
Wrath of the Lich King – Eindrücke vom Death Knight
Soviel darf ich nach wenigen Beta-Stunden schon verraten. Das Beste an Wrath of the Lich King (für den Rest des Artikels abgekürzt mit LK) sind bisher nicht 10er Raids, Class Balance, Items oder eine neue Klasse, sondern die neuen Quests. Ich gehe sogar soweit zu behaupten, was da mit LK an neuen Ideen und Abwechslung kommt, selbst klassische Offline-Single-Player PRGs übertrifft . Was ich bisher so gesehen habe zeigt, wohin das Genre RPG insgesamt gehen wird. Online ist die Zukunft des Genres.
Ein Highlight daraus, ist ganz klar die Einführung des Death Knight. Wenn LK 6 Monate von dem bietet was diese ersten Minuten versprechen, dann hat Blizzard hier einen neuen Standard definiert und sich selbst übertroffen, aber der Reihe nach.
The Lich King commands You
Der Namensgeber dieser Erweiterung, ist das erste was ein neuer Death Knight sieht. Man startet mit Level 55, grüner Gear aber ohne Waffe. Dies ist auch gleich die erste Aufgabe. Man muss sich ein Schwert aus der Rüstkammer holen und Runen draufschmieden. So ausgerüstet zieht man in die ersten Schlachten. Erkundet per fliegendem Auge das Startgebiet, kämpft gegen andere Deathknights, stiehlt ein Pferd, streckt unschuldige Zivilisten nieder und findet so zur Form und Rolle der eigenen Klasse. Alles im Dienste des Lich King. Erledigte Quests geben bessere Gear und Talent-Punkte. Schon während der ersten Minuten ist Abwechslung drin. Kanonen auf einem Schiff bedienen, Ausspionieren, Informationen „beschaffen“, Ghoule heraufbeschwören, auf einem Flugdrachen Tod und Verderben versprühen. Alles schön miteinander verwoben.
Gerade wenn man fertig mit der Einführung der Klasse ist, kommt das große Finale in Form eines Duells der Morgraine-Brüder, zu der sich später der Lich King selbt hinzufügt und den Bogen schlägt wieso diese Klasse überhaupt erst in der Geschichte dieser Erweiterung funktionieren kann. Einfach ausgedrückt, euer erster Questgeber ist eigentlich auch der Endboss dieser Erweiterung. Dieser Wandel wird in der Schlacht in den Pestländern eindrucksvoll inszeniert. Skript, Sprache alles perfekt. Storytelling kann wie hier bewiesen wird, wunderbar in einem MMOPRG funktionieren.
Auch in Lich King ein Markenzeichen Blizzard’s: Anpielungen abseits des eigenen Mediums. Ein Quest der Death Knights dreht sich um die Eliminierung von Mayor Quimby. Da wird’s dem Simpson-Fan warm um’s Herz.
Details
Die Abwechslung im Quest-Alltag kommt nicht von ungefähr. Blizzard scheint hier massiv im Backend sowohl bei Soft- als auch bei Hardware investiert zu haben. Nur so ist möglich, was man hier präsentiert bekommt. Neu war für mich in WoW auch, eine Art Semi-Instanz beim Questen in der offenen Welt. Der Server scheint kontinuierlich Spieler zusammen- bzw. auseinanderzuführen, die eine gemeinsame Quest teilen, ohne dies wirklich zu teilen. Was wir hier sehen ist eine frühe Version des von Warhammer so explizit beworbenen Public-Quest-Systems. Ausführliche Skript-Events bei Quests, werden von mehreren Spieler geteilt, ohne dass diese explizit ihre Quests im Log teilen müssen. Wer während des Events anwesen ist, bekommt das Objekt erfüllt.
Hier scheint man auch intensiv am Problem der überlaufenen Zonen zu arbeiten. In Age of Conan gab es schon solch ein System. Waren zu viele Spieler in der Zone, instanzierte der Server die gleiche Zone für kommende Spieler. WoW scheint jedoch nur „soft“ zu instanzieren. Fremde Spieler und Mobs werden ausgeblendet und stören nicht mehr.
Pet- und Vehicle-Bars werden auch in Northrend massiv für Quests genutzt. Wer Spaß an den Bomben-Quests im Outland hatte, wird hier dutzende bessere Variationen finden. Wie schon geschrieben, Blizzard macht hier einen riesigen Satz nach vorn, was Entwickler-Tools und Backend betrifft.
