Gamification bei Filmen
Gamification ist ein tolles Business Kasper Schlagwort. Objektiv betrachtet besitzt es nur Negatives für den Konsumenten. Ein Effekt, der sich seit geraumer Zeit auch an einer völlig anderen Stelle beobachten lässt, denn Gamification hat wohl auch eine Bedeutung außerhalb des Synonyms Klickfalle.
Während Videospiele immer mehr wie Filme werden wollen, passen sich Filme ganz offenbar dem kleinen interaktiven Bruder an. Kommerziell ist das brillant, denn wie bekommt man jene in den Kinosaal, die lieber ihre interaktiven Helden beobachten? Richtig, man bedient sich Videospiel-Elementen für den Kinosaal. Dies ist ein Trend, der ein sich Drehen im Kreis fürdert. Spiel kopiert Film, Film kopiert Spiel. Stillstand. Star Wars Episode 2. Die Actionsequenz in der Druiden-Fabrik. Praktisch 1:1 aus irgendeinem generischen Jump’n’Run kopiert.
Wieso auch nicht, schließlich haben ILM’s Trickkünstler für Jahre neidisch auf virtuelle Kameras in Spielen gelunscht. Dank moderner Tricktechnik, sind so Sequenzen vollständig aus Spielen kopiert worden. Verloren gegangen sind auch echte Gefahren. Wenn im vierten Indiana Jones die Protagonisten im Treibsand philosophieren, dann weil Autor, Regisseur, Darsteller und Zuschauer wissen, dass zu keiner Zeit eine echte Gefahr besteht. Den imaginären Continue Button überspringt man einfach.
Wegrationalisiert sind auch echte Emotionen. Wenn Schauspieler nur noch in grünen Boxen auf nicht-existierende Gefahren reagieren müssen, dann baut sich hier ein Uncanny Valley auf, dass einfach nicht mehr zu ignorieren ist. Im Falle von Indiana Jones wirkt sich das in ewig lachende oder völlig überspielende Darsteller aus. Langfristig geht dem Medium Film hier sehr viel verloren. Wenn Darstellern in Horror-Filmen von echten Trickeffekten besudelt werden, dann reagieren sie einfach anders als bei CGI-Blut.
Dass besonders die so technik-afinen Macher hier dem Trend voraus sind, ist kein Zufall. Lucasfilm hat früh ein eigenes Studio zur Spielentwicklung gegründet. Spielberg hatte mit Dreamworks auch eine Spielbude. Trickeffekt im Film und Engine im Spiel nähern sich mehr und mehr einer einzigen Lösung an. Dreck wie Transformers zielt dabei ganz gezielt auf die PlayStation Generation. Die Mischung aus nicht vorhandener Tiefe und „Große Jungs mit Spielzeug-Ästhethik“, ist das perfekte Equivalent zu einem Call of Duty. Wenn es mit diesem Tempo weitergeht, dann sind beide Medien irgendwann nur noch ein lauter auf Knopfdruck erscheinender, kurzer Endorphin-Ausstoß.
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global $hemingway ?>[…] wie Lost in Space für das Kino zu recyclen. Der Film ist ein Musterbeispiel für Gamification bei Filmen. Grundlage ist kein gutes Drehbuch, sondern die Frage, wie überbrücken wir die Zeit […]