Wie ein MMO Addon funktionieren sollte
Also doch ein ungeplanter MMO Eintrag in dieser Woche. Anlass des ganzen sind zwei externe Links. Der PlayOn-Census Blog, hat vorgestern eine Statistik zur Raid/Endgame Population in World of Warcraft veröffentlicht. Sehr interessantes Zeug.
In the month of January, we tracked 223043 characters. Of these, 11098 (5%) spent time in high-level raid content (BWL, MC, or ZG). The majority of these were level 60 (as expected) – 99.4%. The remainder were level 56-59 (0.06%).
Of all the level 60s, 30% have spent time in raid content. On average, characters who spent time in raid content spent 310 minutes (about 5 hours) over the month of January in raid content.
Of those who spent any time in raid content, 28% spent less than an hour in raid content. In other words, 72% of these characters spent more than an hour in raid content. Thus, 3.6% of all observed characters spent more than an hour in raid content over the month of January.“
Ich hatte diese Zahlen in einem Kommentar zu einem von Tobolds Artikeln gebracht, woraufhin er einen weiteren Folge-Artikel brachte:
How many level 70 does it take …
… to screw in a light bulb? Aeh, no, to screw Ragnaros? Aeh, no, to beat Ragnaros and all the rest of Molten Core? We don’t know yet how Blizzard will handle it, but there are two possible scenarios on what might happen to the current high-end content: Either it becomes irrelevant, or it becomes a good training ground for learning how to raid. Obviously I would prefer the latter.
Soviel zur Vorgschichte des Ganzen. Tobold, der nebenbei gesagt sehr lesenswerte Texte schreibt, ist die Art von Spielern, welche die Mehrheit, der 6 Millionen repräsentiert: die „meine Gilde kann kein Molten Core farmen“ Spieler.
Analyse
Analysieren wir die Zahlen etwas näher, denn auf den ersten Blick sehen die meisten Interpretationen nicht die Details. Kernsatz des ganzen ist dieser Satz:
Of all the level 60s, 30% have spent time in raid content.
Fast jeder dritte Level 60 Spieler nutzt Raid-Content. Diese Zahl ist astronomisch hoch, für jemanden, der 5 Jahre Everquest gespielt hat, wo maximal jeder zehnte Spieler, aktuellen Raid-Content gespielt hat. Wenn diese Statistik, die absolute Zahl von nur 5% auswirft, dann muss man bedenken, dass die restlichen 95%, alle nicht Level 60 sind und es leider keinen Mid-Level Raids gibt, drum ist die Behauptung „Less than 5% of the players go to raid“ korrekt, aber sie verschweigt auch „the other 95% of the players are not lvl 60 yet, so there is no raid-content for them“.
Bis hierhin hat der Eintragstitel noch absolut nichts mit dem Inhalt zu tun, das ändert sich nun. Mit Blick auf die immer näher rückende Erweiterung, gilt es ein paar Vermutungen und Ziele zu definieren. Welche Probleme muss Blizzard lösen? Was gilt es zu beachten?
Mit Blick auf die großen Anzahl an Spielern, die laut den oben genannten Zahlen, nicht aktuellen Raid-Content nutzen können, ist dies eines der wichtigsten Ziele. Ich lese oft von Spieler, die keine Raid-Gilde im Rücken haben: „Wo bleibt meine Instanz für 5-Spieler, wo ich Molten-Core-Epics bekommen kann?“. Ich hoffe so eine Zone werden wir nie sehen, auch nicht in der Erweiterung.
Ziel sollten neue Inhalte sein. Ein Dire-Maul II., welches Epics auf MC-Niveau ausspuckt, ist kein neuer Inhalt. Was fehlt, ist eine Brücke, die jedem das Spielen in Molten Core ermöglicht. Diese Brücke gilt es zu bauen. Dazu gehört das neue Level Limit und weitere Zonen wie Zul?Gurub, die den Eintritt in momentane Raids leichter gestalten.
Meine Vorstellung von einem Addon sieht so aus. Jimmy erspielt sich ganz klassisch seine ersten neuen fünf Level. Diese ermöglichem ihm eine der neuen Instanzen zu betreten. Mit den zusätzlichen fünf Leveln und den Items aus der neuen Zone, kann Jimmy samt seinen Gildenmitgliedern nun Molten Core spielen, was vor dem Addon unmöglich für Jimmys Gilde war. Wir tauschen Molten Core mit der kommenden 1.12 Instanz Naxxramas und diese Formel funktioniert auch für die Hardcore Raid-Spieler. Naxxramas letzte Bosse werden für alle so unschlagbar sein, wie es Molten Core für viele Gelegenheits-Spieler heute ist.
Noch weiß niemand, wieviel effektiver Level 70 Spieler sein werden. Was ich jedoch weiß ist, dass es kein klassiches EQ-like Addon werden darf, wo der neue Content 80% des alten überflüssig macht. Blizzard kann sich so etwas nicht leisten, da sie kein zweites Addon, 6 Monate später veröffentlichen können. Diese Erweiterung muss alle Spieler mehr als ein Jahr lang beschäftigen. Mit einem zweiten Dire Maul, das MC Items ausspuckt, wird das nicht möglich sein.