Auffällig gleich zu Beginn ist der starke Fokus auf Storytelling. Eine Quest dreht sich explizit darum Informationen zu bekommen und tatsächlich lesen zu müssen. Auch auf diesem Bild geht es nur darum, wenn man als Death Knight zu Exekution dieses Gnoms gezwungen wird.
Death Knight
Ich habe gewartet, bis die erste Nerf-Runde für Death Knights durch ist. Seit Freitag sind DKs erstmal etwas stärker an andere angespasst wurden, was DPS betrifft, auch darum möchte ich langsam anfangen drüber zu schreiben. Ich sehe mich jedenfalls, diese Klasse als neuen Main zu spielen, besonders, da mein bisheriger Shaman in der Beta quasi hingrichtet wurde, aber es ist halt noch Beta.
Death Knights heben sich in der Tat vom bisherigen Class Design ab und stellen somit die Lehren aus knapp 5 Jahren MMO-Design dar. Grundsätzlich gibt es keine rollenbezogenen Talent-Bäume. Jeder Talentbaum (Blood, Frost, Unholy) birgt Werkzeuge um zu Tanken, für Synergien mit anderen Klassen und um Schaden zu machen. Unterschiedlich sind jedeglich die Details. Ich habe bisher Blood und Unholy intensiver getestet.
Ausschnitt aus der finalen Schlacht bei Light’s Hope Chapel. Bild-Zoom
Für mich viel spannender ist die eigentlich Art diese Klasse zu spielen. DKs geben vor, wie sich WoW Class Design insgesamt formen wird. Ich komme vom Paladin und Shaman von nun zwei Klassen, die von minimalsten Rotationen bzw. Skillsynergien leben. Anders ausgedrückt: zu 90% drückt/klickt man zwei Tasten. Death Knights brechen hier massiv auf und bieten deutlich mehr Optionen, alle mit unterschiedlichsten Synergien. Im Vergleich zu anderen Klassen dürften DKs wirklich deutlich anspruchsvoller zu spielen sein, möchte man das Maximum der Klasse erreichen. Ich bin noch unsicher, ob man damit aber nicht viele Spieler überfordert und wir wie schon jetzt bei vielen Klassen, nur einen Bruchteil wirklich gute Spieler sehen. DKs haben was Skills betrifft sicherlich mehr Stolperfallen ale alle bisheringen Live-Klassen.
Die Ressourcen der Klassen sind Runen, die sich im Kampf aufladen und bei Spells/Skills verbraucht werden. Eine ganz frühe Änderung der Klasse, war die Limitierung auf einen Runenset. Angedacht war, dass DKs ihr Runenset selbst bestimmen dürfen. Mittlerweile ist klar, alle DKs bekommen ein einziges Runenset (2x Blood, 2x Frost, 2x Unholy). Warum wird klar, wenn man tiefer in die Materie steigt. Verschiedene Runensets wären der Horror für Class Balance. Das ist ein Fass ohne Boden und wäre Min-Maxing in der schlimmsten Form. Besonders mit Sicht auf die Rolle eines Tanks, wäre Blizzards Plan hier vereitelt wurden.
Wie spielt es sich nun? Sehr, sehr angenehm. Ändert sich nichts grundsätzliches mehr, dann bleiben Death Knights in jeder Form eine extrem effiziente Solo-Klasse, effiziente Tanks für 90% des Inhalts und eine brauchbare Support-Klasse. DKs scheinen Feral 2.0 zu sein, also die ersten echten Hybriden. Man muss noch abwarten, aber klar ist, wer DK spielt, hat keine Ausrede mehr, nicht in allen 5er Instanzen als Tank zu funktionieren. Mich interessiert die Klasse nur aus genau jeder Sicht. Ich möchte einen Tank spielen, ohne meinen Charakter für PvP und Solo-Quests zu verkrüppeln.
Bombing Run 3.0 diesmal mit separatem Interface. Eine der Death Knight Start-Quests. Bild-Zoom
Blick in die Glaskugel
Diese Klasse in 12 Monaten zu beschreiben ist schwierig. Noch immer macht sie den Eindruck overpowered zu sein, was DPS betrifft. Im Kern ist hier alles gelungen nur die Kanten müssen noch poliert werden. Es ist auch schwer langfristig die Popularität abzuschätzen. Jeder Spieler dürfte hier die ersten 3 Level spielen, allein um die Einführung zu sehen.
