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  <title>coldheat.deContent Design &#8211; coldheat.de</title>
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    <title>Gilden in World of Warcraft</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/05/gilden-in-world-of-warcraft</link>
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    <pubDate>Wed, 24 May 2006 08:34:24 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
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    <description><![CDATA[Zur Zeit stapeln sich neue Eintragsentwürfe. Da World of Warcraft dank der e3 wieder in aller Munde ist, möchte ich die momentane Phase der WoW-basierten Themen fortsetzen.
Zur Suche einer neuen Gilde, gehört auch das Sichten des momentanen Gildenmaterials des &#8230;]]></description>
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    <p>Zur Zeit stapeln sich neue Eintragsentwürfe. Da World of Warcraft dank der e3 wieder in aller Munde ist, möchte ich die momentane Phase der WoW-basierten Themen fortsetzen.</p>
<p>Zur Suche einer neuen Gilde, gehört auch das Sichten des momentanen Gildenmaterials des Servers. Mein Main-Server ist wohl einer der vollsten deutschen PvE Server: Gilneas. So eine hohe Serverpopulation kann auch Vorteile haben, nämlich zum Beispiel dann, wenn man ein allgemeines Bild der Gilden-Situation in WoW zeichnen möchte. In den letzten Wochen schaute ich welche Gilden es gibt, was die so spielen, wieviele Mitglieder sie haben&#8230; das übliche Zeug halt.</p>
<p>Mein erstes Fazit war überraschend. Die Gildensituation auf meinem Server unterscheidet sich grundlegend, von dem was ich aus Everquest gewohnt war. Dieser Eintrag soll zeigen, wie und warum Wow was Gilden betrifft anders ist.</p>
<p><img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/illustrationen/gilden-illustration-1.jpg" width="224" alt="Einsamer Bauer">Ganz offensichtlich gibt es in WoW ungleich mehr Spieler und so auch mehr Gilden, als auf meinem damaligen EQ Server. Warcraftrealms.com spricht von einem Durchschnitt von <a href="http://www.warcraftrealms.com/activity.php?serverid=275" title="Warcraftrealms.com - EU Gilneas Census">ca. 1600 Allianzspielern</a> pro Abend. Ein durchaus großer Pool an Spielermaterial. Solusek Ro, mein ehemaliger EQ Server, kam zu Stoßzeiten auf höchstens ein Drittel dieser Spielermenge. Nicht umsonst spricht Blizzard von <a href="https://www.coldheat.de/archiv/0002126_millionen_und_aufwaerts.html" title="Eintrag: 6 Millionen und aufwärts">6 Millionen Spielern</a>.</p>
<p>Nun seit der Einführung dieses Genres, sind ein paar Jahre vergangen und Spieler wissen heute wozu Gilden existieren: <em>Endgame</em>, was immer das auch für jeden einzelnen bedeuten mag. Gilneas scheint insgesamt nicht einmal eine Hand voll Gilden zu besitzen, die eigenständig und regelmäßig Blackwing Lair leeren können. WoW besitzt dagegen unzählige Raidallianzen, Versuche von separaten Gilden, sich zum reinen Zweck des Raidens, zusammen zu schließen. Diese Tatsache, der vielen besser oder schlechter funktionierenden Raid-Allianzen, war wirklich überraschend, mittlerweile wundert mich diese Situation nicht mehr.</p>
<p><span id="more-192"></span></p>
<h3>Instanzen und Informationen</h3>
<p>Ich schrieb damals in einem <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000081ridiculously_overpowered.html" title="Eintrag: ridiculously overpowered">Artikel</a>:</p>
<blockquote>
<p>Was ist heute anders als vor 5 Jahren? Als EQ damals an den Start ging, bauten sich mit dem Spiel Informations-Netzwerke auf. Webseiten wie Allakhazam oder Casters Realm erblickten das Licht der Welt. Ziel dieser Seiten war es, einen zentralen Anlaufpunkt, für Informationen zum Spiel, bereit zu stellen. Innerhalb von 5 Jahren haben solche Seiten eine Effizienz erreicht, die erschreckend ist. Innerhalb von Minuten sind neuste Informationen eines Spiels, für jeden erreichbar. Ergebnis dessen? Die kleine aber feine Variable des Unbekannten ist heute nicht mehr existent.</p>
</blockquote>
<p>Worin unterschied sich eine gute und eine schlechte Everquest-Raidgilde im Jahr 2001? In einer guten Gilde, gab es sehr brauchbare Informationsquellen für Raidcontent, in einer weniger guten Gilde nicht. Dieser Unterschied existiert heute nicht mehr. Informationen zu sämtlichem Content, sind innerhalb von Minuten für jeden zugänglich. Somit entfällt die Funktion der Informationsbeschaffung fast völlig. Jeder hat heute Anlaufstellen dank Spoilersites und Co. Eine Raidgilde braucht somit kein Mitglied mehr, welches als einziges die wertvollen Informationen besitzt, um Raidboss-X besiegen zu können. Jedes Mitglied kann das heute.</p>
