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Patch 3.0
  • Do, 16. Oktober 2008
  • 14 Kommentare

Patch 3.0

Ein 1.63 Gigaby großer Patch ist selbst 2008 etwas Besonderes. Ich kann mich nicht daran erinnern, jemals einen Patch dieser Größe erlebt zu haben. Verglichen mit dem Beta-Client, scheint hier schon ein großer Teil der WOTLK-Daten mitgekommen zu sein, was Blizzard promt heute auch bestätigt hat. Die DVD in der Lich King Box ist auf dem Stand vom Patch 3.01. Gepatched wurde gestern 3.02, daher nur nicht die Patch-Daten löschen, die werden nochmal gebraucht.

Mein Server war ab 22 Uhr mehr oder weniger online. Addons sind das erwartete Debakel. Schließlich habe ich gestern noch angefangen, mein UI von Grund auf neu anzulegen. Essentiell ist alte SavedVariable-Dateien zu löschen und wer auf Nummer sicher gehen möchte löscht auch alles im Addon-Ordner und installiert alles erneut.

WoWAceUpdater ist ja nun Geschichte. Die meisten Alternativen sind schlicht Schrott, besonders der offizielle Nachfolger vom Ace-Tool. Einigermaßen verlässlich ist derzeit nur WoWMatrix. Nachteile hier: laaaannngsaaaammm. Hier sieht man, dass die Community dann doch zu 99% aus totalen Geeks und wie bei Curse zu sehen aus reinen Geldgeiern besteht. Fakt ist, der normale Spieler büßt jetzt für die Fehler der Mod-Community und bekommt unterm Strich ein deutlich gemindertes Spielerlebnis. Mods aktuell zu halten, wird lange nicht mehr so sorglos sein, wie vorher.

Ich sehe hier auch eine Aufgabe für Blizzard. Sie bedienen sich der Ideen der Mod-Community ohne wirklich was zurückzugeben. Wo sind die von Blizzard bereitgestellten Mod-Server? WoWAceUpdater ist nur aus Kostengründen eingestellt worden. Kosten die Blizzard aus der Kaffeekasse zahlen könnte, um damit den Spielern wieder den Komfort zu bieten, den sie gewohnt waren. Ein von Blizzard kontrolliertes Mod-Backend wäre eine Lösung für viele Probleme. Ich würde sogar dafür zahlen und da bin ich sicher nich der einzige. Statt sinnloser Bezahlmodelle um das Geschlecht meiner Charaktere zu ändern, sollte man anfangen zu überlegen, was sinnvoller ist als so ein Quatsch. Das Mod-Problem wäre eine sinnvollere Option.

Scale

Dieser Patch ist zu ambitioniert für meinen Geschmack. Statt diesem Riesen-Patch hätte man doch lieber zwei oder drei Teile in Phasen patchen sollen. Die Server waren gestern nur noch am Kotzen und es wird mit Blick auf das neue Phasing in Lich King nicht besser werden.

Achievements sind für mich eher ein Rückschritt. Ich kenne kein Beispiel, wo ein solches System sinnvoll angewendet wurde. Schlimmer noch, dass Achievement nicht Accountweit zählen. Wer eine neuen Charakter beginnt, kickt somit alle vorheringen Achievements in die Tonne.

In Team Fortress 2 gibt es extra Server, bei denen Spieler explizit sich Achivements koordiniert „zuspielen“, man könnte auch sagen erschummeln, aber sie tun dies, weil diese Achievement im normalen Spiel schlicht nicht zu erspielen sind. Da werden Anforderungen gestellt, die ein normaler Spieler in 10 Jahren nicht erreichen kann. Für WoW sehe ich jetzt schon einen ähnlichen Trend. Ich warte noch bis wir in WoW-Achievement sehen wie „Win a battleground as a healer and end up number 1 in damage.“ Die Achievements in Lich King deuten schon mehr an, wohin es hier geht: ein weiterer Pfad für die Hardcores der Hardcores und mehr auch nicht.

Shaman

Eigentlich wollte ich meinen Shaman Inscriptions lernen lassen, aber wenn die Preise im Auktionshaus stimmen, nehme ich mit den gesammelten Kräutern lieber kurzfristig etwas Gold mit. Wenn die Hochphase vorbei ist, sind die Kräuter wieder schnell gesammelt bzw. werden dann die Preise auch fallen. Heute ist ein Black Temple Raid angesetzt. Ob der stattfinden kann, steht noch in den Sternen. Mein Shaman ist definitiv noch nicht bereit. Die Items neu zu bewerten wird ein Albtraum, auch müssen viele Sockelsteine und Verzauberungen ausgetauscht werden, da sich vieles bei Statuswerten ändert und somit er ehemals beste Wert (Stärke) relativ überflüssig wird.

