WoW – kleinere Raids, besseres PvP und neues Hybrid-Design
Wieso muss Blizzard solche Nachrichtenlawinen immer am Wochenende starten? Egal, ich mag zwar etwas verspätet damit dran sein, aber besser spät als nie. Es gibt viel zu berichten über WoWs kommende erste Erweiterung, womit nur anfangen? Insgesamt scheint man sich alle Kritiken der Spieler zu Herz zu nehmen und sie für die Erweiterung aufzusparen um wirklich jedem Spielertyp etwas zu geben. Allein schon auf dem Papier wird der Spieler mit Erscheinen der Box, so viel zu tun haben, wie seit dem Release nicht mehr. Fangen wir mit den PvP Geschichten an:
The PvP system is the first big change that our players have been waiting to hear about for a long time. Basically, we recognized the flaws with the existing honor system. Our goal was not to create a system that involved a massive amount of time investment, it’s counter to all of WoW’s designer philosophy. We’ve never been focused on trying to be a time sink. Our PvP system in its current incarnation is very much like that, so what we’ve done is design a new PvP system that will go live with The Burning Crusade. It has three core components to it.
The first is the arena combat system. You’ll be able to join a team: 2v2, 3v3, or 5v5. There are two different modes you can play: One is called practice mode to hone your skills and the other is competitive mode, which is level 70 only. … You can get the best rewards in the game on par with the raid game. So, wherever the raid game loot is currently at, the PvP arena system will match those rewards. And, the arena system is a seasonal system that will last three months then reset with a new set of rewards each season. It’s a competitive-based ladder that uses a rating system similar to the chess ELO rating. One of the key differences is that we require a minimum number of games that you have to play. Unlike in the chess system where if you’re on top, you can just sit there, we wanted to ensure that the No. 1 guy can be knocked off his top spot. But, we don’t require too many games. We’ll require something around ten games.
Also, it can be Horde vs. Alliance or Horde vs. Horde or Alliance vs. Alliance and cross-server. With that, we anticipate there will be little, to no queues for this.
… The third thing is a revamp of the honor system. We’re not going to do away with the honor system, but we’re going to fix many of the flaws with it. The first thing players will really care about is that your honor points will no longer decay. Honor points will now become the like the PvP equivalent of a PvE experience. Honor points are just something you accumulate and then we’ll introduce gear to the game so you can purchase that by spending your honor points.
Die erste gute Nachricht: es wird endlich ein wirkliches PvP Spiel geben und kein sinnloses Campen der Queues. Interfaction PvP löst auf einen Schlag so ziemlich alle Probleme der Queues. Es kommt zu spät aber besser als garnicht.
Das System Honor-Grind wird also irgendwann nächstes Jahr Geschichte sein. Was ich gefunden haben, wird das Honor-System zu einem großen Faction-Grind werden, der jedoch keinemn Verfall der Punkte mehr unterliegen wird. Einfach ausgedrückt wird sich der Spieler mit seinem Honor-Punkten Faction kaufen können, um damit die üblichen Faction Rewards zu erhalten. Simpel aber effektiv und auf jeden Fall viel besser als das jetzige System.
Arena Combat gab es schon in den antiksten Promofilmen zum Spiel zu sehen, das war noch bevor es eine Alpha-Version gab. Vielleicht erinnert sich der ein oder andere daran. Schon dort sah man 2 Gruppen gegeneinander spielen, sowohl im direkten PvP als auch im passiv, wo beide Gruppen ein PvE Ziel erreichen mussten, damals war dies ein Riese der besiegt werden musste. Im heutigen Level 60 Spiel würde so etwas natürlich nicht funktionieren. Es wird ein Horror werden alle Klassen relativ fair gegeneinander auszugleichen, aber niemand kann erahnen wie jede Klasse mit Level 70 aussehen wird und deshalb sollte man hoffen, dass das Problem der Class-Balance dann etwas mehr fokusiert wird.
