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  • Di., 02. November 2004
  • 6 Kommentare

3D-Max Grundlagen

Fragt man 100 erfahrene 3D Artists nach einer Methode um zum Beispiel eine Hand zu entwerfen dann kommen da sicher mindestens 200 verschiedene Methoden hervor. Also die einzig richtige Methode etwas mit 3D Programmen zu machen gibt es einfach nicht. Vielmehr gibt es unzählige Herangehensweisen die alle ans Ziel führen, manche sicher schneller als andere. Ein weiteres Problem solcher Tutorials ist es, dass sie nie jede Kleinigkeit auf dem Weg zur Löung abdecken können da es einfach ein zu komplexes Thema ist. Dadurch sind auch meine Tutorials mehr ein Lösungsvorschlag um zu zeigen was wie möglich ist. Auch hier wird nicht jeder kleinste Schritt erklärt und die Grundlagen im Umgang mit dem Programm werden vorausgesetzt – dazu sind Handbücher/Dokumentationen da.

Erfahrung ist auch hier unersetzlich. Niemand schafft das perfekte Model im ersten Versuch, vielmehr verlangen diese komplexen Programme das man Fehler macht um aus diesen zu lernen. Mit der Zeit werden viele Dinge die am Anfang komplex und aufwÃ?ndig erscheinen zur SelbstverstÃ?ndlichkeit die einem keine Probleme mehr bereiten werden. Die Lernkurve im Umgang mit solchen Programmen mag am Anfang vielleicht auch sehr steil wirken, aber es lohnt sich. Hier werden auch erstmal nur Modeling Tips beschrieben denn (UWV)Texturing und Animation sind für mich leider immer noch ein unbekanntes Gebiet – dafür gibt’s aber meine Tutorial Links die weiterhelfen können. Und ich empfehle wieder das man sich auch Bücher die dieses Thema auffassen anschaut. Mittlerweile gibt’s es sehr, sehr gute die über die Handbücher hinausgehen.

Click for High Res

Wer MAX das 1ste mal in Betrieb nimmt, fühlt man sich sicher von den Optionen, Icons und Fenstern überwältigt (zumindestens ging es mir so).Wenn man sich allerdings nicht zu sehr abschrecken lässt stellt sich schnell eine Routine ein und MAX bietet einen recht flüssigen „Work-Flow“ was auch wichtig ist, da das Programm doch auch recht zeitintensiv ist. Nach dem 1sten Start sollte man einfach mal wild rumklicken und alles einmal ausprobieren – kaputt machen kann man nicht sehr viel, ein Glück. Weiterhin empfehle ich solche 3D Progs in hoher Auflösung zu nutzen, was enorm Zeit sparen wird *Hint*. Max lässt sich meiner Meinung nach auch besser mit der Maus als Eingabegerät bedienen als mit einem Graphic Pen.

Die meiste Zeit wird man zwar in nur einem (maximierten) Sichtfenster arbeiten, jedoch empfehle ich ein anderes Layout für die Sichtfenster, als die Standarteinstellung. Dies ist schnell geändert. Vieport Layout Dazu einfach auf den Namen eines Sichfensters (siehe auch hier) mit der rechten Maustaste klicken. Dann im erscheinenden Menue Configure als unterste Option wählen. Darauf erscheint ein neues Karteifenster (siehe links). Darin die Kartei Layout anwählen und das gewünschte Layout wählen – fertig. Nun kann es losgehen. Erstmal sollten die „Bausteine“ in MAX verstanden werden, um mit ihnen auch verständlich arbeiten zu können. Hierfür erstelle ich eine einfache Form (Geosphere) und versuche daran alles zu erklären.

Geosphere Also eine Geosphere soll entstehen. Es wird sich schnell zeigen das dies eine sehr häufig benutzte Form im Low Poly Modeling ist. Sie bietet eine kugelähnliche Form und dies mit einer niedrigeren Polygon-Anzahl als eine normale Kugel. Geosphere ist in MAX unter Standart Primitives zu finden. Die Einstellungen dafür sind hier links zu sehen – Center bestimmt wie die Geosphere im Sichtfenster „aufgezogen“ wird, eben vom Mittelpunkt aus.

Parameter:
Radius bestimmt den Radius der Geosphere.
Segmente den Detailgrad.
Tetra-Octa-Icosa bestimmt die Geometrie der Geosphere, die Form der Flächen sozusagen.

Nun in irgendeines der Fenster gehen und *Klick* und dann die Geosphere aufziehen. Solange die Kugel nun angewählt ist kann sie nach nachträglich in den obigen Parametern verändert werden – das wär also der perfekte Zeitpunkt um diese mal auf ihre Wirkung zu testen. Nun eine Sache der Darstellung: Viewport Modi MAX nimmt als Grundeinstellung die Methode Smooth, diese ist speziell fürs Low-Poly-Modeling ungeeignet (zumindestens für den Anfang). Ich empfehle die Option Facets+Highlights – siehe Screen oben – ausserdem noch die Option Edged Faces. Dadurch erkennt man die Geometrie besser. Die Optionen ändert man auch mit einem rechten Mausklick auf den Namen des Sichtfensters.

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    6 Kommentare

    Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

    • #1
    • Mo., 21. Februar 2005
    • myBoooM schrieb:

    Sehr schönes Tutorial.. ich werde morgen anfangen mich mit 3DSMax 7 zu beschäftigen… deine Tuts sind allererste sahne

    • #2
    • Mi., 18. Januar 2006
    • tomas schrieb:

    Sehr schönes Tutorial.. ich habe anfangen mich mit 3DSMax 7 zu beschäftigen… deine Tuts sind allererste sahne

    • #3
    • Sa., 18. Februar 2006
    • Marcus schrieb:

    Sehr schönes Tut. Erstes mal das bei einem Tut alles auf Anhieb funktioniert hat.

    • #4
    • Sa., 25. Februar 2006
    • Alex schrieb:

    Danke ..sehr schönes Tutorial..und sehr für anfänger geeignet die keine Ahnung haben 😉

    • #5
    • Mi., 01. März 2006
    • eku schrieb:

    3d max

    • #6
    • Do., 15. Februar 2007
    • Mixyr schrieb:

    jo auch von mir nochmal großes Lob!^^
    aber kurz noch was am Rande:

    für Einsteiger in die Erstellung von 3D Grafiken sollte man aber nich SMax nehmen, auch wenns verlockent ist.
    Ich hab angefangen mit „3D Game Studios“, damit kann man sich die Grundlagen aneignen und wenn man die dann beherrscht kann man zu anspruchsvolleren Programmen wechseln, wie eben SMax.
    außerdem sollte man die Progs immer auf Englisch kaufen, denn jeder der das professionell betreiben will kommt um Englischeprogs nich drum herum. es ist zwar anstrengender aber mit der zeit wirds zur routine.

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