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  <description>Oxymoron#1</description>
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    <title>WoW &#8211; kleinere Raids, besseres PvP und neues Hybrid-Design</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/08/wow-kleinere-raids-besseres-pvp-und-neues-hybriddesign</link>
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    <pubDate>Sun, 13 Aug 2006 18:18:57 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Class Design]]></category>
		<category><![CDATA[Hybrid]]></category>
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    <description><![CDATA[Wieso muss Blizzard solche <a href="http://www.joystiq.com/2006/08/11/exclusive-joystiq-interviews-wows-jeff-kaplan/" title="joystiq-interviews-wows-jeff-kaplan">Nachrichtenlawinen</a> immer am Wochenende starten? Egal, ich mag zwar etwas verspätet damit dran sein, aber besser spät als nie. Es gibt viel zu berichten über WoWs kommende erste Erweiterung, womit nur anfangen? Insgesamt scheint man sich &#8230;]]></description>
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    <p>Wieso muss Blizzard solche <a href="http://www.joystiq.com/2006/08/11/exclusive-joystiq-interviews-wows-jeff-kaplan/" title="joystiq-interviews-wows-jeff-kaplan">Nachrichtenlawinen</a> immer am Wochenende starten? Egal, ich mag zwar etwas verspätet damit dran sein, aber besser spät als nie. Es gibt viel zu berichten über WoWs kommende erste Erweiterung, womit nur anfangen? Insgesamt scheint man sich alle Kritiken der Spieler zu Herz zu nehmen und sie für die Erweiterung aufzusparen um wirklich jedem Spielertyp etwas zu geben. Allein schon auf dem Papier wird der Spieler mit Erscheinen der Box, so viel zu tun haben, wie seit dem Release nicht mehr. Fangen wir mit den PvP Geschichten an:</p>
<blockquote>
<p>The PvP system is the first big change that our players have been waiting to hear about for a long time. Basically, we recognized the flaws with the existing honor system. Our goal was not to create a system that involved a massive amount of time investment, it&#8217;s counter to all of WoW&#8217;s designer philosophy. We&#8217;ve never been focused on trying to be a time sink. Our PvP system in its current incarnation is very much like that, so what we&#8217;ve done is design a new PvP system that will go live with The Burning Crusade. It has three core components to it.</p>
<p>The first is the arena combat system. You&#8217;ll be able to join a team: 2v2, 3v3, or 5v5. There are two different modes you can play: One is called practice mode to hone your skills and the other is competitive mode, which is level 70 only.
&#8230;
You can get the best rewards in the game on par with the raid game. So, wherever the raid game loot is currently at, the PvP arena system will match those rewards. And, the arena system is a seasonal system that will last three months then reset with a new set of rewards each season. It&#8217;s a competitive-based ladder that uses a rating system similar to the chess ELO rating. One of the key differences is that we require a minimum number of games that you have to play. Unlike in the chess system where if you&#8217;re on top, you can just sit there, we wanted to ensure that the No. 1 guy can be knocked off his top spot. But, we don&#8217;t require too many games. We&#8217;ll require something around ten games.</p>
<p>Also, it can be <strong>Horde vs. Alliance or Horde vs. Horde or Alliance vs. Alliance and cross-server.</strong> With that, we anticipate there will be little, to no queues for this.</p>
<p>&#8230;
The third thing is a revamp of the honor system. We&#8217;re not going to do away with the honor system, but we&#8217;re going to fix many of the flaws with it. The first thing players will really care about is that your honor points will no longer decay. Honor points will now become the like the PvP equivalent of a PvE experience. Honor points are just something you accumulate and then we&#8217;ll introduce gear to the game so you can purchase that by spending your honor points.</p>
</blockquote>
<p>Die erste gute Nachricht: es wird endlich ein wirkliches PvP Spiel geben und kein sinnloses Campen der Queues. Interfaction PvP löst auf einen Schlag so ziemlich alle Probleme der Queues. Es kommt zu spät aber besser als garnicht.</p>
<p>Das System Honor-Grind wird also irgendwann nächstes Jahr Geschichte sein. Was ich gefunden haben, wird das Honor-System zu einem großen Faction-Grind werden, der jedoch keinemn Verfall der Punkte mehr unterliegen wird. Einfach ausgedrückt wird sich der Spieler mit seinem Honor-Punkten Faction <em>kaufen</em> können, um damit die üblichen Faction Rewards zu erhalten. Simpel aber effektiv und auf jeden Fall viel besser als das jetzige System.</p>
<p>Arena Combat gab es schon in den antiksten Promofilmen zum Spiel zu sehen, das war noch bevor es eine Alpha-Version gab. Vielleicht erinnert sich der ein oder andere daran. Schon dort sah man 2 Gruppen gegeneinander spielen, sowohl im direkten PvP als auch im passiv, wo beide Gruppen ein PvE Ziel erreichen mussten, damals war dies ein Riese der besiegt werden musste. Im heutigen Level 60 Spiel würde so etwas natürlich nicht funktionieren. Es wird ein Horror werden alle Klassen <em>relativ</em> fair gegeneinander auszugleichen, aber niemand kann erahnen wie jede Klasse mit Level 70 aussehen wird und deshalb sollte man hoffen, dass das Problem der Class-Balance dann etwas mehr fokusiert wird.</p>
