suboptimale MMORPG Erlebnisse
Auf der verzweifelten Jagd nach Themen, zum Stopfen des Sommerlochs, fiel mir dieser Forumsbeitrag aus den Vanguard-Foren entgegen. Auch in den virtuellen Welten, gibt es die ein oder andere Situation, in der die Zerlegung des Rechners kurz bevor steht. In nun mehr als 6 Jahren waren nicht alle gespielten Minuten der reine Spaß. Hier nun eine kleine Auswahl an Ereignissen, die nicht ganz so erfreulich waren.
Es gibt diese recht bekannte Low-Level-Quest in Everquest. Der Reward, war für die damalige Zeit, ein sehr gutes Caster Item, welches mein Druide unbedingt haben musste. Knackpunkt war ein ziemlich seltener NPC, der soweit ich mich erinnern kann, auf einem 6 Stunden Timer saß. Zu meiner Schande muss ich gestehen, nicht mal mehr den Namen eines Details zu kennen. Ich weiß nur noch, dass man dafür duch Blackburrow musste. Ich wollte das Ganze allein und mit viel zu niedrigem Level schaffen. Schon der Weg war ein Risiko. Das Lustige an Everquest, war die Tatsache der nicht vorhandenen, vorhersehbaren Wirkung des Unsichtbarkeit-Zauberspruchs. In den ungünstigsten Situationen löste sich der Spruch auf und man stand umzingelt von Mobs, die einem innerhalb von Sekunden zu Boden streckten.
Nachdem die Anreise zum Quest NPC erfolgreich war, hatte ich das riesige Glück, diesen seltenen NPC vor der Nase zu haben. Kein 6 stündiges Warten, kein Teilen des Spawns mit anderen Spielern. Nur mein Druide, der Quest NPC und ein gutes halbes Dutzend andere NPCs, die das eigentlich Problem darstellten. Gut 15 Minuten lang, studierte ich die Wege und Zeiten der umherlaufenden störenden NPCs. Meinem Druiden blieb ein Zeitfenster von knapp 30 Sekunden, zum Töten des Quest NPCs, zum Looten des Items und um rauszuteleportieren.
shit happens
Berauscht vom Erfolg der überstandenen Anreise und dem vorhandenen Quest NPC, zog mein Druide seine Damage-Spells raus und hoffte, die umher wandernden anderen NPCs nicht zu stören. Es funktionierte perfekt, der Quest NPC ging schnell down und kein Add sah meinen Druiden. Schnell lief ich zum Looten des Items, als plözlich eine Aggro-Meldung im Chat-Fenster erschien. Beim ersten Treffer wurde der Druide stunned, zwei weitere Adds kamen und streckten meinen Druiden nieder, bevor das Loot-Fenster sich öffnen konnte. Als der Druide wieder ohne Items in seinem Dorf erwachte, bekam ich einen Tell von einem Unbekannten, der mir für das Looten des Quest-Items dankte. Kurz nachdem mein Druide starb, kam ein anderer Spieler und wollte diesen Mob erlegen, seine Freude war wohl groß, als die gröbste Arbeit schon erledigt war. Das war einer dieser Momente, wo das rituelles Verbrennen des Rechners kurz bevor stand.
Diese ganze Quest-Aktion hatte eine Vorbereitung von zwei Tagen. Die ersten Versuche der Anreise gingen ziemlich schief und resultierten und mehr als 3 Stunden XP-Grind, nur um die verlorene XP wieder zu bekommen. Um an die Leiche des Druiden zu kommen, musste ich auf die Hilfe anderer warten, mit denen dann zusammen der NPC erneut gecampt wurde, diesmal erfolgreich. Primär war EQ voller solcher Situationen, dies war nur einer von vielen Fällen, wo seltene Spawns zu überhastet angegangen wurden, selten mir Erfolg, immer mit Frust.
Pickup-Raids anno 2002
Der Horror geht weiter: Planes of Power. Erstmals hat Sony hier Zonen hinter extrem dicken Raidtargets versteckt. Dies waren lange Quests, die große Raidbosse als Ziel hatten, nur um danach Zugang zu einer neuen Zone zu haben, wo eine neue Quest samt Raidboss wartet, usw. …
Eigenständig konnten diese riesigen Raids, nur die wenigsten Gilden stemmen. So ergab sich, dass sich die vielen kleinen Gilden für diese Raids zusammen schlossen und mit viel zu vielen Spielern, diese Bosse überliefen. Damals waren die Zonen nicht instanziert, so konnten mehr als hundert Spieler einen Boss angreifen, je nachdem wann der Server in die Knie ging.
Meine Horrorgeschichte handelt vom Plane of Innovation Raid. Ziel war es hier einen mechanischen Drachen zu legen. Zur damaligen Zeit, war das Raidskript durchaus komplex und verlangte eine sehr gute und lange Vorbereitung (1 bis 2 Stunden), um dann innerhalb von Sekunden entschieden zu werden. Der Drache konnte durch AEs jeden Raid in Bruchteilen zerlegen, der Raid konnte diese AEs jedoch verhindern, wenn er vorbereitet war. Nun ja nach ewigen Versuchen ging der Drachen zu Boden, ein Quest NPC erschien, den man nun anklicken musste um Zugang zur Plane of Tactics zu bekommen, einer der damaligen besten XP Zonen. Dieser neue NPC, händigte aber nur eine bestimmte Menge „Schlüssel“ zur neuen Zone aus. Es sah so aus, dass viel mehr Spieler im Raid waren, als es Schlüssel zur neuen Zone gab. Der Loot des Drachen wurde unwichtig, waren doch alle Teilnehmer eher auf den Schlüssel zur neuen Zone bedacht.
Alle Bilder des Eintrags stammen aus diesem Flickr-Set.
Meine Geschichte beinhaltet meinen Paladin, der damals zu einer der Raid-Gruppen gehörte, die auch nach dem eigentlich Sieg über den Drachen, die Ecken des Raums kontrollieren musste. Wenn meiner Gruppe ein Mob entkam und in den Raum des Drachen gelangte, wo der neue Quest NPC stand, dann gab es in diesem Raum 3.000 Punkte AE Damage, was auch den Quest NPC zum Platzen brachte. In der Gier nach Schlüsseln, vergaß jeder, die Eck-Gruppen, so auch meine und während sich alle die noch lebten ihre Schlüssel holten, konnte meine Gruppe nichts machen, außer weiter dumm in der Ecke zu stehen. Als mein Paladin dann noch starb und keinen Rezz bekam, war EQ wieder kurz davor gelöscht zu werden. 4 Stunden Raid, XP Verlust, kein Loot, kein Zugang zur neuen Zone, nichts als überflüssiger Stress und die Erkenntnis, dass Pickup-Raids jenseits der 80-Spieler-Marke nicht funktionieren können.
Lektion gelernt
Man kann aus solchen Erlebnissen viel lernen. Zum einen sind NPCs mit ewig langen Spawn-Zeiten immer Grund für mehr Probleme, als Lösungen. Gleiches gilt für PoPs Progression. Der Mensch ist nun mal erfinderisch und kapituliert selten vor einem Problem. Bei einem Spawn, der so begehrt und selten ist, kann man sich einfach keine gute Vorbereitung leisten sondern muss jede Chance ergreifen. Auf den Pickup-Raids in EQ hat auch jeder irgendwann seine Chance ergriffen und sich den Schlüssel besorgt. Nicht weil alles miese Mitspieler waren, sondern weil ihnen das Spiel nicht viele andere Chancen gelassen hat, als jeden Strohhalm zu ergreifen, der sich ihnen bot.
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