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  • Sa, 16. September 2006
  • 14 Kommentare

Blizzard holt sich Havok-Physics-Engine Lizens

Das könnte sehr interessant werden. Hier eine aktuelle Nachricht von Havok, dem Hersteller einer der wahrscheinlich bekanntestens Physics-Engine der Branche (u.a. eingesetzt in Half Life 2):

Jeff Yates, Havok’s Vice President, Product Management comments, The Mac is an important piece of technology and because of the cross-platform nature of Havok’s technology, the port to Mac was easy to do. Furthermore, Blizzard Entertainment’s commitment to OS X and to the Mac community is a good indication of the growth potential of the Mac as a games platform. Blizzard has always put out great games on the Mac, and we look forward to Havok becoming a part of that tradition.?

Das erste was einem als WoW-Spieler in den Sinn kommt, ist die Frage ob Havok zukünftig auch in WoW zum Einsatz kommen könnte. Klar ist, dass Blizzard primär auf alte Marken setzen wird und ein neues Starcraft RTS wenig mit einer solchen Engine anfangen könnte. WoW dagegen schon viel mehr. Auch spannend, wieso man in dieser Nachricht speziell den Mac erwähnt.

Sollte Blizzard es schaffen Havok in einem der zukünfigen WoW-Addons zu integrieren, würden sie das Genre zum ersten mal um eine echte Innovation bereichern.

  • Schlagwörter:
  • Blizzard,
  • Half Life 2,
  • Havok.

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14 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Sa, 16. September 2006
  • Chris schrieb:

Der Mac wird sicher deshalb speziell erwähnt, weil Blizz doch bisher viele Spiele für beide Plattformen herausgebracht hat und das auch weiterhin vorhat. Havok gabs meines Wissens aber bisher nicht für den Mac, oder?

  • #2
  • Sa, 16. September 2006
  • Pierre schrieb:

Steht da doch: es war nicht schwer, die Havok-Engine auf den Mac zu portieren.

Ich frage mich eher, inwiefern die Physik-Engine in World of Warcraft eingesetzt werden soll. Dort fällt nichts, dort splittert nichts … es fehlen die Effekte, die die Engine ja so vorteilhaft berechnen soll. Gut, die Spieler fallen. Aber keine Gegenstände.

Wenn Blizzard in ein paar Jahren die Grafik-Engine von WoW wechselt und einer veränderbare Landschaft einbaut, dann kann die Havok-Engine auch gerne eingebaut werden, um diese Effekte zu berechnen.

Bis dato wird es sicher für andere, neue Spiele-Titel genutzt werden.

  • #3
  • So, 17. September 2006
  • Chris schrieb:

Steht da doch: es war nicht schwer, die Havok-Engine auf den Mac zu portieren.

Ob das schwer war, ist ja nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass bisher, vor Blizzard, noch niemand Havok für den Mac lizensiert hatte. Wegen der hohen Kosten.

  • #4
  • So, 17. September 2006
  • Pierre schrieb:

Hohe Kosten. Ich weiß nicht, wie sich die Kosten bei Spiele-Entwicklern und sonstigen Studios summieren – eine Mac-Portierung bei, wie sie selbst sagen, Cross-Platform Technology, scheint mir nicht sehr teuer zu sein.

Aber du hast insofern Recht, das mit Blizzard wohl der erste Kunde kam, welcher die Engine für den Mac wollte – vorher machte es ja auch keinen Sinn, in die Richtung zu investieren – keine Nachfrage, kein Angebot.

Trotzdem, Sinn macht die Havok-Engine in WoW momentan nicht.

