Confessions of a MMO mind
Als Video- und Computerspieler hab ich die gesamte Palette hinter mir, bzw. das was möglich war wenn man 1981 im Osten Deutschlands geboren wurde. Mit dem Fall der Mauer brach die gesamte Konsumwelle des Westens herein und dazu zählten auch Video- und Computerspiele. Das erste an was ich mich noch erinnern kann, war irgend ein namenloses Telespiel, eine Art Tennis glaub ich. Welche Fazination dieses kleine Stück Plastik mit dem nervtötendem Sound auf mich ausübte, war kaum zu beschreiben.
Danach ging es recht schnell aufwärts. Dem Kauf des Nintendo Gameboys folgte der Atari ST meines Bruders. Kurz darauf war mit dem Brotkasten der erste eigene Computer vorhanden. Der olle C64 brachte bis heute die vielleicht besten Spielerlebnisse: North & South, Lucasarts Adventures, Giana Sisters, Turrican, Katakis,Pirates, Elite, die SSI Schinken – die Liste ist endlos. Die 16-Bit Homecomputer Arä wurde mit dem Amiga 600 beendet, der damals die Basis bot für die kleine Nische an Spielen, die auf dem C64 nicht mehr liefen und auf dem Atari ST nicht portiert worden. Klassiker wie Alien Breed, Body Blows, T3 und Chaos Engine sind hier zu nennen.
Was nun folgte war die lange Phase der Konsolen. SNES, Playstation und dann die Dreamcast. Der/die/das Dreamcast besaß eine echte Neuerung und zwar die Fähigkeit online spielen zu können. Ich hatte davor schon ein paar Erfahrungen mit Quake online sammeln können, aber hier war damals das Problem der Hardwareunterschiede zu extrem. Auf dem ollen Pentium1 mit dem 28k Modem, war gegen die Hardcores aus Übersee nix zu reissen. Der Dreamcast dagegen bot eine gleiche Basis für alle, mit dem Ergebnis, dass Quake III. auf der Dreamcast zum Wahnsinns Spaß wurde. Dabei lernte ich auch die ersten Mitspieler kennen, einige, die bis heute Kontakt halten. Was bei Quake noch nicht vorhanden war, war das Erlebnis des gemeinsamen Erfolges, die sollte sich bald ändern.
Phantasy Star Online
Sega veröffentlichte Phantasy Star Online, der Grundstein meiner MMO Laufbahn. PSO war damals genial und für die Zielgruppe perfekt. PSO ist nichts anderes als ein gut gemachter Gauntlet Klon. Dennoch enthielt das Ding alles was ein gutes MMO auszeichnet: ein Gameplay ohne erkennbares Ende, einen Wettbewerb unter den Spielern sowie den Zwang kooperieren zu müssen. PSO war sehr minimalistisch im Nachhinein, aber zur damaligen Zeit perfekt. Das wichtigste war, PSO hat mich voll gepackt, schon damals ging das Interesse an anderen Games gegen 0. Es gab dann noch eine Art PSO 1.5, was allerdings so gut wie garkeine neuen Inhalte bot, nur alles sah etwas anders aus und es war alles etwas schwerer, das hat gereicht um mich noch ein paar Monate zu fesseln. Nachdem sich PSO 1.5 als Flop herrausstellte, suchten sich ein paar PSO Freunde einen neuen Spielplatz, irgendwas auf dem PC sollte es sein.
Meet Everquest
Everquest war am Anfang die Pest. Es war (und ist) audiovisuell unglaublich schwach. PSO war ein Kustwerk dagegen. Spielerisch war EQ langweilig, weil sehr viel langsamer als PSO. Die ersten EQ Stunden waren der Horror und bestanden aus dem Kampf gegen das Interface, die Steuerung und minutenlangem Rumsitzen meines Druiden. Ein paar Tage später war ich, was man als „hooked“ bezeichnet. Die Stärken EQs überstrahlten alle Schwächen des Spiels.
Warum?
Das Gefühl, der totalen Chancenlosigkeit hatte ich in den Jahren vor EQ absolut nicht. Kein Offline Spiel kann mir das in der Form bieten. Die größte Fazination von MMOs ist es, zusammen mit anderen eben solche Situationen zu meistern. Sicher mag auch ein Final Fantasy oder irgendein anderes RPG (und ich habe sehr sehr viele im Laufe der Jahre gespielt, angefangen von Wasteland auf dem Brotkasten bis nun zu Everquest) schwere Aufgaben bieten, aber Aufgaben die sprich unlösbar sind, bietet kein Offlinespiel. In Everquest gabs Unmengen davon. Ich liebe es, wenn mir ein System die eigenen Grenzen zeigt.
