64 1/3 – Burning Crusade Impressionen
Langsam aber sicher fängt es an wirklich unterhaltsam zu sein. Dieses Addon ist auch am Anfang weit weg davon fehlerlos zu sein, aber die vorhandene Masse an neuem Content ist sehr erfrischend.
Während einzelne Gilden nach nicht mal zwei Wochen schon im Endgame wühlen, versucht mein Paladin es langsam anzugehen, was schwer fällt, da viele in der Gilde schon weiter sind und die späteren 5er Instanzen wirklich fein gemacht, aber eben leider nicht mit lvl 60 zu spielen sind.
Zangarmarsh ist bis jetzt mein persönliches kleines Highlight, was teilweise schon masochistisches Quest-Design betrifft. Ich bin ein Spieler der endlosen Sammel-Quests, die 0 Anspruch erfordern hoffnungslos erlegen ist. Zangarmarsh ist voll von solchen Quests, die den Spieler teilweise ohne jegliche Richtungsangaben zum Suchen der Nadel im Heuhaufen auffordern und nicht nur eine Nadel, sondern dutzende… hunderte.
Der Plan die neuen 10 Level mit einem Protection-Spec und AE-Damage zu grinden, war zum Scheitern verurteilt, da Blizzard offensichtlich ganz gezielt durch das Platzieren der Spawns, solche Grinds verhindern möchte. Wer das Video dieses ersten Level 70 Mages gesehen hat, erkennt schnell das Problem. Passende Orte für Solo-AE-Grinds sind Mangelware, bzw. überhaupt nicht mehr zu finden. Da geht viel zu viel Zeit für das „Sammeln“ von Mobs drauf und die XP/Stunden-Rate wird zu uneffektiv.
Instanzen
Bis einschließlich Mana Tombs ist nun alles mehrfach gespielt worden. Das erste was in den Sinn kommt ist: Mages sind overpowered, oder anders ausgedrückt: Sheep ist zu dominant im Crowd-Control. Mages sind die neuen Enchanter. – Enchanter waren in EverQuest die alles dominierende Crowd-Control-Klasse, die ab einem Punkt wirklich unersetzbar war. – Ein Mage macht die Pulls in den kleinen Instanzen soviel einfacher, dass man eine so große Dominanz einer Klasse, in einem so wichtigen Bereich, mehr als in Frage stellen darf. Dazu kommt noch das Monopol auf Regen-Clickies (Wasser) und verdammt effiziente DPS. Mages sind aktuell die dominierende PvE Klasse. Dass der Patch gestern Counter-Spell wieder gebuffed hat, glänzt angesichts solcher PvE-Dominanz an bitter-süße Ironie.
Die Schwierigkeit der 5er Instanzen zieht spürbar an und macht Gruppen-Setups zunehmend sensibler, sofern die Spieler für die jeweiligen Zonen nicht outgeared sind. Pickups in Coilfang oder darüber hinaus, sind noch Illusion.
Wie zu erwarten war, sind Hybriden für die kleineren Instanzen wie geschaffen. Ich hab schon recht seltsame Gruppen-Setups gespielt und alle haben bis jetzt mehr oder weniger gut funktioniert. Die Gruppe gestern schlug sich relativ sorglos durch beide Coilfangs und Mana Tombs und das trotzt zwei Kriegern und zwei Paladinen, samt einem Mage.
Dieser zweite Paladin (wohl der einzige weibliche Zwergen-Paladin des gesamten Servers) ist ein purere Healadin mit recht guter Gear, der absolut beeindruckend als Mainhealer funktioniert, auch ohne T3 mit einer Mischung aus T2, T1 und BC Items. Selbst mein Retnoob-Zwerg ist immer noch in der Lage mit entsprechender Gear, als Support-Healer zu funktionieren. Mal schauen wie lange das noch so anhalten wird. Deutlich sichtbar wird hier, wieviel Manaeffiziens der Holy-Tree zusätzlich bringt. Als ich schon lange kein Mana mehr hatte, war mein Nachbars-Heiler noch munter bei 40%, obwohl im totalen Manapool kaum ein Unterschied besteht. Erstaunlich.