Feral Spirits (das 51er Enhancement-Talent) hat Potential. Wichtiger jedoch: die Wölfe bringen ein wirklich neues Element mit sich. Die aktuelle Live-Version ist deutlich besser, als die ersten Beta-Tests. Die Wölfe handeln relativ selbstständig, lassen sich aber im Notfall noch immer ganz gezielt kontrollieren. Hier kommen dann Makros und etwas Übung ins Spiel. Sofern es Blizzard schafft, die Wölfe immer effektiv zu halten (Hitpoints, DPS, Utility), hat man hier etwas Tolles geschaffen. Einzig der Cooldown ist noch zu hoch, für die Dauer der Wölfe. Hier sollte man sich am Ghoul der Death Knights orientieren und eventuell Optionen bieten, die Dauer und Effektivität gezielt gegeneinander ausgleichen. Burst-DPS mit kurzer Dauer gegen weniger DPS, dafür mit mehr Utility und Dauer. Mal ein Wolf und mal zwei. Die Möglichkeiten sind da.

Swoosh

Eines konnte ich mir gestern nicht verkneifen, ein Alterac Valley um die Lächerlichkeit der aktuellen Class Balance zu sehen. Mit Patch 2.0 war mein Paladin damals einer der schon bei 2.0 den Pre-Expansion-Patch ausgenutzt hat. Damals war Retribution mit guter Gear Godmode-Status. Crusader-Strike war noch auf kurzem Cooldown und jeder konnte sich plötzlich mit den R14-Waffen ausstatten. Das Ergebnis war PvP, bei dem man 50% aller Spieler in einer Kette aus Strike-Stun-Judge-Melee-Repentance-Strike-Judge erlegen konnte.

Patch 3.0 ist nun exakt die gleiche Situation, nur dass ich nicht mehr der Täter, sondern das Opfer bin. Was Paladine derzeit im PvP veranstalten, übertrifft alle Stunlocks der Schurken und übertrifft selbst die Hochzeit von Hexern. Mit guter Gear zerlegen Paladine derzeit wohl alles in höchsten zwei Stun-Runden. Damals kamen die Nerfs und nun kamen bzw. kommen sie auch. Unverständlich ist, wieso man nicht schon in der Beta reagiert hat. Im Gegensatz zu 2.0 wird man als Paladin aber hoffen dürfen. Diesmal hat Blizzard keine Chance mehr, die Klasse ins Abseits zu nerfen, weil sie im PvE quasi auf Retribution angewiesen sind. Diese Geschichte wird noch sehr spannend, bis dahin sollte man einen Bogen um Retribution-Paladine machen. Soweit sind wir dann schon, wer hätte sich vor 2 Jahren vorstellen können, wo dieses Spec nun steht. Man muss wohl nur eine lange Durststrecke überstehen, um anschließend besser den je gebuffed zu werden. Also weiter beim Shaman bleiben, viel länger kann das Elend nicht anhalten. Da kommen sicher noch Buffs, da kommen sicher noch Buffs, da kommen sicher noch Buffs, Buffs kommen sicher noch…1

soweit so schlecht, oder auch gut

Egal welche Probleme der Patch verursachen mag, im Kern ist er überfällig und gelungen, bringt Blizzard damit nach Jahren wieder Veränderungen ins Spiel. Es gibt für mich als Spieler nichts schöneres als Veränderungen, denen man sich anpassen muss. Die eigene Klasse neu lernen ist unterhaltsamer als irgendein weiterer Raid. Für meinen Geschmack müsste man ein MMORPG schaffen, was sich ganz im Stil dieses Patches alle 12 Monate neu erfindet und Spieler mit „anders, anders, anders“ bei der Stange hält und nicht mit „mehr, mehr, mehr“.

Das nächste große Kapitel in dieser Erzählung lauet übrigens „How to make Healers more fun?“ Intern ist Blizzard mit Tanks schon fertig und man darf gespannt sein, wie sie es richten wollen nun auch Heilern das Leben einfacher zu machen. Für mich sieht die nächste Hero-Class deshalb schon relativ fertig aus. Man nehme Retribution-Paladine und ersetze Mana- mit HP-Regen, drehe die DPS-weiter runter, erhöhe den Manaregen und kopple die Mechanik an wenige Variationen (HoT, Burst-, Chain-, Group-Heal), borge sich vielleicht noch das Runensystem aus EverQuest (ähnlich Priest-Shield in WoW) und bekommt eine Klasse, die sich wie eine DPS-Klasse spielt, aber im Kern eine Support-Klasse ist.