<p>Mit diesen Änderungen macht das PvP-Spiel einen mächtigen Satz nach vorne und Blizzard adressiert hier wirklich fast alle groben Kritikpunkte. Die andere große Neuigkeit, wird das Spiel jedoch sicher stärker beeinflußen, als diese PvP-Änderungen.</p>
<p><span id="more-224"></span></p>
<h3>25 Spieler Epic-Raids</h3>
<blockquote>
<p>What other major new gameplay changes are coming with the expansion?</p>
<p>We are actually lowering the raid cap which is now at 40. <strong>All the expansion raids will be 25 or less.</strong> The reason we are doing this is that we can still make the raids feel epic and difficult, but we just wanted to take some of the logistical headaches out of it. We&#8217;re also introducing <strong>a 10-man raid</strong>, as well.</p>
<p>So, what other new ideas are coming down the line?</p>
<p>We will have a dungeon difficulty level setting. Party leaders for groups will have the ability to set the level with two different settings &#8212; normal and hard. For example, a 60 to 62 dungeon on hard will turn into a level 70 dungeon with level 70 rewards in it. In a level 70 dungeon on hard, the enemies will be extremely dangerous but you will definitely be rewarded better for doing the harder difficulty mode.</p>
</blockquote>
<p>Beeindruckend, wirklich beeindruckend. Karazahn scheint somit die einzige 10 Spieler Instanz zu werden. Schade, man hätte sicher mehr erwarten können als &#8222;<em>a 10-man raid</em>&#8222;. Die Neuigkeit ist jedoch die neue niedrigere Anzahl Spieler für kommende Epic-Raid-Zonen. So etwas hat sicherlich niemand kommen sehen.</p>
<p>Ich muss nicht extra betonen wie positiv ich diese News finde. 25 ist natürlich eine seltsame Zahl, anscheinend hat Blizzard hier aber sicher im Detail getestet welche Raid-Mechaniken sich wie weit herunter skalieren lassen und ist dann bei 25 stehen geblieben. Diese Geschichte weiter zu interpretieren wäre reine Spekulation. Kleinere Raids sind für dieses Spiel definitiv richtig, für ein Everquest zum Beispiel, wären sie es nicht, aber dies ist ein MMO für die Massen und diese möchten nicht in ihrer Gilde verkümmern, nur weil sie keine 40 Spieler organisieren können.</p>
<p>Ich finde es auch herlich, wie damit das Gerücht aufgeräumt wird, nur große Raids mit vielen Spielen könnten anspruchsvoll gestaltet werden. Für Gilden die ihr Roster explizit auf Naxxramas ausgerichtet haben, ist diese News natürlich ein Schlag ins Gesicht. Wer aber schon jetzt prohezeit, wie sich dadurch alle Gilden verändern werden, der irrt. Wieviele absolute spezialisierte Endgame Gilden wird es pro Server geben? Auf meinem alten Server wären maximal 2 oder 3 Gilden davon betroffen, mehr auch nicht. Die allerdings werden sich entscheiden müssen 10 neue absolutes Topmaterial zu engagieren oder ein paar aktuelle Spieler aus dem Roster zu nehmen, eine Entscheidung die sicher nicht leicht wird.</p>
<h3>Hybrid-Design</h3>
<p>Folgendes habe ich auch nur aus einem Forum gekramt, eine offizielle Blizzard-Quelle fehlt hier für noch. Ich schrieb <a href="https://www.coldheat.de/archiv/2006/07/shamadin-wie-aus-einer-klasse-zwei-werden.php" title="Shamandin - wie aus einer Klasse zwei werden">hier</a> schon, dass Shamanen und Paladine erst mit der Erweiterung ein echtes Class-Design bekommen, nun erscheint diese Aussage sogar zwischen den Zeilen Blizzard&#8217;s:</p>
<blockquote>
<p>The recent announcement that Paladins and Shamans would no longer be faction-exclusive deepens the game&#8217;s complexity going forward. Certainly, it makes WoW&#8217;s raid game turn into little more than an aesthetic difference, but true faction balance will allow the designers more freedom in their encounter development. <strong>Additionally, Paladins and Shaman can finally be designed the way they were intended.</strong> &#8222;The core reason for us to share the Paladin and Shaman across the faction is so that we can differentiate them more. The way it stands right now, in the live game it&#8217;s very difficult for us to do one thing with one class without doing something very similar to the other class. If the Paladin needs to get better tanking abilities then we need to do similar things with the Shaman. Or if we add more DPS to the Shaman we have to do similar things to the Paladin,&#8220; Chilton says.</p>
<p>Two key changes Chilton talks about are brand new skills that the once-faction defining classes will each have. The long-rumored <strong>Shaman ability Bloodlust from previous Warcraft games will be live in Burning Crusade and available to level 70 players. Bloodlust will be a party buff that will increase the speed of melee attacks and reduce cast times (and include the requisite growing animation and beastly howls Lore fiends would expect) for a short duration.</strong> The ability&#8217;s duration and its and its cooldown are still undergoing internal testing.</p>
<p>The Paladin class will see <strong>a class-defining ability of its own in an ability to pull aggressive creatures off of classes with a &#8222;snap-aggro&#8220; ability.</strong> That ability, Chilton explains as the equivalent of an AOE taunt, but instead of being cast on the enemies, instead, true to the Paladin&#8217;s role of buffing and supporting players, it is castable buff on a party member. At that point, the mobs that were attacking the party member within an Area of Effect range will then turn and attack the Paladin. It continues to reinforce Blizzard&#8217;s desire to turn the Paladin into a secondary tank and a healer, instead of the simple healer the class has been relegated to.</p>
