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World of Warcraft – Zahlen, Nerfs, Patch und was bisher geschah
  • Thu, 06. March 2008
  • 4 Kommentare

World of Warcraft – Zahlen, Nerfs, Patch und was bisher geschah

Der letzte echte Eintrag zu WoW ist fast Ewigkeiten her. Zeit für was Neues und Neuigkeiten gibt es mittlerweile genug. Die letzten Wochen lassen sich ungefähr so zusammenfassen. World of Warcraft konnte nochmal eine Million Spieler finden und darf sich nun mit 10 Millionen Spielern/Accounts rüsten. Es gibt einen neuen Podcast, der auf ganzer Linie enttäuscht und nur zaghaft als PR-Tool funktioniert. Informationen sind auch dort nur mit der Lupe zu finden.

Spielerisch hat sich nicht wirklich was verändert. Ich fasse einmal meine Erlebnisse seit dem Release der Erweiterung zusammen.

was bisher geschah

Meine Situation vor Burning Crusade schilderte sich ungefähr so. Ich war ein einer aktiven Gilde, die selbständig Molten Core farmen konnte und sich im letzten Drittel von Blackwing Lair versuchte. Die Raids zu führen wurde immer schwieriger, da mehr und mehr Spieler die Motivation verloren und ein effektives 40er-Raidraster zu halten wurde problematisch, drum stieg die Vorfreude bei vielen auf mit baldige kleinere Raids. Schon damals habe ich auch hier gewarnt, wie kurzsichtig diese Vorfreude war. Ich sollte recht behalten.

Plötzlich ist der Januar 2007 da und Burning Crusade erblickt das Licht der Welt. Mein Paladin – damals Retribution geskillt und mit vollständiger epischer Gear – warf sich in den Levelgrind, denn 10 neue Level wollen erobert werden. Angefangen habe ich allein, hier und da zusammen mit einem Gildenmitglied. Die ersten Instanzgruppen verliefen super. Der alte Loot wurde relativ zügig mit neuem ersetzt kurzum: Burning Crusade war sehr viel Spaß.

Ab Level 65 dann wurde es schwieriger. Gildenintern fanden sich feste Gruppen, von denen mein Paladin kein Mitglied war. Gruppen mit zufälligen anderen Spielern wurden immer seltener, da niemand wirklich einen Retribution-Paladin gebrauchen konnte. Das Leveln allein zog sich mehr und mehr, da die DPS meines Paladins praktisch nicht mehr anstieg, die Hitpoints der Quest-Mobs jedoch steiler und steiler anstiegen.

An dieser Stelle verlor das Addon sehr an seinem Wert. Die letzten Level bis 70 zogen sich weiter. Ich ergriff den einzigen letzten Strohhalm und formte den Paladin vom überflüssigen Kropf, zum sehr effektiven Heiler. Plötzlich fanden sich Gruppen und plötzlich spielte ich wieder mehr. Die Gilde hatte nun auch die ersten 70er und es wurde überlegt, wie man die erste Raidzone Karazhan anzugehen hat. Die Gilde bestand zu dem Zeitpunkt aus schnell gelevelten PvE-fokussierten Min-Max-Spielern und normalen Gelegenheitsspielern. Karazhan wurde dann mit 2 Gruppen angegangen: Gruppe-A, bestehend aus Spielern die fokussierte gewesen sein sollen (Consumables, perfekte Talent-Specs, mehr Spielzeit) und einer Gruppe-B mit den restlichen Level 70 Spielern.

Illustration: Aggro Pawn

Ich kam in Gruppe-B, die den Vorteil hatte den besseren Leiter zu haben. Der Druide der uns damals durch Karazhan jagte, ist heute einer meiner loyalsten und kompetentesten Mitspieler. Beide Karazhan-Gruppen fingen gut an. Beide steckten relativ schnell bei Aran bzw. beim Prinz fest. Entgegen den Erwartungen gab es keine Winner/Loser-Gruppe. Gruppe-B entpuppte sich schnell als die bessere, weil weniger stressige. Einzelne von Gruppe-A wurden eifersüchtig auf “unsere” angenehmere Gruppe und man versuchte die Gruppe erneut zu mischen bzw. Spieler auszutauschen. Dem Vorhaben machte ich einen Strich durch die Rechnung, indem ich einen kurzen aber treffenden Text im Forum schrieb. Kurze Zeit später war Gruppe-A am Boden, Gruppe-B hatte Probleme ihre Spieler online zu bekommen. Man strich diese strikte Gruppen-Teilung und endete bei einer festen Gruppe, bei der ca. 3 Spieler rotierten. So kamen wir schnell zum Farmen der ersten epischen Items. Was folgen musste war mehr Drama. Spieler meldeten sich zu den Bossen an, die einfachen Loot bedeuteten und meldeten sich ab, wenn die schwierigen Aufgaben anstanden, die jeden einzelnen zusätzlich Gold kosteten (Consumables/Reparaturen).