Ob allerdings viele den Grind von 58 bis 70 in Outland durchalten, sei dahingestellt. Vermutlich sehen wir deshalb erstmal wenige lvl 80 DKs. Vielleicht ist dies auch der bisher größte Fehler Blizzards. Es macht einfach keinen Sinn eine Klasse mit 55 und nicht mit 70 beginnen zu dürfen. Wozu der erzwungene Outland-Grind? Ich jedenfalls werde die Klasse wirklich auch zum Release spielen, wenn sich nichts mehr beim Shaman ändert.
Death Knights sind ideale Tanks für den Alltag und könnten die ersten guten Hybriden des Spiels werden. Es ist eine anspruchsvolle Klasse, die im Highend zwar um ihren Status kämpfen muss, aber woanders überall sofort viele Fans finden sollte. Es ist der bisher ambitionierteste und gelungeste Versuch von Blizzard, eine Tank-Klasse für die Masse zu entwerfen.
kurz Enhancement Shaman
Es ist mir keinen separaten Eintrag mehr Wert, drum hier ein paar Worte zu meinem jetzigen Main und seinem Pendant in der Beta. Ich mache es kurz. Enhancement-Shaman sind wirklich nicht mal mehr ein Schatten ihrer Live-Version und aktuell sicherlich die mit Abstand schwächste Klasse/Spec in der Beta. Hier ist auch aktuell nichts mit ein paar Fixes zu richten. Es reicht nicht ein paar Talente zu verschieben. Hier muss sich grundsätzlich was ändern. Es gibt nicht ein einziges neues Spaß-Element.
Das Top-Tier-Talent war bis letzte Woche nie in der Alpha/Beta integriert. Nun ist es drin und es ist lächerlich in jeder Beziehung. Aktuell ernsthaft über Enhancemen-Shaman der Beta zu reden ist nicht möglich. Entweder die Klasse bekommt noch die Aufmerksamkeit und Pflege anderer Klassen, oder die schon jetzt kleinste Klassenpopulation wird noch abnehmen. Es gibt nicht einen Grund bisher Shaman in der Beta zu spielen und so viele andere, für andere Klassen.
26 Kommentare
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global $hemingway ?>Damit hast du die Frage doch eigentlich schon selbst beantwortet. Jeder Spieler, der mit Release des Addons durch Outland hüpft, ist einer weniger im sicher auch so überfüllten Northrend. Im Hinblick auf die Lastenverteilung ist der DK das Pendant zu Draenei und Blutelfen bei BC-Release.
Danke für die Einblicke. Bin gespannt drauf, das endlich selbst zu sehen. Denn bisher sehe ich beim Storytelling nur, wie MMORPGs mit viel Aufwand versuchen, Effekte zu erzielen, die für Singleplayer-RPGs ein Leichtes sind. Das Dialogsystem eines Mass Effect beispielsweise ist ein Quantensprung im Vergleich zu seinen Vorläufern wie KotOR und NWN. WoW dagegen hat nicht mal den Ansatz eines Dialogsystems. Deshalb vermute ich mal, dass ich auch weiterhin nur wortlos danebenstehen werde, während vor meinen Augen Geschichte passiert, an der ich eigentlich kaum teilhabe.
Lasse mich aber wie gesagt gerne vom Gegenteil überzeugen, wenn WotLK endlich raus ist.
Story wird immer Nebenelement bleiben, soviel sei hier zusätzlich erwähnt. Was ich mit dem Vergleich zu Offline-RPGs eher anvisiere umschreibt das Schlagwort Mini-Games.
Was Story-Telling betrifft liegt die Zukunft hier nicht in einem aufgesetzten Dialogsystem, sondern im Wandel von NPCs zu PC. Was Offline NPCs erledigen, wird online ganz langsam Spielern anvertraut, wobei es hier noch mächtig Grundlagenforschung zu betreiben gilt.
Und auch in BC war das schon Schwachsinn. Ein Grind als Filter? Lächerlich. Wie gesagt, Blizzard hat schon Mechanismen, die überfüllte Zonen separieren kann, in LK noch mehr. DKs müssen ins Spiel, da es im Gegensatz zu Shaman/Paladin, ein echtes Rollenproblem zu lösen gilt. Das Spiel braucht Tanks, niemand brauchte damals Shaman/Paladin außer ein paar wenigen Hardcore-Raids.