  • #5
  • So, 17. September 2006
  • Glyx schrieb:

Sinn macht die Havok-Engine aber sicherlich in Bezug auf zukunftsorientieres Denken im Genre.Ich meine ich habe den Link hier gefunden, auf jeden Fall gab es da mal einen sehr netten Artikel in irgendeinem Blog.Der Autor schrieb darüber, dass er sich in der nächsten (oder übernächsten) Generation von MMORPGS gut vorstellen könnte, dass nicht mehr alles und jede Aktion auf einfachen Würfelergebnissen beruht, sondern dass sich z.B. die Reichweite und Flugbahn eines Feuerballs physikalisch korrekt (falls man bei einem gezauberten Feuerball von „physikalisch korrekt“ reden kann ;)) anhand von Kraft des Zaubernden und dem Abschußwinkel, -neigung etc pp berechnen sollte.Nachrichten wie „Target out of range“ sollten dann der Vergangenheit angehören. Man schießt den Ball einfach mal in die Richtung… selbst wenn er nicht trifft oder zu kurz fliegt verbrennt er vielleicht irgendwas auf seinem Weg…

Selbst phantastische, virtuelle Welten wollen immer realer werden… Immersion ist hier das große Stichwort.

Webmaster
  • #6
  • So, 17. September 2006
  • Christian schrieb:

Thadius in Naxx geht schon in die Richtung, die Havok ins Raiddesign bringen könnte, wo man z.B. den Raid balancieren muss, oder plötzlich Umgebungsgegenstände Raid-Targets werden, die dann zusammenbrechen und den Boss unter sich begraben.

  • #7
  • Mo, 18. September 2006
  • Pierre schrieb:

Klarer Fall, für solche Geschichten wäre die Engine natürlich genial. Speziell in WoW aber weniger, da hier keine futuristischen Waffen wie die Railgun genutzt werden, sondern Zauber gewirkt und altertümliche Waffen genutzt werden. Diese brauchen nunmal ihre Zeit, um ihre Wirkung zu zeigen (siehe Fluggeschwindigkeit von Feuerbällen).

Sicher, einen Schwerthieb physikalisch korrekt berechnet zu sehen, den Gegner ohne Arm dort stehen zu sehen, wie das Blut über den Boden läuft und er verzweifelt versucht, wegzuhumpeln … das hätte was.

Aber was machen Zauberer, wenn man ihren Feuerbällen einfach ausweichen kann?

Das Problem ist die gewisse Grenze, die gezogen werden muss, zwischen Realismus und Fiktion. Manche Dinge klingen im ersten Moment wahnsinnig spannend und toll, andere widerrum nicht. Genau so läuft das ja auch mit dem Balancing der Klassen – Klasse XY fände Zauber AB toll, Klasse HK fühlt sich aber benachteiligt, weil sie nichts vergleichbares haben.

Dinge wie einstürzende Bauten, um einen Gegner zur Strecke zu bringen, wären natürlich auch wahnsinnig effektvoll. Aber: der RAID würde unter der Last der tausenden Tonnen von trümmern ebenso sterben. Sinn verfehlt, meine ich.

Trotzalledem, ich bin auf jedenfall gespannt wie sich die MMORPGs weiterentwickeln werden. Vielleicht kriegen wir ja irgendwann eine physikalisch korrekt veränderbare Welt – aber nicht das mir dann jemand wieder ein Portal für die Brennende Legion baut und öffnet! 😉

Webmaster
  • #8
  • Mo, 18. September 2006
  • Christian schrieb:

Stichwort interaktive Umgebung, darauf läuft es wohl so ziemlich hinaus. Momentan beschränkt sich dies noch auf Türen öffen und NPCs besiegen, aber halt mit Havok wären halt mehr Sachen möglich.

Das werden ganz einfache Sachen sein, die halt momentan immer noch Illusion sind. Klassische RPGs haben auch schon mal das alte Boden-Platten-Rätsel, wo man mit seinem PC nur ganz bestimmte Stellen des Bodens betreten darf usw. In diese Richtung wird das gehen und dafür schaft Havok einfache Grundlagen. Es würde auch in WoWs Konzept passen, weil Havok keine Zusatzleistung der Grafikkarte braucht sondern nur ein bisschen CPU Leistung.

  • #9
  • Mo, 18. September 2006
  • Chris schrieb:

Hohe Kosten. Ich weiß nicht, wie sich die Kosten bei Spiele-Entwicklern und sonstigen Studios summieren – eine Mac-Portierung bei, wie sie selbst sagen, Cross-Platform Technology, scheint mir nicht sehr teuer zu sein.