Als der Kern nicht mehr viel mit Karazhan anfangen konnte, versuchte man ein Gilde mit ähnlichen Strukturen zu finden, um gemeinsam Gruul anzugehen. Der erste Raid bestand aus 10 fertigen Spielern und 15 halbherzigen. Maulgar fiel im dritten Versuch, Dank einer sehr guten Raidführung. Gruul wurde daraufhin euphorisch versucht und nach 4 Versuchen abgebrochen. Dieser Prozess folgte weitere 3 Wochen in Folge. Maulgar down. Gruul nicht.

Die kompeteten Spieler im Raid, sahen sofort woran es lag, primär an den DPS-Klassen bzw. Spielern, die einfach nicht auf dem Niveau spielten, dass dieser Boss verlangte. Da die begabteren Spieler durch die Bank weg alles Tanks/Healer spielten, waren uns außer großem Hoffen die Hände gebunden. Das war das Ende meines Paladins in dieser Erweiterung und auch das Ende der Gilde.

Die Gilde splitterte sich auf. Das brauchbare Spielermaterial kam schnell bei einer der wenigen echten Tier-5 Gilden unter. Auch ich überlegte kurzzeitig, war auch auf diversen Proberaids mit, aber merkte recht schnell, dass dies nicht mehr meine Welt war. Die Probleme waren überall die gleichen, nur das Ausmaß unterschied sich. Rückblickend war dies der Moment, wo ich sicherlich realisiert habe, dass meine Hardcore-Ubor-Endgame-Raid-Phase als MMO-Spieler vorbei ist.

Phase 2

Die wenigen gebliebenen Mitspieler aus der letzten Gilde gingen erstmal jeder ihren Weg. Wechselten die Server, fingen neue Charaktere an oder pausierten. Auch ich spielte fortan knapp 2 Monate garnicht und liebäugelte, den Account zu kündigen. Nach einer Weile traf man sich wieder online, lästerte über alte Mitspieler und beschloss auf einem (PvP-)Server neu anzufangen. Diesmal spielten wir Horde, ich fing einen neuen Paladin an, der bis heute als Level 69 in Netherstorm auf dem Gul’Dan-Server verweilt. Auch auf einem anderen Server ist das Gras nicht grüner. Auch dort bestand die Masse der potentiellen Mitspieler aus Egomanen, die sich für den weltbesten Spieler halten, ohne jedoch auch nur den Ansatz von spielerischer Substanz zeigen zu können.

Phase 3

Ok. Lohnt es sich noch überhaupt weiterzuspielen? Neuer Server, neues Glück. Diesmal ließen wir die alten PvE-Charaktere von Tirion auf einen neuen aktiveren RP-PvE-Server zu transferieren. Dort spiele ich und die wenigen verbliebenen Tirion-Mitspieler, bis heute. Mein Paladin allerdings ist weiter eingemottet und dient nur noch als Enchanting-Bot. Nach mehreren Monaten intensiven Drückens von zwei Tasten, war ich das Heilen dann doch irgendwie leid.

Einer der transferierten Tirion-Charakte war mein 30er Dranaei-Shaman. Als ein Patch plötzlich das Level schneller machte und mein Paladin eh nicht mehr aktiv war, fing ich an den (Enhancement-)Shaman weiterzuspielen. Heute ist er 70, in einer kleinen Gilde, die wöchentlich zwei bis drei Karazhan-Raids auf die Beine stellt, die dann meist am gleichen Abend diese Instanz leeren. Die Luft ist erstmal raus. Ich bin einer sehr eindeutiger Gelegenheitsspieler geworden, der jedoch immer wieder auf’s neue sieht, wie schlimm es um das neue Spielermaterial im Spiel so steht. Mehr dazu in einem späteren Eintrag.