„…eine Kombination aus Frust und absoluter Begeisterung…“
Ein Schlüsselmoment in Everquest war der erste Besuch der Dreadlands. Everquest bot zu der Zeit weder eine Ingame-Map, noch einen Kompass und ich musste mit meinem Druiden quer doch die Zone, die ich nicht kannte, gefüllt mit Gegner, die meinen Druiden in Sekunden zerlegen konnten, was für ein Spaß. Was ich zu der Zeit nicht wusste, in der Zone kreist ein Drachen umher, der auch komplette Raids zu der Zeit zerstören konnte. Als ich 3/4 des Weges hinter mir hatte und voller Freude noch am Leben zu sein, nahm die gute Gorenair (der Drachen) meine Fährte auf und stattete mir einen Besuch ab, mit dem Ergebnis, dass ich mich innerhalb von 2 Sekunden leblos am Boden wieder fand. Ein solches Erlebnis hatte ich in den vielen Jahren zuvor nicht, eine Kombination aus Frust und absoluter Begeisterung war das Ergebnis. Dreadlands ist bis heute, die Zone wo mich Gorenair, beim ersten Besuch, pulverisiert hat und das auch noch in den Jahren danach.
„In Unrest traf ich neulich einen sehr netten Cleric, der scheint es drauf zu haben“ „Tell ihn mal an.“
EQ besaß am Anfang extrem viele solcher Zonen, die dadurch echten Charakter bekamen. Was man so schön als „Immersion“ bezeichnet funktionierte hier perfekt. Die Zonen waren keine einfachen Orte, sondern besaßen eine eigene Geschichte und Charakter, der jede einzelne auszeichnete.Dem hilft auch der soziale Aspekt eines MMOs, man verbindet bestimmte Orte mit bestimmten Personen, dadurch wird ein einfaches Gebilde aus Polygonen und Texturen zu mehr.
I am not the Game Master
Das Gorenair-Erlebnis ist nur ein Beispiel von vielen. Auch dieses sorgte dafür, dass es Orte gab, wo der Spieler tatsächlich immer in Gefahr war, und er nichts dagegen tun konnte. Das war die beste Zeit, die Everquest je gesehen hat. Das Gefühl der totalen überlegenheit des Systems traf auch mehr als einmal komplette Raids, mit dutzenden von Spielern. Ein kleines Programm – eine Maschine – besiegt dutzende von Menschen basierend auf ihren komplexen Regeln. Das ist und wird mich immer beeindrucken. Das Furor Zitat vom vorherigen Eintrag ist deshalb so treffend, weil es auch meine Sicht auf das Genre wiedergibt. Es gibt keine Resignation in einem MMO. Es gibt für mich kein „das ist viel zu schwer“. Wer verliert, hat Fehler gemacht oder war nicht vorbereitet.
Da ein MMO irgendwann immer von mehr als einem Spieler lebt, hat man immer eine Unbekannte in seinem Spiel: wird der Tank Aggro halten können, wird das Mana der Healer reichen usw. All das ist spannender, als in einem Offline Spiel, wo ich jederzeit alle Karten offen liegen habe, wie langweilig.
Es gab nicht nur Niederlagen, die Siege waren daher aber umso süßer und es gab mehr als einige ;). Geteilte Freude ist doppelte Freude. Auch schlechte Zeiten schweißen einen enger zusammen. Das funktionierte perfekt in EQ, grad weil das Spiel teils undankbar und unfair war. Aber alle saßen im gleichen Boot. Der Frust der Spieler, war belebend für die Community, diese Wirkung hält bis heute an. Dagegen werfe man einen Blick auf die WoW Community. Die Community eines Spiels ist immer Spiegel des Games.
Hit me! Hit me!
Auch meine Avatare in diversen Games sind keine Masochisten, dennoch möchte ich als Spieler jederzeit meine Grenzen gezeigt bekommen. Ein Offline Spiel ist dazu kaum mehr im Stande, da alles zu inszeniert und „schonmal-gesehen“wirkt. Das heisst nicht, dass ich Mrs.-Badass-Hardcore-Gamer bin, der Quake in 12 Minuten, blind mit nur einem Finger durchspielen kann. Die Diskussion, die schon Jahre anhält und die durch Miyamoto nun wieder neu aufgefrischt wurde, ist längst überholt. Es gibt seit Jahren keine echten Innovationen im Gamedesign, die kommerziell erfolgreich sind. Ausnahme bilden hier MMOs. Das Genre ist noch jung und wird sich, wenn auch still und leise, kontinuierlich weiterentwickeln. Noch ist die Anzahl überschaubar und noch finden wir, in den westlichen Projekten Mut und Lust zu Experimenten. Der asiatische Markt sieht da anders aus, hier dominiert eher eine Copy-Mentologie und es gibt Unmengen namenloser Everquestish-Grind-Clones, die alle irgendwie existieren können. Dennoch, Innovationen im Gamedesign sind momentan hauptsächlich im Genre der MMOs zu finden.
