Item Design – Teil 2
Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung der theoretischen Grundlagen des ersten Artikels. Ich zeige welche praktischen Systeme des Item Designs Andwendung finden und welche Stärken und Schwächen die einzelnen Varianten haben.
Ich habe nun Everquest und WoW gespielt. Beide Spiele besitzen vollkommen unterschiedliche Systeme im Item Design. Da beide Konzepte eine eigene Generation des Genres symbolisieren, lohnt eine Gegenüberstellung dieser zwei Systeme.
Everquest – Handarbeit
Everquests Item Design ist das momentan Erfahrenste. Ob man es glaubt oder nicht, Fakt ist, dass bei Sony seit Jahren sämtliche Items, relativ individuell von einzelnen Entwicklern angefertigt werden. Items werden hier von Expansion zu Expansion gefertigt. Mr. Dev01 schaut sich den Gegner oder die Quest an und entscheidet dann, wie gut das Item werden soll bzw. darf. SOE scheint seit Jahren Templates für Items zu benutzen und weiss welche Klasse, welche Stats auf ihren Items braucht und baut so Items wirklich individuell. Seit Jahren enthalten die Items für Klasse_X immer die gleichen Werte jeweils um 20% gesteigert. Das mag vielleicht langweilig sein, ist aber äußerst effektiv.
World of Warcraft – Baukasten
Im Blizzard Forum gab es neulich ein sehr gutes Topic zum Thema Items. Jemand schien die Formel gefunden zu haben, die zur Grundlage von WoWs Itemisation dient. Auf den ersten Blick scheint alles relativ plausibel zu sein. Blizzard besitzt ein System zur Itemgeneration, welches Items eine Art Level verpasst. Dieser Level bestimmt den „Preis“ des Items.
Wenn der Entwickler nun den Preis des Items sieht, sagt ihm das, dass er eine bestimmte Menge an Werten auf das Item verteilen kann. Hier nun der erste große Fehler des Systems. Statuswerte kosten global für alle Klassen gleich viel, haben aber unterschiedlich effektive Wirkung auf die Klassen. Ein großer Fehler, der vieles erklärt.
Ich glaube dieser Theorie aus zwei Gründen. Zum einen besitzt WoW eine solch riesige Menge an Items, dass man dafür ein generisches und automatisches System braucht. Irgendwann kann man keine Items mehr einzeln bauen. Zweitens erklärt ein solch globales Item-Punkte System, dass es Items im Spiel gibt, die sich nicht wirklich rational erklären lassen.
Schon das erste Tier 0 Armor Set, beinhaltet für viele Klassen 100% wertloses Spirit. Wieso das? Ganz einfach. Derjenige, der die Stats auf den Sets verteil hat, sah an einem Punkt, dass Items bei effektivster Vergabe der Preispunkte des Items, viel zu mächtig wurden. Beispiel: der Dev kann wählen zwischen 20 Agility oder 10 Agility und 10 Spirit, beides kostet im System gleich viel. Nur bringen 20 Agility einem Rog mehr als 10 Agi+10 Spi. Um das Item also nicht zu mächtig zu machen, beschließt der Dev die zweite Option zu wählen.
Zusammenfassend: WoWs Itemsystem verteilt automatisiert interne Preise für Items, basierend auf einem Level System. Ein lvl 70 Item besitzt z.B. 200 Punkte. Diese 200 Punkte muss der Item Designer dann auf die Statuswerte aufteilen. Das System stinkt, da hier Items entstehen, die für den Spieler sehr gut oder Schrott sein können. Intern für das System sind beide dennoch gleichwertig.
Vergleich
Die Vorteile des Blizzardsystems sind ganz klar. Hier können innerhalb kürzester Zeit Unmengen neuer Items in das Spiel gebracht werden. Mudflation ist in einem solchen System absolut konstant. Soll heißen, Blizzard weiss jetzt schon, welche Werte Items haben, die in 2 oder 3 Jahren ins Spiel kommen.
Genau dies war in EQ nicht möglich. Der Itemdesigner bestimmte hier wie einzelne Items das System beeinflussen und nicht umgekehrt. Darum zerstört Mudflation momentan mit Lichtgeschwindigkeit EQs Items. Items, die kaum 2 Jahre alt sind, sind heute Schrott.