Aus Sicht von Havok nicht. Es geht aber um die Kosten für den Lizenznehmer, für die zusätzliche Lizenz für eine weitere Plattform. Die sind hoch.

Aber was machen Zauberer, wenn man ihren Feuerbällen einfach ausweichen kann?

Das ist doch kein Problem. Schon jetzt verfolgen einen die Feuerbälle wie Lenkraketen, es gibt keinen Grund, warum sie das mit Physikengine nicht ebenso können sollten.

In WoW könnte ich mir Physik am ehesten in kleinen Spielereien vorstellen: Eis auf dem See, bei dem man einbrechen kann. Im Arathi am Sägewerk Baumstämme den Hang runterrollen.

Das insgesamt vernünftig in ein bereits existierendes, komplexes Spiel wie WoW einzubauen, auch generell ins Kampfsystem, dürfte aber eine gewaltige Aufgabe sein, die auch einige Änderungen an den bestehenden Gebieten und Instanzen erfordert. Kann ich mir nicht vorstellen, dass sie das durchziehen. Wenngleich die sich dadurch ergebenden Möglichkeiten natürlich toll wären.

Webmaster
  • #10
  • Mo, 18. September 2006
  • Christian schrieb:

Den Mac-Port der Engine hat das ehemalige Studio HAL Labs (ein recht bekannter Name) durchgeführt, so wird es jedenfall im WoW-Forum von Blizzard geschrieben. Schon eine solche Reaktion wirft Brennholz ins Gerüchtefeuer 😉

Das insgesamt vernünftig in ein bereits existierendes, komplexes Spiel wie WoW einzubauen, auch generell ins Kampfsystem, dürfte aber eine gewaltige Aufgabe sein, die auch einige Änderungen an den bestehenden Gebieten und Instanzen erfordert. Kann ich mir nicht vorstellen, dass sie das durchziehen.

Die Frage ist, wieso sollten sie es nicht machen. Die Situation ist ideal und eine Integration von Havok in einen Client dieser Größe, würde sich auch in Jahren noch auszahlen, das ist sehr gut investiertes Budget. Ich bezweifle, dass Blizzard bald wieder einen Single-Player Offline-Titel bringen wird. Havok in einem so massiven Client wie WoW’s kann nur Vorteile bringen, egal ob für diesen Titel, oder für das nächste Diablo.

An WoW’s Kampfsystem und auch an alten Inhalten dürfte sich mit Havok nichts ändern. Das ist alles Zukunftsmusik für die nächsten Erweiterungen, aber mit Havok eröffnen sich halt Möglichkeiten, die zu gut sind um nicht genutzt zu werden. Wenn sich jemand Havok in einem MMO leisten kann, dann Blizzard.

  • #11
  • Mo, 18. September 2006
  • Glyx schrieb:

Das insgesamt vernünftig in ein bereits existierendes, komplexes Spiel wie WoW einzubauen, auch generell ins Kampfsystem, dürfte aber eine gewaltige Aufgabe sein, die auch einige Änderungen an den bestehenden Gebieten und Instanzen erfordert. Kann ich mir nicht vorstellen, dass sie das durchziehen. Wenngleich die sich dadurch ergebenden Möglichkeiten natürlich toll wären.

Damit würde ich an Blizzards Stelle gar nicht erst anfangen… sowas kann – imho – nur schief gehen.

Da aber Vivendi Blizzard hoch offiziell zur MMOG-Schmiede des Mutterkonzernz ausgerufen hat sehe ich genug Potential für ein physics-empowered Spaces of StarCraft (SoS ;)) oder ein Diablo Online.