  1. Anmerkung der Redaktion: an dieser Stelle ist der Autor in ein Trance-ähnlichen Zustand verfallen. ↩

  • Schlagwörter:
  • Class Design,
  • Paladin,
  • Shaman,
  • World of Warcraft,
  • Wrath of the Lich King.

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14 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Do, 16. Oktober 2008
  • Chris schrieb:

Vielen Dank für den Tipp mit WoWMatrix.An Curse nervt mich ja nicht nur, dass das irgendwann mal kosten soll, sondern vor allem, dass es bedienungstechnisch die reinste Katastrophe ist. Wer hat sich das ausgedacht? Und dass Vistas „Windows Defender“ direkt nach der Installation des Curse Client erstmal meldet, dass Microsoft das Programm gerne genauer unter die Lupe nehmen würde und dass der Defender deshalb gerne Programm- und Nutzerdaten nach Redmond schicken würde, so man denn einverstanden ist – das erhöht mein Vertrauen nicht gerade.

Hinsichtlich von Blizzard bereitgestellter Modserver muss ich dir auch absolut Recht geben. Zumal ich denke, dass es zu Zeiten eines „Spore“ kein Ding der Unmöglichkeit mehr sein sollte, den gesamten Prozess der AddOn-Auswahl und -Installation direkt aus dem Spiel heraus zu ermöglichen.

  • #2
  • Do, 16. Oktober 2008
  • pH.sieben schrieb:

Ich hab zu dem Thema »Heiler und Paladin« einen kleinen Artikel in der Kapelle verfasst, weil ich mir das Geflenne in den Foren nicht mehr schön fand.Auf den ersten Blick hat sich dort nicht viel getan, aber unter der Oberfläche fängt schon das an, was du oben in Bezug auf eine neue Heldenklasse beschreibst.

Insgesamt bin ich von den Änderungen (beim Paladin) sehr angetan. Sowohl der Holy, als auch der Prot, die ich auf dem PTR gespielt habe, sind viel interaktiver und haben mehr Button zu drücken 🙂

Die Retri-Nerfs haben ja bereits stattgefunden:

Divine Storm — the damage was changed from Holy to Physical. As you know, Holy damage is almost never mitigated and this talent could pack a lot into a very short time. This is a nerf to the ability’s damage. This change is now active on Live. Repentence — this ability now lasts for only 6 seconds in PvP (down from 10). Obviously this is also a nerf. This change is also active on Live. Art of War — now affects all damage done by Judgements, Crusader Strike and Divine Storm (instead of critical strike damage). Net dps should be about the same but less bursty. This change will be made before Nov 13. Righteous Vengeance — now applies a dot affect similar to Deep Wounds (instead of critical strike damage). This ends up being a significant buff to the ability to make up for the damage lost to Divine Storm, but is also less bursty. This change will be made before Nov 13. Glyph of Crusader Strike — now reduces mana cost (instead of increased damage on stunned targets.) We thought paladins could stack too much damage vs. stunned targets. This change will be made before Nov 13.

Insgesamt — meiner Meinung nach — sehr gute Angleichungen… einzig und allen die Glyphe wird nun nutzlos. In Zeiten von Divine Plea, Seal/Judgement of Wisdom und Judgement of the Wise sind reduzierte Manakosten das einfallsloseste Glyphengimmick was man sich vorstellen kann.

  • #3
  • Fr, 17. Oktober 2008
  • Tomahawk schrieb:

Insgesamt bin ich mit dem Patch auch sehr zufrieden. Viele neue Features, die mich wegen der Beta zwar nicht überraschen konnten, aber trotzdem auf dem Live-Realm gibt das ganze nochmal ein anderes Flair. Wer mal mit seinem Netherdrake über ein paar Berge in Nagrand geflogen ist oder sich die Lichteffekt im Detail angesehen hat, wird mir beipflichten, dass der Patch zumindest von der Optik her ein Erfolg ist. Dabei hat Blizz es sogar geschafft, nicht nun tausende Spieler zu zwingen, sich einen neuen Rechner zu kaufen, denn die alten Grafikeinstellungen lassen sich größtenteils mit derselben Performance spielen wie bisher. (jedenfalls habe ich noch nichts gegenteiliges gehört)

In diversen Punkten bin ich noch recht skeptisch.