Death Knights müssen populär werden, oder wir sehen noch weitere Jahre ein minimalistisches Encounter-Design, was nie mehr als 2 Tanks erfordern darf. Ich bleibe dabei, DKs sollten mit Level 70 starten. Überfüllung ist in Northrend nicht möglich, da die Startzonen fast dreimal so groß wie Hellfire sind und auch gleich zwei davon parallel existieren.
Hallo Christian.
Erstmal vielen Dank für deine Einblicke in die Beta, speziell was den Death Knight betrifft.
Zwei Fragen beschäftigen mich seit einiger Zeit, und ich hoffe, dass du sie mir vielleicht beantwortest.
Sind die Quests im Startgebiet ausschliesslich dem Death Knight vorbehalten, oder gibt es (mal abgesehen von echten Klassenquests) die ein oder andere Aufgabe, die man auch mit anderen Klassen erledigen kann?
Wie ich auf Screenshots und Videos gesehen habe, wird die Grafik mit WotLK ja nochmal ein gutes Stück verbessert. Besonders die Schattendarstellung viel mir sofort ins Auge. Hast du mit den neuen Möglichkeiten schon ein bisschen rumprobiert? Wenn ja, wie schätzt du ein, wie sehr diese neuen Effekte die Hardware belasten?
Wünsche dir weiterhin viel Spaß beim Betatest von WotLK und hoffe auf weitere Einträge zu diesem Thema.
Gruß Benjamin.
Die Startquest in Ebon Hold (also der Anfangszone für DKs) sind einzig dieser Klasse vorbehalten. Spielerisch verpasst man hier aber garnichts, da wir alle Gimmicks dieser Quests auch in den normalen neuen Northrend-Quests wiederfinden. Natürlich gibt es immer wieder eine normale „töte 10 Mobs-X“ aber diese Art scheint mehr und mehr die Ausnahme zu sein. Die Höhepunkte werden die Schwächen überstrahlen.
In Stormpeaks gibt es eine Quest, bei der man gegnerische Gryphon-Reiter ausschalten muss, allerdings nicht mit dem normalen neuen Air-Combat-UI, sondern ganz im Stil moderner Action-Games. Man springt in der Luft von Mount zu Mount, knüppelt den Reiter um, springt zum nächsten usw. um am Ende… ach muss jeder selbst spielen.
Grafik ist ein seltsames Thema in der Beta. Ich habe auch auf diesen Bildern alles an Settings am Maximum. Trotzdem scheinen mir Texturen in der Beta seltsam unscharf im Vergleich zur Live-Version. Die neuen Schatten finde ich in den Beta-Optionen noch nicht. Mit neuen Schatten und auch insgesamt hebt WoW die Anforderungen an die Grafikkarte doch deutlich an. Wer auf Live momentan mit 20 FPS spielt, wird kaum etwas in LK genießen können. Älter als 2 Jahre sollte ein Rechner nicht sein, um LK ordentlich genießen zu können.
Jedenfalls nicht in WoW, das stimmt schon. Aber so lange MMORPGs beim Storytelling an klassische Singleplayer-RPGs nicht im Entferntesten heranreichen (was schlicht auch damit was zu tun hat, was die Spieler von den jeweiligen Spielen erwarten, schon klar), hoffe ich doch ganz stark, dass wir hier nicht DIE, sondern nur EINE mögliche Zukunft von RPGs sehen.
Richtig, Draenei-Schamanen und Blutelf-Paladine hätte es nicht unbedingt gebraucht. Trotzdem hüpfen die heute überall herum, obwohl die sagenhafte 60 Levels zum Aufschließen brauchten und nicht nur 10. Und die BC-Quests sind auch schon auf einem anderen Niveau als die Quests in Vanilla, die damaligen 60 Level (noch vor den Exp-Änderungen) waren wirklich Grind.
Wenn der DK sich von den bisherigen Klassen wirklich so sehr abhebt, wie du sagst, wäre ich als Nicht-DK-Spieler jedenfalls ziemlich froh, wenn die frisch geborenen DKs erst einmal einen Eindruck von ihrer Klasse bekommen, als mit 70 sofort in irgendeinem 5er-Dungeon beim Tanken zu versagen.
Schlußendlich wird der Erfolg der Klasse auch vollständig davon abhängen, ob es Spaß macht, sie zu spielen. Ist das nicht der Fall, hätte auch ein Einstieg bei 70 nicht geholfen. Macht der DK Spaß, sind die zusätzlichen 10 Level kein großes Hindernis. Zumal: gabs da nicht auch schon Aussagen, dass die Level 60-70 mit WotLK ebenfalls beschleunigt werden sollen, ähnlich den Leveln 1-60? Wie sieht das denn in der Beta derzeit aus?
