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  • Thu, 01. December 2005
  • 3 Kommentare

Instanzen in MMOs

Ich schrieb schon einmal über das Thema, Anlass für diesen zweiten Eintrag ist Brad McQuaids flammender Kreuzung gegen Instanzen in Online Spielen. Wer ist dieser McQuaid Typ überhaupt? McQuaid war einer der Väter von Everquest und von diesem Ruhm zehrt er noch immer. Wieso dieser Fanboy Hype um diesen Kerl? Nun McQuaid wird vielleicht noch im nächsten Jahr sein zweites Projekt veröffentlichen: Vanguard. Wer einmal so intensiv Everquest gespielt hat, der muss Vanguard einfach entgegenfiebern.

Ich gebe zu McQuaids Artikel ist keine seichte Kost und auch wenn ich viele seiner Ansichten teile, was Instanzen angeht hat er hoffentlich Unrecht. Vanguard wird vollkommen ohne Instanzen auskommen, zumindestens ist das der Plan. Damit können wir uns auf diesen ganzen Mist freuen, der schon auf den kleinsten EQ Servern zu Dramen führte.

Brad arbeitet das Thema zu detailiert auf. Er sieht Instanzen als Folge des Businessmodels eines MMOs, als Merkmal des jeweiligen Typs MMO. Es gibt ein Modell, diese Art Spiel in zwei Gattungen zu unterscheiden. Zum einen gibt es MMOs die primär darauf zielen eine künstliche Welt zu simulieren. Zum anderen gibt es MMOs die nur eine spielerische Entwicklung der Charakter zu fokussieren. Bis dahin ist der Artikel für die meisten sicher zu fachalphabetisch. Die meiner Meinung nach lesenswertesten Abschnitte werde ich nun zitieren.

Let?s take a game designer who has the opportunity to work on an MMOG. Let?s assume he doesn′t like competition for resources, or at the very least, wants less than in a traditional MMOG or MUD. Of course, we all (hopefully) agree that too much competition is bad. Overcrowding is bad. Too few item drops are bad. Allowing a situation to occur where you basically have to ninja-loot if you want anything (assuming there?s no mechanic to stop you), even if you would have preferred not to, is bad. Players end up fighting amongst themselves, lesser organized players or players with less time to devote to the game progress more slowly, or are under-equipped relative to their level. Now we may debate when crowding becomes overcrowding, where that line is crossed, and we do, and everyone has different tastes. But despite arguing over where the line is, I think it?s safe to say that almost everyone agrees that in principle too much competition is not a good thing. If you don?t, well, stop reading this and do something else

Alles was hier an Problemen aufgezählt wird, gab und gibt es in EQ. Für die meisten davon ist McQuaid direkt verantwortlich. Man fragt sich, wieso er nichts daraus gelernt hat, denn wenn ich sowas lese, dann sieht man, er hat die Probleme erkannt. Dieser folgende Abschnitt ist wieder so eine Sache und lässt sich mit der Phrase Casual vs Hardcore zusammenfassen.

If you were a frustrated MMOG player who really didn′t enjoy competition for resources ? in fact, some of your worst memories are of some jerk or some uber-guild stopping you from playing the game the way you wanted to, or in the order you wanted to, or at the rate of advancement you thought was right for you — instancing certainly appears as an attractive mechanic and potential solution. In fact, I think it?s safe to say that Instancing can address problems associated with crowding and competition for resources in online games. Then let me touch on a controversial topic that is definitely related: entitlement to content vs. opportunity to experience content. This is hotly debated, has been, and will be. Because, really, nobody is right except when speaking for only them. The reality is there are, in this case, two types of people: those who want to play a game where they are entitled to experience everything, obtain everything, etc. merely because they pay the fee and put some time in, though it had better be time in allotments and at a frequency that works with the rest of their lives. And then there are those who want more of a challenge and don′t mind indirect competition and finite resources and realize, that unless they really try hard, they′re not going to achieve everything, or see everything ? but they also think that?s fine ? in fact, arguably, it makes the world more real ? you can′t see every square foot of the real world, after all ? and you always need something to dream about, or another goal to head towards..