Die Bosse in diesen ersten 5er-Dungeons sind wirklich nett gemacht und zeigen recht gut, dass Raid-Encounter sich sehr wohl in der Größe herunterschrauben lassen, ohne lächerlich simpel zu sein.
sonst noch
Crusader Aura ist ein Luxus, dessen Faszination zu schnell verfliegt. Schulter-Items für Paladine sind Mangelware. QuestMobs mit 5 und mehr Minuten Respawns sind bei einer 8 Millionen großen Spielergemeinschaft suboptimal. Blizzards Quest-Log ist grottenschlecht. MonkeyQuest ist ok.
Auffällig ist, dass besonders in Hellfire allein durch die Quests ganz schnell neue Items zum Spieler kommen. Diese Strom an Loot flacht schon in Zangarmarsh spürbar ab und man verteilt die Rewards mehr auf Faction-NPCs denn auf einfache Quests.
Insgesamt deutlich sichtbar ist, wie sehr dieser Level-Grind die Spieler wieder voneinander trennt. Wir sehen hier nichts anderes als vor zwei Jahren. Wenn ich Abends dem Spiel beitrete, dann sind die gleichen Leute noch weiter im Level gestiegen und die wiederrum gleichen noch weiter zurück geblieben. Das ist die Kehrseite, wenn man allen Klassen erlaubt solo zu leveln. Der Faktor Zeit bestimmt dann den Fortschritt und nichts anderes. Die riesige Lücke zwischen den Leveln würde nicht bestehen, wenn alle Spieler nur in Gruppen bestehen könnten, auch für den normalen Level-Grind, aber ach wie schrecklich wären die Schreie der so verwöhnten Hardcore-Grinder und Wochenendspieler, denn nur beide Extreme wären primär betroffen. Die große Masse würde sich wahrscheinlich kommentarlos anpassen. Ich bleibe dabei, dieses „jeder darf soloen“ ist Gift für die Gemeinschaft, da sie mehr Lücken schafft als schließt.
Nichtsdestotrotz ist das Addon all das, was WoW 1.0 so groß gemacht hat, wirklich mehr allerdings auch noch nicht. Der Grind macht Spaß… hoffentlich auch noch länger.
Mal eine Frage so nebenbei: zählen Proc- und/oder Judgement-Criticals als Spell-Criticals? Anders ausgedrückt, zählen Judgements/Seal-Procs-Crits für dieses Item mit?
12 Kommentare
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global $hemingway ?>Ich bin ein bischen enttäuscht. Die Analyse ist wie immer besechend, auch wenn ich nur die Hälfte verstehe. Aber die Bilder! Ich hatte Bilder erwartet, wie damals von Zul Gurub.
danke, danke, danke… nach infos von anderer seite habe ich gestern die aktuellen patches installiert und wäre fast versucht gewesen das add-on zu kaufen. aber ich bin und bleibe ein solo-zocker.
Wunderbar geschrieben. Meine paar kleinen Anmerkungen dazu:
Zangarmarsh ist bis jetzt mein persönliches kleines Highlight, was teilweise schon masochistisches Quest-Design betrifft.
Volle Zustimmung! Und gleichzeitig entlarvt dieses Gebiet all die Reviews von professioneller Seite, die ausdrücklich lobten, es gäbe in BC viel mehr Töte- als Sammelquests. Das mag auf der Höllenfeuerhalbinsel so sein, die Zangarmarschen sind das genaue Gegenteil.
Mages sind overpowered, oder anders ausgedrückt: Sheep ist zu dominant im Crowd-Control.
Wobei es durchaus auch andere Möglichkeiten, wie die Kopfnuss gibt. Die fearenden Rochen im Echsenkessel kriegt man am besten mit dem Druiden aus dem Kampf. Der wirkliche Unterschied zu früher ist meiner Meinung nach, dass Crowd Control zum ersten Mal in 5er-Instanzen wirklich wichtig ist. Selbst wenn man alle CC-Möglichkeiten nutzt, bekommt man meist gerade so alle Mobs unter Kontrolle, wenn überhaupt. Das macht, für mich als Heiler, auch die Trashmobkämpfe viel dynamischer als früher. Mit stur auf der Stelle herumstehen ist es nicht mehr getan, zumindest wenn man im Level der Instanz und nicht schon darüber ist.