Punkt 1 sind die schon angesprochenen Achievements. Einerseits habe ich festgestellt, dass ich des öfteren in IF rumhing um „Kästchenspringen“ zu betreiben. Das wird dank dieses Achievementsystems wohl auf sehr sehr lange Sicht nicht mehr passieren. Gegen die Langeweile dürften diese Sachen wirklich Wunder wirken, abgesehen von wirklich vielen kleinen aber feinen, netten Gimmicks, die zur Charakterindividualiserung beitragen. Andersrum kann man wohl nicht bestreiten, dass da sehr viel sinnfreier Kram dabei ist, der die Spielerschaft einfach nur beim Spielen halten soll. Diverse „Ober“-Achievements sind ja, dass man alle Sub-Achievements aus einer Kategorie erfüllt,àlá „Erfülle alle PvP-Achievements und bekomme dafür das Super Übermount.“ Also mache ich 10 sinnige Achievements á 15 Mins und das letzte ist ne Farmarbeit von 2 Wochen, muss aber gemacht werden damit man die PvP-Geschichte durchhat. Prominentestes Beispiel hierfür ist wohl das Albino-Drake-Achievement. Man muss 50 Mounts sammeln um sein 51igstes Mount zu bekommen. Super! Andersrum muss man so fair sein, anzumerken, dass jeder für sich entscheiden kann, den Schwachsinn mitzumachen. Letztlich wird das, was die Entwicklung eines Charakters definiert, immernoch die alten Werte sein. Sprich: Welches Gear, welche Bosse gemacht, wie sind die Tradeskills, welche Specc etc. Ob man nun 75 oder 120 Pets hat dürfte kaum ne Rolle spielen.Daher begreife ich das als Option und nicht als Zwang, warte aber erstmal ab, nicht irgendein Achievementaward ein „Must-Have“ wird, dass mich zwingt dieses Spielchen mitzumachen.

Punkt2 sind Raids. Und dieser Punkt unterteilt sich nochmal in 2 eigentliche Schwerpunkte. Nummero uno davon ist die Tatsache, dass alle Mobs um 30% HP generft wurden. Durch BT und SWP bis Felmyst haben wir uns einfach durchgebombt. Selbst Brutallus ist mittlerweile nurnoch ein dämonischer Gartenzwerg, rein anforderungstechnisch. Vorher waren noch 33k RaidDPS zu bringen, nun reichen knapp über 20. Mit meinem Warrior schaffe ich durch die neuen Talente nun schon 2,7k DpS…..da hätten sie den HP Nerf ruhig sein lassen können. Sei es drum, wenn es diversen Casualspielern einen etwas tieferen Einblick in den Raidcontent ermöglicht, soll es mir recht sein. Numero due und der wichtigere Punkt ist das neue Raidmanagement. Wie zu erwarten bringen die raidübergreifenden Buffs einiges an Leistung jeder Art, sei es Heal oder DpS oder sonst irgendetwas. Was mich an der ganzen Sache stört ist der Hintergrund, dass wir schon jetzt anfingen unser Raidsetup so zusammenzustellen, dass wir auch jeden Buff bzw. jede Specc einmal mit drin haben. Man kann das als Erfolg werten, da nun auch andere Speccs mitgenommen werden, die vorher unpopulär waren. Andersrum sind die Zeiten vorbei, in denen man auchmal 2 Offwarris, 2 Melee- oder Eleshamis mitnahm. Ich finde die Lösung insgesamt nicht so prall, denn nun werden vielen Spielern Speccs aufgezwungen werden, damit sie raiddienlich sind, was in dieser Form zuvor nie geschehen war. Beispielsweise wird man keine Furywarrior mehr im Raid finden, denn den Rampagebuff macht jeder Feral. Die 2% mehr physischen Schaden jedoch kann nur der Warrior beisteuern, was jeden erfolgsorientierten Raid dazu zwingt, nurnoch Armswarrior mitzunehmen…..Nun, man wird sehen.

Addontechnisch kann ich nur beipflichten. Auch wenn ich mich nie irgendwelcher Autoupdater oder dergleichen bedient habe, finde ich, dass seitens Blizz da durchaus ein wenig mehr kommen könnte. Aber da Hobbyentwickler so oder so anscheinend wie die wahnsinnigen proggen, nimmt Blizz sich lieber einfach das beste (siehe neues Threattool) und baut es standartmäßig ein.Die wenigen, zur Zeit verfügbaren Addons jedoch überaschen mich nicht. Es sind viele tiefgreifende Änderungen am Spiel vorgenommen worden, was eine Anpassung sämtlicher Addons erfordert….das dauert halt seine Zeit. In einer Woche wird alles wieder beim alten sein, denke ich.