Stickiness. Retention. By eliminating or severely reducing competition, player advancement accelerates ? access to items that help you advance your player are not limited by other players seeking them as well, either legitimately or by griefing. By making items easier to get, human nature dictates that at least a lot (most?) of people will find they value these items less, that their sense of accomplishment and attachment to a virtual character or item is diminished. People tend to value things they had to work for more than things they obtained more easily, or for no real effort. Yes, even in a game that?s purpose is to entertain ? that doesn′t get you out of having to deal with and acknowledge (and if possible, even harness) human nature. And you can like or dislike this aspect of human nature, but I submit it?s not going away any time soon (see Lenin, Stalin, and other?s attempts at truly changing what makes us tick ? not so successful, to say the least).

Spätestens wenn jemand die Worte “Stalin” und “player advancement” in einem Zusammenhang bringt, dann weiss man, dieser Kerl ist entweder genial oder verrückt. Die Wahl muss jeder selbst treffen. Wenn man das Ganze bis hierhin zusammen fassen sollte, würde ich folgendes schreiben. Auch eine virtuelle Welt ist ohne Instanzen “räumlich” begrenzt. Wer WoW spielt und vor der Bank in Ironforge steht, wird verstehen was ich meine. Spieler wollen Entwicklung, die wie wir wissen primär über Items funktioniert. Der Strom an Items in die virtuelle Welt, lässt sich ohne Instanzen sehr einfach begrenzen, was dazu führt, das einigen Spieler noch mehr sabbern (“Hahaha, ich hab dieses Schwert als einziger auf meinem Server!”) andere dagegen frustriert sind (“Was für ein Mist, auch ich sollte dieses Schwert haben, ich zahle schließlich die gleichen monatlichen Gebühren!”). Diese beiden Probleme lassen sich einfach und effektiv durch Instanzen lösen.

Problem und Lösung

Whether all of your content is handcrafted (e.g. you have a $75M+ budget) or you’ve somehow made compelling algorithmically created content, you arguably need more than a traditional MMOG, especially if your intent is to reduce or eliminate ?ground hog day?. In other words, can you repeat an instance? There?s no clear answer, but I think you can go too far in either direction. First, if you can′t repeat anything, you have likely an unrealistic quantity and/or quality of content to create to entertain the player for any significant period of time (all the more true if you are counting more so on subscription based revenue). But on the other hand, the more you can repeat, the more you risk boring the player. I’ve seen people post that they?d rather camp in one spot for hours than do the same instance 20 times in a row. Now, this is anecdotal, to be sure, but when you think about it, it sort of does make sense and should certainly be considered.

In meinem ersten WoW Review hab ich viel über das Thema Instanzen geschrieben. Ja es ist unglaublich langweilig eine Zone hintereinander zu spielen, aber genauso war es langweilig, Camps in EQ zu halten. Der kleine aber feine Unterschied war, in EQs Camps gab es genau zwei Zufallsvariablen, zum einem ob überhaupt der Mob spawnt und ob er mein Item dropt. In WoWs Instanzen stellt sich nur die zweite Frage. Was ich schon immer sagte, WoW fehlen Random Spawns. Alles in allem hinkt der Vergleich dennoch, da WoWs Instanzruns, durch die viel schnellere Dynamik des Spiels an sich schneller ermüden. EQ dagegen war so langsam, dass keine ermüdende Hektik aufkamen konnte.

