WoW – Schere, Stein, Papier, die Heilige Tank-Dreifaltigkeit
Consider Priest and Mage dispelling effects. One design path could dictate that the mage should be all things arcane and be proficient in all aspects of arcane study. By this reasoning, they should have a dispel magic ability. However, by having the Priest be a dispeller, it provides a response for the Priest to magic-using classes. Alternately, the Mage has a response in decursing, which could be argued as the providence of Warlocks, the primary curse-caster. By spreading out abilities and magic-types, the classes are placed in a balance scheme of attacks and counter-attacks, which defines the core philosophy of rock-paper-scissors.
Da gab es die Tage mal wieder etwas Lesenswertes aus Blizzard’s Sicht, möchte nicht wissen von wie vielen Köpfen diese Antworten abgesegnet werden mussten.
Now, all classes may be affected by hybridization, but that doesn’t mean that all classes are ‚pure‘ hybrids. A particular note about this game is that the designers have strived to give solo-ability to each class. Each class should be able to progress through the game in a reasonably comparative fashion. In the ‚holy’trinity‘, damage lends itself to this task easiest. All classes have to have some proficiency at dealing damage in order to progress through a solo game of this type. Therefore, the ability to deal damage becomes more common among all classes and therefore becomes competitive, as players invariably gauge performance in some part by damage dealt. Utility, crowd control, escape tactics, etc. are then used to give variety of use and appeal to groups. As mentioned before, the over-arching idea is to provide options for a group to respond to any given situation, not just an individual.
Passend dazu stellte Tobold die Frage nach neuen Klassen für WoW, auch ich habe dort ein paar Zeilen zu geschrieben und zu allem Überfluss gab es gestern Abend einen Shadow Labyrinth Besuch, der perfekt zu Thema passt.
Zwei SL-Besuche in zwei Tagen, direkt hintereinander. Zwei mal ein fast gleiches Gruppen-Setup: Def-Krieger, Holy-Priest, Rogue, Hybrid-Pala, Warlock. Gestern wurde der Warlock gegen einen Shadow-Priest getauscht. Obwohl ich weiß, dass hier unheimlich viele andere Faktoren eine Rolle spielen, so waren die Erfahrungen in beiden Gruppen sehr unterschiedlich. Gruppe 1 lief zwar zäh aber erfolgreich durch die Instanz. Gruppe 2 nicht. Nun unterscheiden sich Warlock und Shadow-Priest im Hybrid-Aspekt eher wenig voneinander. Theoretisch hätte beide SL-Runs ähnlich verlaufen sollen, theoretisch…
Der Paladin ist lange nicht mehr so oft down gegangen wie gestern, auf eine gewisse Art war es extrem beeindruckend, wie die Gruppe gestern wirklich zu kämpfen hatte, was ihre Vorteile und ihre Nachteile waren. Beim Elemental-Boss, der die Voidwalker spawnt, hab ich gestern die Gruppe verlassen, um Platz für einen weiteren Rogue zu machen. Offensichtlich war gestern viel zu wenig DPS vorhanden. Die 6er Pulls kurz vorm Boss, welcher die komplette Gruppe übernimmt, waren nur brutal gestern. Den Tag zuvor ging es deutlich besser. Wir reden hier über „Pull! ein Mob geht down! wir wipen, renen zurück und pullen nur noch 5 Mobs!“ Taktik. Es war echt hässlich. Fazit des Ganzen und passend zu Thema: WoWs Class-Design mit dem Fokus der Hybridisierung (ist das ein Wort?) aller Klassen, verträgt ironischerweise ganz schlecht Veränderungen. Es ist wie ein kompliziertes Uhrwerk, verstellt man hier ein kleines Stellrad, dann läuft das komplette System nicht mehr rund.
Ikkinz
Was hier so nach einem weiteren Rechschreib/Grammatik-Fehler aussieht, bezeichnet das Todestal meines damaligen Paladins in EverQuest. Ikkinz war eine nicht ganz unwichtige Zone in der Gates of Discord Erweiterung, der Horror aller damaligen Paladine, da mit einem Schlag die Rolle der vielleicht besten 1-Group-Tanks an Warrior vergeben wurde. Stuns – eine Domäne der Paladine – funktionierten plötzlich nicht mehr bzw. wurden resisted und Paladine verloren ihren einzige Möglichkeit ihren Mitigationsrückstand aufzuholen. Stuns dienten Paladinen damals zur Aggro und um eben Mobs am Schaden machen zu hindern. Plötzlich funktionierte nur noch die Aggro-Komponente, was aber unwichtig wurde angesichts einen DPS-Anstiegs, der selbst Raid-Paladine in zwei Treffer-Runden zu Boden bringen konnte.