Und um nochmal auf dem Feuerball zurück zu kommen:Gerade da hätten dann die Entwickler auch viel mehr Freiraum, an den Skills rumzuverbessern…

Der Lowlvl-Feuerball fliegt einfach nur stupide in eine Richtung.Höhere Ränge haben natürlich mehr Energie und verbrennen auch Dinge, die nur in der Nähe der Flugbahn stehen.Zu guter Letzt der zielsuchende Feuerball oder Feuerbälle, die bei Einschlag Brände verursachen oder explodieren. Die durch die Explosion herumfliegenden Splitter sind natürlich auch Schadensquellen und die entstehende Druckwelle reißt Feinde zu Boden, so dass der nachfolgende Feuerball auch nicht mehr danaben geht.

Insgesamt wäre natürlich wieder mehr „Skill“ gefragt und ob das im Sinne des Publikums ist steht auf einem anderen Blatt.

~Glyx

Webmaster
  • #12
  • Mo, 18. September 2006
  • Christian schrieb:

Der Lowlvl-Feuerball fliegt einfach nur stupide in eine Richtung.Höhere Ränge haben natürlich mehr Energie und verbrennen auch Dinge, die nur in der Nähe der Flugbahn stehen.

Wir sollten hier wirklich realistisch bleiben. Solche Geschichten produzieren Unmengen Daten, die zwischen allen Clients ausgetauscht werden müssten. Einige Spielen bekommen jetzt schon Disconnects, weil sie zuviele Interface Addons installiert haben, die alle miteinander kommunizieren, auch hier entstehen schon irre Datenmengen, die den Client zum Kotzen bringen.

Havok in WoW hieße primär wirklich nur genauere Abfragen bei Interaktion mit der Umgebung. WoWs Umgebungen besitzen jetzt noch zum Großteil simple Boxen, die bestimmen ob der PC auf dem Tisch steht oder runterfällt. Genau hier würde man relativ einfach Genauigkeit schaffen, was dann wiederrum im Content-Design Beachtung finden könnte.

Kennt jemand das PS2 Spiel Shadow of the Colossus? Solche Bossfights sind nicht mehr unrealistisch mit Hilfe von Havok. Die Bosse sind so riesig, dass der Spieler dort im wahrsten Sinne des Wortes, auf den Bossen stehen muss. Ein Kampf auf den Schwingen Onyxias klingt schon sehr verlockend.

  • #13
  • Mo, 18. September 2006
  • Chris schrieb:

Boah, ich sehe schon 25 Mann an Ragnaros hochklettern. 🙂

  • #14
  • Di, 19. September 2006
  • Pierre schrieb:

Naja, wenn wir schon realistisch werden wollen:

  1. Dadurch das der geschmolzene Kern so heiß ist, fangen alle Spieler an zu schwitzen. Die Ausdünstungen machen sich durch Dampf bemerkbar, der einem merkbar die Sicht nimmt.
  2. Sobald jemand an Ragnaros hochklettert, fängt er an zu brennen, die Rüstung schmilzt, ebenso die Waffen. Übrig bleibt ein Häufchen Asche, welches nach einem Schwung von Sulfuras quer durch den geschmolzenen Kern geweht wird.
  3. Nach ca. 574 Raids und ca. 16.361 Kletterversuchen gegen Ragnaros sind die Höhlen dann 1m 22cm hoch mit Asche bedeckt, dadurch bedingt wird die Laufgeschwindigkeit um 0.8km/h auf 1.2km/h verlangsamt. Die Spieler schwitzen mehr, man sieht weniger, Schlussendlich gibt man auf, weil man zu lange brauch, um überhaupt die erste Steigung von 10° zu meistern.
  4. Ein neuer Beruf wird eingeführt, „Bestatter“. Dieser kann Gräber ausheben, Särge bauen und Bestattungsrituale durchführen. Da die ganzen Leichen, die seit der Einführung der Havok-Engine überall herumliegen, zu lange brauchen um realistisch zu verwesen, müssen sie beseite geschafft werden. Vor den Toren von Ironforge stapeln sich die Totenberge schon bis zur Nekropole – was übrigens die hohen Kosten für den Eintritt in eben diese erspart, wenn man noch nicht ehrfürchtig bei der Argentum-Dämmerung ist. 😉

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