen Encounter bildet, bei dem der Raid aufmerksam und zusammenhängend vorgehen muss.

Die Supression Rooms haben einen Beat, den sie dem Raid aufzwingen, wenn der Raid diesen nicht aufnimmt wird erwipen oder zumindest Zeit verlieren. Das hat rein gar nichts mit Tank&Spank-Mobs a la MC zu tun.Sicherlich werden auch die Rooms, wenn der Raid einmal den Beat verstanden hat, zur Trivialität, aber das kann man von jedem Bossencounter genauso gut behaupten.

Selbst in MC werden die Packs zum Ende hin fordernder, in dem Mobs verbannt und abseits getankt, sowie der Raid decursed werden muss, aber dennoch ist danach wieder jede dieser Gruppen eine Wiederholung eines bereits gelernten Prinzips.In AQ und BWL versucht man dies bei “normalen” Trashgruppen durch Zufallsskills in unterschiedlichen Konstellationen zu umgehen und hat damit ein kleines Element “gegen die Langeweile”.

In den Supression Rooms bleibt aber gar keine Zeit für Langeweile, weil man kaum Zeit zum Reggen oder großartigem Planen hat. Ist der Zug einmal losgefahren muss er bis zum Ende durchhalten.

Wenn Trashgruppen viel mehr in diesem dynamischen, encounterartigen Design angelegt würden (Rend-Arena-Event, Abominations vor Strathholme Baron, Zul Farak Treppen-Event – wenn auch inzwischen alles etwas outdated) und nicht nur stupide in Pullgruppen auf den Abschuß warten würden, wäre ich begeistert.

Auch könnte man das synergetische Prinzip mancher Mobgruppen (Mob X macht einen Debuff, der den Angriff von Mob Y verstärkt) deutlich ausbauen, indem man zum Beispiel bestimmte Mobs enragen oder decursen läßt, wenn sein Partner in irgendeiner Art und Weise – zum Beispiel durch Sheep – ruhig gestellt wird.Mob-Reaktion auf Raid-Aktion wäre sicherlich sehr interessant, auch in Form von raidähnlichem Verhalten, wie es zum Beispiel beim t0,5-BRD-Arena-Event der Fall ist.~Glyx

Webmaster
  • #7
  • Mon, 20. November 2006
  • Christian schrieb:

Die beste Integration vom Trash-Konzept waren in meinen letzten EQ Raids. In Tacvi gab es praktisch ein oder zwei Trash Mobs zwischen den Bossen, diese waren aber so brutal hart angelegt, dass sie als Trash funktionieren, ohne monoton zu werden. Wie gesagt ich denke nicht, dass es ein Zeitproblem ist, sondern ein “wir machen nun alle für eine Stunden die gleichen Klicks”. Uqua’s Trash war ebenfalls so gekonnt hinter Fallen und Triggern versteckt, dass es niemals langweilig wurde. Schon dort gab es eine Art “Lava-Pack” die jeden Raid, der unaufkerksam war wipen kann.

Mit Trash verhält es sich wie mit Bossen, es muss ein Mittelweg zwischen unschaffbar, herausfordernd und langweilig sein. In MC sind die Bosse das einzig fordernde und Trash fällt spannungsmäßig so hefti ab, dass es für viele Langweile bedeutet.

Ließt man die ersten Karazhan-Berichte wird Trash in WoW weiterhin das monotone Element bleiben.

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