Ikkinz spielte insofern eine Schlüsselrolle, da diese Zone der Schlüssel war, um in die Raidzonen zu kommen, vergleichbar mit den Heroics nun in WoW. Ikkinz benötigte definitiv 3 Klassen, eher sogar 4: Warrior als Maintank, Cleric als Healer, Shamane als Debuff-Klasse und eine Klasse die charmen konnte (Enchanter/Bard). All das brauchte es um halbwegs erfolgreich zu sein. Austauschbar waren dann maximal 2 Plätze. Die festen Plätze bestanden aus den immer gleichen Personen, die es schnell Leid waren immer und immer wieder andere Leute durch die Trials schleppen zu müssen, aber anders war es nicht möglich.
WoW schlägt momentan einen ähnlichen Weg ein, basierend auf dem „wir sind alle Hybriden“-Prinzip. Mischt man Klassen-Rollen in dem Maße wie WoW es tut, so steigt die Konkurrenz innerhalb dieser Rollen genau in dem Maße, wie der Content anspruchsvoller wird: Min-Maxing-Prinzip. Blizzard erreicht genau das, was sie vermeiden wollen, eben das Klassen auf eine Rolle reduziert werden.
Es ist schön wenn Paladine jetzt Onyxia tanken können. Macht sie das gleichzeitg zu gleichwertigen Tanks, wenn es um aktuelles Endgame geht, oder eher zum notwendigen Pflaster, falls das Raid-Setup mal nichts besseres hergibt? WoW versucht sich momentan neu zu erfinden und zwar dahingehend, dass Aufgaben neu erschafft werden müssen, von dem was ich so lese, eher mit bescheidenem Erfolg. Die Frage muss lauten: Wie macht man Paladine zu konkurrenzfähigen Tanks? Welche Vorteile/Nachteile gibt man ihnen im Vergleich zu anderen Tanks? AE bzw. Multiple-Target-Aggro. Ist dieser Vorteil Ausgleich genug für die Nachteile, schlechtere Mitigation und deutlicher Nachteil in HP-Werten?
Schere, Stein, Papier
By spreading out abilities and magic-types, the classes are placed in a balance scheme of attacks and counter-attacks, which defines the core philosophy of rock-paper-scissors.
Blizzard gestaltet die Klassen immer auch mit Blick auf PvP. Was man wohl übersieht sind die Nebeneffekte auf PvE. Vielleicht mag der Stein die Schere im Battleground schärfen, aber kann er die Rolle der Schere im Raid erfüllen? Das sind die Fragen, die zur Zeit die Spieler um Gruppen bzw. Raidplätze bangen lässt.
Im englischen offiziellen EU-Forum, gieren die CMs geradezu verzweifelt nach Feedback von Paladin-Tanks im aktuellen Endgame. Ich frage mich wozu die Beta stattfand bzw. wie man Paladin-Tanks gestaltet ohne sie im echten Endgame-Content zu testen. Gerade doch bei solchen heiklen Versuchen plötzlich aus Paladin Tanks und aus Shamanen-DPS machen zu wollen, muss mehr Sorgfalt ins Spiel kommen, als ein paar zusätzliche Talente für Klassen zu geben, die sowieso wenig Veränderung erfahren. Paladine-Tanks haben dennoch ihre Problem, ebenso wie neu entdeckte DPS-Shamane. Wir reden hier nicht von kleinen Maken, sondern offensichtlichen Fehlern, die man auch beim Patch 2.1 nicht alle beheben können wird.
Hat irgendein Blizzard-Dev mal Ardent-Defender mit einem Paladin T4-Tank-Set in Karazhan tankend getestet? Offensichtlich nicht, denn sonst hätte dieses Set, mit diesen Werten und das Talent in dieser Form nicht liven gehen dürfen. Zu wenig Stamina, zu hart-treffende Mobs, zu einfach umgehendes Talent und wegen genau solcher Details in Kombination, wird jede Gilde bei der Wahl seiner Tanks immer noch die altbewehrten, besseren Optionen (Krieger) wählen.
Mein Problem mit dem Paladin-Tank ist insofern massiv, weil Paladine def-geskilled nichts anderes mehr machen können außer zu tanken. Ein gutes Tank-Spec lässt zu wenig Punkte übrig, um nebenbei als Heiler zu funktionieren. Paladin-Tanks brauchen im Endgame Parry aus Retribution und genau diese Punkte fehlen dann, um als Sekundär-Heiler zu funktionieren.