Quest-XP von Level 60 bis 70 ist in der Beta derzeit massiv (80%) erhöht, auch damit DKs schnell 70 werden. Ob dieser Wert auch Live geht, stelle ich sehr in Frage. Es wird schneller werden, aber nicht schnell genug, um mit seinen normalen Mitspielern als DK rechtzeitig für den ersten Naxxramas-Raid fertig zu sein.
Hi zusammen,
kleiner Hinweis bezüglich der Schatten, diese müssen meines Wissens über einen Konsole-Befehl aktiviert werden. Ich kann das hier in der Arbeit nicht nachkucken, aber auf wotlkwiki.info müsste der Befehl zu finden sein.
Yep gefunden, danke für den Hinweis. Werde ich heute Abend mal antesten.
Also der aktuelle Build auf dem PTR hat die Schatteneinstellungen jetzt drin. Und, meine Güte, was für ein Unterschied! Leider nicht nur optisch, sondern vor allem auch leistungsmäßig. Mit meiner 7950GT und 1680x1050er Auflösung katapultieren mich die neuen Schatten von 60+ fps zurück auf 20 und weniger. Und das, obwohl der PTR-Build schon „bloß“ noch die Einstellungen 0-4 der obigen Liste hat…
PTR-Build entspricht 1:1 dem aktuellen Beta-Build. Ich habe zwei 7600er (zwar als Dual-SLI, aber von WoW nicht unterstützt) und damit sehe ich ebenfalls FPS-Enbrüche von weit mehr als 60%. Irgendwie habe ich aber damit gerechnet, denn diesen exakt gleichen Effekt, hat damals EverQuest versucht, mit gleichem schlechtem Ergebnis.
Auch wenn der Code in WoW noch nicht optimiert sein sollte, mit 50% FPS-Verlusten, darf man hier locker rechnen. Auf Raids und im PvP unspielbar, für Solo-Qs vielleicht grad noch so ertragbar. Nicht grundlos, zeigt das UI offiziell noch keine dieser Einstellungen an 😉
Ahem, doch. Der Regler ist drin, auf der „Effekte“-Seite ganz unten, allerdings zum Glück nur für die Stufen 0-4. Wenn das performancemäßig so bleibt, werd ich wohl nur die Schatten für die Charaktere einschalten und für das Terrain die vorberechneten Schatten behalten (also irgendwas zwischen Stufe 0 – der alten Qualität – und 2), denn die Schatten für die Landschaft zu berechnen, kostet nicht nur irre Leistung, es sieht auf dem Greifen auch bescheiden aus, wenn direkt vor dir immer die Schatten aufpoppen.
Release am 13ten November? Entweder ein Scherz oder wir sehen Class-Balance auf den Kopf gestellt. Weniger als 2 Monate, um die letzten Quest-Zonen zu vollenden, um ein zweites Raid-Tier zu intergrieren und zu testen, um alle Klassen wieder unterhaltsam zu machen und anschließend zu balancen?
Dieser Termin scheint mir extrem überhastet, da wird wohl Warhammer seine Finger im Spiel haben.
Weia. Vor allem, da 3.0.2 mit den neuen Talenten usw. ja schon deutlich vor diesem Termin kommen sollte…
Jetzt ist es offiziell. 13. November ist verdammt ambitioniert und wirkt zusammen mit dem Zeitpunkt dieser Meldung wie ein Konter zum Warhammer Release. Ob es die richtige Strategie ist, wird sich zeigen, Fakt bleibt: die aktuelle Beta macht nicht mal im Ansatz den Eindruck in 8 Wochen fertig für einen Release zu sein. Selbst wenn sie den Content nachliefern, das Class Design ist weg weg von Gut und Böse. Dazwischen ist auch noch Blizzcon. Da gehen nochmal wichtige Tage verloren. Ab jetzt darf man gespannt die Wochen zum Release zählen.
