immer noch von EverQuest lernen
Aus reiner Neugier lese ich immer mal wieder Gilden-Seiten von alten und aktuellen EverQuest-Gilden. Darunter auch jene von Cestus Dei, eine der Top-5 EQ Gilden der letzten 3-4 Jahre. Der aktuelle Eintrag vom 11. Januar ist wirklich lesenswert und fasst EQs letztes Addon zusammen:
The expansion was disappointing.
Part of the problem is we had our hopes up. We kept hearing the expansion was gunning for PoP 2, that it was going to be a major raid expansion with a lot of content, and honestly I don’t think any expansion could live up to that. But what really made TSS disappointing was conscious design decisions that might have made sense at one time, but just are terrible now.
Every expansion has had some kind of time sink involved for locked content. Early on in eq’s life, before content was instanced, you had a strong argument for making it as difficult and painful to reach as possible. The harder it was to access, the more of a natural weeding out process happened, and you just didn’t have as much fighting over limited content and the massive customer service headaches that would cause. As the years went on, even before instancing, you started to see content become more and more spread out. The length of time to go from single group player to raider of the newest content kept increasing, and you saw guilds at dramatically different teirs of progression, and the process became less important. Difficulty of the content itself would be a natural barrier.
Despite that, the game’s design never seems to take advantage of that. You have instancing now, and for the last several years all significant raid content has basically been instanced with a few exceptions, making competition on server pretty much meaningless. What should separate people is strictly their capabilities and their ability to take on content, and that’s just not being as true as it should be.
Ideally, you should have content where there’s no reason to have any requirements to enter whatseover. If you aren’t ready, you’ll lose. If you are, you’ll win. There’s no real reason at all to have difficulty -not- be the barrier, since even if you pull out the old silly argument about timesinks dragging out the length of the expansion, it’s self evident that just isn’t true. TSS had the most agonizingly painful and downright annoying timesink of any expansion since Luclin, and frankly I would prefer to vex key and farm banes for a guild over grinding faction for an entire guild again. Despite having probably the worst timesink in EQ, it was one of the easiest, fastest beaten expansions I’ve done. With the exception of the second fight of Lethar, I can’t really describe any fight as ‚hard‘, and even Lethar 2 is kind of pushing it. Any and all downgrades to any of these mobs was unnecessary. We had a complete expansion to gear up on, and prepare for, and it didn’t matter at all, since the content was a walk over.
One problem is complexity is -not- difficulty. Some of the eq1 fights are so complicated that I couldn’t even begin to describe them to raider friends that play WoW or eq2. You have fights with a dozen different mechanics going on, and requiring 30 different jobs to be done to deal with it. That’s great. But the problem is, that doesn’t mean that the jobs are necessarily hard to do. It’s challenging from a coordination perspective, sure, but most guilds on eq have had literally years to work together. Unless there’s curve balls thrown at a raid by just the numbers involved putting in some element of chance for people to be forced to deal with, like the old bigger hitters in the past, current guilds will just stomp them.
I’d say the majority of eq1 raiders now at the bleeding edge play only because they enjoy trying to approach a raid as a problem and work through it. It sure as hell ain’t the loot. This doesn’t require raids to be complicated, just hard. Avatar of War was the simplest mob in the game, but people were more than a little bit precise in just how organized tank swaps and dealing with his damage spikes. Players will always innovate and become more and more precise to deal with problems that arise, and it’s just not necessary to make things incredibly complex if you have things that will rock them back on their heels in a fight. Let players make emergent strategies, and keep things simple for the minor raid bosses… especially since it isn’t very fun to have an incredible complicated, but laughably easy script bug out and crash 10 times due to its complexity and lock you out of progression. Save the complexity for fights that should be memorable, and should be worth it, not for ones that once you know what’s going on you distribute loot about with no deaths on your first try.
And if mobs are difficult, and just will annihilate a force not ready for them, it further emphasizes just how stupid and unnecessary this massive single group flagging/factioning/keying really is. I can’t think of a single good reason for it. The single biggest comment I hear time and again from people asking about coming back to eq1 is that flagging blocks them. PoP pretty much -only- had raid flagging, and it worked. Basically, single group content requirements punishes raiding guilds for raiding, since anyone that wants to pop back into everquest just can’t without some people running off to help them. Most eq1 players in top raid guilds could care less about single group content, so it’s the exception rather than the rule that ever comes back and catches up. I can easily think of 50 times people have asked about coming back, and when I started to describe what was needed in groups, not in raids, said no. It’s silly and unnecessary. Remove flags, or just make flags raid only. Single groups for raiders is pointless in this game.