In welch schlechtem Zustand Paladine als Tanks sind, zeigt sich auch in der aktuellen Tank-Diskussion, die sich fast immer nur um Druiden und Krieger dreht. Wenn alles ganz mies läuft und davon gehe ich aus, werden Krieger auf Druiden Niveau gebuffed und Paladine haben sich als Tanks für’s Erste erledigt.
Was soll das Fazit hier sein? Klassen sollen in einem solch breiten Hybrid-Modell austauschbar sein. Der Warlock und der Shadow-Priester waren es offensichtlich nicht, trotz ähnlichem Design-Ansatz. Niemand kann ernsthaft Content wollen, der speziell für Klasse-X zugeschneidert ist, sondern der von mehreren Klassen zu meistern ist, mit Variationen versteht sich. Führt man eben diese Variationen zu weit, dann sind wird bei nicht konkurenzfähigen Paladin-Tanks. Patch 2.1, vorrausichtlich im März, darf mit höchstem Interesse erwartet werden. WoW hat momentan viele offene Wunden, die der Patch hoffentlich ausreichend gut versorgen kann.
Haltet bitte Druiden aus der Diskussion raus. Momentan ist diese Klasse komplett zu ignorieren, weil auf allen Fronten massiv overpowered und somit kein Maßstab. Wie Blizzard Feral entschärfen will bleibt ebenfalls noch unbeanwortet. Man stelle sich als Paladin mal Protection und Retribution in einem Talent-Tree vor… Vielleicht werden Druiden sogar die erste Klasse mit 4 Trees 😉
13 Kommentare
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global $hemingway ?>Wirklich netter Artikel, bis zum letzten Absatz. Klar geben Bären gerne mit ihren Lebenspunkten und ihrer Rüstung an, aber man sollte auch nicht ignorieren, dass sie weder blocken noch parieren können, dass sie keine Heiltränke schlucken können (!), und dass sie noch immer und zu Recht zu einer ganzen Reihe nützlicher Krieger-Fähigkeiten kein Äquivalent haben – Schildwall z.B.
Zudem sollte man auch als Pala mal nicht vergessen, dass ein Druide in Bärform zwar genauso Hybrid ist, aber an den Großteil seiner Heilzauber nicht herankommt. Höchstens durch Shapeshift, der auf Stufe 70 etwa 1000 Mana kostet und dich in Normalgestalt für nen Tank auch verdammt wehrlos zurücklässt.
Als Defkrieger muss man sich vor nem Bärentank auch jetzt nicht verstecken, zumal der Bär sicher noch etwas entschärft wird.Die Krieger bekommen jetzt halt erstmals in diesem Bereich die Konkurrenz, die die Priester beim Heilen schon immer hatten. Die Konkurrenz, die auch du ihnen ja gerne machen würdest. Wie sich Palas als Tanks in den BC-5er-Instanzen machen, ist wirklich nicht feierlich, da geb ich dir recht.
Dafür scheint ihr inzwischen ja spitzenmäßige Heiler zu sein. Was der darauf spezialisierte Pala bei uns in der Gilde auf Stufe 70 trotz noch fast komplett vorhandenen T2s (sagenhaftes Drop-Pech) rausheilt, ist super. Als Mainhealer für die Fünferinstanzen mehr als ausreichend.
Mal wieder ein sehr interessanter Post muß ich sagen.
Gerade beim Thema Hybriden und Gruppenaufstellung kann ich dir jedoch nicht zustimmen. Ich muß zugeben das mir mangels Zeit die Erfahrung in den 70er Instanzen bisher fehlt, trotzdem denke ich das in deiner SIchtweise hier ein Fehler steckt, denn meine Erfahrung in den bisherigen Instanzen zeigt eigentlich das genau gegenteilige Bild. Wo man früher ohne Priester/Deff-Tank und Mage nicht weit kam, lässt sich inzwischen auch mit teilweise exotischen Kombinationen eine Instanz clearen. Nicht unbedingt mit jeder Random-Gruppe das ist klar, aber die möglichkeiten Instanzen auch in Suboptimalen Gruppen zu bestehen haben sich dank neuer Talente und vielleicht auch dank neuen Content-Designs deutlich verbessert.