Content basiert auf Items
Wenn neue Zonen, neue Bosse und neue Quest designed werden, dann immer für eine bestimmte Zielgruppe. Wenn ein Dev einen neuen Raidboss entwirft und bestimmt wie hart dieser zuschlagen wird, dann geht er da von einer Raidforce mit einem ganz bestimmten Equipment aus. An dem Punkt greift meine Itemklassifizierung wieder ein.
EQs aktuelles Raidgame lies sich nur mit einer ausreichenden Menge an CD Items gewinnen. Alles andere war hoffnungslos. Vorteil daran ist, dass man ganz konkret planen kann, wie lange eine Gilde braucht um im Spiel weiter kommen zu können. Content-Verbrauch ist dadurch sehr leicht zu bremsen, mit dem Nachteil, dass man auf der anderen Seite, dem Content ein Raster auferlegt, durch das viele Spieler fallen und so dieser Content nicht allen zugänglich ist. WoW funktioniert wohl etwas anders. Itemprogression scheint hier nicht so extrem linear wie in EQ.
Itemprogression
Spieler wollen am liebsten jede Stunde ein neues besseres Item haben um direkt Progression zu sehen. Ziel ist es nun die Zeitspanne von Upgrade zu Upgrade im Laufe des Spiels zu verlängern und die Upgrades immer geringer zu machen. So sieht theoretisch eine ideale Itemprogression aus, die Realität ist wie immer anders.
Itemprogression in EQ war im Endgame absolut linear. Man konnte sagen, welche Items Klasse X trägt, wenn seine Gilde Zone Y spielen kann. Was ich soweit von WoW sehen kann, hat Blizzard hier etwas besser gearbeitet. Das Spiel bietet mehr Optionen, Zul’Gurub ist der aktuelle Beweis, aber kein Licht kommt ohne Schatten.
Set | Lightforge | Lawbringer | Judgement |
---|---|---|---|
Armor | 3622 | 4306 | 4925 |
Strength | 94 | 74 | 0 |
Agility | 22 | 0 | 0 |
Stamina | 116 | 153 | 168 |
Intellect | 68 | 134 | 165 |
Spirit | 69 | 92 | 93 |
Resistances | 0 | 0 | 0 |
Fire | 0 | 34 | 40 |
Nature | 0 | 0 | 10 |
Frost | 0 | 0 | 10 |
Shadow | 0 | 24 | 34 |
Arcane | 0 | 0 | 10 |
Durability | 595 | 725 | 725 |
Mana Regen | 0 | 13 | 17 |
Spell Healing | 0 | 138 | 228 |
Score | 1362 | 1817 | 1988 |
Diese Tabelle zeigt Itemprogression in WoW, am Beispiel der Paladin Rüstungssets. Ich spiele einen Paladin, darum kann ich diese Items recht gut bewerten. Das Lightforge Set ist das erste Set im Spiel. Dieses ist für fast jeden zugänglich und erfordert keine riesige Raidgilde, anders dagegen Lawbringer (Molten Core) und Judgement (Black Wing Lair). Beide Sets erfordern eine funktionierende Raidgilde, beide Sets, sind die ersten wahren Raiditems des Spiels.
Momentan macht meine Gilde recht gute Fortschritte in Molten Core, so dass LawbringerTeile in Aussicht stehen. Mein Paladin ist größtenteils mit Teilen des Lightforge Sets und PvP Armor Items ausgerüstet. Wenn ich mir die Lawbringer Armor Werte so anschaue, dann wird sich das auch so schnell nicht ändern. Die Lawbringer Armor ist bis auf ein paar Teile, das Risiko eines MC Raids nicht wert, noch schlimmer wird es dann in BWL. Von echter Itemprogression ist nicht zu sprechen. Das erste Set ist ein echtes Hybridset und das mit Abstand beste von allen dreien, was Ausgeglichenheit an Healing und Melee Stats angeht.