Progression muss für alle Spieler-Typen, über 12 Monate lang, klar geplant sein. Hardcore Spieler Klaus, raided 5 Monate nach dem Release Zone-X, Casual Spieler Tom dagegen wird mit seiner Familien-Gilde, den ersten Molten Core Boss legen. So klar muss Blizzard alles geplant haben, dann werden alle momentanen Rufe nach zuwenig Inhalten für bestimmte Spieler verstummen.
Eine letzte Anmerkung noch. Wenn Level 70 wieder komplett solo erreichbar sein sollte, dann hat Blizzard in den letzten 16 Monaten nichts gelernt.
7 Kommentare
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global $hemingway ?>Danke fuer das Lob. Entschuldige das ich meine Texte zwar „lesenswert“, aber nicht in Deutsch schreibe, die Mehrheit der Spieler spricht nun mal Englisch.
In Deiner Analyse ist allerdings eine Lücke: 30% der Level 60 Spieler gehen raiden. Aber davon gehen die meisten in die „kleinen“ Raid-Dungeons, Stratholme, Scholomance, usw., die demnaechst verschwinden werden. Zu den 5% Raidern kommt man indem man nur Zul’Gurub, Molten Core, und Blackwing Lair zählt (Die Statistic ist vom Januar, da gabs noch kein AQ).
Das 95% der Spieler noch nicht Level 60 sind stimmt schlichtweg nicht. Auf den Servern die seit Spielbegin aktiv sind, sind typischerweise die Haelfte der Spieler online Level 60. Und von der anderen Haelfte der unter-60 Charaktere hat sicher nochmal ein guter Teil einen Level 60 den er gerade nicht spielt. Grob geschätzt haben zwei Drittel bis drei Viertel der Spieler schon einen Level 60 Character, nicht nur 5%.
Während World of Warcraft also ziemlich gut dabei ist auch den Durchschnitts-Spieler bis Level 60 zu bringen, lässt es ihn leider an dem Punkt dann hängen, und bietet ihm nicht mehr viel Gelegenheit so weiterzumachen wie vorher. Entweder man „farmt“ endlos das gleiche Zeug für Reputation oder Gold, oder man rottet sich in einer grossen Gilde zusammen zum Raiden.
Tobold
Ich halte die Zahlen so oder so für sehr verzerrt. Wenn ich mich auf meinem Server so umsehe, sehe ich Unmengen Spieler, die sich sehr angepasst haben. Mehr als ein Dutzend MC Gilden, viele BWL Gilden, ZG Loot ist absolut verbreitet. Es hat mehr als 3 Jahre gebraucht, um es wirklich jedem zu ermöglichen Level 60 zu werden. Es wird nochmal 3 Jahre brauchen, jedem zu ermöglichen am Endgame teilzunehmen.
Entweder man „farmt“ endlos das gleiche Zeug für Reputation oder Gold, oder man rottet sich in einer grossen Gilde zusammen zum Raiden.
Ziel wird es sein, beides weniger schmerzhaft zu machen. Sehe keinen Weg, der dran vorbeiführt. Noch weiß niemand, ob sich MMO Neulinge an die weniger spaßigen Mechanismen gewöhnen lassen oder nicht.
Noch weiß niemand, ob sich MMO Neulinge an die weniger spaßigen Mechanismen gewöhnen lassen oder nicht.
Ganz ehrlich: Ich will mich nicht daran gewöhnen (lassen), wenn ich doch weiß, dass es weitaus angenehmere und spassigere Lösungen geben könnte… und Spaß ist schließlich das wofür der Kunde bezahlt…
~Glyx
Naja nur entstehen die ganzen spaßigen Dinge nicht an einem Tag, schließlich sollst ja mehr als ein paar Monate als zahlender Kunde gefangen bleiben 😉
Die Frage ist, ob man mit riesigen Ruf-Pyramiden und Massengrinds wirklich Spieler binden kann oder ob nach dem zweiten oder dritten Mal die Masse einfach abspringt… und genau deshalb bin ich gespannt darauf welche Karotte uns demnächst voreghalten wird, damit wir das ganze Factionfarming verdrängen und wieder sagen können: „Hey, ist das geil…“~Glyx
Auf diese Karotte warte ich auch, obwohl ich nicht sicher bin ob das Blizzard sein wird die sie entwickelt, oder die naechste Spielefirma. Hoffen wir mal das irgendwann mal jemandem ein Licht aufgeht, wenn er das unterhaltsame WoW Quest-System mit dem kommerziellen Erfolg von WoW in Verbindung bringt.
Das gibt es schon, nur müsst ihr dafür Oblivion, Final Fantasy und Co. spielen. Ansonsten sehe ich keinen Umweg um Grinds und Faction. Einzig „Spores“ Konzept, von Inhalten die Spieler selbst erzeugen, geht in die richtige Richtung. Wobei auch dafür noch 10 Jahre Grundlagen-Forschung nötig sein werden. Ich gebe zu, ich ein schlechter Argumentationspartner für eine Anti-Grind Diskussion. Solange die Karotte nur süß genug erscheint, ist mir kaum ein Aufwand zu groß. Sicher 6 Stunden Camps ala EQ sind nicht mehr drin, aber 6 mal 1 Stunden Camps sehr wohl. Glaub in die Richtung wird es wohl auch im Addon gehen.