Wenn einer weiß wann er sein Addon fertig kriegt dann Blizzard. Und ich verwette meine Chars drauf das zum 13.11 alles in Ordnung, gut balanced und voll spielbar sein wird. Was nicht heißen soll das nicht vielleicht Anfang Dezember nochmal ein großer Patch nachgereicht wird in dem der Content ab Lvl 80 vervollständigt wird 😉
Solange ich in der Beta bin, hat sich bei meinem aktuellen Main effektiv nichts geändert, obwohl sicher gerade Enhancement weit hinter anderen Klassen hängt. Nichts gegen kontinuierliche Verbesserungen, nur in 7 (effektiv weniger, weil Prepatch vorm Release) alle Klassen auf ein ähnliches Niveau zu pushen, ist unrealistisch. Unrealistisch ist auch, dass sich noch mehr bei Items verbessert. Bisher gibt es keine Tier-Sets und pro Item-Klasse nur ein einziges Standard-Modell, was eingefärbt wird. Während man Class-Balance leicht und schnell tunen kann, so braucht Grafik sehr viel Zeit.
Also die Tier 7 Sets sind laut MMO-Champion bereits im Game, die Modelle entsprechen den ehemaligen T3 in anderer Farbe wie von Blizz ja auch angekündigt wurde. Ich denke mal der vorhandene Raidcontent mit Naxxramas 10er/25er und der nächsten Raid-Ini deren Namen ich grad ned weiß sollte reichen um den Jahreswechsel rumzukriegen, und weiteres kann ja im Früjahr reingepatcht werden.
Die 5er Inis scheinen laut Berichten aus der Beta soweit alle in Ordnung zu sein, von den Quests nehme ich mal dasselbe an da ich nichts gegenteiliges gehört habe. Was also noch bis zum 13.11 zu tun bleibt ist eigentlich „nur“ die Talente und Skills zu balancen, und ich denke da reichen 2 Monate. Die Grundstruktur steht, was zu tun bleibt ist der Feinabgleich. Natürlich werden die Talente nach Patch 3.02 noch ne Änderung im Addon erfahren, also müssen sie bis zum Patch nur „grob“ funktionieren.
„Grob“ funktionieren kenne ich noch aus EverQuest-Zeiten, als Boss-Mobs beim Pull an einer Ecke hängen blieben und plötzlich unaugreifbar waren 😉 Good Times.
T7 ist wirklich nur eingefärbtes T3. Mir fielen jedoch viel unangenehmer die Non-Tier-Items auf. Hier existiert für Level 80 wirklich jeweils nur ein einziges Modell pro Gattung (Stoff/Leder/Mail,Plate), dutzendfach umgefärbt.
Abgesehen vom Kosmetischen, stößt mir als Shaman viel mehr die nicht vorhandene Auswahl an Gear auf. Ich möchte nicht jedes Level eine neue Waffe haben, aber von 70 bis 80 eine einzige aus einer 5er Instanz? Dann nur zwei Optionen aus den Raids? Ok, BC war in der Beziehung schon schlecht, aber irgendwie darf man da wohl mehr erwarten.
Hier spielt wieder mit, was grundsätzlich zu befürchten ist. Klassen werden „nur grob“ fertig, haben dadurch explizite Mängel in ihrer Mechaniken (hallo Windfury) können so nicht mit anderen mithalten und verlieren an Reputation, einzig weil man sich entschieden hat „grob“ reiche aus für einen Release. Aber wofür gibt es Death Knights, die scheinen mehr und mehr zu einer angenehmen finalen Form zu finden. Allein der Taunt/Pull entschädigt für alle Mängel. 🙂
Update
Das Problem der zu wenigen Armor-Grafiken, scheint bearbeitet zu werden. Die neuen PvP-Sets haben nun eigenständige Grafiken, die sicherlich wieder 100mal eingefärbt verwendet werden 😉
Mit „Grob“ meinte ich die Klassenfertigkeiten an sich, nicht Bossfertigkeiten oder Die Klassenbalance. Die war schon immer besser als jeder immer behauptet, und auch in beim Start von BC duchaus gut.
Aber wie gesagt, 2 Monate sind eine Menge Zeit. Vielleicht nicht wenn da na 15 mann Klitsche drann sitzt, aber Blizz hat genug Resourcen um in 2 Monaten soviel Code umzuwerfen neu zu programmieren und auch zu testen, das reicht bei anderen Firmen für ein ganzes Spiel 🙂
Nun ist es offiziell Lich King wird sehr grob ausgeliefert.
Das ist nicht mehr typisch Blizzard.
Na ja, es ist eigentlich schon typisch blizzard, die Technische Austattung des Spiels zu vernachlässigen um sich vorrangig um den Inhalt zu kümmern.
Aber so kurz vor der Veröffentlichung was rauszunehmen was eigentlich für das Addon angekündigt war ist zugegeben schon etwas seltsam.