<p><img decoding="async" class="smlimg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/illustrationen/gilden-illustration-2.jpg" alt="We are the Guild. Resistance is futile."/></p>
<p>Ein weiterer wichtiger Punkt sind natürlich Instanzen und Raid-Spieler-Limits. WoWs momentanes Endgame besteht primär aus 40 Spieler Instanzen und wie sehen die festen und völlig eigenständigen Endgame Gilden meines Servers aus? Yup, ein fixe Mitgliederzahl von knapp über 40 Spielern.</p>
<p>Viele Gilden möchten sich nicht in dieses Schema drängen lassen und möchten mehr oder weniger Mitglieder haben. Diese Gilden würden ohne Raidallianzen völlig durch das Endgame-Raster fallen. Everquest hatte ebenfalls ein Schema für Endgame Gilden-Roster, welches stetig in der Spielerzahl variierte. Nur gab es damals nicht die Möglichkeit der Instanzen und Allianzen zwischen Gilden erübrigten sich somit. Endgame Content wurde blockiert, diese Blockade existiert in WoW nicht.</p>
<p>Dies sind zwei vieler Gründe für das Funktionieren von Gilden-Allianzen in WoW. Als ein MMOler der alten Schule, sehe ich diesem Phänomen eher mit gemischten Gefühlen entgegen. Schön, dass sich nun auch kleine Gilden behaupten können, aber zu welchem Preis?</p>
<h3>&#8222;There is no spoon.&#8220;</h3>
<p>Der Gedanke einer Gildenkooperation, widerstrebt mir irgendwie noch. Nicht nur deshalb, weil sich auch auf meinem WoW Server, einige der ersten Raid-Allianzen mittlerweile in ihrer vierten oder fünften Auflage befinden. Ich möchte kein Schwarzmaler sein, aber auf lange Sicht, sehe ich keine Zukunft für solche Zusammenschlüsse von Gilden. Dramen in einer einzelnen Gilde sind schon schlimm genug, das ganze doppelt oder dreifach, ist irgendwann immer der Sargnagel auf jeder Allianz. Wobei es immer wieder die lobenswerte Ausnahme gibt. Eine meiner alten Everquest-Gilden, befindet sich nun im dritten Jahr einer Allianz und gräbt sich seitdem kontinuierlich im Endgame vorran.</p>
<p>Ich finde es spannend, wie Spielsysteme, Spielerstrukturen verändern können. WoW sähe ohne Instanzen und der Unmengen an Spoiler-Webseiten anders aus. Auch deshalb finden wir hier eine andere MMO Welt vor, in der auch kleine Gilden aktiv im aktuellen Endgame bestehen können, wenn auch nicht absolut eigenständig. Dies mag wohl auch der Grund sein, der mir persönlich etwas missfällt. Der Gedanke der eigenständigen Leistung geht zu Gunsten von Lootgier und auf Grund des zu wenigen Contents verloren.</p>
<h3>von unten nach oben</h3>
<p>Die Situation meines Servers ist auch aus anderer Sicht sehr spannend. Es existiert praktisch nur eine konkurrenzlose Top-Tier Endgame Gilde. Wer also 24 Stunden am Tag raiden möchte, hat eigentlich nur eine Option, einer selbstständigen Gilde. Diese Gilde besitzt somit den Luxus, mehr als wählerisch bei der Auswahl neuer Mitglieder zu sein.</p>
<p>Sämtliche anderen Gilden bereiten sozusagen, das Spielermaterial für solche Gilden vor. Das war schon immer so und das wird immer so bleiben. Wenn man will, ist sind Gildenstrukturen in einem MMO häufig in einer Art Pyramidenform aufgebaut. Unten die vielen kleinen Gilden, an der Spitze eine ganz knappe Auswahl an Top-Tier Gilden. Wie auch im Content arbeiten sich Spieler meist schrittweise von <em>unten</em> nach _oben.</p>
<p>Hier unterscheidet sich WoW kaum von Everquest. Der Prozess, dass kleine Gilden, Spieler für andere Gilden vorbereiten ist wie gesagt nichts Neues. In WoW ist dies sogar noch einfacher möglich, da theoretisch die Ausrüstung der Spieler keine Hürde mehr ist. Neue Mitglieder sind schneller als je zuvor ausgerüstet. Itemanforderungen an neue Mitglieder sind in WoW ein vorgeschobenes Argument. Jede Gilde kann selbst Mitglieder ohne ein einziges Item, innerhalb von 2 oder 3, auf einen brauchbaren Itemstandard bringen. Besonders zum jetzigen Zeitpunkt, wo es 3 bis 4 relativ ähnliche Itemquellen gibt, die teils mehrfach wöchentlich zu farmen sind. Dass</p>
<p>Rivalitäten sind zwischen Gilden sind auf einem PvE Server, heutzutage wohl nicht mehr existent, da eine Grundlage für Konflikte völlig fehlt. Es gibt keinen Content zu blockieren und es ist nicht möglich Raids andere Gilden zu stören. In einem Spiel mit solchen Spielerzahlen, ist der einzelne Spieler auch weniger von Bedeutung. Besonders gekoppelt mit der Tatsache, dass Items halt nichts besonderes mehr sind, mögen sie noch so gut sein, macht jeden austauschbar. Jede Gilde die ihren MT verliert, hat innerhalb einer Woche einen neuen gleichwertig ausgestatteten, wenn sie es möchte.</p>