<p><strong>Reworking the roles of these two classes is vital considering the reduced raid sizes.</strong> 40-player raids often included five to six Warriors, the class most suited for tanking (Druid-tanking has been improved during the last several months). However, with just 25 players in a raid, there will be fewer Warriors and the ability of other classes to tank mobs will allow Blizzard more flexibility with designing complicated encounters.</p>
<p>&#8222;In the same sense, we&#8217;re going to pushing the Shaman toward a more DPS and healing hybrid. We&#8217;re going to make sure that we focus on their ability to do DPS and perform their healing duties. I think that these kind of crossovers are very important in the sense that, in the expansion, I think that in some ways, we need more of these classes that are hybridized to become true hybrids,&#8220; Chilton says.</p>
</blockquote>
<p>Ich fange mal mit dem letzten Abschnitt hier an. Eine Reduzierung auf nur 25 Spieler wird für die Hybrids eine Gefahr darstellen. Jeder der einmal ZulGurub ohne MC Gear oder ähnliches gespielt hat, wird schnell feststellen, dass zuviele Hybrids den Raid ganz schnell behindern können. Offensichtlich ist sich Blizzard dessen sehr bewusst und versucht diesen Klassen nun neue  und bessere Fähigkeiten zu geben.</p>
<p>Der Bloodlust Skill ist schon jetzt perfekt. Diese <em>Snap-Aggro</em> der Paladin allerdings ist furchtbar. Im Prinzip gibt es einen solchen Skill schon: Blessing of Protection. Was soll der Paladin machen wenn er Aggro hat? Mit welchen Skills sollte er diese halten? Viel schlimmer dagegen ist die Tatsache, dass diese <em>Snap-Aggro</em> sofort von einem Warrior ersetzt werden könnte und dies sogar besser. Diesen Bloodlust Skill dagegen, wird keine andere Klasse ersetzen können. Ein Punkt für die Shamanen, Paladine dagegen wird dieser Alibi-Skill nicht wirklich attraktiver für einen Raid machen. Hier fehlt noch einiges mehr, um diese Klasse <em>stacken</em> zu lassen.</p>
<p>Für Spieler die vorhaben, einen dieser neuen Klassen für jede Seite zu spielen ist dies natürlich ein Traum. Jeder 25er Allianz Raid wird mindestens 2 Shamanen haben wollen und umgedreht jeder kommende Horden Raid Paladine. Diese Klassen werden kurzzeitig extrem nachgefragt sein, muss mich nur noch entscheiden ob Dranei Shamanen oder Blutelfen Paladin, wobei ein Shamane immer wahrscheinlicher wird.</p>
<p>Ansonsten werden 25er Raids sicher ganz schnell sehr feste Limits für beide Klassen setzen, ansonsten laufen sie ebenso schnell Gefahr, durch zu viele nicht <em>stackende</em> Hybriden, weniger effektiv zu sein, als mit Kern-Klassen, die bei solchen kleineren Raids noch wertvoller werden. Wenn jetzt schon Warlocks und Druiden gesucht werden, dann wird dies mit kleineren Raids noch extremer werden. Gratulation all denen, die ihre Warlocks und Baumumarmer schon auf Level 60 gebracht haben.</p>
<p>Schluß mit dieser negativen Spekulation, auch ich habe keinen blassen Schimmer wie sich die Klassen verwändern werden und wie heftig Raid-Roster spezialisiert sein müssen um auch dort effektiv zu sein. Das Bild was all diese Änderungen aber zeichnen, ist eines was dieses Spiel für fast alle Spieler attraktiver macht, als das momentane. Einfach ausgedrückt, jeder der jetzt noch WoW spielt, wird die Erweiterung bedenkenlos kaufen können. Die nächsten Monate bis zu Release werden furchtbar lang werden.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/08/wow-kleinere-raids-besseres-pvp-und-neues-hybriddesign#comments" title="14 Kommentare">14 Kommentare</a></p>
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    <title>Dr. Hybridlove oder: Wieso das WoW Hybridmodel nicht funktioniert</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2005/12/dr-hybridlove-oder-wieso-das-wow-hybridmodel-nicht-funktioniert</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2005/12/dr-hybridlove-oder-wieso-das-wow-hybridmodel-nicht-funktioniert#comments</comments>
    <pubDate>Tue, 13 Dec 2005 10:24:02 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
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    <description><![CDATA[Der mit Abstand beste Eintragstitel seit langem. Wer die Anspielung nicht erkennt, dem hilft eventuell <a href="http://imdb.com/title/tt0057012/" title="Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb">dieser Link</a> weiter. Kurz nachdem ich den ersten WoW Hybrid Rant Eintrag geschrieben hatte, fiel der Himmel ein zweites Mal herunter, wieder in Form von &#8230;]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>Der mit Abstand beste Eintragstitel seit langem. Wer die Anspielung nicht erkennt, dem hilft eventuell <a href="http://imdb.com/title/tt0057012/" title="Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb">dieser Link</a> weiter. Kurz nachdem ich den ersten WoW Hybrid Rant Eintrag geschrieben hatte, fiel der Himmel ein zweites Mal herunter, wieder in Form von neuen Änderungen für Paladine, aber immer schön langsam.</p>