Logisch ist dabei, das die Leute diese neu gewonnenen Fähigkeiten auch nutzen müssen. Nur mal als Beispiel, ich sehe äußerst selten einen Holy -Pala in der Heiler Rolle, der das Spotten benutzt um den Stoffies die Adds abzunehmen. Die werden munter durchgeheilt, die Heilung fehlt beim Tank und das Chaos bricht aus. Auch Jäger die mehr als eine Falle pro Kampf legen…eine Seltenheit. Doch diese Möglichkeiten den Kampf jetzt deutlich dynamischer zu gestalten müssen in den neuen Encountern meiner Meinung nach auch massiv eingesetzt werden, denn ich denke das diese auch darauf ausgelegt wurden. Klar kommt man mit ner Standard-Gruppe auch durch, nur wenn diese Leute auch so spielen wie bisher dann wird es eben hart. Und das finde ich gerade das schöne, einfaches „Der Deff-Krieger Tank, Holy Priest heilt und der Rest macht Damage bis der Mob tot ist“ funktioniert eben immer seltener. Macht das die Instanzen schwieriger ? Vielleicht. Aber mit Sicherheit interessanter.
Grüße Chrizmo
So sehr ich ein Klassen-Monopol auch nicht begrüße, aber Krieger mit 41 Punkten in Protection müssen die mit Abstand besten Tanks im Spiel sein. Nicht nur für Situation-X sondern überall und das ist nicht der Fall.
Es mag sein, dass Druiden mit Crushing-Blows und Criticals zu kämpfen haben, aber den Nachteil holen sie mit mehr Rüstung und fettem HP Vorsprung raus. Druiden werden vermutlich erst recht spät durch enorm besseren Krieger-Items leicht verdrängt werden, aber von dieser Gear sind die Spieler noch Monate entfernt.
Den Hybrid-Aspekt von Feral-Druiden einschränken zu wollen (Ein Bär kann nicht heilen!) ist kaum möglich. Ein Def-Paladin kann keinen Schaden machen und seine Heals sind lachhaft. Der Bär muss nur die Gestalt wechseln, um sowohl respektablen Schaden zu machen, als auch heilen zu können. Ein Paladin sitzt dumm in der Gegen rum, da er alle Talente dafür investiert hat Schaden einzustecken.
Dafür scheint ihr inzwischen ja spitzenmäßige Heiler zu sein. Was der darauf spezialisierte Pala bei uns in der Gilde auf Stufe 70 trotz noch fast komplett vorhandenen T2s (sagenhaftes Drop-Pech) rausheilt, ist super. Als Mainhealer für die Fünferinstanzen mehr als ausreichend.
Und genau das ist die bittere Ironie. Die Klasse war von Beginn an stark im Healing-Sektor und genau dieser Sektor wurde am meisten verbessert, wie bitte soll die Klasse dann aus der Healbot-Nische herauskommen? Antwort? Sie wird es nicht. Nicht in der aktuellen Form. Monate des Raidens nur um mal zu tanken wenn die Krieger keine Lust haben, ist nicht meine Vorstellung von Paladin-Tanks.
Druiden laufen komplett aus dem Ruder, weil der Grundansatz wirklich alle Rollen besetzen zu wollen, mit dem Ansatz der Talente nicht zusammenpasst. Jede Klasse hat maximal 2 halbwegs funktionierende Rollen. Besonders die definitiven Hybriden:
Paladin – „Tank“ und HeilungShamane – DPS und Heilung…Druiden – Tank, DPS und Heilung – huh?
Niemand hat etwas gegen Druiden als Tanks, aber dagegen dass sie weiterhin ohne Einschränkunden zwei zusätzliche Rollen erfüllen können. Die anderen Tanks müssen dafür extreme Einschränkungen hinnehmen, Druiden nicht und das ist falsch. Sie sollten den Balance-Tree vollkommen rausschmeissen und daraus den Tank-Tree machen. Das wäre fair.
Dass Hybriden im neuen WoW besser funktionieren als im alten ist unbestritten, aber je sensibler der Content wird, umso mehr geht es zurück in die alten Nischen. DPS-Shamane jammern über nicht vorhandene Aggro-Kontrolle, Paladine über zu schlechte Tank-Stats. Ich höre keine Druiden jammern, aus gutem Grund. Mag ein Ret-Paladin noch die ersten 70er heilen können, was ich schon bezweifle, so wird es in den Heroics und Raids unmöglich.
Den Hybrid-Aspekt von Feral-Druiden einschränken zu wollen (Ein Bär kann nicht heilen!) ist kaum möglich. Ein Def-Paladin kann keinen Schaden machen und seine Heals sind lachhaft. Der Bär muss nur die Gestalt wechseln, um sowohl respektablen Schaden zu machen, als auch heilen zu können. Ein Paladin sitzt dumm in der Gegen rum, da er alle Talente dafür investiert hat Schaden einzustecken.