Mit diesen Änderungen macht das PvP-Spiel einen mächtigen Satz nach vorne und Blizzard adressiert hier wirklich fast alle groben Kritikpunkte. Die andere große Neuigkeit, wird das Spiel jedoch sicher stärker beeinflußen, als diese PvP-Änderungen.
25 Spieler Epic-Raids
What other major new gameplay changes are coming with the expansion?
We are actually lowering the raid cap which is now at 40. All the expansion raids will be 25 or less. The reason we are doing this is that we can still make the raids feel epic and difficult, but we just wanted to take some of the logistical headaches out of it. We’re also introducing a 10-man raid, as well.
So, what other new ideas are coming down the line?
We will have a dungeon difficulty level setting. Party leaders for groups will have the ability to set the level with two different settings — normal and hard. For example, a 60 to 62 dungeon on hard will turn into a level 70 dungeon with level 70 rewards in it. In a level 70 dungeon on hard, the enemies will be extremely dangerous but you will definitely be rewarded better for doing the harder difficulty mode.
Beeindruckend, wirklich beeindruckend. Karazahn scheint somit die einzige 10 Spieler Instanz zu werden. Schade, man hätte sicher mehr erwarten können als “a 10-man raid“. Die Neuigkeit ist jedoch die neue niedrigere Anzahl Spieler für kommende Epic-Raid-Zonen. So etwas hat sicherlich niemand kommen sehen.
Ich muss nicht extra betonen wie positiv ich diese News finde. 25 ist natürlich eine seltsame Zahl, anscheinend hat Blizzard hier aber sicher im Detail getestet welche Raid-Mechaniken sich wie weit herunter skalieren lassen und ist dann bei 25 stehen geblieben. Diese Geschichte weiter zu interpretieren wäre reine Spekulation. Kleinere Raids sind für dieses Spiel definitiv richtig, für ein Everquest zum Beispiel, wären sie es nicht, aber dies ist ein MMO für die Massen und diese möchten nicht in ihrer Gilde verkümmern, nur weil sie keine 40 Spieler organisieren können.
Ich finde es auch herlich, wie damit das Gerücht aufgeräumt wird, nur große Raids mit vielen Spielen könnten anspruchsvoll gestaltet werden. Für Gilden die ihr Roster explizit auf Naxxramas ausgerichtet haben, ist diese News natürlich ein Schlag ins Gesicht. Wer aber schon jetzt prohezeit, wie sich dadurch alle Gilden verändern werden, der irrt. Wieviele absolute spezialisierte Endgame Gilden wird es pro Server geben? Auf meinem alten Server wären maximal 2 oder 3 Gilden davon betroffen, mehr auch nicht. Die allerdings werden sich entscheiden müssen 10 neue absolutes Topmaterial zu engagieren oder ein paar aktuelle Spieler aus dem Roster zu nehmen, eine Entscheidung die sicher nicht leicht wird.
Hybrid-Design
Folgendes habe ich auch nur aus einem Forum gekramt, eine offizielle Blizzard-Quelle fehlt hier für noch. Ich schrieb hier schon, dass Shamanen und Paladine erst mit der Erweiterung ein echtes Class-Design bekommen, nun erscheint diese Aussage sogar zwischen den Zeilen Blizzard’s:
The recent announcement that Paladins and Shamans would no longer be faction-exclusive deepens the game’s complexity going forward. Certainly, it makes WoW’s raid game turn into little more than an aesthetic difference, but true faction balance will allow the designers more freedom in their encounter development. Additionally, Paladins and Shaman can finally be designed the way they were intended. “The core reason for us to share the Paladin and Shaman across the faction is so that we can differentiate them more. The way it stands right now, in the live game it’s very difficult for us to do one thing with one class without doing something very similar to the other class. If the Paladin needs to get better tanking abilities then we need to do similar things with the Shaman. Or if we add more DPS to the Shaman we have to do similar things to the Paladin,” Chilton says.