PvP ist atm wirklich nur ein schlechter Witz. Balancing ist in vielen Belangen noch nicht vorhanden. Palas stechen dabei hervor, aber auch Hunter sind ein wenig zu krass. Wobei mir auffiel, dass aus vielen verschiedenen Klassen immer mal wieder einer hervorstach, der einfach einen übermächtigen Eindruck machte. Manche verstehen einfach schon genau, was sie mit den neuen Möglichkeiten anstellen können, manch andere nicht.Man darf bei dieser Geschichte vor allem aber nicht außer Acht lassen, dass letztlich noch 10 Talentpunkte sowie neue Abilities fehlen. Bei manchen Klassen lässt sich jetzt schon alles Wesentliche speccen, bei anderen noch nicht. Ein Fury hat derzeit beispielsweise die Wahl zwischen Titans-Grip, aber dafür ohne Impale und Deep-Wounds, was total scheiße ist, oder er nimmt halt Impale und Deep-Wounds, kann dafür aber kein TG skillen, was auch recht mies ist.

Beim Balancing gilt daher für mich derzeit vor allem anderen die Divise, die ich mir bis zu Beginn des Addons zu Eigen gemacht habe: Kommt Zeit, kommt Rat. Es wird höchstwahrscheinlich wöchentlich nun gepatcht um die Fairness wieder zu implementieren, also spart es wahrscheinlich viele Nerven, sich erstmal zurückzulehnen und abzuwarten.

Soviel erstmal, bis denne

Malyndor

Webmaster
  • #4
  • Fr, 17. Oktober 2008
  • chrismue schrieb:

Gestern fand also ein Mount Hyjal Raid statt. Tja, wo anfangen. Die DPS eines normalen Raids dürfte sich fast verdoppelt haben, gekoppelt mit den Änderungen der Tanks und der Reduzierung der Hitpoints bei Raidbossen/Trash, führen dazu, dass sich selbst T6 Content fast wie Deadmines spielen lässt. Einige mögen sowas, ich finde es schade, dass man Content letztendlich dann doch schon vor dem Release so massiv entwertet.

Und mein Shaman? Oh Gott… Ich habe selten ein solches Twicht-Fest in einem MMO erlebt. Selbst ein Street Fighter spielt sich da irgendwie entspannter. Ich denke viel davon ist derzeit das Ungewohnte.

Meine DPS im Raid hat sich fast verdoppelt und dabei waren dass nur die ersten Schritte mit den neuen Mechaniken. Single-Target-DPS bleibt bei diesem Spec sehr solide und mit Blick auf den Kern, kann man schon jetzt sagen, sofern keine Nerfs mehr kommen, bleibt Enhancement eine solide Bank wenn es um DPS geht. Die Entwertung meiner Buffs ist sehr schade. Tja nun sind eben unsere Jäger die Buff-Schlampen für Angriffskraft, das spart mit 5 Talentpunkte.

Rotation und Maelstrom Weapon. 3 Cooldowns gilt es zu balancieren. Einmal 8 Sekunden (Stormstrike) und zweimal 6 Sekunden (Shock und Lava Lash). Dem allen ordnet sich noch der Maelstrom-Buff über. Instant Chain Heals und Instant Lighting Bolts sind eine echte Bereicherung, erhöhen aber massiv die Störung auf Rotationen und es ist sehr gewöhnungsbedürftig einen Proc-Zähler im Auge zu behalten.

Aggro. Gestern ging alles so schnell los, dass ich nicht den neuen Aggro-Reduce-Spell kaufen konnte. Nur unser Paladin-Tank konnte genug Aggro aufbauen, so dass mein Shaman niemals auch nur kleinste Probleme hatte. Maximal 80% der Paladin-Aggro waren die Spitze. Krieger und Druiden dagegen hängen hier hinterher und hier musste ich Pausen machen, um bei Bossen keine Aggro zu bekommen.

Die Wölfe sind halt was sie sind. Ein Gimmick mit geringer DPS, einem sehr schickel Healing-Element und ein visueller Charakter für die Klasse. Wenigstens ist es ein 51er Talent, was sichtbar ist und nicht nur Zahlen verdreht.

Mana könnte zu einem Problem werden, da offensichtlich derzeit einige Paladin-Skills bugged sind und zuviel Mana regenerieren. Ansonsten ist alles anders und neu. Ob besser oder schlechter würde ich noch nicht urteilen wollen.

Derzeit lässt sich Enhancement mit einem Statuswert zusammenfassen: Haste. Haste-Gear + neues Windfury-Totem + Heroism + Flurry = ein Melee-Rhythmus der wohl einzigartig schnell ist. Es müsste eine Epilepsie-Warnung geben, wie lächerlich schnell der Combat-Text dann auf dem Screen unterwegs ist. Heute werde ich nochmal schauen, was ich da noch runterschrauben kann. Gestern musste der Standard-Text des UIs herhalten und ist damit hoffnungslos überfordert.

Fazit; jeder Spieler muss WoW neu lernen und allein dass ist sehr positiv zu bewerten.