Die Schwierigkeit der 5er Instanzen zieht spürbar an…
Simmt. Erstaunlich finde ich, welche extremen Auswirkungen das Level inzwischen auf den Schwierigkeitsgrad hat. Bei Gha’zan ist uns das am deutlichsten aufgefallen: Dass zwischen unserem ersten und zweiten Versuch zwei Gruppenmitglieder ein Levelup hatten (also nicht einmal alle, und am Gear hat sich auch nichts Wesentliches verändert) machte den Unterschied zwischen zwei Whipes und Aufgabe im ersten Anlauf und dem lächerlich einfachen Kill beim zweiten Instanzbesuch.
Auffällig ist, dass besonders in Hellfire allein durch die Quests ganz schnell neue Items zum Spieler kommen. Diese Strom an Loot flacht schon in Zangarmarsh spürbar ab und man verteilt die Rewards mehr auf Faction-NPCs denn auf einfache Quests.
Ich vermute, dass liegt einerseits am Bruch der Itemqualität zwischen dem Hauptspiel und dem Addon, andererseits daran, dass die Zangarmarschen im Level nur minimal höher sind als die Höllenfeuerhalbinsel. Mit Loot wird man weiterhin genauso zugeworfen, allein bei der Aalfilet-Sammelquests hab ich mehr grünes Loot aus dem Teich gezogen als Aalfilets. Nur ist die eigene Ausstattung inzwischen besser und man kann mit weniger Dingen etwas anfangen. Dafür wächst die Kriegskasse rapide schnell, das Gold ist derartig entwertet worden…
Die riesige Lücke zwischen den Leveln würde nicht bestehen, wenn alle Spieler nur in Gruppen bestehen könnten.
Das wage ich zu bezweifeln. Wie du selbst schon gesagt hast, sind die Mobs vielfach so platziert, dass Sologrinden quälend langsam geht. In den Instanzen bekommst du in kürzerer Zeit ein Vielfaches an Erfahrung und Gold, auch bei Quests bist du in Zweier- oder Dreiergruppen locker doppelt so schnell unterwegs wie Soloquester.
Bei uns in der Gilde sieht das Bild momentan folgendermaßen aus: Die Hardcore-Gruppenspieler sind schon seit Tagen 70, die Hardcore-Sologrind-Fraktion kämpft sich gerade auf 67-68. Dahinter kommen die Gruppen-Gelegenheitsspieler wie ich, die sich derzeit auf 64-66 tummeln. Und nur diejenigen, die selten und dann nur solo spielen, liegen noch darunter.
Der wirkliche Unterschied zu früher ist meiner Meinung nach, dass Crowd Control zum ersten Mal in 5er-Instanzen wirklich wichtig ist.
Das hat aber auch damit zu tun, dass Blizzard den „freigelassenen“ Hybriden endlich auch einen Platz in der Gruppe einräumen möchte und die Instanzen – durch höhere Mobzahl in den einzelnen Pulls und mehr „Spezials“ der einzelnen Mobs – entweder (wie du erwähntest) mehr CC oder einen Offhealer bzw. Offtank (besser beides) nötig machen.
Dieses Setup ist geschaffen für Hybriden, die somit sehr viel wichtiger in den Gruppen werden können, als noch in den guten, alten Zeiten, die von Healer-Tank-DD-Gruppen dominiert wurden.
Dadurch, dass die einzelnen Hybrid-Arten sich nun auch endlich inhaltlich ziemlich weit von einander abgrenzen, wird die Zusammensetzung noch spannender und variabler – das Spiel allein so auch noch interessanter.~Glyx
[…]Dass der Patch gestern Counter-Spell wieder gebuffed hat, glänzt angesichts solcher PvE-Dominanz an bitter-süße Ironie.[…]
Ich spiele selbst einen Mage, der Patch war nicht wirklich gut für uns.
Gut, das der CS vom GCD genommen wurde ist super für uns, sowohl im PvE als auch (und vor allem) im PvP.Dafür wird nun der Damagekoeffizient mit jedem Rang des verbesserten Frostblitzes / Feuerballs (diese Talente hat so gut wie jeder Frost- / Feuermagier geskillt) um 2% verringert, d.h. wir kriegen nun weniger unseres +Zauberschadens auf diese beiden Zauber angerechnet.
Vorteil im PvE? Aha.
Bisher dachte ich eigentlich, daß Mages wenigstens im PvE nicht einfach den Hotkey solange spammen, bis was passiert („Kost doch nix!“).