Instanzen sind nichts anderes als eine Lösung für ein Problem. Sicher gibt es genauso viele Vorteile wie Nachteile, aber wo gibt es das nicht. Fakt ist, dass auch ein Vanguard, mit 5 Millionen Spielern sofort Instanzen bringen müsste. Niemand will sich mehr mit anderen Gilden um PvE Content streiten. Wie McQuaid selbst schreibt, PvP ist kein Content. In meinen Augen sind Wettläufe auf PvE Content PvP und somit kein echter Content. Zu EQ Zeiten stellten sich einige Gilden Nachts den Wecker, um ja nicht den wöchentlichen Spawn von Raidboss X zu verpassen. Sowas bezeichnet McQuaid als Spaß und Content. Ich sage es ist Schwachsinn.

Der Weg zum Content wird so erschwert und nichts weiter. Die Herausforderung wird nicht mehr das Raidencounter an sich, sondern die Möglichkeit überhaupt einen Versuch starten zu dürfen. Dieser Ansatz ist schlicht falsch, darum ist WoWs Instanzsystem besser, wenn auch etwas zu sehr beansprucht wird. Raidprogression muss im Jahre 2005 instanziert sein.

i hate WoW

Certainly the premiere game in this category is World of Warcraft by Blizzard (WoW), and while they’ve after some time finally announced an expansion, it?s plainly obvious that Blizzard?s focus is on box sales first, as well as many if not most of the principles above. That said, though I don′t believe truly accurate domestic retention numbers have been released, the game does appear to have more retention than initial naysayer?s (myself included) asserted it would. This is a pleasant surprise, really. Now if they get close to or match EQ?s numbers over 5+ years, many of us, myself included, will have to go back and reconsider some holy cows. But only time will tell, though I think we’ll be seeing some significant churn, and that is NO criticism of the game (although most certainly other MMOG developers should take advantage of that churn).

In the meantime, this game, one that takes from both what makes single player games and MMOGs compelling, almost perfectly intertwines them, and on top of that builds on an IP that is very popular world-wide, pre-existing distribution channels (again world wide), and has the Blizzard name behind it, has broken all sales records. It likely also has broken all MMOG revenue records. It?s unclear, and may be for some time, if it?s broken all profit records, as the game is reputed to have cost $75 million just to develop, and another 25$M and growing to market and continue to distribute and make available. Also, successful penetration into countries like China, while definitely something to study and revere, also yield approximately $2.00 a user, not the $15 bucks a month to which most are accustomed. Lastly, on a side note, remember that Asian subscribers are counted as someone who either plays a lot or just went into a cyber café and played only once. They′re counted the same way ? as a subscriber. This should be kept in mind when considering numbers, revenue, etc., especially in the Asian market. Note that I don′t say this to downplay WoW?s king of the hill status in anyway ? they set out to make a very wide appealing MMOG and most certainly met and exceeded those goals. Bravo Blizzard and congrats (and I look forward to some percentage of your players wanting something more? something Vanguard ).

What the heck does Niche really mean? Seriously! I remember when EQ hit 100,000 subscribers and its critics called the game niche. Then it hit 200,000 and still, somehow, all of those 200,000 people still represented a niche market. When I left it was at 450K and growing, and yes, people still called it niche and it was more popular then than now (I think because this was pre-Sims Online and its subsequent implosion) to demand truly mass market games that would somehow appeal to everyone, be all things to all people, and have millions and millions of subscribers. Well, at Sony we turned 8 million bucks into over $250M in profit and made a great game at the same time ? something I’ll always be proud of, no matter how dated it gets, no matter what newer games come out. Is that niche profit? If so, I?d like to make some more please ?. People marvel at the success of WoW, argue as to how it?s achieved such levels, how long it will or won′t retain people, and are simply stunned at the millions of subscribers. But the game also cost $75M ($100M+ with marketing). Thank God it was a hit or the gamespace would be hurting bad, if not totally dead ? had it failed or even been mediocre, I doubt anyone could have received funding for a long time.