Als tankender Bär aus der Form zu switchen, geht fast immer schief. Schließlich hängen Gegner an dir. Du verlierst erheblich an Leben und Rüstung durch den Switch, und weil du kaum was im Wiederherstellen-Baum hast, wird dir das Talent, Unterbrechungen bei Heilzaubern zu widerstehen, höchstwahrscheinlich fehlen. Wenn du in Instanzen als Bärentank mit Gegnern an den Hacken aus der Form switchst, unterschreibst du in aller Regel dein Todesurteil.
Ich will den Druiden beileibe nicht schlechtreden, aber den einschränkenden Faktor des Switchens sollte man schon nicht unterschätzen. Du kommst als Pala an alle deine Fähigkeiten ständig ran, ich als Druide nicht. Wenn unser Heilpala in den Zerschmetterten Hallen aggro zieht, übersteht der das recht lange. Wenn die mir als Heildruide nicht bald abgenommen wird, dann switch ich lieber in den Bären als zu sterben, fall dann aber auch als Heiler komplett aus.
Als Heildruide bin ich selbstverständlich auch ein miserabler Tank und teil als Katze nur deshalb annehmbar aus, weil ich neben Heal- noch Feralklamotten gesammelt habe. Und hier liegt ein Kernproblem: Es droppen auf dem Weg zur 70 unwahrscheinlich viele unwahrscheinlich gute Druidenitems. Leder überall. Es gibt Instanzen, deren Besuch für einen Krieger beinahe sinnlos ist, weil kaum was verwertbares für ihn droppen kann. Das hat auch seine Auswirkungen….
Auf mehr als 60 Prozent meiner Heilleistung käme ein durchheilender Feraldruide übrigens auch nicht. Vor allem ist er aufgrund fehlender Talente deutlich langsamer. Ganz ähnlich wie beim Schattenpriester, der auch etwa um diesen Wert schlechter ist als sein Gegenstück.
Druiden werden vermutlich erst recht spät durch enorm besseren Krieger-Items leicht verdrängt werden, aber von dieser Gear sind die Spieler noch Monate entfernt.
Ideal, eigentlich. Weil du, während alle durch Fünferinstanzen rennen, in der Gilde insgesamt mehr Tanks brauchst als später, wenn der Raidcontent ansteht. Bei uns mangelts momentan eigentlich ausschließlich an Tanks.
Das Problem ist, da stimme ich dir zu und damit kommen wir auch zurück zum Topic, dass Palatanks lange nicht so gut funktionieren, wie sie sollten. Krieger haben ihren ersten Buff übrigens schon mit 2.0.7 erhalten, die Veränderung in der Wertung kritischer Treffer nützt hauptsächlich ihnen und macht Abhärtung erst zu einem wirklich sinnvollen Attribut. Außerdem ist ihnen von Blau schon zugesichert worden, dass man sich ihre Aggrogeneration noch einmal sehr genau anschauen wird.
Der Kommentar eines amerik. CM zu möglicherweise anstehenden Druidennerfs war wortwörtlich: druids are fine, l2p.
Nur noch eine Frage, weil ichs nicht verstehe:
So sehr ich ein Klassen-Monopol auch nicht begrüße, aber Krieger mit 41 Punkten in Protection müssen die mit Abstand besten Tanks im Spiel sein. Nicht nur für Situation-X sondern überall und das ist nicht der Fall.
Überall die mit Abstand Besten? Warum sollte beim Tanks gelten, was in WoW sonst in keinem anderen Bereich gilt?
Krieger sind nicht mehr unersetzbar, das ist richtig. Willkommen im Club, das ist auch keine andere Klasse. Situationsbezogen vielleicht schon mal, aber nicht generell, und schon gar nicht mit Abstand.
Zudem widerspricht sich das auch mit deiner Einstellung zu Palatanks:
Monate des Raidens nur um mal zu tanken wenn die Krieger keine Lust haben, ist nicht meine Vorstellung von Paladin-Tanks.
Aber genauso wird das bleiben, wenn Krieger überall die mit Abstand besten Tanks sind. Warum sollte man dann einen Paladin nehmen.
Überall die mit Abstand Besten? Warum sollte beim Tanks gelten, was in WoW sonst in keinem anderen Bereich gilt? […] Aber genauso wird das bleiben, wenn Krieger überall die mit Abstand besten Tanks sind. Warum sollte man dann einen Paladin nehmen.