Webmaster
  • #5
  • Fr, 17. Oktober 2008
  • chrismue schrieb:

Apropos Grafik. Ich habe doch sicher gut informierte Leser, wenn es um Grafikkarten geht. Mit Blick auf Lich King, primär aber auf Left4Dead, möchte ich eine neue Grafikkarte kaufen. System ist ein 1 Jahr alter Dell XPS Desktop. Core2Duo, 2GB RAM und zwei eigentlich schon damals veralteten Gforce 7600 im SLI-Modus.

Hab mich schon etwas eingelesen und möchte eigentlich wieder eine ATI-Karte, zumal ATI derzeit wohl auch die besseren Optionen bietet. Zwei Chip-Modelle stehen zur Auswahl: Radeon 4850 und Radeon 4870. Die 50er bietet wohl derzeit das beste Preis-Leistungs-Verhältnis. Kann jemand etwas Spezielles empfehlen? Diese hier liest sich recht gut und entspricht dem Maximum dessen, was ich ausgeben möchte.

  • #6
  • Sa, 18. Oktober 2008
  • da_mcd schrieb:

Mich würde bei der Karte die doppelte Einbauhöhe stören, aber das muss jeder selbst entscheiden. Prinzipiell ist es wohl nahezu egal von welchem Hersteller man die Karte kauft, da sie sich nur in Nuancen unterscheiden. Ich habe mir diese hier direkt zum Release für meinen Zweitrechner gekauft. Ich bin sehr zufrieden mit Ihr und die in den Kommentaren angesprochene Lüfterlautstärke ist spätestens mit dem Catalyst 8.10 Geschichte, da es möglich ist die Lüftergeschwindigkeit zu steuern, allerdings hatte mich die Lautstärke auch nie gestört.Die Performance der Karte bei WoW ist sehr ordentlich und liegt knapp über dem Level meiner 8800GTX in meinem Erstrechner.

Aber eine Karte der 4850er Baureihe kann ich Dir nur empfehlen, da das Preis-/Leistungsverhältnis wirklich stark ist.

Zum Patch kann ich noch nicht viel sagen, da ich die Woche über keine Zeit hatte, werde jetzt das WE mal intensiv testen.

  • #7
  • Mo, 20. Oktober 2008
  • Tomahawk schrieb:

Ist eventuell einer der Leser/Poster hier vertraut mit der Berechnung vom Dmg von Deep Wounds (Tiefe Wunden) des Kriegers?

Ich bin mir nicht ganz sicher, wie die derzeitige Berechnung funktioniert, was aber wichtig wäre um mal zu errechnen, wie der derzeitige Schaden vom Warri entsteht. Zuvor lief der Blutungsschaden, den Tiefe Wunden gemacht hat unter Ferner Liefen, neuerdings macht er durch den Patch enormen Schaden. Bei mir macht er beispielsweise atm gut 25% des Schadens aus.(Im Übrigen die einzige Dmg-Steigerung, die dem Warri wiederfahren ist, reicht allerdings auch)

Nach meinem Verständnis funktioniert das jetzt so, dass 48% des Schadens, der durch den Crit gemacht wurde noch als Blutungsschaden über 6 Ticks verteilt, zusätzlich nachwirkt. Aber stackt das? Wird mit jedem neuen Crit, der alte Blutungseffekt überschrieben? Orientiert sich das wirklich am gemachten Critschaden oder doch am Waffenschaden, wie es eigentlich im Tooltip steht?

Wäre fein, wenn mir das wer sagen könnte.

greetz

Webmaster
  • #8
  • Mo, 20. Oktober 2008
  • chrismue schrieb:

Nur kurz mal geschaut. Also Deep Wounds ist das Ignite der Warrior. Zu deiner Frage, Grundmechanik ist ganz einfach, ein Wert wird über 6 Zeitpunkte verteilt. Nehmen wir mal einfache Werte und 6 Ticks.

1200 Schaden über 6 Ticks:200 – 200 – 200 – 200 – 200 – 200

Nun erfolgt ein neuer Crit, während der alte DoT noch läuft, dann addiert sich der neue DoT einfach auf den laufenden und ergänzt sich bei der Dauer.

200 - 200 - 200 - ...
           ^ hier erfolgt nun ein neuer Proc und löst den DoT wieder für 1200 aus

Jetzt fehlen im alten DoT noch 3 Ticks die sich mit neuem Schaden addieren. Für den Rest der Ticks setzt sich der zweite DoT normal fort, währen der erste ausgelaufen ist. Zeile 1 ist der erste DoT. Zeile 2 der folgende was effektiv zu Zeile 3 führt und zeigen soll, wie sich Deep Wound Procs ergänzen. So zumindestens mein Verständnis.