Two key changes Chilton talks about are brand new skills that the once-faction defining classes will each have. The long-rumored Shaman ability Bloodlust from previous Warcraft games will be live in Burning Crusade and available to level 70 players. Bloodlust will be a party buff that will increase the speed of melee attacks and reduce cast times (and include the requisite growing animation and beastly howls Lore fiends would expect) for a short duration. The ability’s duration and its and its cooldown are still undergoing internal testing.
The Paladin class will see a class-defining ability of its own in an ability to pull aggressive creatures off of classes with a “snap-aggro” ability. That ability, Chilton explains as the equivalent of an AOE taunt, but instead of being cast on the enemies, instead, true to the Paladin’s role of buffing and supporting players, it is castable buff on a party member. At that point, the mobs that were attacking the party member within an Area of Effect range will then turn and attack the Paladin. It continues to reinforce Blizzard’s desire to turn the Paladin into a secondary tank and a healer, instead of the simple healer the class has been relegated to.
Reworking the roles of these two classes is vital considering the reduced raid sizes. 40-player raids often included five to six Warriors, the class most suited for tanking (Druid-tanking has been improved during the last several months). However, with just 25 players in a raid, there will be fewer Warriors and the ability of other classes to tank mobs will allow Blizzard more flexibility with designing complicated encounters.
“In the same sense, we’re going to pushing the Shaman toward a more DPS and healing hybrid. We’re going to make sure that we focus on their ability to do DPS and perform their healing duties. I think that these kind of crossovers are very important in the sense that, in the expansion, I think that in some ways, we need more of these classes that are hybridized to become true hybrids,” Chilton says.
Ich fange mal mit dem letzten Abschnitt hier an. Eine Reduzierung auf nur 25 Spieler wird für die Hybrids eine Gefahr darstellen. Jeder der einmal ZulGurub ohne MC Gear oder ähnliches gespielt hat, wird schnell feststellen, dass zuviele Hybrids den Raid ganz schnell behindern können. Offensichtlich ist sich Blizzard dessen sehr bewusst und versucht diesen Klassen nun neue und bessere Fähigkeiten zu geben.
Der Bloodlust Skill ist schon jetzt perfekt. Diese Snap-Aggro der Paladin allerdings ist furchtbar. Im Prinzip gibt es einen solchen Skill schon: Blessing of Protection. Was soll der Paladin machen wenn er Aggro hat? Mit welchen Skills sollte er diese halten? Viel schlimmer dagegen ist die Tatsache, dass diese Snap-Aggro sofort von einem Warrior ersetzt werden könnte und dies sogar besser. Diesen Bloodlust Skill dagegen, wird keine andere Klasse ersetzen können. Ein Punkt für die Shamanen, Paladine dagegen wird dieser Alibi-Skill nicht wirklich attraktiver für einen Raid machen. Hier fehlt noch einiges mehr, um diese Klasse stacken zu lassen.
Für Spieler die vorhaben, einen dieser neuen Klassen für jede Seite zu spielen ist dies natürlich ein Traum. Jeder 25er Allianz Raid wird mindestens 2 Shamanen haben wollen und umgedreht jeder kommende Horden Raid Paladine. Diese Klassen werden kurzzeitig extrem nachgefragt sein, muss mich nur noch entscheiden ob Dranei Shamanen oder Blutelfen Paladin, wobei ein Shamane immer wahrscheinlicher wird.
Ansonsten werden 25er Raids sicher ganz schnell sehr feste Limits für beide Klassen setzen, ansonsten laufen sie ebenso schnell Gefahr, durch zu viele nicht stackende Hybriden, weniger effektiv zu sein, als mit Kern-Klassen, die bei solchen kleineren Raids noch wertvoller werden. Wenn jetzt schon Warlocks und Druiden gesucht werden, dann wird dies mit kleineren Raids noch extremer werden. Gratulation all denen, die ihre Warlocks und Baumumarmer schon auf Level 60 gebracht haben.