GCD auf CS war durch Skill ausgleichbar – der Mage hätte halt NACHDENKEN müssen, wann gut ist, CS zu machen. Gut, daß war wohl zuviel verlangt.
Dann kommt halt die Breitbandkeule – und die wird den Mages auch im PVE richtig wehtun. Ich empfehle den Mages, nun doch mal langsam anzufangen, WANN es sich lohnt zu flennen und wann nicht.
Ein Nerf den man durch Skill ausgleichen kann, lohnt den Aufwand nicht. Das der GCD nun wieder weg ist, heißt doch nur, daß was schlimmeres kommt. Da die Mages in ihrer Gänze nicht an Skill verfügen (sonst wäre das Geflenne bei CS nicht so laut gewesen) muß Blizzard an der Basis rumschrauben.
Viel Spaß damit – ich habe volles Vertrauen zu Blizzard. Mein Urchar ist ein Paladin und Blizzard hat diesen zu keiner Zeit durch Nerfs völlig zerstört…
Dieses Setup ist geschaffen für Hybriden, die somit sehr viel wichtiger in den Gruppen werden können, als noch in den guten, alten Zeiten, die von Healer-Tank-DD-Gruppen dominiert wurden.
Das stimmt nur halb. Ich hab nun ein paar Sethek Halls/Mana Tombs Runs hinter mir, mit dem Fazit, das ein Rogue-Mage-Team die Pulls so gut wie trivialisiert und zwar in so einem Maß, dass wirklich nur Pickups dran denken hier auf AE-Tanks zu setzen So schön wie Hybriden sein können, sie haben keine Chance gegen richig eingesetzte Kern-Klassen.
Ich bin nun seit kurzem primär Schutz-gespect, bis Holy-Shield. Retribution bricht einfach zu sehr ein, da die Crit-Raten in den Keller gehen, jeder der etwas anderes erzählt, ist ein Träumer. Retribution DPS skaliert von 60 zu 70, bei allen Spielern die mit sehr guter Gear aus WoW 1.0 kamen, so gut wie überhaupt nicht. Nun mit 350 Spell Damage und Protection, dessen DPS momentan am besten steigt, ist der Level-Grind äußerst angenehm einfach – 66 1/3.
Nun zum Problem: Protection ist die ungünstigste Wahl für eine Gruppe, wenn diese einen sehr guten Def-Warrior hat. Protection hat miese DPS, wenn der Paladin keine Aggro hat und Healing wird angesichts astronomisch hoher HP-Zahlen zu einem Hobby, denn zu einer Aufgabe. Ich möchte gern mal sehen, wie Protection-Paladine im Endgame so funktionieren.
Ich vermute, dass liegt einerseits am Bruch der Itemqualität zwischen dem Hauptspiel und dem Addon, andererseits daran, dass die Zangarmarschen im Level nur minimal höher sind als die Höllenfeuerhalbinsel. Mit Loot wird man weiterhin genauso zugeworfen, allein bei der Aalfilet-Sammelquests hab ich mehr grünes Loot aus dem Teich gezogen als Aalfilets. Nur ist die eigene Ausstattung inzwischen besser und man kann mit weniger Dingen etwas anfangen. Dafür wächst die Kriegskasse rapide schnell, das Gold ist derartig entwertet worden…
Hahaha diese Aalfilets-Quest, war die erste von vielen, die ich aus dem Quest-Log geschmissen habe. Was ich mit Lootstrom meine, war schon primär Loots als Quest-Reward. Die unglaublich vielen zufälligen Items mögen zwar nett sein, aber welcher Spieler trägt schon Gear, die nur einen Status-Wert enthält? Die Q-Rewards dagegen sind in der Masse wirklich sehr nett angelegt und tragbar. Die Goldentwertung ist sehr spannend wird sich aber mit Blick auf das Endgame (Tränke) relativieren, vermutlich sogar sehr schnell.
Oh und die bis jetzt mit Abstand wirklich frustrierenden Quests, sind die Safaris in Nagrand: dutzende Kills, von Mobs, die nicht mal aggroen. Bis ich diese Qs fertig habe, habe ich mehr XP durch AE-Grinds von Orks oder Ogres verdient. Respekt an die Spieler, die eine solche Geduld aufbringen, wie sie die Safari-Quests in Nagrand erfordern.
Vorteil im PvE? Aha.