1)  200 - 200 - 200 - 200 - 200 - 200
2)              200 - 200 - 200 - 200 - 200 - 200
3)  200 - 200 - 400 - 400 - 400 - 400 - 200 - 200

Der Schaden pro Tickt orientiert sich meines Wissens auch am jeweils zuvor ausgelöstem Crit. Also du crittest für 3.000, dann sieht Deep Wounds wie folgt aus (3000×0.6)/6 = jeweils 6 Ticks zu je 300 Schaden.

  • #9
  • Di, 21. Oktober 2008
  • Thalur schrieb:

Zumindest beim Ignite funktioniert das anders, bei Auffrischung des Debuffs wird einfach der „fehlende“ Schaden über die neue Laufzeit verteilt. Das Beispiel sähe dann so aus:

200 - 200 - 333 - 333 - 333 - 333 - 333 - 333

Was mich an der ganzen Sache stört ist der Hintergrund, dass wir schon jetzt anfingen unser Raidsetup so zusammenzustellen, dass wir auch jeden Buff bzw. jede Specc einmal mit drin haben. Man kann das als Erfolg werten, da nun auch andere Speccs mitgenommen werden, die vorher unpopulär waren. Andersrum sind die Zeiten vorbei, in denen man auchmal 2 Offwarris, 2 Melee- oder Eleshamis mitnahm. Ich finde die Lösung insgesamt nicht so prall, denn nun werden vielen Spielern Speccs aufgezwungen werden, damit sie raiddienlich sind, was in dieser Form zuvor nie geschehen war. Beispielsweise wird man keine Furywarrior mehr im Raid finden, denn den Rampagebuff macht jeder Feral. Die 2% mehr physischen Schaden jedoch kann nur der Warrior beisteuern, was jeden erfolgsorientierten Raid dazu zwingt, nurnoch Armswarrior mitzunehmen….. Nun, man wird sehen.

Ich denke, du widersprichst dir da selbst. In BC wurden die Raids so zusammengestellt, dass möglichst viele Buffs für jede Gruppe vorhanden waren, so gab es z.B. eine feste Anzahl von Melee-Plätzen, man konnte nicht mehr oder weniger mitnehmen. Mit dem neuen System braucht man nur noch 10 bestimmte Klassen (jeweils eine aus mehreren), um alle Buffs zu bekommen. Den Rest kann man frei auswählen, und wenn Blizzard es schafft, dass keiner bei Damage und Utility im Vorteil ist, ist das eine sehr positive Entwicklung. Man kann dann den besten Spieler mitnehmen, und nicht den der die beste Klasse spielt.Von daher kann man locker 5 Fury Warris mitnehmen (bisher unvorstellbar – den Rampage Buff braucht man ja nur einmal…), und trotzdem alle Buffs im Raid haben. Ich finde die Richtung sehr gut.

Webmaster
  • #10
  • Di, 21. Oktober 2008
  • chrismue schrieb:
Man kann dann den besten Spieler mitnehmen, und nicht den der die beste Klasse spielt. (…) Ich finde die Richtung sehr gut.

Dem widerspricht sicherlich niemand, nur wird dieser Ansatz auf lange Sicht ein neues Element einführen. Es gibt nun mal Klassen, die einfacher effektiv zu spielen sind als anderen. Besonders DPS-Klassen seien hier erwähnt. Während einige hier 100% Effiziens mit einem einzigen Makro auf einer einzigen Taste erreichen können (Hallo Jäger, Hallo Paladine) benötigen andere viel mehr Sorgfalt. Langfristig kommt dann der Wahrnehmungsfaktor ins Spiel. Auch wenn ein Spec tolle DPS bietet, aber unglaublich aufwendig zu spielen ist, dann wird man ganz wenige dieser Specs in den Topgilden sehen und der Eindruck entsteht, dieses Spec sei weniger effektiv. Schon jetzt sehe ich solche Trends im Verlauf von Lich King, besonders weil die DPS-Specs so unterschiedliche Mechaniken bieten.

Die Idee und in der Theorie ist WoW 3.0 zu begrüßen, der Praxistest steht uns jedoch noch bevor.