Don′t get me wrong ? we need those premiere AAA games. I sure know Sigil could do crazy cool stuff with those kinds of budgets But we also need to be ok with 100,000 subscriber games if that was the target audience and the budget reflects it. Same with a game matching EQ in subscribers. EQ was dethroned first by FFXI, and then by WoW, but it took a while. And it still had 450k+ subscribers and it?s held onto people for an amazing period of time ? along with UO, it?s simply unprecedented? it proves, at least to me, that one day we will be making holodecks? it?s still a phenomenon, and call it niche all you want, but I?d be very happy making core ?niche? games like that on a regular basis and for a long time. I?d be happy, content, proud, and doing just fine. And who wants to make these games?

Dieser Text enthält zwischen den Zeilen, soviel Missgunst und Neid gegenüber Blizzard und WoW, dass auch mir ein Lächeln nicht verborgen blieb. Der einstige MMO Developer VIP ist offensichtlich im Jahre 1999 und im Everquest hängengeblieben. So sehr ich Vanguard auch mögen möchte, je näher der Release rückt und je mehr Senf McQuaid von sich gibt, umso besser wirkt WoW auf mich. Es ist kein Zufall, dass WoW so erfolgreich ist. Es liegt nicht an den angeblich gefälschten Spielerzahlen, oder dem astronomischen Budget, sondern einfach am Spiel selbst, was trotz vieler Makel, zweifellos viel zugänglicher ist, als ein Everquest.

Vanguard dürfte frühestens Ende nächsten Jahres das Licht der Welt erblicken. Die Beta läuft bereits, zu der ich leider abgewiesen wurde, weil mein System zu schwach ist. Ich verletzte die NDA sicher nicht, wenn ich sage, dass die Vanguard Beta ein PC System erfordert, auf dem locker 4 oder 5 WoW Spiele gleichzeitig laufen könnten. Es wird dennoch spannend werden. Nur mit McQuaids Design Ansatz, wird ein V so schnell keine WoW Spielerzahlen sehen, denn es gibt keine 5 Millionen MMO Spieler, die soviel Zeit haben, wie der kleine Haufen der EQ Spieler von vor 5 Jahren. Diesen kleinen Fakt hat Brad McQuaid nicht realisiert. Was an dem Kerl so amüsiert, ist diese so typische “ich habs erfunden, also habe ich immer Recht” Einstellung. Wir haben gesehen, dass id Software mit Doom 3 das Genre verloren hat, was sie zuvor erfunden haben, das Gleiche werden wir mit McQuaids Vanguard sehen.

  • Schlagwörter:
  • Content Design,
  • EverQuest,
  • Instanzen,
  • MMORPG.

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3 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Wed, 04. April 2007
  • gast schrieb:

Na danke herzlich zu deinem art über wow kann ich nur lachen da ich selbst festgestellt hab das die hp der gegener inden quest gut angepast sind auch nach BC also der erweiterung. Du liegst also falsch wenn du meinst durch das spiel “durchrennen zu müssen” denn das ist weder das ziel noch der eigendliche zweg. wenn ich sowas will suche ich mir ein spiel wo ich cheaten kann bis zum getnow…. aber grade wow setzt da im gegenzu grade durch die sehr begehrten hi lv items einen grenzstich: sicher ich kann auch mit nem lv 60 hunter heutzutage (BC zeiten) mit nur 15 spielern durch ne inz rennen die für lv 60 hi end gedacht war …. aber die sind dann lv 70. wenn du mal nethersturm sielst also die inst und dann auf heroisch weistn du arum dieser schwierigskeitsgrat einggefürt wurde: damit sich auch gute hi Lv spieler mit ihren cars austoben können ohne jetztb weil zu einfach die lust zu verlieren! spiel erst mal richtig und sag dann was das ist meine meinung zu deinmem kommentar

  • #2
  • Wed, 04. April 2007
  • CaelestisBestia schrieb:

Ich glaube da hat jemand das Erstellungsdatum des Posts übersehen^^

Webmaster
  • #3
  • Wed, 04. April 2007
  • chrismue schrieb:

Problem ist bekannt und nun gelöst. Kommentare sind nun für alle Einträge geschlossen, die weiter als 1 Jahr zurück liegen.

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