Schluß mit dieser negativen Spekulation, auch ich habe keinen blassen Schimmer wie sich die Klassen verwändern werden und wie heftig Raid-Roster spezialisiert sein müssen um auch dort effektiv zu sein. Das Bild was all diese Änderungen aber zeichnen, ist eines was dieses Spiel für fast alle Spieler attraktiver macht, als das momentane. Einfach ausgedrückt, jeder der jetzt noch WoW spielt, wird die Erweiterung bedenkenlos kaufen können. Die nächsten Monate bis zu Release werden furchtbar lang werden.
14 Kommentare
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global $hemingway ?>so true. ich verfolge deinen blog schon etwas länger, aber habe bisher noch wenig bis gar nichts geschrieben. aus der sicht eines gildenleiters, der alle höhen und tiefen der letzten monate durchritten hat und die eigene truppe nun endlich wieder auf dem aufstrebenden ast sieht (2 monate lange null progress, jetzt innerhalb einer woche fankriss und huhuran down), sind das irgendwie gute news. endlich, endlich reduktion auf das wesentliche. kleinere raids werden ein segen sein. ballastfrei könnte man das nennen.
ich für meinen teil freue mich auf die raids, bei denen ich weiß, daß dort wirklich nur noch spieler anwesend sein werden, auf die man 100%ig zählen kann. das “ausmisten” wird hart werden, aber nötig.
was das pvp angeht: vielleicht werde ich meinen troll dann doch mal wieder dazu bewegen einige feuerbälle auf allies loszulassen (bin ich doch seid eröffnung der BGs ein reiner pve-ler geworden…). das klingt nach stressfreiem “zwischendurch” spielen und möglicherweise trotzdem davon profitieren können…
zum hybridendesign: ja, hier sind sehr viele türen offen. es kann gut, es kann aber auch schlecht werden. aber irgendwie vertraue ich blizzard da insofern, daß man aus allem, was man so in letzter zeit hört, merkt, daß dort im hause aus fehlern gelernt wurde.
zuguterletzt denke ich ebenso wie christian: wir werden ein vollkommen neues spiel ? und damit auch spielerlebnis ? vorfinden.
Mit jedem Bisschen, das man liest und hört, wird für mich der Burning Crusade immer mehr zum Crusade of the Light… alles scheint – auf den ersten Blick – so zu werden, wie ich es mir wünschen würde.
Der Organisationsmarathon wird abgeschwächt, dafür werden die Encounter (hoffentlich wirklich) fordernder, man kann Instanzen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielen (wie cool wäre es, wenn man z.B. Maraudon oder Zul Farak, vielleicht auch das Scharlachrote Kloster, mit lv60 hätte nochmal besuchen können… man hätte mehr Abwechslung – neben Strath, Scholo, DM, BRD und BRS – gehabt und das Raidzeitalter hätte gut und gern noch auf sich warten lassen können ;)) und zu guter Letzt werden die Hybriden endlich auf eigene Standbeine gesetzt.
Sicherlich gibt es in Bezug darauf viel falsch zu machen… doch wenn die Hoffnung stirbt steht ja immer noch der Paladin, um sie zu rezzen 😉
In diesem Sinne: Für das Licht~Glyx
Über das Content-Recycling der Instanzen hab ich ganz vergessen zu schreiben. Dies ist eine simple Lösung sein, die schon vor Jahren in Everquest’s Lost Dungeons Erweiterung funktioniert hat. Da steckt sogar Potential drin, die existierenden 40er Raids am Leben zu halten und MC/BWL/Naxx einen Hard-Mode zu verpassen, schon wären auch wieder die Hardcore zufrieden. Das klingt alles schon fast zu gut. Verdammt, damit wird das Spiel locker die 7 oder 8 Millionen Spieler Grenze reissen.
Ob Blizzard wirklich den Paladin zum Besseren verändern kann – das darf mit sehr guten Recht bezweifelt werden.