  • #11
  • Di, 21. Oktober 2008
  • Chrizmo schrieb:

„Besonders DPS-Klassen seien hier erwähnt. Während einige hier 100% Effiziens mit einem einzigen Makro auf einer einzigen Taste erreichen können (Hallo Jäger, Hallo Paladine) benötigen andere viel mehr Sorgfalt“

Mooooooment ! Mag es ja Pre 3.0.2 noch BM Jäger gegeben haben die eine Autoshot-Steadyshot Rotation mit Makro gefahren haben , hat sich das mit dem Patch und den neuen Talenten doch so langsam erledigt. Und ein Vergelterpala war schon immer mehr als ein Tastenchar, jetzt mehr denn je. Kreuzfahrerstoß, Göttlicher Sturm, Richturteil, Weihe, Sofortgewirkter Lichtblitz wenn möglich/nötig sind jedenfalls schwierig in ein makro zu packen 😉

  • #12
  • Di, 21. Oktober 2008
  • Tomahawk schrieb:

Bei Thalur würde mich interessieren, welche 10 Klassen, er denn einpacken würde, damit er alles buffen kann. Es geht ja nicht darum, dass man 10 Klassen braucht. Jede Klasse hat 3 verschiedene Speccs, was letztlich 3 „Grundtypen“ pro Klasse vorgibt. Quintessenz meiner Aussage war lediglich, dass ich der Meinung bin, dass das nicht zu einer Flexibilisierung der Raidzusammensetzung führt, sondern das Gegnteil bewirkt. Vor allem führt es dazu, dass einige Klassenspeccs vollkommen ausgeschlossen werden, weil sie bufftechnisch nicht genug bringen, wie beispielsweise den Fury, denn der hat nunmal keinen Buff, den ein Armswarrior nicht hätte, mit Ausnahme von Rampage, was der Feral, den wohl jeder Raid dabei haben wird, so oder so macht.

Was die Behauptung angeht, dass man nun flexibler darin wäre, mehr oder weniger Melees oder Caster mitzunehmen, kann ich nur grundlegend widersprechen. Es gab und gibt immer Encounter, mit ner Meleeaura oder nem AoE, wo ein Melee nicht hin kann, oder ein Mob, der nen halben Kampf lang immun gegen Castdmg ist. Als ob eine Gilde, die da vorwärts kommen will, nicht zumindest einen größeren Anteil austauscht, bzw. das Line-Up von vornherein so aufbaut, um diese Encounter mit Leichtigkeit schlagen zu können.

Nunja, ich bleib dabei, dass ich es schlecht finde, aber es ist nun auch nicht so schlimm, dass ich mich darüber schwarz ärgern würde.

  • #13
  • Di, 21. Oktober 2008
  • Thalur schrieb:

Ein Tipp für ein Tool, mit dem man mit den Buffs etwas rumspielen kann: Raidcomp – MMO Es gibt jetzt halt nur noch eine begrenzte Anzahl von Buffs, und jeder Buff kann von 2-4 verschiedenen Klassen / Specs mitgebracht werden. Wenn man einen Raid „zufällig“ zusammenbaut, also einfach nimmt was da ist, hat man eigentlich immer 90% aller Buffs dabei, was ausreichen sollte. Wer optimieren will, muss halt am Ende noch 2-3 fehlende Buffs mit bestimmten Klassen einsammeln. Auf jeden Fall viel besser als vorher, wo ganz klar vorgegeben war z.B. „genau eine Melee Gruppe“ oder „genau zwei Caster-Gruppen“, aber nie jeweils 8, weil das support-mäßig völlig unsinnig war. Dass die Encounter unterschiedlich gut für Melee und Caster sind war immer so und wird so bleiben, das hat ja mit den Änderungen nichts zu tun.

Nur als Anekdote habe ich mal eine 25er Gruppe mit 10 Fury Warris gebaut, die alle Buffs dabei hat. Der Austausch gegen eine andere Klasse / Spec würde hier vom Support her nichts bringen. 10-Fury-Raid

Webmaster
  • #14
  • Di, 21. Oktober 2008
  • chrismue schrieb:

Ein Hinweis für kommende Spekulationen, was den Wert verschiedener Klassen für Raids betrifft: das Raid-Design scheint sich auch radikal zu ändern. Weniger klassentypische Verteilung, sondern auch hier mehr Generisches, was wir jetzt schon in Encountern wie Teron Gorefiend sehen, wo aus egal welcher Klasse, plötzlich eine DPS-Klasse werden kann. Die grundsätzlichen Klassenwerte rücken in den Hintergrund und immer wichtiger werden schlicht aufmerksame Spieler, die nicht im Kampf AFK gehen oder zu langsam reagieren.

Dieses Raid-Tool ist sehr zu empfehlen. Jeder stelle mal seinen persönlich besten 10er-Raid zusammen und verlinke ihn hier. Bin selbst schon am Basteln. Ein Hinweis noch dazu: das Setup sollte realistisch sein, sagen wir maximal 2 Spieler einer Klasse, mit 2 Tanks und 2 Heilern.

Nichts gegen 25er, aber langfristig werden für viele Spieler 10er der Fokus sein und es gibt jetzt schon Sunwell-Gilden, die bald auch nur noch 10er spielen werden.

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