<p>Auf <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-paladin&amp;t=673996&amp;p=1&amp;tmp=1#post673996" title="Explanation Behind 1.9 Changes">diese Erklärung</a> musste die Community 3 Wochen warten, ein absoluter Witz und darum gab es Stunden später, eine Flut an Flames, die einen Tag später in <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-paladin&amp;t=676740&amp;p=1&amp;tmp=1#post676740" title="Upcoming Talent Changes on Test">weiteren Änderungen</a> resultierten. Für alle die nicht so sehr in der WoW Thematik drin stehen: Blizzard wirft hier innerhalb von Stunden, essentielle Klassenskills hin und her, in der Hoffnung irgendeine Konstellation zu finden, die nicht in hunderten von Hasseinträgen der Community endet. Was man ändert, sind allerdings nur die Symptome der Krankheit und nicht die Ursache. Folgende Zeilen sind entscheidend für diesen Eintrag.</p>
<blockquote>
<p>Many of you have asked about the ability to tank or otherwise be on the front lines. The Protection tree is definitely more of a &#8222;front lines&#8220; tree (defensive-wise; retribution is obviously the offense tree), and with <strong>certain group makeups</strong>, Paladins certainly can <strong>fill the role of tank in a 5-man group</strong>.</p>
</blockquote>
<h3>5-man-king</h3>
<p>Die ganz entscheidenen Worte hab ich mal fett hervorgehoben. Bestätigt ist, Paladine sind für &#8222;5-man-content&#8220; designed. Das kann ich ganz klar bestätigen, für 1-Group-Content gibt es kaum eine Klasse, die wertvoller ist, als Paladine. Hier funktioniert diese Klasse wunderbar, es ist halt etwas anderes gegen 2 oder 3 Leute Aggro zu halten, als gegen 20 oder 30. Wunderbar, wir spielen also die perfekte 1-Group Klasse&#8230; nur schade, dass es ab lvl 60 keinen 1-Group-Content mehr gibt, der erste Fehler in WoWs Paladin Design. Blizzard suggeriert Paladinen hier eine &#8222;andere Art des Tankens, im Vergleich zur Warrior Klasse&#8220;. Was soll man da noch sagen, es gibt nur eine Art zu tanken. Entweder der Tank hat Aggro und ist brauchbar oder er hat keine und ist somit ein Paladin.</p>
<p><span id="more-107"></span></p>
<blockquote>
<p>Lastly comes the question of class role. I covered this earlier, but we are not going to release a detailed role description that makes your guild only pigeonhole you further. The ever-present &#8222;class role&#8220; request is often a quest to find what the developers think your class should be &#8222;best&#8220; at, and go from there. <strong>The issue here is that World of Warcraft&#8217;s classes are all &#8222;best&#8220; at what they do in various situations, but no one class is king. The mentality that someone simply must be the &#8222;best&#8220; at something is common but incorrect in terms of how the game is designed. It&#8217;s all situational; everyone has their chance to shine.</strong></p>
</blockquote>
<p>Dieses Zitat ist die Krönung. Entweder ist Blizzard einfach nur frech und lügt der Community ins Gesicht, oder sie haben ihr eigenes Spiel nicht verstanden, ich gehe von der ersten Version aus. Im <a href="http://www.fohguild.org/forums/index.php" title="FoH Board">FoH Forum</a> (das bekannteste Hardcore MMO Forum) schrieb jemand so passend:</p>
<blockquote>
<p>I&#8217;m really stunned that people defend this whole &#8217;non-pidgeon hole&#8220;ing thing. This is an MMO. MMO&#8217;s are about min maxing. You go healer, you heal and do everything possible to max that. You tank? max it. The combination of 40 min/max&#8217;ed people to mesh together and cover each other&#8217;s weaknesses and accentuate strengths is always the key to any MMO. Thats why hybrids have always sucked and felt out of place. They don&#8217;t min/max like a tank or a priest.</p>
<p>Look for gods sake at the druid genesis set. Its got +str +agi +int +spirit and +dmg/healing on it. In other words, its got the atk power of a sub MC geared rogue, the +dmg and healing for a ZG mage, and overall stats spread out all over the place, creating one mess of uselessness.</p>
<p>Flexability is useless. Min Maxing isn&#8217;t.</p>
</blockquote>
<p>Das ist Endgame Content. Niemand will einen miesen Tank, der etwas heilen kann, man will den besten Tank und den besten Healer, darum werden WoW Paladine niemals funktionieren, wenn sie nicht in irgendeinem PvE Bereich die besten sind: beste Offtanks, beste Kiter, beste Grouphealer, beste <strong>irgendwas</strong>. Nun wird es etwas ausführlicher werden. Im Gegensatz zu allen anderen, will ich diese Klasse nicht gegen andere Hybridklassen des Spiels balanced sehen, mir sind Druiden und Shamanen scheissegal. Eine Hybridklasse muss immer um ihre Elternklassen und dessen Skills entworfen werden. Zum Thema Tanking, hab ich schon genug im <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000155hybrid_class_design_in_mmos.html" title="Hybrid Klassen - Teil 1">ersten Teil</a> dieses Themas geschrieben, ich möchte etwas mehr auf das Healing in WoW eingehen.</p>
<h3>Healing</h3>