Ein MMO wie WoW braucht an Stellen eben nun mal Spezialisierung. Das ist wichtig um Klassen einen Sinn zu geben, die sonst untergehen würden. Was ist der Sinn eines Def-Kriegers, wenn nicht ein deutlicher Vorsprung im Tanking? Druiden und Paladine haben immer noch ihren Support in der Hinderhand, Krieger nicht. Was gleichzeitig eben Pala-Tanks attraktiv halten würde. Ein Krieger kann sich nicht jederzeit selbst curen oder immer für eine passende Aura sorgen, ein Paladin schon. Ein Paladin hat sofort eine massive Front-Load-Aggro, wenn er möchte. 6.000 Threat sind kein Problem innerhalb von 3 Sekunden, das schafft kein Krieger und kein Druide. Auch kann kein Krieger sich selbst komplett heilen wenn es mal eng wird.
Als tankender Bär aus der Form zu switchen, geht fast immer schief. Schließlich hängen Gegner an dir. Du verlierst erheblich an Leben und Rüstung durch den Switch…
Ich meinte auch nicht wirklich einen Wechsel von Tank zu Healer innerhalb eines Kampfes. Ich meine schon Tank, oder DPS, oder Heiler, nicht alles gleichzeitig. Ich habe nichts dagegen, dass eine Klasse nach 2 Jahren Witz-Status gebuffed wird, aber 1.4k AE-crittende 20k Tanks mit 15k Rüstung sind einfach unfair.
Das Problem ist, da stimme ich dir zu und damit kommen wir auch zurück zum Topic, dass Palatanks lange nicht so gut funktionieren, wie sie sollten.
Palas funktionieren immer noch nur als Heiler wirklich effektiv, während sich bei den anderen zwei Hybriden mehr getan hat. Paladinen fehlt nicht viel zu besseren Tanks. Ardent Defender muss geändert werden und zwar geringfügig. Der Ansatz ist nicht schlecht, die Ausführung aber schon.
Momentan ein passives Talent, was bei 20% anfängt für 50% zu wirken – 20-50. Es sollte ein aktives Talent werden. Je höher der HP-Wert des Paladins umso geringer die Reduzierung: 20-50, 30-40, 40-30, 50-20 usw.Dauer: 30 SekundenCooldown: 3 MinutenManakosten: 30%
Avenger’s Shield ist fragwürdig. Ich würde es verwerfen und meine AD-Variante als Top-Tier Talent setzen. An die jetzige Stelle wo AD sitzt sollte ein Fearless-Talent hin. Das würde diesem Talent-Tree auch gleichzeitig etwas mehr Raum im PvP geben.
Also um mal Wikipedia zu zitieren:
„Die vorangestellte Bezeichnung Hybrid- betont ein aus unterschiedlichen Arten oder Prozessen zusammengesetztes Ganzes. Die Besonderheit liegt darin, dass die zusammengebrachten Elemente für sich schon Lösungen darstellen, durch das Zusammenbringen aber neue erwünschte Eigenschaften entstehen“
Die zusammengebrachten Elemente beim Pala, Heiler Tank und DD sind denke ich klar als solche unterscheidbar. Ein Schutzpala, kann sehr gut tanken, ist aber hauptsächlich ein Multi-Target Tank. EIn Holy-Pala ist mit Sicherheit der effizienteste Heiler im Spiel, aber Burst-Damage wegheilen ist nicht seine Stärke. Und der Vergelter kann guten Schaden machen. Das alles verbunden mit den stärksten Buffs im Spiel, seinen Auren und all den möglichkeiten die ein Pala hat machen ihn denke ich zu genau dem was er sein soll. Ich kenne kein Spiel in dem die Hybriden besser designed wären als in WoW. Das es immer mal anpassungen und Buffs/Nerfs für die eine oder andere Klasse gibt ist klar.
Aber alles in allem ist das Balancing der Klassen in WoW vorbildlich wie ich finde.
Grüße Chrizmo
Also ehrlich gesagt weiss ich nicht warum sich die Palas dauernd beschweren. Ein Druide der auf Heilung geskillt ist kann genauso wenig Tanken wie ein Krieger der Deff geskillt ist viel Dmg macht. Je nach Skillung ist die Klasse in dem einen oder dem anderen Sektor stärker. Das hat auch nichts mit benachteiligung von Hybriden zu tun. Eine Skillung mit der man alles machen kann gbt es nicht! Und das ist auch gut so.Wer Tanken will skillt auf Schutz und wer Schaden machen will skillt auf Vergeltung.
Ich denke, dass es Christian weniger darum ging, eine allgemeine Powerskillung für den Pala einzufordern. Vielmehr geht es darum, dass selbst MIT entsprechender Skillung der Pala offenbar nicht in der Lage ist, eine andere Rolle als die des Supporters/Heilers voll auszufüllen.
