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Spielend in 2018

Video und Computerspiele. Einst Aufhänger hier, heute frage ich mich, ob ich noch Zielgruppe bin. Irgendwie ist es auch unfair. Als Kind und Jugendlicher mit aller Zeit der Welt, aber vielleicht genug Taschengeld für damals eine Hand voll Titel im Jahr, ist heute das Geld für alle Spiele der Welt vorhanden, aber es fehlt Lust und Zeit. Rein technisch bin ich sogar noch Zielgruppe, aber spätestens nach den Präsentationen aller großen Publisher und Platform Anbieter wird klar, die Branche zählt auf andere Nutzer.

Ich spiele noch, aber wenn das alte Titel auf dem Rechner oder Nintendo Titel auf der Switch Konsole. Einst impulsiv gekauft hat sich das Ding schon gelohnt, aber es ist jetzt nichts, was mich mehrfach die Woche lockt. Rein ästhetisch liegt mir Nintendo grad mehr, als der x-te ernste „ich schieß meinen Mitspielern in den Kopf“ Titel der Konkurrenz. Diese Phase hatte ich in den frühen 2000ern abgeschlossen, als plötzlich kein Quake 3 Match mehr zu gewinnen war. Egal auf ins Jahr 2018!

Mittlerweile schaue ich Keynotes in dieser Form auch aus einer anderen Perspektive. Ich war schon selbst im Rahmen der Firma in die Planung solcher Inszenierung involviert. Was vielleicht für den einen spontan abgeliefert wirkt, erfordert Wochen und Monate der Planung und Probe. Was mir dieses Jahr wie immer auffiel? Die Branche hat es meiner Meinung nach nicht verstanden, was andere spätestens von Apple gelernt haben. Zeige und Spreche über nichts, was mehr als 12 Monate weg ist, was mich wiederum zum zweiten privaten Winkel des Themas bringt.

Software is hard

Auch wenn ich selbst weniger und weniger zocke, mein Interesse am Medium ist ungebrochen. Rein finanziell baut diese Industrie mit ganz wenigen Ausnahmen, auf Zahnstochern. Wirklich gespielt werden nur eine Handvoll Titel. Der Slogan hier: Game(s) as a service. MMORPGs sind out, leicht anschaubares mit Story und Variantenvielfalt ist in.

Was die Branche ewig gut konnte und was die Rechnungen bezahlt hat – große Franchises mit jährlichen Releases – skaliert in Entwicklung und Finanzierung nicht mehr. Immer weniger Titel bekommen immer mehr Aufmerksamkeit. Hier stellt sich gerade ein gesamtes Geschäftsmodell auf den Kopf. Die Einzige Ausnahme ist Nintendo, aber dazu später.

Alle großen Anbieter setzen wie immer auf das Melken bekannter und erfolgreicher Franchises. Bestes Beispiel ist Microsoft mit Gears. Angekündigt sind drei Titel. Eins für Smartphones (Small), eins für den PC (Medium) und ein reguläres Sequel (Large) für Konsole und PC. Man streut das Risiko. Das Entwickeln großer Blockbuster Titel mit Fokus auf Einzelspieler ist so riskant geworden, dass einzelne Projekte Studios in den Ruin führen können.

Das Entwickeln von Software dieser Komplexität und dieser Zeitfenster ist schwierig und niemand auf der Welt hat die magische Formel raus. Ich persönlich finde das enorm befriedigend, dass wirklich alle mit lauwarmen Wasser kochen. Das „Problem“ der Spieleindustrie (aber auch jeder anderen) ist das Fehlen monatlichen neuen Geldes. Nicht grundlos prescht hier grad Microsoft voran. Das Modell ist simpel aber sicher. Spiele werden wie Filme oder Musik zum monatlich zu bezahlendem Service. Wahrscheinlich werden beide Seiten gewinnen. Anbieter und Kunde. Für die Studios generiert man so ein besseren und sichereren Fluss an neuem Kapital. Weil man dann plötzlich mehr exklusive Titel mit mehr Variantenvielfalt benötigt kauft Microsoft zusätzlich 5(!) neue Studios auf. Die Zeit könnte besser nicht sein, denn allen Nörglern zum Trotz hat Microsoft grad Geld zu Verfügung, der Aktie sei Dank.

Ein Abo Modell könnte der Industrie den finanziellen Rücken retten. Für mich als Spieler bedeutet das am Ende einfacheren Zugang zu mehr Vielfalt im besten Fall oder geschlossene Silos deren Zugang jeweils 10,- Euro pro Monat kosten wird. Software zu entwickeln kostet sehr viel Geld und kritisch ist weniger das Volumen und mehr die Planbarkeit. Es gibt einen Grund, warum so viele Industrien genau diesen Weg gehen (müssen).

Sequels, Prequels, Remakes

Auch dieses Jahr setzt die Industrie wieder auf Bekanntes. Der Grund ist simpel. Bekannte Franchises sparen Geld bei Marketing und man muss die virtuelle Welt nicht neu erfinden. Sparen, sparen, sparen wo es nur geht. Mittlerweile scheint es einen Rhythmus von drei Jahren für große neue Blockbuster Titel zu geben. Drei Jahre lang Ankündigungen bis zu einer Veröffentlichung im besten, oder Einstellung und Auflösung des Studios im schlechten Fall. Aus dem Traumberuf Spieleentwickler ist ziemlich sicher ein Horror geworden. Keine Ahnung wer sich das noch antun mag, wenn man nicht vielleicht noch bei Nintendo oder Blizzard arbeitet. Selbst Nintendo löst das Zeitproblem nicht und zeigt in diesem Jahr keine Sekunde vom nächsten Mario, Zelda oder Metroid.

Während die Filmindustrie (mit Ausnahme von Disney Produktionen) immer weniger Zeit für neue Produktionen zur Verfügung stellt, hat das Medium Spiel hier seine eigene Falle aufgestellt. Für ein immer ähnlichere werdenden Ergebnis, braucht man immer längere Entwicklungszeit. Ich bin überzeugt, dies ist eine Regel die insgesamt für Software ab einer gewissen Komplexität entsteht. Der Effekt des diminishing returns. Für jeden epischen Blockbuster, den ich praktisch nie mehr spiele, existieren jedoch Dutzende kleinere Titel, die mehr und mehr Spieler wie mich adressieren und auf den Nostalgie Faktor setzen.

Auch wenn dieser Text ein vielleicht bisher negatives Bild der Industrie zeichnen mag, Videospiele sind in der besten Form, die das Medium jemals hatte. Variation, Verfügbarkeit, Bequemlichkeit, ob 8-Bit Ästhetik oder Fotorealismus. Ob ich 5 Jahre ununterbrochen das gleich, oder alle 5 Minuten ein anderes Spiel zocken möchte, alle Optionen sind 2018 legitim.

Bei mir dominiert grad eine Mischung aus Steam Bibliothek und Nintendo Switch. Von großen Blockbustern jedoch hab ich mich verabschiedet. Da fehlt mir irgendwie die Ausdauer und ganz ehrlich gesagt, werden diese Werke immer cineastischer und ich weiß nicht wieso ich mir die Kopie des Originals antun soll, wenn Film als Medium für das Narrative so viel besser funktioniert.

The Staircase

Di, 12. Juni 2018 | 0 Kommentare

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