ridiculously overpowered
Was ist das Endgame? Sehr gute Frage, wie der Name schon vermuten lässt, könnte man das Endgame, als Grenzinhalt bezeichnen, sozusagen der letzte Versuch den Spieler daran zu hindern, Erfolg zu haben. Ganz allgemein gesprochen ist das Endgame einfach Content, der den Spieler auf höherem Nivau fordern sollte. In World of Warcraft geht das Endgame ab lvl 60 los. Das Spiel bietet hier eine Handvoll Inhalte, die den Spielern, Möglichkeiten zur Progression geben, die denken schon fertig zu sein. Everquest dagegen, bot im Nachhinein gesehen von der ersten Minute an, sehr viele Hindernisse für den Spieler. Also was macht nun die Schwierigkeit in einem MMORPG aus?
Content für MMOs zu entwerfen ist ungleich schwieriger als für normale Single Player RPGs. Der Hauptunterschied, besteht darin, dass man bei einem Offline Spiel genau weiss an welcher Stelle des Spiels der Spieler ist, welche Items er hat etc. Alle Rahmenbedingen sind hier bekannt und planbar, Inhalte sind hier auf den Spieler zuschneidbar. Vollkommen anders dagegen MMORPGs, die einzige und größte Variable hier sind die Spieler selbst. Was man als Prgression bezeichnet, ist nichts anderes, als das sich die Spieler, den neuen Herausforderungen anpassen bzw. sich darauf vorbereiten. Die Mauer ist 3 Meter hoch, nun sieh zu wie du hinüber kommst.
Information Interchange
Was ist heute anders als vor 5 Jahren? Als EQ damals an den Start ging, bauten sich mit dem Spiel Informations Netzwerke auf. Legendäre Websites wie Allakhazam oder Casters Realm erblickten das Licht der Welt. Ziel dieser Seiten war es, einen zentralen Anlaufpunkt für Informationen zum Spiel bereit zu stellen. Innerhalb von 5 Jahren haben solche Seiten eine Effizienz erreicht, die erschreckend ist. Innerhalb von Minuten sind neuste Informationen eines Spiels, für jeden erreichbar. Ergebnis dessen? Die kleine aber feine Variable des Unbekannten ist heute nicht mehr existent. Ich muss nicht Zone_X gesehen und gespielt haben um zu wissen welche Mobs,Quests und Items es dort gibt. Ein recht großer Teil der Schwierigkeit eines EQs ist damit hinfällig geworden. Wenn Gilde_X den Obermotz_Y gekillt hat, dann gibt es innerhalb von Minuten sämtliche Infos zum Mob, für jeden ersichtlich in diversen Onlineseiten ala Lucy und Co.
User Interface
Everquest’s UI hat eine sehr gesunde Entwicklung hinter sich. WoWs UI ging bereits in der Beta Phase den direkten Weg der freien Schnittstelle, so dass die Spieler relativ einfach eigene Erweiterungen für das Interface entwickeln können. Bei Everquest war dies eher spät möglich. WoWs UI Engine bietet Unmengen an abfragbaren Variablen. Plugins von denen sich vor Jahren noch träumen lies sind nun möglich und ersetzen die letzten Möglichkeiten, für einen Spieler sich als fähig beweisen zu können. Ein Healer zeichnet sich nun mal dadurch aus effizient heilen zu können. Wann nehme ich welchen Heal? In WoW gibts für das alles 1 Makro, welches automatisch den effizientesten Heal wählt, den passenden Spieler anvisiert und dann auch noch automatisch castet – schöne neue Welt.
Pures Chaos
Wie definiert sich der Skill eines Spielers? Ganz einfach, Skill auch in einem MMORPG ist die Fähigkeit, auf ständig wechselnde Anforderungen erfolgreich reagieren zu können. Wenn der Spieler von vornherein weiß, welche Situation wann eintrifft, dann ist nicht mehr viel zu machen. Die ersten schweren Raid Bosse in Everquest, sind solche klassischen Beispiele, da diese genau 0 Dynamik enthalten. Die Spieler haben hier einzelne Bosse, die absolut planbar sind. Hier nicht erfolgreich zu sein, hiess nur, dass irgendjemand einen direkten Fehler gemacht hat (klassisches Beispiel ist der Cleric, der seinen Heal nicht richtig getimed hat, oder der Chanter, der sein Add nicht rechtzeitig gemezzed hat) oder aber das die Spieler einfach noch nicht gut genug equiped sind. Aber genau aus solchen Situationen ergibt sich dann, eine Schwierigkeit, die extremst fordernd ist.