Illustration: Gory Pawn

PvP Statistiken

Das große Thema ist der wohl letzte Patch dieser Erweiterung. Patch 2.4 ist nun seit 5 oder 6 Wochen auf dem Test-Server und weit davon entfernt wirklich fertig zu sein. Stattdessen sehen wir viel zu überhastete extrem tiefgreifende Änderungen, die innerhalb weniger Tage wieder entfernt werden. Beispiel? Erst nerfed man Lifetap der Warlocks und Grund und Boden, wartet dann die Reaktionen ab, um anschließend den Nerf wieder rauszunehmen. Gleiches passierte mit anderen Klassen. Hier werden nicht einfach ein paar Zahlen verändert.

Wir sehen hier ein unsicheres Dev-Team, dass ohne eine echte Linie, den Zug auf den Schienen zu halten versucht. Heute dann die erste Reaktion zu dieser Nerf-Unnerf-Strategie, mit der Aussage, dass man für Klassenänderungen eigentlich nur PvP fokussiert. Dazu gab es erstmals echte Zahlen zu Klassen und deren Verbreitung im Highend-PvP, sprich Arena. Hier der Vergleich aller 3 Arena-Arten im direkten Vergleich zwischen 2200+ und 1850+ Rating:

2200+ Rating – 2vs2

Druid
276%
Hunter
43%
Mage
8,7%
Paladin
19,7%
Priest
113,3%
Shaman
37,8%
Rogue
144,2%
Warlock
149,2%
Warrior
130,4%

1850+ Rating – 2vs2

Druid
184%
Hunter
50,2%
Mage
61,1%
Paladin
63,8%
Priest
133,9%
Shaman
75,6%
Rogue
154,5%
Warlock
121,2%
Warrior
90,7%

2200+ Rating – 3vs3

Druid
184%
Hunter
50%
Mage
96%
Paladin
29,5%
Priest
164,8%
Shaman
50,4%
Rogue
175,1%
Warlock
93,2%
Warrior
90,7%

1850+ Rating – 3vs3

Druid
138%
Hunter
50,2%
Mage
87,3%
Paladin
88,4%
Priest
133,9%
Shaman
88,2%
Rogue
154,5%
Warlock
102,5%
Warrior
95%

2200+ Rating – 5vs5

Druid
80%
Hunter
43%
Mage
96%
Paladin
147,4%
Priest
185,4%
Shaman
138,6%
Rogue
61,8%
Warlock
111,9%
Warrior
79,3%

1850+ Rating – 5vs5

Druid
92%
Hunter
50,2%
Mage
87,3%
Paladin
137,6%
Priest
154,5%
Shaman
138,6%
Rogue
82,4%
Warlock
102,5%
Warrior
85%

Ohne genauer analysieren zu wollen, aber diese Zahlen beweisen mir auf’s Neue, dass es richtig ist, PvP in einem klassen- und itembasierten Spielsystem links liegen zu lassen. Schaut man sich diese Zahlen an, sehen wir Min-Max-Unterschiede wie im PvE. Wer im PvP hier erfolgreich sein möchte, darf nicht spielen was Spaß macht, sondern nur was effektiv ist. Bei den 1850er Zahlen sehen wir sogar noch Klassen die zwar unterirdisch im PvP sind (Hallo Paladin/Shaman), aber global sehr populär und sich somit irgendwie durschschlagen, nur wenn es eben drauf ankommt (2200+) versagen. Mehr dazu in einem kommenden Eintrag. Den kompletten Patch 2.4 hier abzuhandel würde den Rahmen sprengen.

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  • World of Warcraft.

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4 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Fri, 07. March 2008
  • generex schrieb:

Man sollte vielleicht zu den Zahlen noch folgendes Zitat erwähnen:

“In this particular chart, a value of 100% means the class is represented as we’d expect, a value over 100% means the class is represented that much more often than we’d expect”

Es handelt sich also nicht um den relativen Anteil einer Klasse in allen Teams des entsprechenden Ratings, sondern um den relativen Anteil im Vergleich zu dem was (aufgrund welcher Fakten weiß ich auch nicht) von den Devs erwartetet wird.