Was diesen Punkt angeht, kann ich auch wenig beitragen, denn mein Paladin ist gerade mal 35, gefällt mir bisher aber wirklich gut. Sehr wohl etwas sagen kann ich jedoch zu den Druiden und Schamanen, denn ich habe einen 60er Schamanen mit Raiderfahrung sowie meinen Druiden Main auf lvl70, der mittlerweile in Karazhan tankt.
Meiner Meinung nach hat der Paladin zwei entscheidende Punkte, die Blizzard daran hindern, ihn in seinen Spezialisierungen (mit Ausnahme der Heilung) genauso stark werden zu lassen wie den Schamanen oder Druiden: Seine Plattenrüstung und seine Konzentration auf Holy-Boni. Der Paladin arbeitet zu jeder Zeit in jeder Skillung mit diesen beiden Werten. Ob er tanken will, Schaden machen will oder heilt, für alles braucht er +holy-Damage und -Heilung. Und wie wertvoll seine Plattenrüstung plus Schild in Instanzen sein kann, kann jeder beurteilen, der schonmal als Priester oder Dudu Aggro gezogen hat und nach maximal zwei Treffern in die Knie ging.
Im krassen Gegensatz dazu stehen die Spezialisierungen der Schamanen/Druiden, die jeweils völlig unterschiedliches Equip und eine völlig unterschiedliche Skillung benötigen. Es wurde ja hier schon mehrfach erwähnt, als Druide kann ich das bestätigen: Wer als Feral in (Raid)-Instanzen gehen will, braucht reinrassiges Feral-Equip und eine komplette Feral-Skillung. Das von Blizzard angebotene Allround-Equip (z.B. PvP-Sets) ist nicht ausreichend. Damit fällt man aber als Heiler oder Caster komplett aus, selbst wenn man Ersatzequip hat. Gleiches gilt für die anderen Skillungen (wer als Heildruide in Heilequip im Notfall in den Bären wechselt, ist schneller tot als ein Offtank) und auch für den Schamanen. Melee Schamis haben fast nur Stärke und Beweglichkeit auf ihren Klamotten, Ele-Schamis nur Zauber-Crit und +damage, Heiler nur +heal und Manareg.
Fazit: Ja, Druiden und Schamanen gehen besser in ihren Spezialisierungen auf als Paladine. Als Feral Druide tanke ich derzeit auf Augenhöhe mit unseren Deftanks. Sie haben ihre Vorteile, ich habe meine, beides funktioniert. Und ja, da ich als Druide über Schaden tanke, mache ich auch verhältnismäßig viel Schaden. Aber nicht zuletzt durch den Gestaltwechsel und die Auslegung meines Equips/meiner Skillung gebe ich die anderen Facetten meines „Hybriden“ fast völlig auf. Selbiges gilt in ähnlichem Maße auch für den Schamanen. Dagegen liegt der Vorteil des Paladins doch gerade darin, dass er alle drei Rollen seines Hybriden gleichzeitig spielen kann. Er hat seine zentralen Attribute (Rüstung/+holy), die ihm in allen Lagen helfen. Er kann extrem gut heilen, zur Not überlebt er auch ein Add bzw. kann es im Prinzip auch als Tank übernehmen und macht Schaden.
Natürlich variiert auch der Paladin, je nach Equip/Skillung betont er eher den Tank-, Heil, oder Damage-Aspekt. Und natürlich ist er keine eierlegende Wollmilchsau, die gleichzeitig die Gruppe heilt, zwei Adds tankt und im Damage Meter vorne liegt, aber das fordert ja wohl auch niemand ernsthaft. Aber wenn es um das gleichzeitige Ausfüllen aller Rollen geht, ist der Paladin in meinen Augen der stärkste Hybrid. Das ist seine Kernkompetenz.
Und solange ihm Blizzard nicht diese universellen Vorteile nimmt und seine Skillungen völlig diversifiziert (z.b. Heilpala darf nur noch schwere Rüstung tragen, Def-Pala kann keine Heilsprüche mehr machen etc.), wird er auch der beste Allrounder bleiben, der sich aber nicht als Spezialist für irgendwas eignet. Wenn man sich den Druiden anschaust, macht Blizzard bei ihm nämlich genau das (Feral überhaupt keine Casts mehr, Moonkin keine Heilung mehr).
Gruß,Florian
(Baumform nur noch HoTs, Gelassenheit und Wiederbeleben. Keine große Heilung, kein Decursen, kein Wurzeln, keine Baumrinde, weder Mond- noch Feenfeuer, kein Schaden – maximal eingeschränkt und selbst heilend meist zur Untätigkeit verdammt. Oder man verwendet sein 41er-Talent gleich gar nicht.)