Meine besten EQ Erfahrungen, stammen aus den klassischen „oh Shit“ Momenten. Irgendjemand hat einen Fehler gemacht, den der Rest nun ausgleichen muss, wenn dann doch noch der Erfolg einsetzt, dann ist der Sieg doppelt süß. Erstaunlicherweise ist genau dieser Punkt, der Schlüssel zu zukünftigem Endgame in MMORPGs.
Omens of War
Alles hab ich leider nicht mehr aus dieser Expansion gesehen, aber genug um sagen zu können, Omens bietet bis heute, den besten und interessantesten Raidcontent, den ich je spielen durfte. Wieso ist Omens nun so viel besser? Weil hier viele Raids, das oben beschriebene Element, des Chaos exzessiv und explizit integriert haben. Chaos ist hier erwünscht und gefordert.
Jeder muss hier, zu jeder Zeit aufmerksam sein und richtig reagieren. Die klassischen /afk Situationen ala Vex Thal Mobs in Luclin sind Geschichte, so etwas wird es in Zukunft nicht mehr geben. Ein gesundes Maß an Zufall, ist der Schlüssel zu forderndem Endgame, gekoppelt mit einem reduziertem Feedback an Infos für die Spieler. Auch hier arbeitet WoW eher kontraproduktiv, dank des zu offenen UIs.
Konkret jetzt
Also wie soll ein Endgame im Jahre 2005 aussehen? Die Vorraussetzung überhaupt, ist eine klar erkennbare Progression, besonders was Risk vs. Reward (RvR) angeht. Der Content darf unfair hart und aufwendig sein, wenn die Rewards stimmen, wird jeder Spieler dies akzeptieren. Endgame muss kontinuierlich schwerer werden. An dem Punkt, versagt speziell WoW mit einer Handvoll Zonen, die sich im Schwierigkeitsgrad nichts nehmen: Stratholme, Scholomance und BRS. 3 Zonen die nur durch Itemverteilung und Quests zusammengehalten werden. Das ist ein Fehler. SOE hat gelernt wie es geht und mitlerweile bietet jedes EQ Addon ganz klare Progression was RvR angeht. Da Omens mein letzter EQ Content war, muss es als Gegenbeispiel herhalten.
Auch Omens bietet eine ähnliche 1-Group Progression wie die 3 lvl 60 Instanzen aus WoW. Walls of Slaughter > Muramite Proving Grounds > Riftseekers Sanctum. Kontinurierlich werden sowohl die Mobs härter, als auch die Items besser, so muss es sein. Gleichzeitig sind ähnlich wie in WoW alle Zonen per Quest verbunden, so dass man keine auslassen kann. Was Endgame 1-Group Content angeht, sehe ich kaum eine Alternative als Item-Progression als Test für den Spieler. Einfach ausgedrückt ist im 1-Group Content die Hauptmethode die DPS der Mobs zu erhöhen. Dies ist hier die einfachste und beste Möglichkeit Progression, des Spielers zu testen. In einer Gruppe kann ich nicht viele Fehlerkomponenenten für Taktiken aka Spieler testen. 1-Group Content steht und fällt immer mit dem Equip der Spieler, das unterscheidet es vom Raid-Content.
„We went up to battle the Lord Inquisitor and quite frankly, we got our asses handed to us in true fashion. We were facing a mob so poorly tuned, so __ridiculously overpowered__, that we were simply overwhelmed. Unfortunately, that pissed us off even more. No way were we going to piss away two months of seriously retarded item camps because some designer decided he didn’t want his mob to die.“ Furor
Die in meinen Augen beste Raidprogression bietet Gates of Discord. Glücklicherweise, durfte ich auf meine alten EQ Tage, dankMagna Charta Gates komplett erleben. Zu der Zeit waren die gröbsten Fehler gepatched und so erstrahlt Gates momentan in seiner schönsten Form.