<p>Das gesamte Konzept des Healings in MMOs, ist mehr als verbesserungswürdig. Meine Aufgabe als Healer ist es, einen Knopf zu clicken, bevor der Balken einer Hitpoint Anzeige leer ist, eine 100% reine passive Aufgabe. Das ist Healing, klingt nicht spannend? Ist es auch. Auf Raids beobachte ich nichts anderes, als Unmengen farbiger Hitpointanzeigen, in Form von Balken und wie diese sich füllen und leeren. Das alles ist nicht schlimm genug, denn in WoW ist Healing eine fast gemeinschaftliche Aufgabe. Viele Klassen können auf Seite der Allianz, den Healing Job übernehmen. Hinzu kommt die Tatsache, dass man in WoW vollkommen allein und ohne auch nur einen einzigen Heal, seinen Charakter auf Level 60 bringen kann. Auch wenn dies Vorteile hat, so hat es gleichzeitig Nachteile und dies merkt man als Paladin umso mehr.</p>
<p>Mitlerweile sollte bekannt sein, dass ich vorher Everquest gespielt habe. Healing ist hier eine vollkommen andere Welt, nicht das es spannender wäre, aber es hat einen viel höheren Wert und ein viel besseres Ansehen. In EQ gab es jahrelang, nur eine einzige Healing Klasse. Diese Klasse war nicht wirklich spannend zu spielen, aber dafür essentiell für 99% des gesamten Contents. Kleriker wurden nicht erst ab lvl 60 für das Endgame gebraucht, wie in WoW die Priester. Ab lvl 20 ging absolut nichts mehr ohne einen Healer. Dadurch genossen die Kleriker jahrelang, sehr hohes Ansehen innerhalb der Community, ein Fakt, der bis heute anhält. Ich versuche hier einen großen psychologischen Fehler, in WoWs Healing Model zu erklären. Healing in WoW ist notwendig, um dem Maintank des Raids bessere Items zu beschaffen, nicht mehr und nicht weniger. In EQ war Healing die einzige Möglichkeit, jemals über Level 20 hinaus zu kommen, dadurch funktionierte auch eine solch langweilige Klasse wie der Kleriker, weil sie essentiell für alles war und sehr hohes Ansehen genoss. Allein diese beiden Punkte, existieren in WoW nicht. Healing ist ein notwendiges Übel um an Raidloot zu kommen, welches 3 Klassen primär gleich ausfüllen können.</p>
<h3>Differenzierung</h3>
<p>Es gibt keine Differenzierung im Healing Model WoWs. Mitlerweile können auch in EQ, mehr Klassen den Healing Job übernehmen, als der Kleriker, dennoch hat dann jede Healing Klasse ihren Spezialität. Kleriker besitzen einen &#8222;complete Heal&#8220; und sind somit die ungeschlagenen Single Target Healer. Paladine dagegen besitzen sehr effiziente Fast Heals und Group Heals. Druiden sind wie Shamanen in EQ, eine Stufe zwischen Klerikern und Paladinen, aber alle besitzen im Endgame ihre Healing Nische: Kleriker sind auf den Maintanks gebunden, Paladine heilen AE Schaden, Shamanen und Druiden den Rest. Gibts sowas in WoW? Nein. Hier gibt es 3 Klassen mit fast gleicher Heal Effiziens. Nur wo sind meine Groupheals, wo ist mein Heal-over-Time?</p>
<h3>Stacking</h3>
<p>Das Healing Model wie es heute existiert, hat einen großen Fehler. Heals, im Gegensatz zu Damage, &#8222;stacken&#8220; nicht. Was heisst das? Hat ein Spieler 1000 Hitpoints verloren, beginnen 2 Caster einen Heal. Jeder dieser Heals heilt für mehr als 1000 Punkte. Beide Heals erreichen nacheinander ihr Ziel, mit der Konsequenz, dass einer der zwei Heals überflüssig und somit das Mana dafür verschwendet ist. Anders dagegen bei Damage Spells, da können alle gleichzeitig einen Spell casten und keiner davon ist verschwendetes Mana.Genau weil Heals sich eben nicht &#8222;stapeln&#8220; lassen, besitzen alle Healer in WoW sehr effiziente Möglichkeiten, ihr Mana sowohl für Heals, als auch für Damage zu benutzen. Alle Healer? Nicht ganz, denn eine von 4 Healerklassen besitzt keine dieser Möglichkeiten: Paladine. Damit gibt es durchaus einen maximalen Wert für Paladine in einem Raid,  mehr als 4 Paladine sind in einem 40er Raid Verschwendung, lustig oder?</p>
<h3>&#8222;Flexability is useless. Min Maxing isn&#8217;t.&#8220;</h3>
<p>Raid oder Content generell ist nur um bestimmte Aspekte gestaltbar: Tanking, Healing und Crowd Control. Alle Klassen, die auch nur in einem dieser Bereiche einen Vorteil haben, sind essentiell für das Endgame. Haben WoW Paladine, in irgendeinem dieser Bereichen einen Vorsprung? Nein, genau darum funktionieren sie nicht im Raidcontent.</p>
<p>Wofür steht jede Klasse: Wir brauchen Tanks? Warrior &#8211; check. Wir brauchen Single Target DPS? Rogues, Hunter, Warrior und Warlocks &#8211; check. Wir brauchen Crowd Control? Mages, Warlocks, Priests und Rogues &#8211; check. Wir brauchen AE Damage? Mages &#8211; check. Wir brauchen Kiter? Shamanen und Hunter &#8211; check. Wir brauchen drittklassige Healer und Spieler die ein Maß an Langeweile (Combat Rezzer, Blessings) vertragen können, was jeden anderen frustriert loggen lassen würde? Paladine &#8211; check.</p>
<h3>Raidskills</h3>
<p>Man muss sich das mal vorstellen, Warrior erhalten in ihrem Damage Talent Tree, als Krönung ein Talent (Mortal Strike), welches sich für das PvE Endgame und PvP Content missbrauchen lässt. Mortal Strike modifiziert alle Heals auf 50%, so dass man damit wunderbar Raidbosse, die sich heilen ärgern kann. Dadurch erhalten Warrior nicht nur ein Monopol fürs Main- und Offtanking, sondern auch um Healer zu blocken. Es geht noch weiter. Wer kann auf Seite der Allianz als einzige Klasse einen AE Snare? Richtig Warrior mit dem passenden Talent. Nur eine Frage der Zeit, bis wir eine Script sehen, wo Warrior tanken, kiten und Healer cripplen, während die Paladine abseits stehen und hoffen, das jemand ins Gras beisst, so dass sie etwas zum rezzen bekommen. Erwähnte ich schon die geniale Klassendynamik in WoWs Endgame Raids? Nein? Gut so, denn es gibt keine Dynamik, die Rollen sind fest verteilt.</p>
<h3>es wird nicht besser</h3>
<blockquote>