Bisher wurden Sachen die ihren Weg nicht ins Addon fanden sehr frühzeitig bekanntgegeben…
Auch wenn man es nur auf das Spielerische konzentrieren möchte (was ich auch falsch finde – Präsentation ist essentieller Teil eines Spiels), dann muss man weiter hinterfragen, was da gerade in der Beta abgeht. Dieses Zitat stammt aus eine Shaman-Eintrag. Blizzard bringt ein neues 51er Talent für Resto-Shaman, nachdem Spirit-Link seit Monaten in der Beta ist, nicht funktioniert und mehr Probleme macht, als man fixen kann. Spirit Link ist nicht das einzige Talent, was seit Ewigkeiten in der Beta ist, aber nie so richtig „rund“ war. Auch Heroic Leap ist nun raus (Fury Talent) und ich bin sicher, da kommen noch mehr Top-Tier-Talente, die von Anfang an fragwürdig sind und waren.
Das sind keine fehlende Grafikeffekte mehr, das sind radikale Änderungen an Top-Tier-Talente, die Klassen für die nächsten 20 Monate definieren sollen.
PS. Enhancement nimmt endlich langsam Form an. Lava Lash ist sehr nett. Wenn sie jetzt auch noch hier ein ordentliches 51er-Talent bringen, dann darf man wieder Hoffnung schöpfen. 🙂
Mein Eindruck aus der Beta ist offengestanden nicht so negativ, wie es hier scheint. Auch wenn ich feststelle, dass es recht eklatante Mängel gibt, bezweifel ich nicht, dass Blizzard das schaffen wird. Zugegebenermaßen ist der Releasetermin ambitioniert was das Classdesign betrifft. Beim Rest mache ich mir vergleichsweise wenig Sorgen. In der AoC – Beta hatte man ähnliche Performance Probleme, wo ich mir mit meinem nigelnagelneuen SLI – Mode, 4GigRam – Quadcore etc. etc. – Rechner echt nurnoch dachte: O mein Gott, wenn das nichtmal der Rechner schafft…….
Aber letztlich wurde ein Patch aufgespielt, der die Performance auf einaml von 12 auf 70 FpS anhob. Auch wenn ich nicht weiss, ob programmiertechnisch diesselbe Problematik dahintersteht, so bin ich sicher, dass auch Blizzard das Problem wird bereinigen können.
Das Classdesign ist sone Sache für sich. Als Krieger kann ich die Bedenken durchaus nachvollziehen. Was sie mit „Titans Grip“ anstellen ist auch mehr als merkwürdig. Schlaggeschwindigkeit reduzieren, Dmg ein wenig runterfahren und nun zu guter Letzt, da sie bemerkten, dass diese Methoden nicht funktionieren, machen sie einen 15% Hitmalus auf alle Styles, die man ausführt….. Das man nun etwa 24% hit speccen muss, damit man mit Styles immer trifft dürfte denen ja nicht entgangen sein. Wenn ich mir das unter heutigen Bedingungen vorstelle müsste ich mir derart viel Roguegear nehmen, damit ich das erreiche, da würden meine AP / Crit / Haste / Armorigno extrem drunter leiden. Ganz davon zu schweigen, dass da ja erst Heroic Leap das 51iger Talent war….was das im PvE-Dealer Tree überhaupt zu suchen hat, habe ich bis heute nicht begriffen, aber nunja….
Overall denke ich jedoch, dass das neue Addon BC bei weitem schlagen wird. Die ganze Atmosphäre, der Style sind einfach viel besser. (zum Thema Präsentation) Es geht mehr zurück zu den Basics: Drachen, Untote, Feuer, Eis, Gift….derartige Sachen. Mir kamen viele Elemente aus BC zu science-fiction mäßig rüber, jedenfalls für ein Fantasyspiel. Das mag sicherlich Geschmackssache sein, ich mag den neuen Stil aber erheblich lieber. ( Ja, die Motorräder….was soll ich dazu sagen, Ausnahmen bestätigen die Regel )
Naxxramas ist auf jeden Fall eine als neue „Einstiegsinstanz“ absolut top. Sie war damals schon genial und ich muss gestehen, dass ich es nicht schlecht finde, eine derartige Instanz auch mal Leuten zugänglich zu machen, die nicht Lust hatten für einen Loatheb Try 2 Stunden DM – Buffs zu farmen, dann noch den Ony / Nefkopf zu organisieren, dazu den ZG – Hakkarbuff damit man dann mit diesen Buffs, einer Flask und diversen Pots (es gab ja noch keine Guardian / Battleelixir – Trennung) eine Chance zu haben den Boss zu erledigen. Wieviel % haben das halt schon gesehen? 5? vielleicht 10? Ein wenig simpler gemacht für 10er Raids und schon was knackiger für 25iger gibt auch allen die Möglichkeit den gesamten Content mal zu sehen, je nachdem wieviel Zeit und Lust man hat bzw. man investieren kann.
