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  • Fr., 30. September 2005
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Pro-gres-sion

Zul’Gurub ist ein Musterbeispiel für das Thema dieses Eintrags und auch der Anlass. Spätestens nach dem fünften Wipe an Badass_Mofo_X, muss jeder Raidleader erkennnen, dass Zul’Gurub im Kern eine Oldschool MMO Zone ist. Auch wenn die Zone nonlinear erscheint, dies ist sie nur für overgeared Raids, die Items besitzen, die weit über Zul’Gurub Niveau reichen. Ist dies nicht der Fall, dann ist Zul’Gurub extrem linear. Gehe von A nach B nach C nach D usw. Wer B und C auf dem Weg nach D überspringne möchte, tja der wird gegen eine Wand laufen.

Das ist Progression. Jedes MMO funktioniert nach der „A-nach-C-über-B“ Formel. Was ZG zur modernen Form der Progression macht, ist die scheinbare Freiheit, die diese Zone bietet. Die tradiotionelle Form der Progression sieht meistens so aus, dass Spieler Türen, Tore, Fallen oder was auch immer überwinden müssen. Die Schlüssel dafür aber erst besorgt werden müssen. Diese Form ist überholt, hat aber den Vorteil der totalen Kontrolle aus Sicht der Designer. Entweder der Raid besitzt Schlüssel_X oder eben nicht. Wunderbar sehen konnte man dies an Blackwing Lair. Diese Zone scheint zum größten Teil linear zu sein. Blizzard kann so absolute Kontrolle über den Progress dieser Zone wahren. Schlüsselmobs, die wichtig für den nächsten Schritt in der Progression sind, können gezielt geblockt werden. Genau das ist auch gemacht wurden. MMO Fachbegriff dafür lautet „Cockblock“. Das alte Furorzitat, aus dem Endgame Eintrag, wird wieder mal gebraucht.

„We went up to battle the Lord Inquisitor and quite frankly, we got our asses handed to us in true fashion. We were facing a mob so poorly tuned, so ridiculously overpowered, that we were simply overwhelmed. Unfortunately, that pissed us off even more. No way were we going to piss away two months of seriously retarded item camps because some designer decided he didn’t want his mob to die.“ Furor

Dieses Zitat beinhaltet genau das was ich meine. Ein Encounter wird absichtlich unschaffbar gemacht, um Progression zu verhindern. In linearen Zonen wird sowas auch in Zukunft die Regel sein.Heutige Progression erscheint nonlinear und ist es bis zu einem gewissen Punkt auch. WoW Gilden, die Content weit über ZG Niveau gefarmed haben, werden 0 Probleme in ZG haben und können sich so absolut frei die Targets wählen und werden auch Erfolg haben. Raids, für die ZG die momentane Spitze des Contents darstellt, werden schön artig Boss 1 dann Boss 2 dann Boss 3 usw. meistern müssen. Boss 3 wird sonst den Raid in Stücke reissen. Das ist das wunderbare an semi-non-linearer Progression.Die Spieler entscheiden selbst, bis zu welchem Grad sie der Frustration der Niederlage widerstehen können.

Man kann auch in non-linearen Zonen keinen Content skippen. Wer das möglichst schnell erkennt, spart sich eine Menge Frust und im Beispiel WoW eine Menge Reperaturkosten. Die Freiheit eines MMOs ist zu 99% Illusion. In einem Single Player Offline Spiel, kann man auch nicht mit Level 4 beginnen sonder muss vorher Level 1, 2 und 3 gespielt haben.

Ich sehe momentan wieder viele WoW Low Level Spieler, da ich verstärkt meinen zweiten Charackter spiele (dazu kommt ein separater Eintrag). Was ich deutlich erkennen lässt, ist dieser Gedanke der allumfassenden Freiheit. Auch ein MMO unterscheidet sich im Kerndesign nicht von anderen Genres. Es gibt auch hier Level 1, 2 und 3 bevor man Level 4 spielen kann. Der einzige Vorteil eines MMOs, es gibt nicht nur einen Level 1, sondern zwei, drei oder gar vier.

WoW Patch 1.8

Ein paar Anmerkungen zum neuen 1.8 Patch, der in geschätzten 2 bis 3 Wochen live gehen sollte. In meinen Augen, sehen wir hier den besten Patch seit Release. Dieser Patch kommt mit einer extrem Weitsicht in die Zukuft. Wir sehen hier Verbesserungen auf allen Bereichen, besonders was das Melee-Combat System betrifft.

Der Revamp der Druidenklasse liest sich schon auf dem Papier, als bestes Redesign einer Klasse, was Blizzard seit Release so fabriziert hat. Druiden bekommen zwei sehr unterschiedliche und gute Talent Tress. Wenn ich mir das so anschaue, dann habe ich sehr große Erwartungen auf den Revamp der Paladin Klasse, der mit dem 1.9 Patch kommen soll, wobei es bei Paladinen mehr zu tun gibt, als alle grottigen Talent Trees zu verbessern. Das gesamte System der Blessings und Seals ist vollkommen unzureichend umgesetzt wurden. Mein Hoffnung ist, sich komplett davon zu verabschieden und nicht nur Feinjustierungen vorzunehmen. Der 1.9 könnte das Weihnachtsgeschenk an alle Paladinspieler werden.

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