Sowohl das Tier 1 als auch Tier 2 Set, haben beide 0 Agility und Tier 2 auch 0 Strength. Wieso das? Hier greift nun WoWs Itemsystem ein. In den Werten Amor, Stamina und Intellect sehen wir eine gleichmäßige Steigerung, nur nicht bei Melee Werten. Weiter unten in der Tabelle steht noch ein Healing Wert, und der erklärt wieso Judgement Armor keine Strength oder Agility Werte hat. Healing Boni sind im internen System so „teuer“, dass keine Melee Werte mehr zu „kaufen“ waren, das ist der Fehler im System. Als Spieler will ich den gleichen alten Mist, nur einen Hauch besser. Nun ja, das hier ist nicht der gleiche alte Mist, es sind 3 völlig verschiedene Sets. Es gibt kein ersichtliches Paladin Template.
In WoW ist es ratsam die Rosinen der Items zu picken: Gürtel, Chestplate, Helm und Schultern des Lawbringer Sets sind brauchbar, der Rest den Stress und die Raidpunkte kaum wert. Eine Progression muss dem Spieler verdeutlichen: „wenn du das Lawbringer Set hast, dann bist du X-mal so effektiv, wie jemand, der nur das Lightforge Set trägt“. Mit diesen Item Werten kann WoW dies nicht vermitteln, erst recht nicht, wenn man den RvR Aspekt hinzu zieht. Was ich verdeutlichen will ist, dass WoWs Itemformel nicht für Hybrid Klassen, wie zum Beispiel Paladine es sind, funktioniert. Das wird man besonders schön sehen, wenn Paladine nun bald überarbeitet und aus dem Kleriker Schatten heraustreten werden.
Gründe
WoWs Itemprogression ist nicht zufällig so wie sie ist. Ich denke WoW wird nie eine Progression wie EQ sehen. Blizzard muss immer PvP im Hinterkopf behalten. Mit EQ’s +20% Regel, wäre die Differenz zwischen BWL Gilden und Gelegenheitsspielern, mit Items aus dem Auktionshaus, astronomisch. WoW ist noch nicht so verdammt itemfixiert, wie Everquest es seit Jahren ist und das ist sehr positiv zu sehen. Wenn Gilden neue Mitglieder brauchen, dann sind diese auch in ohne Raiditems sofort effektiv brauchbar, was in Everquest mitlerweile undenkbar ist.
WoW hat mehr Möglichkeiten Items interessant zu machen. In Everquest gibt es genau 1 Model für einen Helm mit genau einer einzigen passenden Textur. Ganz klar, dass da Statuswerte wichtiger sind. WoW ist cleverer. Auch wenn die neuen Schuhe nicht überragend gut sind, so sehen sie vielleicht doch so markant und „cool“ aus, dass der Spieler sie haben möchte. Sind die Werte so generisch und weniger bedeutend wie in EQ, dann übernehmen sekundäre Merkmale, wie das Aussehen eines Items, eine wichtigere Bedeutung. Man kann wählen zwischen einem Charakter, der 10% stärker ist, dafür wie ein Clown aussieht, oder einem Charakter, der schwächer ist, dafür „cool“ aussieht. 90% der Spieler werden die zweite Wahl treffen. Das ist WoW.
reine Theorie
Ja, das ist nur meine Sicht auf WoWs Itemisation. Die Mehrheit der Spieler wird dies kaum stören. In meiner Gilde gibt es ein paar Leute, die ähnlich denken. Auf der anderen Seite gibt es eben auch Spieler, die ihre gesamten Raidpunkte für minimale Upgrades ausgeben und das ist wunderbar. Das ist die Sicht auf das Spiel, die mir fehlt und die ich so schnell auch nicht mehr bekommen werde. Am Ende ist alles unwichtig, wenn das Wunschitem droped und man es einfach nur haben möchte. Aus diesem Moment heraus, wird es Wochen dauern, bis man realisiert hat, welchen Mist man da viel zu teuer erstanden hat.
9 Kommentare
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global $hemingway ?>Das wird man besonders schön sehen, wenn Paladine nun bald überarbeitet und aus dem Kleriker Schatten heraustreten werden.
Ein Traum, der wohl auf immer einer bleiben wird… leider.~Glyx
Es sein denn man akzeptiert seine Kleriker-Klasse und zieht mit 10:1 Heal-Mana Raten, den Neid aller anderen auf sich. Ich gebe zu, dies ist reiner Zweckoptimismus.