Wettbewerb
Wettbewerb unter den Spielern ist ein weiterer Punkt warum MMOs so gut funktionieren. Egal ob PvP oder nicht, in irgendeiner Form konkuriert dieser Spieler mit jenem. Sei es der Wettbewerb wer die meisten Hitpoints besitzt, welche Gilde als erstes den Obermotz erledigt oder wer am schnellsten am Level Limit ist, der Wettbewerb belebt das Spiel. Dieses Online-Element des Wettbewerbs wird auf lange Sicht so gut wie jedes Spiel integrieren, Offline oder Online ist dabei egal. Ein solch einfaches Element hält auch ein vielleicht verbrauchtes Konzept am Leben und bringt so dem Entwickler Vorteile. Beispiel: Final Fantasy 7 – das Chocobo Rennen, eine Online Tabelle mit den schnellsten Chocobos und es würd heutenoch Leute geben, die Chocobos kreuzen und gegeneinander handeln. Competion is your friend.
die Illuminaten
Heute ist es schon fast „trendy“ World of Warcraft zu zocken. Dank Sony und deren Marketingabteilung muss man sich nicht mehr schämen, als Erwachsener Video- und Computerspiele zu spielen, im Gegenteil es ist fast salonfähig geworden. Blizzard arbeitet dran, das gleich für das Genre der MMOs zu schaffen, diesen Verdienst rechne ich ihnen schon sehr hoch an, auch wenn WoW nicht perfekt ist, tut es dem Genre allgemein einen sehr guten Dienst. Irgendwann wird man hoffentlich mit einem MMO Spieler, nicht mehr nur den einsamen 16-Jährigen, im Keller der Eltern sitzend und im Dunkeln Orks schlachtend, assoziieren, wie es heute jedoch der Fall ist.
„Schau mal der spielt Everquest.“ „Der ärmste.“
EQs deutschprachige Community war ein überschaulicher, im Ganzen sehr angenehmer Haufen. Die meisten spielten auf einem gemeinsamen Server. Man kannte fast jeden Spieler mit Namen, einige auch persönlich. Der gemeine Server war die ganzen Jahre sehr familiär. Es gab kaum großen Zoff. Ich kannte die letzten Jahre lang jeden einzelnen Endgame Paladin-Kollegen des Servers. Jeder Spieler hatte einen Ruf, mal besser, mal schlechter. Fazit des Ganzen, Solusek Ro (Name des Servers) war eine eingeschworene Gemeinde an passionierten MMORPG Spielern. Auch wenn einem EQ manchmal nichts mehr bot, loggte man ein, um zu sehen was Spieler_X so treibt, oder freute sich, dass nach Jahren Spieler_Y wiederkam. Das Soziale in einem MMO ist unglaublich wichtig, auch für das Spiel selbst. Auch hier sehe ich bei WoW sehr große Schwächen, aber das ist wohl eine logische Konsequenz wenn aus Kult Mainstream wird.
Alles in allem werde ich den Genre treu bleiben. Es gibt mir als Spieler immer noch mehr als Offline-Games. Es nimmt einem auch mehr als Offline Games. Die Zeitinvestitionen sind immer noch zu heftig. Hier muss in Zukunft ein Mittelweg gefunden werden, zwischen stundenintensivem Gameplay ala Everquest und Instant Gameplay ala World of Warcraft. Ich möchte auch die nächsten Jahre mit Freunden virtuelle Drachen töten und hätte gern, dass man dafür nicht sein wahres Leben hinten anstellen muss.
5 Kommentare
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http://www.marctv.de/blog/2005/04/10/mmorpg_im_jahre_2000_auf_der_dreamcast
Der Werbetrailer zu PSO auf der Dreamcast. Ach das waren noch Zeiten als Shenmue, Soul Calibur und Sonic Adventure das Non-Plus-Ultra waren. =)
Daytona USA Jap online zu spielen war auch grandios. Jeder mit der selben Hardware. Ich bin auch der Meinung, dass die Konsolen spätestens in der nächsten Generation bei diesen Spielen den Markt über kurz oder lang beherschen werden.
Lol der Trailer ist eine echte Perle.Daytona online war ziemlich übel bei mir, die Karren der Gegner warpten mehr als das sie fuhren.Was mir noch in Erinnerung ist, ist dieser Lemmings meets Bomberman Clone, den es damals kostenlos gab.Das war auch ziemlich genial.Ich fürchte MMOs werden ein PC Genre bleiben, aber ich lasse mich gern vom Gegenteil überzeugen. Vanguard wird ja für die XBox360 kommen, mal sehen wie das gegen die PC Version laufen wird.
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Herrlich!Ich hatte wirklich noch nie Gänsehaut bei einem Blog text,aber du hast es geschafft!Bitte studiere zuende und Entwickel ein MMOwas deinen Vorstellungen entspricht. Die EQ und DAOC Generationwerden, wenn sie in der Entwicklung tätig werden,wahre meisterstücke hervorbringen.Danke dafür !
Mindless