
Nicht durchgespielt
A Plague Tale: Requiem
Ich habe es wirklich versucht. Zweimal sogar. Einmal Ende letzten Jahres und dann noch mal vor einer Woche. Dieses Mal bin ich bei geschätzter Spielstunde 5 oder 6 ausgestiegen, als sich eine neue Mechanik im Spiel öffnete, deren Bedienung respektive Spielkomfort mich dann haben kapitulieren lassen.
A Plague Tale: Requiem ist ein Spiel, das ich wirklich sehr mögen, wollte. Es hat so viele meiner Präferenzen: ein selten benutztes Setting, eine Protagonistin, eine wunderschöne Präsentation. Es hat allerdings auch all das, was ich grundsätzlich nicht mag: zu viele Cutscenes, restriktivstes Gameplay, Tank-Controls.

Die Verteilung von Interaktion und nicht interaktiven Zwischensequenzen in A Plague Tale: Requiem ist für meinen Geschmack grenzwertig. Die wahren Abschnitte der Interaktion sind dann auch ein Mix aus Walking-Simulator und Puzzle-Sequenzen. Selbst Stealth Abschnitte, sind am Ende ein Puzzle mit relativ restriktiven Lösungen. Daran hatte ich mich sogar nach einer Weile gewöhnt, auch weil die Präsentation so gut ist und mich weiter spielen ließ.
Was mich dann am Ende zu Fall brachte, war die Kombination aus unglaublicher zäher Kontrolle des Avatars gekoppelt mit einer grundsätzlich zu hinterfragenden Steuerung, in Kombination mit ab einer Stelle sprunghaft steigender Intensität an Eingaben. Um ein Bild zu finden: das Spiel möchte, dass der Spieler mit einem Vorschlaghammer einen Nagel durch einen morschen Keks treibt, ohne dass dieser zerbärstet. Das ist mir einfach zu viel des Mauen und eine künstliche Hürde, die ich nicht akzeptieren kann.
Hinzu kommt, dass ich nach den wenigen Spielstunden mit einem sichtbaren Ende rechnete, aber angeblich war nicht noch nicht mal zur Hälfte durch. Nein, danke.
Eine Kleinigkeit noch und hier schlagen zwei Herzen in meiner Brust. Dieses Spiel möchte so sehr ein Film sein. Einige der Dialoge sind höchst emotional, aber die virtuellen Schauspieler sind in ihrer Mimik einfach nicht bereit und so entsteht ein Kontrast zwischen Gehörtem und Gesehenem, der die Illusion bei mir bricht. Nichtsdestotrotz muss ich das auch loben, denn solche Performance-Captures und deren Umsetzung lassen Budgets explodieren und hier hat jemand sehr gut entschieden, “Nein, dass ist die Investition nicht wert”. Irgendwie nachvollziehbar.
Ich finde es schade. Selbst für mich könnte man diesen Titel einfach retten. Ein paar Messer (des Spiels „Getting-out-of-Jail“-Gegenstand) hier oder dort und vieles wäre länger für mich zu dulden. A Plague Tale: Requiem mag für einige Spieler etwas Großartiges sein. Für mich ist es leider nichts und mehr Oberfläche als spielerische Substanz.
2 Kommentare
global $hemingway ?>Das mit dem Bruch beim den geschauspielerten Sequenzen geht mir ja genauso. Ich hab aus der Liga nur Horizon Zero Dawn gespielt. Aber für mich haben die pseudo-realisrischen Figuren immer noch die Glaubewürdigekit von Tomb Rraider 1. Da brich die Immersion fast immer instantly, sobald die versuchen ernsthaftes Schauspiel abzuliefern.
Was für mich persönlich vollkommen in Ordnung geht. Ernsthafte Emotionen suche ich in Videospielen nicht, aber ich finde allein die Idee mit so begrenzten Mitteln, dieses höchste komplexe Ziel erreichen zu wollen schon sehr lustig.
Einfach formuliert: einen Plague Tale Film würde ich mir gern ansehen und ich weiß ernsthaft nicht, warum Videospiele als Medium überhaupt versuchen hier ernsthaft Medien mit viel mehr Erfahrung die Show stehlen zu wollen.