Grundsätzlich sollte man mich nicht falsch verstehen: Ich liebe meinen Paladin.Keine Klasse ist derart vielfältig und dementsprechend flexibel.
Dennoch bricht sie mit dem Grundsatz den Blizzardmitarbeiter gebetsmühlenartig ständig in Interviews dahergelabert haben: Es gibt keine reinen Supportklassen, jede Klasse kann Solo gut zurecht kommen usw.
Der Paladin IST ein reiner Supporter… Hybriden SOLLTEN reine Supporter sein, aber wenn dies doch der Fall ist und man einen Char mit diesen Aufgaben betreut, dann sollte man doch diese Nische auch immens ausbauen, anstatt ihn auf drei Ersatzbänke zu setzen und nebenher den wirklichen Support (alle 15min buffen oder auf der Decursiv-Taste herumhacken) laufen zu lassen…
Diese Klasse hat ein so verdammtes, exzellentes und gleichzeitig so furchtbar ungenutztes Potential, dass ich nur jedes Mal mit dem Kopf schütteln kann, wenn wieder nichts passiert… also ständig kopfschüttel
Aber das alles habe ich ja schon des Öfteren versucht zu verbalisieren… den letzten großen Ausbruch findet man hier: http://forums-de.wow-europe.com/thread.aspx?FN=wow-paladin-de&T=66505&P=1
Grüße~Glyx
Ich bin da etwas nüchterner, wohl auch aus den Erfahrungen aus Everquest. Zugegeben, das gesamte Hybrid-Design in WoW wirkt unsicher. Ich gebe auch auch zu, dass sich die Zeiten geändert haben. Klassen funktionieren nur im jeweiligen Content und in Zeiten, wo Raidencounter zu virtuellen Twister-Spielen werden („gehe hier und, clicke da und hüpfe hier“) geht das klassische DnD-Konzept verloren.
WoWs Encounter sind soweit ich das beurteilen kann zu linear. Es braucht heute keine Klassen mehr, die ihre Tricks aus dem Hintern ziehen um ein Problem kreativ zu lösen. Beispiel: EQs Mezz und Charm-Spells waren sicherlich damals extrem overpowered, aber sorgten auch dafür, dass z.B. die Knights plötzlich etwas zu tun hatten, nämlich Adds der Enchanter zu überwachen. Die primäre Aufgabe einer Klasse, funktionierte sekundär als Aufgabe für eine Zweite, auch so etwas gibt es nicht mehr. WoWs ist schon im Kern anders gestrikt. Es ist wohl auf den ersten Blick ausgereifter und die Aufgaben der Klassen überschneiden sich sehr, ein Nebeneffekt, um das Solospielen zu ermöglichen. Die Zeiten von elitären Monopol-Skills der Klassen sind vorbei.
Auch wenn das Addon vielen Klassen sicher einen Knochen zuwerfen wird, solange das Endgame weiterhin so schnell durchwühlt wird, gibt es nicht einen wirklichen Grund, Klassen zu verändern. WoW funktioniert. Ob ein Spieler Spaß beim Spielen hat, spielt unterm Strich keine Rolle. Wenn Boss-X nicht geschafft werden kann, weil Klasse-X zu wenig DPS oder zu uneffektive Heals hat, dann wird Blizzard diese Klassen anpassen, vorher nicht. Auch ich schrieb hier oft in der „meine Klasse soll Spaß machen und nicht nur funktionieren“ Phase, aber so ein Blick ist nun mal nicht objektiv genug. Auch hier wieder den Blick zurück auf EQ richten. Warrior bekamen ihren großen Hate-Buff, als Endgameencounter wirklich zum Glücksspiel wurden und diese Klasse nur noch mit den richtigen Items funktionierte. Von einer solchen Situation ist WoW noch Jahre entfernt, nicht umsonst werden die aktuellen Boss-Designs immer generischer, was die Klassenaufgaben betrifft.
Die Zeiten von elitären Monopol-Skills der Klassen sind vorbei.