Gates bietet ein paar mehr als nette Ideen von einfachen „Buff-Your-MT-and-Pray“ Mobs (single-Target DPS) bis hin zu Mobs, wo es gilt die komplette Raid DPS auf mehrere Mobs zu balancieren. Gates bietet nichts wirklich Neues, aber mischt sehr gut Ideen aus Luclin und PoP, so finden wir hier Ummengen Variationen von Adds, mal zu mezzen, mal zu kiten, mal zu tanken, mal zu charmen. Was bei mir am meisten hängenblieb war, der Uqua sowie der Txevu Endfight. Beide schrecklich frustrierend wenn sie schief gehen, aber der Rausch des Sieges bei beiden ist umso größer. Die Highlights in Omens waren für mich die Raid Trials in MPG. Anguish hab ich leider nicht mehr gesehen, aber was ich so höre und lese, sind die Anguish Raids Variationen der Raid Trials.
Hier wird dem Raid alles entgegen geworfen was EQ in 5 Jahren zu bieten hatte. Was beim Emperor als 45 Minuten Add Kontrolle begann, wird in Omens zur Minuten Aufgabe. Nichts mit ruhiger Targetvergabe, friss und stirb ist das Konzept der Trials. Die Fehlerspanne ist gering. Jeder muss hier zeigen, was in Jahren EQ an Raiderfahrung hängen geblieben ist. In einigen Fä llen ist die Zufallsquote einen Tick zu hoch, speziell im Shape-Shifter Raid, wo die Formen des Bosses zu unausgeglichen sind. In solchen Fällen arbeitet die Zufallsvariable kontraproduktiv, dennoch die Idee ist neu und gut. Der Hate Trial ist das kleine Highlight, wie der Name schon vermuten lässt geht es hier darum Hate bzw. Aggro zu konrollieren, wer dazu in der Lage ist, fliegt durch den Trial, der Rest geht in Sekunden zu Bruch. Man stelle sich vor, solch ein Ding als Key-Trial für Zonen wie Stratholme in WoW, die Flames auf dem offiziellen Board wären sicher lustig. Aber wieder, wenn die Rewards stimmen, dann frisst der Spieler fast alles, das ist eine Lektion, die Blizzard noch zu lernen hat.
Ich werd den Eintrag mit einem Zitat von der Cestus Dei, eine der momentanen Top-Gilden in Everquest, Website schließen. Es geht um das momentan beste Raid Encounter, dem Boss aus Omens: Overlord Mata Muram.
„If the goal of a raid encounter is to force perfect cohesion and teamwork among the raiders, then it´s going to be hard for any raid encounter in any game to top Mata Muram. I think the word unforgiving sums it up best…
On the surface, he´s a pretty standard boss. He does damage that´s more or less appropriate for a target at his stage of the game, and has two large instant-respawn minibosses with similar damage that must be controlled. Smaller adds spawn periodically that multiply themselves the longer they stay alive. Not all that bad on the face of it. His trick comes in the form of probably the most punishing mechanic that´s ever been tried in this game: periodically, a single person on the raid gets an emote that only they can see. They have a few seconds to react to it and cast a spell just for the encounter- if they succeed, he´s somewhat weakened. If they fail, he powers up the point where it might not guarantee a raid wipe, but in the few seconds that it even takes for everyone to realize someone has screwed up, probably everyone near him is dead. Eventually, mudflation will take the sting out of screwing up, but I don´t think it´ll be any expansion soon; I still expect 2 or 3 expansions later for full raids to wipe with characters several times as powerful due to a single screw up.
Think back to all the raid encounters you´ve done, ones that were pretty easy, but then something went horribly wrong and you barely won. Maybe the main tank link died. Maybe someone you were counting on missed their job. That´s what the encounter constantly duplicates. It is pure chaos, and forcing every person on the raid to constantly react to anyone else unable to perform, while frantically trying to keep up with their own jobs. All the while, he has little scripted tricks he keeps playing, designed to disorient, disrupt, and destroy the raid. To really describe it, this update would be several times as long, and I doubt even then I could do it justice. I love the fight, I don´t think I´ve ever been pushed so hard while playing and still had a good time.“
4 Kommentare
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global $hemingway ?>Ich bin zwar weiterhin der Meinung, dass deine Art ein MMORPG zu spielen nicht die meine ist und auch nicht werden wird, ich bin aber tief beeindruckt und fasziniert. Danke für diese Einsichten.
Ich denke mal, er hat Spaß daran, an die Grenzen eines Spieles zu gehen. So wie Philipp halt. Aber wirklich interssant hier. =)
Kleine Nebenanekdote: der oben zitierte Furor ist nun einer der Devs von World of Warcraft. g
ich will das COUNTER-STRIK spiel