<p>There are no plans to make Paladins tanks in line with Defense-specced Warriors. There are differences in the way Paladins can tank as compared to Warriors; this is intended. Their tanking styles are not meant to mimic the Warrior, but rather complement their particular group makeup in the right situations. As for Retribution, it&#8217;s certainly meant to give the Paladin more damage output, but there are no plans to make Paladins a primary DPS class.</p>
</blockquote>
<p>Ich bin mir sicher, dass es keine weiteren großartigen Veränderungen mehr geben wird. Diese Klasse ist verdammt, um im 5-man-content zu funktionieren. Es ist lustig, wie Blizzard in diesen Zeilen, gezielt den Holy Tree und damit den Healing Aspekt der Klasse ausklammert. Dieser Hybrid wird in keinem PvE Endgame Szenario funktionieren, die Gründe dafür hab ich hier erläutert. Viele Stimmen sprechen davon, dass Blizzard keine Vision für diese Klasse hat, was absolut korrekt ist. Diese Klasse hat keine Nische und kann durch fehlende Talente, auch in keinem generischen Bereiche (Damage/Healing) glänzen, da auch mit voller Spezialisierung, die Effizienz weit unter dem Durchschnitt anderer Klassen bleibt. Während andere Klassen bis zu 50% an Effektivität durch Talente gewinnen, bringen es Paladine auf maximal 20% mehr Healing Effiziens, durch den Holy Tree. Solange dies so bleibt, wird der Wunsch nach Verbesserungen vorhanden sein. Ich gebe die Hoffnung hiermit auf, denn es fehlt der Platz für diese Klasse. Es gibt nicht den geringsten Anschein, dass Blizzard Warriorn eines ihrer Monopole nehmen wird. Bis dahin erfreut sich der Paladin im Abseits stehend, am Tanz der sich füllenden und leerenden Hitpointbalken seiner Mitspieler.</p>
<p>Aus der offiziellen <a href="http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/paladin.html" title="Klassenbeschreibung">Klassenbeschreibung</a>:</p>
<blockquote>
<p><strong>Class Role</strong>: Paladins are the consummate knights in shining armor, <strong>meant to be in the thick of things.</strong> Their defensive abilities allow them to stand toe to toe with monsters and take a beating &#8211; <strong>they are tanks overall</strong>.</p>
<p>Wielding their mighty hammers and the strength of the Light, these holy warriors command forces in battle, continuously <em>throwing themselves into the fray wherever the fighting is the thickest.</em> The Paladin is a mix of a melee fighter and a secondary spell caster.</p>
</blockquote>
<p>So sollte es korrekt lauten:</p>
<blockquote>
<p><strong>Class Role</strong>: Clerics aka Paladins are the third choice healers in shining armor, <strong>meant to be in the last row of things.</strong> Their defensive abilities allow them to stand toe to toe with monsters and take a beating for 4 seconds, thats when they lose aggro &#8211; <strong>so they are the worst tanks overall</strong>.</p>
<p>Wielding their mighty hammers and the strength of the Light, these Clerics command nothing in battle, continuously _throwing themselves into suicide. <strong>The lvl 60 Paladin is a mix of a lvl 45 Warrior and a lvl 40 Priest.</strong></p>
</blockquote>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2005/12/dr-hybridlove-oder-wieso-das-wow-hybridmodel-nicht-funktioniert#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
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    <item>
    <title>Hybrid Class Design in MMOs</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2005/12/hybrid-class-design-in-mmos</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2005/12/hybrid-class-design-in-mmos#comments</comments>
    <pubDate>Wed, 07 Dec 2005 10:10:18 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Class Design]]></category>
		<category><![CDATA[Hybrid]]></category>

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    <description><![CDATA[Eigentlich sollte dieser Artikel über Raiddesign in WoW handeln und die Frage klären, wann wir 5 Spieler Content mit Epic Items sehen werden. Nun wurde daraus ein Eintrag zum Thema Hybrid Class Design. Der Anlass ist die Überarbeitung des Paladin &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Eigentlich sollte dieser Artikel über Raiddesign in WoW handeln und die Frage klären, wann wir 5 Spieler Content mit Epic Items sehen werden. Nun wurde daraus ein Eintrag zum Thema Hybrid Class Design. Der Anlass ist die Überarbeitung des Paladin Konzepts in WoW, oder besser gesagt, die nicht vorhandene, halbherzige und somit sinnlose Überarbeitung, dieser Hybridklasse.</p>
<p>Hybriden sind in MMORPGs eine Mischung aus mehreren Kern- oder auch Elternklassen. Paladine sind recht simpel zu erklären und in 90% aller Beispiele, eine Mischung aus Warrior und Healer. Ein Hybride hat immer Penalties auf den Fähigkeiten seiner Elternklasse, en Paladin wird somit niemals so gut heilen, wie ein echter Kleriker/Priester, oder so gut tanken wie ein Warrior. Soweit ist das Konzept der Hybriden recht simpel.</p>
<p>Folgendes Zitat des WoW CMs (Community Manager), stammt aus einem <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-paladin&amp;t=644757&amp;s=blizzard&amp;tmp=1#blizzard">Forumseintrag</a> der WoW Forum. Sie versucht hier, WoWs Hybrid Ansatz zu definieren.</p>
<blockquote>