  • #2
  • Fri, 07. March 2008
  • Kiseran schrieb:

Schöner Post 🙂Auch wenn ich in der Vergangenheit oft anderer Meinung im Bezug auf Paladine war, mit vielem was du diesmal geschrieben hast kann ich mich identifizieren. Und hey, Guldan ist mein alter Server! Den ich aufgrund des Anteils an Egomanen im Topsegment verlassen habe. Ich weiß nicht worüber ich mich mehr aufregen sollte: Gute Spieler die mal eben Gildenbanken verscherbeln, weil sie gern n episches Flugmount haben wollen, oder schlechte Spieler die dafür nett sind. Und mit deinen Klassen hast du mal echt Pech gehabt.. ausgerechnet Enhancer. Ich war zwei Jahre lang Schamane und die Klasse hat meiner Meinung nach die gleichen Probleme wie Retri-Paladine. Gut, der Damage ist ein bisschen besser – dafür will sie in Instanzen genauso keiner haben. Die meisten ziehen so mördermäßig viel Aggro, dass es schon nen ziemlich guten Tank zum gegenhalten braucht, CC haben sie auch nicht und die tollen Totems sind in ner durchschnittlichen Fünfergruppe für 3 von 5 Charaktäre unnütz.Ich bin mittlerweile Priester. Die Priestercommunity jammert zwar auch extrem, aber nach der ganzen Zeit mit dem Schamanen ist es eine Wohltat, endlich mal etwas (heilen) richtig zu beherrschen, statt es nur so einigermaßen zu können.

Bezüglich der PvP-Statistiken von Blizzard bin ich extrem skeptisch. Nach dem was ich gelesen habe, handelt es sich um Werte relativ zur Population der entsprechenden Klasse, wobei 100% das Optimum darstellt. Mehr ist zu viel, weniger ist zu wenig. Das wirkt sich denke ich stark zum Vorteil des Kriegers aus. Krieger ist mit recht großem Abstand die populärste Klasse, dementsprechend fällt es in dieser Statistik überhaupt nicht auf, dass so viele Krieger weit oben sind. Außerdem müsste eine gute Statistik die jeweiligen Specs berücksichtigen. Beispiel Schamane: Laut der Statstik sind Schamanen im 5vs5 überrepresentiert. Dies gilt allerdings nur für Elementarschamanen und Heilschamanen, Enhancer gibts im 5vs5 weiter oben nahezu keine. Zusätzlich sind Schamanen die am wenigsten gespielte Klasse in ganz WoW. Alles Dinge, die diese Statistik nicht im geringsten berücksichtigt. Wenn Blizzard nur anhand von diesem Ding balanct dann gnade uns Gott..

Der ganze PvP-Fokus ist meiner Meinung nach eh ein Riesenfehler. Man kann ein MMO nur entweder nach PvE oder nach PvP balancen, beides gleichzeitig geht nicht. PvE hat dieses Spiel groß gemacht, das vergisst man jetzt so einfach, vergrault viele PvE’ler und versucht alle vom PvP zu überzeugen. Nur was hindert diese frisch erzeugten PvP-Suchtis daran, danach einfach zu Warhammer überzuwechseln, ein Spiel dass komplett auf PvP aufgebaut wird und deshalb in diesem Segment fast zwangsläufig besser werden muss?

  • #3
  • Mon, 21. April 2008
  • lehmlove schrieb:

“sondern um den relativen Anteil im Vergleich”

Das macht die Sache nur noch noch vernichtender für Blizzard.

Tatsache ist – und das merken inzwischen die Blizzard “Entwickler” wohl inzwischen selber, daß sie weder die Möglichkeiten noch das Glück haben, eine Balanche wie in den Vorgänger-Spielen herbei zu führen.

Das mag daran liegen, daß Blizzard viele Stammitarbeiter nach Warcraft III verloren hat (das letzte balanchierte Spiel) und diese durch kapitale Vollidioten wie Kalgan ersetzt hat.

Es gibt nur binäres Nerfing, was grundsätzlich die Klassen zerstört, die davon betroffen sind. Das der Paladin sehr häufig von den den zerstörungs Nerfs betroffen ist, ist nur inzwischen nur noch eine Anektote wert, andere können und werden ebenso betroffen sein.

Webmaster
  • #4
  • Tue, 22. April 2008
  • chrismue schrieb:

Ich kommentiere mal aus dem aktuellen Eintrag: offenes PvP ist niemals fair. Alle die vor WoW mal PvP in einem klassen- und itembasiertem System gespielt haben, werden genau davon predigen können, wie Balance darin ein Fass ohne Boden ist. Kein Entwickler der Welt, kann WoW’s PvP fair gestalten. Wenn wir soweit sind, dass Spieler nur mit komplett vorgefertigten Charakteren antreten dürfen, darf man wieder hoffen. Bis dahin bleibt für die Masse PvP nur ein weiterer Weg, um an Loot zu kommen.

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