Die bisherigen Aktionen lassen sich (wenn man freundlich lügen möchte) unter dem Label “nett gemeint aber dennoch komplett Unfähig” zusammenfassen und auch die neuen Äußerungen ( neue PvE-only Fähigkeit für den PvE Supporter) zeigen, daß Blizzard wohl immer noch nicht plant, diesen Char beim PvP eine reelle Chance zu geben .
Schade, leider lohnt es sich bei Blizzard nicht, anzunehmen, daß sich noch alles zum Guten wendet, denn wenn jemand “lächle und sei froh” wahr gemacht hat, dann Blizzard mit brutalst dümmlichem Characterdesign – das Ruder jetzt nach all dem Pfusch wieder rum zu reißen wird nicht besonders einfach sein – und keinesfalls eine Sache, die man mal eben so mit einer Expansion in das Spiel bringt.
Wow, ausgezeichneter Artikel!
So richtig schlecht klingt das Snap-Aggro der Paladine eigentlich nicht. Das wird ja gebufft und funktioniert dann praktisch automatisch, wie ich das oben herauslese. Sobald also ein Stoffie das Aggromanagement vergurkt und die Aggro kriegt, springt diese sofort auf den Pala über, bei dem sie besser aufgehoben ist, weil er einfach mehr aushält. Bis der Krieger dann wieder übernimmt, wie es sein Job ist. Also ich kenne einige Dämätsch-fixierte Magier und Hexer, denen dieser Buff schon diverse Male hätte das Leben retten können. Oder versteh ich da jetzt was falsch?
Okay, wäre natürlich ein totaler Notfallskill, Bloodlust ist noch ein ganz anderes Kaliber. Da muss man schon eher Angst haben, das könnte zu mächtig werden.
Nette Spekulationen jedenfalls. 🙂 Bringen mich leider dazu, das Spiel aktuell gar nicht mehr so interessant zu finden und auch wg. der Mudflation bis zu BC erstmal einzumotten.
Also Notfallskill? Ich kann mir dutzende Situationen vorstellen wo man dies als reguläre Taktik benutzen kann. Shamane und Paladin in einer Gruppe. Shamane setzt Earthskin Totem und der Paladin bufft Blessing of Sanctuary und benutzt Devotion Aura. Der Paladin bekommt einen Priesterschild und dann bombt ein Magier irgendwelche Adds. Der Paladin wartet einen kleinen Moment und dann bufft er den Mage mit seinem Snap-Aggro-Buff und schon hängen alle Mobs auf ihm. Von jedem Schlag werden duch die beiden Buffs ca. 60 Schaden reduziert und dann komtm noch die Rüstung und der Schild. Ich denke das dürfte wesentlich angenehmer zu heilen sein als einen Mage auf den die ganzen Mobs einhacken. Des weiteren wird es von der Reichweite des Skills abhängen aber das kann in bestimmten Situationen auch als ein Range-Taunt benutzt bzw. man kann damit eine Pullkette machen. X rennt vor, Paladin stellt sich zum MT. X bekommt den Buff und pullt den Mob der dann direkt richtung MT/Paladin läuft.
Klar, damit könnte man schon einiges anstellen.
Aber die Frage, wenn es um solche neuen Fähigkeiten geht, ist bei Hybriden (wie dem Schamanen, dem Druiden und eben dem Pala) ja nicht nur, ob es an sich eine tolle Fähigkeit wäre, sondern auch, ob und wie die Elternklassen sie beherrschen. Beispiel wäre der Battlerezz des Druiden – rezzen können an sich viele Klassen, aber nicht so. Mit einigen Zehntelsekunden Reaktionszeit Verzögerung taunten und mit einem Auslösen der Fähigkeit erst dann, wenn sie notwendig ist, können Warrior und Bärdruiden das ja auch. Da wäre die neue Fähigkeit des Palas einfach ersetzbar.
Toll stell ich mir diesen Buff allerdings prophylaktisch verteilt vor. Ein Magier verbockts bei einem Bossmob oder seinen Adds und wäre normalerweise mit 1-2 Schlägen zerlegt, manchmal schneller, als irgendjemand reagieren kann. Der Buff zündet aber sofort, im Idealfall nimmt der Mage nicht einmal Schaden und der Mob geht gleich auf den Pala. Der wiederum hält das so lange aus, bis ein Warrior seinen Job gemacht hat.