Nunja, Blizzard war schon oft für diverse Überraschungen gut, ich kann mir vorstellen, dass die das gemeistert kriegen……
Hoffen wir einfach das beste 😉
Soviel erstmal
Titan’s Grip kann langfristig nicht funktionieren. Es gibt hier kein Balance-Status. Entweder jammern alle Krieger, oder alle Nicht-Krieger. Ein goldener Mittelweg existiert nicht, dafür sind die Mechaniken im Spiel zu sehr miteinander verwoben. Der Gedanke ist nett und cool (wie auch bei Heroic’s Leap und Spirit Link), aber es gibt keine vernünftige Ausführung. Da kommen noch viele Änderungen.
Die 10er Instanzen sind in der Tat das Totschlagargument und auch ein Kern im finalen Eintrag zu BC. Kommt hoffentlich bald. Ich meine selbst heute noch wird Karazhan wie blöd gespielt, knapp 2 Jahre nach Veröffentlichung. Naxxramas ist um Welten besser und schon deshalb werden viele Spieler beeindruckt sein.
Diese Woche hat mein Raid hoffentlich zum letzten Mal Kael’thas gelegt, ein Musterbeispiel für 10er und gegen 25er Raids.
Gut, ich bin ja nur auf dem PTR unterwegs und nicht in der Beta, aber die Schlampigkeit im Umgang mit Stormwind finde ich schon erstaunlich. Nichts gegen die verbesserte Weitsicht, aber man sieht beim Landeanflug auf Stormwind nun so deutlich wie nie zuvor, dass die Stadtmauern nur Kulisse sind.
Obwohl man ja nun die Technologie hat, NPCs je nach Queststand des Spielers ein- und auszublenden, ist die Onyxia-Prequest auf Allianz-Seite komplett raus. Schade, war schließlich eine der besten Questreihen des Hauptspiels und ist für das Verschwinden ebenso wie das Wiederauftauchen des Königs vielleicht nicht ganz uninteressant.
Wenn man einen Menschen anfängt, redet der Sprecher im Startvideo übrigens immer noch vom Kindkönig Anduin, obwohl der nach der Rückkehr seines Vaters ja „nur noch“ Prinz ist.
Titan´s Grip kann schon funktionieren, allerdings müsste man das irgendwie skalieren, damit es nicht zu sehr von vertretbaren DpS – Werten abweicht. Rein über diese Hit-Geschichte wird das wohl nicht gehen….sobald man einmal dieses Hitcap erreicht gehts nurnoch aufwärts mit dem Schaden, mit jedem Fünkchen Crit oder AP und das halt in einem Maße, wie man es wohl bisher nicht kennt.
Was das mit den 10er /25iger / 40iger Instanzen angeht, so ist es halt eine Sichtfrage. Ich spiele WoW recht akribisch und habe bis BT alles clear und mache mich nun noch auf den finalen Weg um vielleicht noch Kalecgos und Brutallus zu erledigen. Auf Aszhara allgemein und insbesondere bei Gilden, die derartigen Content bestreiten sind die meisten 10er Instanzen nicht besonders beliebt, da damit eine Form der Casualisierung betrieben wird, die solche Spieler nicht gerade prickelnd finden. ZA wird bei uns nurnoch gemacht, damit man Leuten das Bärenmount für 8k Gold verkaufen kann…… Da diese Spieler in der Minderzahl sind, wird das wohl kaum Einfluss auf die Entwicklung nehmen, aber mögen tut das deswegen die Hardcore – Spielerschaft noch lange nicht.
Mir persönlich ist es recht egal. Schwierigkeitsgrad geht nicht zwangsläufig Hand in Hand mit der Anzahl der Raidmember, allerdings kann ich nur für mich persönlich feststellen, dass die damaligen großen Raids mir auch mehr Spass gemacht haben. Sie waren komplexer zu dirigieren und es war auch einfach eine größere Gemeinschaft. Geschmackssache halt….