Eine aus Jägersicht – wie soll ich sagen – „abgehobene“ Diskussion. Instanzen, Raids? Naja, soll kein whine hier werden, aber diese Aussage
Blizzard gestaltet die Klassen immer auch mit Blick auf PvP. Was man wohl übersieht sind die Nebeneffekte auf PvE. Vielleicht mag der Stein die Schere im Battleground schärfen, aber kann er die Rolle der Schere im Raid erfüllen? Das sind die Fragen, die zur Zeit die Spieler um Gruppen bzw. Raidplätze bangen lässt.
ist so etwas von richtig. Auf Basis der BC-Beta – so muß man jedenfalls annehmen – hatten hunts mit 2.0.3. sehr guten damage – jedenfalls so lange bis das PvP-Gejammere (wahrscheinlich sogar berechtigt) los ging und der damage-nerf kam. Nun mag blizz sich den hunt im PvE ja als CC?s (Eisfalle!, Pet, dass keiner sehen und heilen will!) vorstellen, nur – außer blizz scheint das kaum jemand zu wissen – jeder hat allerdings mitbekommen, dass hunts nach dem nerf jedenfalls keine DD mehr sind. Was blizz intendiert und was hinten raus kommt, scheint also durchaus nicht deckungsgleich zu sein.
Ich hab bis jetzt zwei runs mit Palatanks gemacht, einmal Blutkessel und gestern Höhlen der Zeit: Die Vorgebirge. (der Pala War Holy geskillt) und wir hatten keinerlei Probleme! Der Mage und der Schurke hatten nie unbeabsichtigt die Aggro! Palas als Tanks funktionieren hervorragend, zumindest der den wir hatten. Und bei mehreren Gegnern sind die einfach unschlagbar…der Bosskampf ansich ist da eher nebensache. Wer 4 Mobs halten kann ohne drauf zu gehen oder die aggro zu verlieren der hat auch beim Boss keine größeren Probleme.
Was das Jäger Problem angeht. Sicherlich machen die Jäger nicht mehr Dmg als ein Schurke, Mage oder Hexer aber ich kann mit meinem Jäger einen Mob in der Eisfalle halten und einen mit meinem Pet beschäftigen….wenn das kein CC ist weiss ich auch nicht…und CC ist das worauf es in den 5er insten imo ankommt. PVP ist ne ganz andere geschichte, wie schon richtig bemerkt. Manchmal wünschte ich mir auch das mein Jäger im PVP mehr Dmg macht. Es kommt aber halt auch immer auf die eigene skillung/skill und die skillung / den skill des gegners an.
Vieleicht macht der Jäger ja auch genau so viel dmg wie er soll bloß die Hexer und Mages machen zu viel 😉
Oh, Jäger halte ich besonders in den 5ern für sehr effektiv. Eisfallen sind nicht ganz einfach einzusetzende aber durchaus nutzbare CC, zumal der Trend auch in 5ern zu immer größeren Pulls geht: 7+ Mobs in Shattered Halls…
Besonders für Pala-Tanks, die im Rudel der Mobs zu ertrinken drohen, können Hunter einzelne Mobs zu sich in die Fallen locken. Auch die Pets sind für eine normale Gruppe brauchbar, sowohl was DPS als auch CC betrifft, einzig die HPs der Pets sind zumindestens für aktuellen PvE Content nen Tick zu schwach.
Nochmal ich möchte nicht aus Paladinen die besten Tanks im Spiel machen, ich möchte nur, dass diese Klasse im Vergleich zu Warriorn und Druiden nicht untergeht, denn genau das droht. Wenn Krieger vielleicht bald auf Druiden-Niveau gebuffed werden, dann ist das der Sargnagel für Pala-Tanks im Raid.
Aggro ist wirklich solide, ich hab neulich mal wieder umgespecced und neben 27 Schutz nun 34 in Holy. Ein crittender Holy Shock holt auch wirklich den wütendsten zum Prieser laufenden Mob wieder zurück und ist mit 15 Sekunden Cooldown sehr nette Burst-Aggro. Das Problem entsteht erst, wenn der Paladin seine Aggro nicht verträgt. Aggro ist ein Tank-Aspekt, Mitigation ist ein anderer. Auch ohne Crushing Blows und Crits, sind die HP Unterschiede zu Krieger und Bären zu groß für meinen Geschmack, um als Raid-Tanks auch nur in Erwähnung gezogen zu werden.