<p>The simple truth is that World of Warcraft isn&#8217;t designed to have one person at the top of DPS or healing. It&#8217;s all situational. <strong>Our hybrid class (Druids) and hybrid-like classes (Shaman, Paladin) naturally have a harder time finding their niche</strong>, but understand that it&#8217;s <strong>largely player-defined</strong>. Find what works best for you. Odds are we won&#8217;t be giving huge dissertations on class role, as that only serves to pigeonhole people further.</p>
</blockquote>
<p>Wir sehen hier WoWs fundamentales Hybridproblem. Blizzard definiert Hybriden als überflüssig, was man an dem aktuellen Paladin Revamp wunderbar bestätigt sieht. Hybriden sind in WoW ein notwendiges Übel für das Content Design des Spiels. Sämtlicher Content des Spiels, könnte ohne Shamanen, Druiden und Paladinen gespielt werden. Es ist absoluter Hohn bei WoW Paladinen von &#8222;player defined niche&#8220; zu sprechen. Es gibt kein &#8222;what works best for you&#8220;. Es gibt nur ein &#8222;Healing works&#8220; oder &#8222;anything else doesn′t work&#8220;. Auch ich kann aus Wasser keinen Wein machen. Klassen funktionieren nur nach ihrem Design und nicht nach dem, was Spieler aus Hybriden machen können. Aus einem WoW Pal kann man, auch mit den besten Items des Spiels, keinen besseren Tank als einen Druiden machen, weil Druiden Taunt besitzen und Paladine nicht. Der beste Paladin Spieler kann keinen Taunt aus der Luft herbeizaubern, aber dazu später mehr.</p>
<p><span id="more-105"></span></p>
<p class="side-caption">Dieses Bild zeigt den Ausschnitt einer Präsentation zum Thema Klassen-Design, auf der <a href="http://www.blizzcon.com/" title="Blizzcon">Blizzcon 2006</a>.</p>
<p><img decoding="async" class="smlimg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/blizzcon-pal-panel.png" alt="Blizzcon Präsentation: Slide zur Paladin-Klasse"/></p>
<p>Ich habe mehr als 4 Jahre in EQ einen Paladin gespielt. In der Zeit war es ein Segen zu sehen, wie diese Hybrid Klasse im Laufe der Zeit ihre &#8222;Niche&#8220; gefunden hat. Heute sind sämtliche Hybriden in Everquest nicht mehr aus dem Content Design wegzudenken, allen vorran Barden. Genau das ist momentan WoWs Problem mit &#8222;Hybrid Class Design&#8220;.</p>
<p>Hier nun etwas aus dem <a href="http://mobhunter.com/001443.html" title="EQ Raid Designer Interview">Mobhunter Interview</a> mit Prathun, seines Zeichens Lead Raid Designer für Everquest.</p>
<blockquote>
<p>Prathun: Oddly enough, I would classify a fun raid versus a poorly designed one by that criteria: does everyone on the raid have something to do? Do all participants have <strong>a meaningful role in the event</strong>, a reason for being there, and an opportunity to affect the outcome? I want to make sure that everyone at a raid is playing the game, not semi-afk waiting for the chance to bid on loot, so you can expect to see more raids that require attention from all attendees in the future.</p>
<p>The traditional means of accomplishing this goal is to present challenges that play to all classes&#8216; strengths. <strong>I try to give offtanks something to offtank, crowd controllers mobs to mesmerize or charm, curing classes debuff spells to cure, and so on</strong>. The other means of accomplishing the goal is to present <strong>generic tasks that are critical to the success</strong> of the raid but can be completed by any class. Examples would be having to kite a cursebearer in Inktu`Ta, responding to a gaze from Mata Muram, or being in charge of the moon relic when facing Vule.</p>
</blockquote>
<p>So sieht perfektes Content Design aus. Was sagst du Lassy? Paladine haben in WoW Raids ihre Niche gefunden? Sie curen und heilen wie in EQ? Nicht ganz Lassy. Selbst wenn man einen Cure als Rechtfertigung einer gesamten Klasse sieht, dann bitte schön soll der Mechanismus dieser Aufgabe, über einen einzigen Click hinaus gehen.</p>
<p>Mitspieler zu heilen oder zu curen, ist für einen Paladin in EQ, eine durchaus fordernde Aufgabe. Man muss den Spieler anvisieren und dann schauen ob dieser einen Heal oder einen Cure braucht. Meist läuft dies auch über Kommandos der jeweiligen Spieler: &#8222;ich brauche einen Cure pls.&#8220; Wie läuft das Ganze in WoW? Ich hämmere wie bekloppt eine einzige Taste auf meiner Tastatur. Den Rest erledigt ein Interface Macro, was alle Spieler im Raid scanned und schaut, wer welchen Heal oder Cure benötigt und dann automatisch ausführt. Ein simpler Click auf ein und den selben Button, definiert die Paladin Klasse in WoWs Endgame. Das versteht Blizzard unter &#8222;Niche finden&#8220;. Das ist leider absoluter Mist, zumal dieser Mechanismus des Heilens oder Curens, eine wie oben von Prathun angesprochene &#8222;generic task&#8220; ist, auf Seite der Allianz können ganze vier Klassen dispellen/curen. Einen allgemeinen Skill zur Definition einer Klasse zu deklarieren ist mieses Class Design.</p>
<h3>Aggro und Taunt</h3>
<p>Wie funktioniert Aggro? Sowohl in EQ als auch in WoW gilt folgendes Prinzip: jeder Mob im Spiel besitzt eine sogenannte &#8222;Hate-List&#8220;. Jeder Mechanismus (Heilen, Schaden machen usw.) besitzt einen fixen Hate (= engl. Hass) Wert. Auf der Hate-List, wird nun für jeden Spieler separat erfasst, wieviel Hate er produziert hat. Wer den höchsten Hate Wert und somit ganz oben auf der Hate-List des Mobs steht, besitzt dessen Aggro und ist dessen primäres Ziel. Ziel eines Tanks ist es, immer Nummer 1 auf der Hate-List zu sein. Hier kommt nun Taunt ins Spiel.</p>