Wie erklärst du dir dann das Tankmonopol?Wieso bekommen sowohl Schurken, als auch Magier, in ihren Class-Patches extreme Dmg-Buffs und Aggro-Reduces?Warum ist plötzlich Anregen ein Basic?Haben sie es nötig gehabt, weil Klasse-X zu wenig DPS oder zu uneffektive Heals hat und deshalb Boss-X nicht geschafft werden kann? Nein! Mit Sicherheit nicht!
Warum kriegen alle Klassen ihre Flame- und Heul-Threads erfüllt, nur Onkel Schämmy und Tante Paladin nicht?
Ich bin fast so weit den „Dev-Verschwörungstheorien“ mehr Glauben zu schenken, als es eigentlich meine Art ist…
Eine gute Nacht wünscht~Glyx
Wie erklärst du dir dann das Tankmonopol?
Krieger und Druiden stehen nun mal beiden Seiten zur Verfügung, drum dürfen auch beide tanken. Einer Seite dagegen einen Tank mehr zu geben, wäre der Horror für jeden Raid-Content-Designer. Außerdem ist Tanking im Jahre 2006 zum bösen Stiefkind geworden, einer Sache die der moderne Raid-Designer möglichst schnell und einfach erledigt haben möchte, um dann mehr Zeit für /emotes und /clickies zu haben… Ich vermisse Rampage, Flurries und Enrages. Die Ironie des Ganzen ist die Tatsache, dass sich die einzig echte Tank-Klasse, sogar oft noch weigert zu tanken, um lieber zusammen mit zig anderen Klassen DAMAGE zu machen.
Wieso bekommen sowohl Schurken, als auch Magier, in ihren Class-Patches extreme Dmg-Buffs und Aggro-Reduces?
Ich kenne mich nicht so gut mit diesen Class-Patches aus, da ich beide Klassen so gut wie nie angefasst habe. Nur sehe ich Damage-Meter Werte auf Raids, wo gute Krieger dank der grandiosen Itemization WoWs, jeweils Schurken/Magier an den richtigen Stellen überholen konnten. Nun gut, ich würde dann sicherlich Krieger-DPS bremsen, nur wenn fast 30% aller Spieler Krieger sind, dann wird sich Blizzard einen Damage-Nerf zweimal überlegen, oder sowie nun geschehen in klitzekleinen Schritten durchführen. Seien wir ehrlich, was war von einem Revamp einer Damage-Klasse zu erwarten? Dass sie plötzlich heilen können und universeller werden?
Warum ist plötzlich Anregen ein Basic?
Die Druiden-Geschichte wurde auf dieser Seite durchaus ausführlich kommentiert, auch Dank sehr objektiver Druiden-Spieler, die ihren Senf niederschrieben. Schau dir die Population der Druiden an und dann stell dir die Frage, wie bekommt man möglichst einfach mehr Spieler dazu, Elfen in engen Leder-Kostümen zu spielen. Richtig. /godmode.
Das einzige was Paladine noch retten kann, sofern sie eine Rettung nötig hätten, wäre das totale Versagen des Shaman-Designs und diesem nähern wir uns immer mehr an. Laut Aussage Blizzards, wird natürlich die Erweiterung alle existierenden Klassen-Probleme verschwinden lassen!
Meine Fresse schreibst du nen Müll.T1,T2,T3 vom Paladin Set is doch ganz klar für den Raid da, man kriegt es um dem raid nützlich zu sein. und was macht man als Pala im raid?eben heilen.Für Melee stats gibt es die T2,5 (AQ) Setsdieses tritt bei (fasst) allen Klassen aus, da es Stats gibt die man im Raid selten braucht.
Hmm, da brauch ich wohl auch in Zukunft keine Angst zu haben, daß meine Kommentare irgendwie unangenehm auffallen könnten.
Prost Neujahr!
T1,T2,T3 vom Paladin Set is doch ganz klar für den Raid da, man kriegt es um dem raid nützlich zu sein. und was macht man als Pala im raid?eben heilen.
Ja genau und weil ich solchen Müll schreibe, kommt Blizzard im Addon auch genau meinem Müll nach und bietet nicht nur Healing-Sets an. Alles was hier vor mehr als einem Jahr geschrieben wurde, wird mit der Erweiterung bestätigt.