Das zweite Beispiel klingt dagegen gar nicht schlecht. Sich als Paladin einen Mob ziehen zu lassen, funktioniert dann ja praktisch vollautomatisch. Aber ist das aktuell denn schwer?
Aber ist das aktuell denn schwer?
Nicht wirklich, aber es ist halt keine 100% sichere Instant-Aktions-Geschichte. Man muss extrem genau seine Talente setzen und zusätzlich noch das passende Equipment (Spell Damage) haben. Damit allerdings ist es nicht wirklich schwer Aggro als Paladin zu bekommen und zu halten. Ob das allerdings effizient ist, ist halt die entscheidende Frage.
Mit einigen Zehntelsekunden Reaktionszeit Verzögerung taunten und mit einem Auslösen der Fähigkeit erst dann, wenn sie notwendig ist, können Warrior und Bärdruiden das ja auch.
Nein ein Krieger und Drudie kann das nciht genau so. Das ganze wird aber vermutlich erst im späteren Design wirklich zu einem tragenden Effekt werden. Daher konstruiere ich mal eine künstliche Situation wie sie vielleicht bei zukunftigen Encountern sein könnte.Evtl. spwant bei einem Encounter eine horde kleiner mobs 3k hp wenn diese auf 50% ihrer hp gebracht werden spawnen diese adds kopien von sich und diese dann noch einmal bei 50%. Das Problem ist das ein Druide und ein Krieger auf ihrem Masstaunt zu lange cooldown hat um alle 3 Mobwellen auf sich zu ziehen und mit einfachem Demo-Shout-spamen kann man gegen einen Magier beim bomben keine Aggro halten. Die einzige Variante eine solche Situation derzeit zu lösen wäre es wenn man eine Masstaunt-Rotation von 3 Kriegern/Druiden durchführt. Wenn nun aber diese Krieger beschäftigt sind weil sie wesentlich dickere Adds bekämpfen dann wird diese Fähigkeit schon wensentlich besser weil die halt ein Taunt-Over-Time in Form eines Buffs sind. Sagen wir der Buff halt 10sec dann kann ein Mage in dieser Zeit auf beliebig viele Ziele Aggro erzeugen die automatisch auf den Paladin umgeleitet wird. Bei den zukünftigen Raids udn einem Spielerlimit von 25 Spielern wird es vermutlich nicht mehr als 3 bis 4 Krieger geben. Wenn nun 1 oder 2 MTs sich um den Boss kümmern und 2 weitere Kriger seine Bodyguards tanken dann ist einfach keine Möglichkeit mehr noch etwas mit Masstaunt-Rotation hinzubekommen, zumal der Druide vermutlich mit Heilen und Dispellen beschäftigt ist weil der neue 31ger Instantheal schon ein echter Knaller ist.Wenn dann ein Paladin das Aggromanagemnt übernehmen kann dann wäre das schon extrem gut.Aber auch für schon bestehende Encounter könnte diese Fähigkeit spürbare Erleichterung bringen wie z.B. Anub’Rehkan.
Und genau solche Situationen stell ich mir in BC vor, weil sie erst in BC durch kleinere Gruppen und “freie” Hybriden möglich werden.
In 40er Instanzen könnte man natürlich auch soviele Adds spawnen lassen, aber je kleiner die Gruppe, desto mehr muss man darauf achten, dass auch für jeden Encounter die richtigen Skills vorhanden sind, eine Stärke die eigentlich die Hybriden haben sollten, aber bis dato aus der uns allen bekannten Spiegelbildlichkeit von Offensiv- und Defensivhybrid nicht möglich war.