Besonders mit Blick auf WoW’s aktuelles Key-Race passt dieser Text wie die Faus aufs Auge. Was spricht dagegen Karazhan völlig ohne Schlüssen zu betreten? Jeder Raid der nicht fertig ist wird so oder so vom ersten Pull zerbröselt werden.
…how stupid and unnecessary this massive single group flagging/factioning/keying really is.
Kurze Anmerkung noch zur Website allgemein. Am Montag wird cold-heat.de den Server wechseln. Ich hoffe zwar das alles wieder fehlerfrei verläuft, aber ich bin halt auch sehr realistisch. Ich werde am Sonntag noch ein Backup aller Einträge machen und insofern alles schief läuft, gibt es nächste Woche eine frische MT-Installation samt Live-Redesign. Hoffe aber, dass es dazu nicht wirklich kommt.
3 Kommentare
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global $hemingway ?>Na dann viel glück bei deinem Server wechsel 🙂
Der offensichtliche Grund bei Karazhan ist natürlich, dass der Turm in den alten Ländern steht. Nicht-Addon-Besitzer sollen ihn nicht betreten können, und da ist meiner Meinung nach eine kurze Questreihe immer noch besser als eine simple „Du brauchst Burning Crusade“-Meldung.
Und die Questreihe IST kurz. Ich sehe das eher wie die FedEx-Quests, die einen mit den Leveln geschickt von Gebiet zu Gebiet führen. Die Karazhan-Reihe führt durch die Instanzen, die man vor dem Turm eben besucht haben sollte. Wegen der Ausrüstung. In gewisser Weise ist es durchaus eine Schwierigkeitsgrad- Begrenzung: Wenn du und deine Kollegen reif für den Turm seid, ist die Questreihe ratzfatz gemacht. Die Leute bei uns, die am Schattenlabyrinth und am Schwarzen Morast noch scheitern, hätten an Karazhan selbst aktuell auch noch keinen Spaß.
Und du musst ja nur eine der zu besuchenden Instanzen tatsächlich abschließen! In einer liegt der Schlüssel kurz nach dem ersten Boss, in einer anderen sogar noch vor dem ersten Boss. Wo ist das Problem? Wenn man sich gezielt mit seinen Leuten dransetzt, sollte man dafür doch nicht länger als zwei Abende brauchen.
Den „over the years“-Aspekt des EQ-Beitrags oben lasse ich für WoW überhaupt nicht gelten. BC machte es möglich, das bisherige Endgame WoWs komplett zu überspringen. Es gibt keine Anzeichen, warum es mit dem Folge-Addon und BCs Endgame nicht genauso sein sollte.
Die Leute bei uns, die am Schattenlabyrinth und am Schwarzen Morast noch scheitern, hätten an Karazhan selbst aktuell auch noch keinen Spaß.
Und damit bestätigst du den nicht vorhandenen Sinn, dieses Schlüssels. Wohin gehen denn Spieler, die in Karazhan keinen Spaß haben? Zu Gruul, Magtheridon oder in die unteren 5er um weiter Gear zu farmen? Der Fehler dieser Quest ist rein inhaltlich zu sehen, dass man die Größe der Setups wechseln muss. Wäre es eine 10er Quest durch ein heroisches UBRS oder so, dann wäre es ok, denn der Raid könnte anschließend sofort nach Karazhan und loslegen, weil das Setup stimmen würde. Einige der Kara-Bosse brauchen 3 oder 4 spezialisierte Healer, viel Glück mit einer Gruppe wo zwei (Holys) drin sind Black Morass oder eben gar Schattenlabyrinth zu packen, da fehlt einfach DPS. Darin liegt der Fehler von 5er Quests für Raid-Content. Der Aufbau wechselst und Karazhan kann eben nicht von 2 normalen 5er-Setups gespielt werden, sondern erfordert ein viel gezielteres Raid-Setup. Der Wechsel zwischen 5er und 10er lässt eben einige Klassen durchs Roster fallen, die für eine normale 5er verträglich waren.
Das wird noch viel sensibler wenn es drum geht die Factions für Mount Hyjal in den heroischen 5ern zu beenden, da werden nicht nur in meiner Gilde die immer gleichen Spieler ihre Mitspieler durchziehen müssen, weil sonst der Gruppenaufbau keine Chance hätte.
Ich sehe es doch gerade bei meiner Gilde, wo gestern 27 Spieler online und ein Karazhan-Raid angesetz war. Dieser kam dennoch nicht zustande, da die 6 Krieger sich die Beine in den Bauch stehen, aber zuwenige Heiler den Schlüssel fertig hatten.