<p>Taunt (= engl. Verachten, Spotten, Verhöhnen) funktioniert in WoW und EQ unterschiedlich. EQs Taunt testet zuerst, ob der Taunt gelingt (1) oder misslingt (0). Gelingt ein Taunt, dann wird der Tank auf Platz 1 der Hatelist gesetzt, mit exakt einem Hate Punkt Vorsprung vor dem Zweiten. EQs Taunt war immer ein Glückspiel und stand sowohl dem Warrior als auch Paladinen zur Verfügung.</p>
<p>WoWs Taunt dagegen ist enorm besser und steht Paladinen nicht zu Verfügung. Taunt ist in WoW ein Buff der Sekunden anhält und kann somit nicht resisted werden oder wie in EQ misslingen. Für diese Sekunden, ist der Tank primäres Ziel. Taunt beeinflusst allerdings die Hatelist der Mobs nicht, d.h. in den wenigen Sekunden, muss der Tank soviel Hate generieren, dass er, wenn Taunt abläuft, wieder Nummer 1 auf der Hatelist ist.</p>
<h3>Tanking in Everquest</h3>
<p>Wie definiert sich ein aktueller EQ Paladin? Die Klasse ist 70% Warrior und 30% Healer. Paladine sind (zu) lange Zeit die besten Tanks für 1-Group Content gewesen. Paladine sind immer noch die besten Offtanks im Raidcontent, da sie wie keine andere Klasse Aggro produzieren können. Einen Tank definieren zwei einfache Dinge: Aggrogeneration und Damage Mitigation (DM = wie gut steckt diese Klasse Schaden ein). Im Punkt Aggro toppen Paladine in EQ ihre Elternklasse (Warrior), dafür haben sie deutliche Nachteile im Punkt Damage Mitigation. Genau das ist hier der Penalty des Hybriddesigns und dies balanced Paladine gegen Warrior. Zusätzlich zu dem Fakt, dass EQ Paladine tanken können, ist das Ganze auch wunderbar unterhaltsam zu spielen und setzt mehr als den Click des immer gleichen Buttons vorraus.</p>
<h3>Tanking in World of Warcraft</h3>
<p>Was für eine Enttäuschung, Tanking als Paladin in WoW definieren zu müssen. Paladine besitzen absolute keine Möglichkeit schnell und sicher Aggro zu generieren, damit ist jeder Versuch den Tank zu spielen, zum Scheitern veruteilt. Aggro ist für Paladine immer ein Glücksspiel und Glück ist im Endgame fehl am Platz. Das muss man sich mal vor Augen führen, Druiden besitzen eine Form der Snapaggro, also sofortige Aggro mit nur einem Click und deklassieren somit eine andere Klasse, die auf dem Papier als Tank definiert ist. Wieso sonst besitzen Paladine Plate Armor?</p>
<p>In der Realität sind WoW Paladine 80% Healer in Plate Armor und zwei0% Warrior ohne Damage und Aggro. Aggro der Paladine in WoW besitzt eine lange Geschichte, die zurück reicht bis zur ersten Beta. Da Paladine heilen können und Healing durchaus recht gut Hate generiert, war es möglich sich durch Heals Aggro zu verschaffen. Da Blizzard offensichtlich nicht will, dass Paladine Tanks sind (was wohlgemerkt in der Definition dieser Klasse auf der Website steht), bekamen Paladinheals einen Modifikator für den Hate-Wert, darum bekommen Priest Healer Aggro und Paladine nicht. Lustig was?</p>
<h3>Tanking Monopol</h3>
<p>Warrior besitzen in WoW das Monopol des Tanking-Jobs und ums Verrecken will Blizzard da nichts ändern, so scheint es. Der Grund ist mir vollkommen schleierhaft. Zusäzlich dazu kommt die Tatsache, dass die Warrior Klasse nicht nur ein Kernmonopol besitzt (JEDER Content im Spiel dreht sich ums Tanking), sondern auch unverhältnissmäßig Schaden austeilen kann. Übersetzt heisst das, wenn Warrior nicht tanken müssen, sind sie als beachtlicher Schaden zu gebrauchen, auch die anderen Hybriden wie Druiden oder Shamanen funktionieren so. Müssen diese mal nicht heilen, dann besitzen sie die Möglichkeit Schaden zu verursachen. Jede Klasse funktioniert so? Jeder Klassse? Nicht ganz, denn wenn Paladine nicht heilen oder curen, sind sie überflüssig. Die Nische des Offtankings, des Kitings funktioniert nicht, da es keine Aggro für Paladine gibt. Kein Raid wird Paladine tanken oder kiten lassen, solange Aggro für diese Hybridklasse ein Glückspiel ist.</p>
<h3>Kleriker</h3>
<p>Es ist eine Schande zu sehen, was aus meinem ehemaligen EQ Zwergenpaladin in WoW übrig geblieben ist. In Everquest gab es eine primäre Healerklasse, genannt Kleriker. Dies waren die besten Healer im Spiel und sie besaßen Plate Armor. Was sie ebenfalls besaßen, war das Potential nebenbei gespielt zu werden, denn wie in WoW besaßen Kleriker ein oder zwei Buttons um effizient gespielt werden zu können.</p>
<p>Auch nach den kommenden Veränderungen ist ein Paladin in WoW kein Hybrid, er ist und bleibt eine Kopie der Kleriker aus Everquest. Es ist die mit Abstand langweiligst zu spielende Support Klasse, daran hat Blizzard nichts verändert, was absolut dumm ist. Niemand will als Paladin DPS der Rogs, oder Tanking der Warrior. Was Paladine wollen ist eine Nische, die über die zwei Clicks hinausreicht und das Spielen rechtfertigt. Jeder macht liebend gern die miesesten Jobs, wenn die Bezahlung nur stimmt. Nur der Lohn (Spaß) stimmt einfach bei Paladinen in WoW nicht.</p>
<h3>zurück zur virtuellen Realität</h3>
<p>Nach über einem Jahr des Mahnens der Spieler, bringt Blizzard nun überflüssige Veränderungen, die wirklich niemandem helfen. Es wird mindestens ein weiteres Jahr dauern, bis ich mehr als zwei Tasten auf den Raids meiner Gilde drücken muss. WoW Paldine sind die perfekte Klasse, um nebenbei ein Buch zu lesen.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2005/12/hybrid-class-design-in-mmos#comments" title="22 Kommentare">22 Kommentare</a></p>
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