Encounterdesign und angepasstes Equip spielen dennoch eine sehr große Rolle bei der entgültigen “Befreiung” von Schamanen und Paladinen. Doch gerade durch diese selbstgeschaffene Freiheit kann Blizz jetzt bei ihren Bossen nochmal so richtige kreativ Gas geben… ich bin serh gespannt.Gerade auch das gemeinsames Auftreten von Shami und Pally ist durch die vielen Synergien ihrer Buffs für jede Gruppe von immensem Vorteil.~Glyx
Ich kann mir jetzt noch nicht so recht vorstellen, wie man einen solchen Skill sinnvoll und spannend in Boss-Designs integrieren möchte, ohne dies zu aufgesetzt (Taunt immun, Melee Output so hoch, dass es jederzeit Warrior bindet) wirken zu lassen.
WoW hat zumindestens was ich gesehen habe, kein wirklichen Gedanken ans Addtanking verschwendet. Dann ein paar Alibi-Trash-Mobs zu platzieren nur um einen Skill rechtzufertigen ist wenig spektakulär.
Doch gerade durch diese selbstgeschaffene Freiheit kann Blizz jetzt bei ihren Bossen nochmal so richtige kreativ Gas geben… ich bin sehr gespannt.
Ich befürchte halt, das sich die Kreativität darauf beschränken wird, zusätzlichen Trash in die Skripte zu schreiben, um die Paladine nach vorne zu holen. Wir stochern hier halt schon sehr tief in der Theorie herum. Es wird auch entscheidend sein, wie Level 70 Warrior aussehen werden. Wenn diese wieder Rog-DPS bekommen, werden auch in 25er Raids genug Warrior rumrennen, um nichtmal für einen Moment den Gedanken an Paladin-Tanks zu verschwenden.
Viele haben noch wenig Vorahnung, wie sehr sich ein 25er Raidroster von einem 40er unterscheiden wird. Ich war nun in zwei Gilden, die undergeared Hakkar und Jindo geschafft haben, jeweils nur mit absolute passendem Raid-Roster, da blieb genau 0 Platz für Experimente. Wenn BCs 25er Raids ähnlich angelegt werden, dann werden alle Klassen zu absoluten Spezialisten mutieren. Nur dann sehe ich Paladine Trash tanken, weil alle 3 Warrior an die dicken Bosse gebunden sind. Die restlichen Warrior müssen draussen bleiben, weil die Gilde diesmal erfolgreich sein möchte.
Viel schöner wäre doch statt “snap aggro” eine “snap damage” diese Fähigkeit könnte man auch im PvP nutzen um Stoffies zu schützen (erst der Paladin, dann kann man an den Stoffie ran).
Das wäre erheblich besser als sich jetzt irgendwelche wilden Szenarien auszudenken, wo man das PVE Paladintalent evtl. gebrauchen könnte.
Für PvP ist es wie üblich Müll und nicht zu gebrauchen – zumindest mit den aktuellen Informationen, die verfügbar sind.
Mmh, Lotheki, aber auch in deinem Beispiel verteilst du den Buff ja von vorneherein und nicht erst, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist und jemand Aggro hat, der sie nicht haben sollte. Nur das meinte ich, dass die Fähigkeit sehr sinnvoll sein kann, bezweifle ich ja gar nicht.
Und zu dem “neuen 31er Instantheal” der Druiden: Klar ist der gut. Aber das wird in BC etwa noch so interessant sein wie die 21er-Talente aktuell. Dann werden wir uns streiten, welche neuen 41er-Talente die Besten sind. Die Heilleistung des Druiden im Endgame von BC kannst du daran jetzt noch nicht ablesen.
Schon traurig! Wieso soll der Paladin nicht benutzbar sein in Instanzen??Ein Paladin ist der beste Heiler in einer 40er Instanz…. Wenn er Aggro hat macht er Angstblase und ein Priester fadet, aber ein Druide hingegen kann Bärform annehmen und sterben!Ich finde es komisch, dass der Paladin als schlechte Klasse angesehen wird, also vielleicht langweilig, aber schlecht und unbrauchbar sicher nicht.