Wirst du doch wohl nicht bestreiten, oder?Ich habe nie gesagt, dass ich den GCD auf dem CS unberechtigt finde, und werde es auch in Zukunft nicht tun. Dennoch ist es ein Vorteil, dass der CS ihn jetzt wieder nicht mehr auslöst, verstehe auch nicht, wie man das anzweifeln kann.
GCD auf CS war durch Skill ausgleichbar – der Mage hätte halt NACHDENKEN müssen, wann gut ist, CS zu machen.
Vollkommen richtig, trotzdem ist der CS nun besser als vorher. Fakt.
Ich empfehle den Mages, nun doch mal langsam anzufangen, WANN es sich lohnt zu flennen und wann nicht.
Ich habe nicht geflennt, lediglich gesagt, dass wir einen Damage-nerf bekommen haben, und das nicht zu knapp. Ob dieser gerechtfertigt ist oder nicht, will ich nicht beurteilen.
Da die Mages in ihrer Gänze nicht an Skill verfügen …
Danke, ich dachte schon fast ich müsste dich ernst nehmen.
Was ich mit Lootstrom meine, war schon primär Loots als Quest-Reward.
Okay, das stimmt, sie setzen da stärker auf Gold und Tränke. Wobei ich reine Gold-Rewards zumeist als ziemlich billige Lösung empfinde….
Die Q-Rewards dagegen sind in der Masse wirklich sehr nett angelegt und tragbar.
Wobei die Qualität doch erheblich schwankt. Ich bin jetzt 66, meine Feral-Waffe ist ein Questreward aus der Ogerarena in Nagrand, aber ansonsten trage ich ausschließlich Drops aus Instanzen. Von Schmuck und Ringen mal abgesehen. Die meisten Rewards landen genauso beim Händler wie der grüne Zufallsloot.
Kann natürlich auch dran liegen, dass ich als Heiler die Quests irgendwann angehe, wenn sie grün geworden sind. Die Erfahrungspunkte hol ich in Instanzen, das ist für mich die bei weitem einfachste Methode. Dass Loot von Quests, die unter meinem Level liegen, dann nicht mehr so begeistert, liegt nahe…
Na wo isser denn nun, der Vorteil im PvE? Butter? Fische?
Gib doch mal ein Beispiel, ich hoffe da kommt am Ende mehr raus als ein 1,5 Sekunden Vorsprung der sich im PvE so gut wie nicht auswirkt.
Oder war das nur ein theoretisches Glaubensbekenntnis, daß sich leider nicht mit Beispielen aus der Praxis belegen läßt? Auch nicht schlimm, dann empfehle ich jedoch anders zu argumentieren.
@Potor: Ich finde es furchtbar, wie mit dir der Ton aus den offiziellen Foren hier in das Blog überschwappt.
Blizzard trifft Entscheidungen sicher nicht danach, wer sich in den Foren am Lautstarksten beschwert, die Meinung dort wird allerhöchstens eine äußerst, äußerst untergeordnete Rolle spielen.
Ich finde es auch ziemlich daneben, wie du pauschalisierst und sämtliche Spieler einer Klasse angreifst, weil dir bestimmte Dinge nicht passen. Dass alle Mage-Spieler in dieser weiten Welt keine Ahnung von Tuten und Blasen haben, ist auch so eine Äußerung, die ich eher in die offiziellen Foren verorten würde und nicht hierhin.
Man kann ja viel ignorieren, aber den Aufschrei der Mages wegen Counterspell, dessen Nerf ausschließlich im PvP zum Tragen kommt und zusätzlich durch Skill (=Nachdenken) nullifiziert werden kann, daß kann man eher nicht ignorieren.
Wenn also Gott und die Welt wegen dem Global Cooldown rumflennen, dann nur deswegen, weil man dieses Zauber nun nicht mehr wie einfach nur spammen und warten kann, bis eine Wirkung eintritt.
Ansonsten warte ich gerne immer noch auf die anderen Auswirkungen (zB. im PvE) die der Nerf von CS hatte. Gerne auch etwas detailierter wie „ist doch wohl nicht zu bestreiten“. Falls außer deiner Kritik an meinen Post auch was substanzielles in Form von Fakten / Argumenten möglich ist, bring es doch einfach. Nachdem der pöse Potor nun was auf den Deckel bekommen hat, darfst du nun gerne mit Argumenten kommen.