<p>Ein damaliger vollausgestatteter Everquest-Maintank, mit den besten Aggro Waffen, war eine Zeitinvestition von Monaten. Solch ein Verlust lies sich nicht so schnell kompensieren, wie es WoW heute erlaubt, auch darum sind die Spieler-Fluktuationen in WoW so überraschend hoch.</p>
<h3>5 &#8211; 10 &#8211; 15 &#8211; 20 &#8211; 40</h3>
<p>Die nächste Hürde steht WoW wohl erst mit der Erweiterung bevor, nämlich dann wenn die Spielerzahlen auf Raids wieder munter hin- und herwechseln. In diesem Punkt werden Zusammenschlüsse, wie oben beschriebene Allianzen, wohl am flexibelsten reagieren können und ein Wechsel zwischen Raidzonen für 40 oder 10 Spieler sollten keine Hürde darstellen. Schwieriger wird es dann in einer festen Gilde, die dann wohlmöglich nicht ihre eingefahrenen Strukturen anpassen kann. Plötzlich muss sich Eventleader-X auf vielleicht zwei Raids aufsplitten, zu dumm nur, dass Instance-Lockout-Timer dies erschweren werden.</p>
<p>Everquest hatte eine Zeit, wo die Spielerzahlen für Raids fast täglich wechselten: <em>Planes of Power</em> führte ein 72 Spieler Limit ein, was kurze Zeit später auf 54 und sogar auf 36 fiel. Eine Zeit, wo mehr als eine beständige Gilde Probleme bekam. Es ist davon auszugehen, dass es in WoW nicht so problematisch werden dürfte, da Blizzard vom 40 Limit für das Raidendgame nicht ablassen wird. Einfach ausgedrückt, werden die besten Items des Spiels, immer aus 40er Raidzonen kommen.</p>
<p>Der Mechanismus der Lockout-Timer, bringt zur Zeit Content ins Blickfeld von Gilden, für die ein <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000194zulgurub_zone_review.html" title="ZulGurub - Zone Review">ZulGurub</a> ohne Lockout Timer auf Blackwing Lair oder AhnQuiraj, sichlich kein Thema wär. So verhindert man, dass große Raidgilden ihr Roster auf kleinere Raidzonen anpassen müssen und diese Schiene wird Blizzard auch weiter fahren.</p>
<p>Schaut man aus dem Käfig der eigenen Gilde hinaus, entdeckt man in WoW ein sehr dynamischere Spielerstruktur, als ich es aus Everquest gewöhnt war. Wie man hoffentlich nun gelesen hat, kommen solche Unterschiede nicht zufällig zustande. WoW bleibt auch was Gilden betrifft, seiner &#8222;MMO-light&#8220; These treu.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/05/gilden-in-world-of-warcraft#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
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    <title>Instanzen in MMOs</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2005/12/instanzen-in-mmos</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2005/12/instanzen-in-mmos#comments</comments>
    <pubDate>Thu, 01 Dec 2005 13:19:40 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
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    <description><![CDATA[Ich schrieb <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000097von_instanzen_camps_und_crawls.html" title="von instanzen camps und crawls">schon einmal</a> über das Thema, Anlass für diesen zweiten Eintrag ist Brad McQuaids <a href="http://www.gamergod.com/article.php?article_id=2933" title="Instancing in Online Gaming">flammender Kreuzung</a> gegen Instanzen in Online Spielen. Wer ist dieser McQuaid Typ überhaupt? McQuaid war einer der Väter von Everquest und von diesem Ruhm zehrt &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Ich schrieb <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000097von_instanzen_camps_und_crawls.html" title="von instanzen camps und crawls">schon einmal</a> über das Thema, Anlass für diesen zweiten Eintrag ist Brad McQuaids <a href="http://www.gamergod.com/article.php?article_id=2933" title="Instancing in Online Gaming">flammender Kreuzung</a> gegen Instanzen in Online Spielen. Wer ist dieser McQuaid Typ überhaupt? McQuaid war einer der Väter von Everquest und von diesem Ruhm zehrt er noch immer. Wieso dieser Fanboy Hype um diesen Kerl? Nun McQuaid wird vielleicht noch im nächsten Jahr sein zweites Projekt veröffentlichen: <a href="http://www.vanguardsoh.com/" title="Vanguard - Saga of Heroes">Vanguard</a>. Wer einmal so intensiv <a href="http://www.everquest.com/" title="Everquest">Everquest</a> gespielt hat, der muss Vanguard einfach entgegenfiebern.</p>
<p>Ich gebe zu <a href="http://www.gamergod.com/article.php?article_id=2933" title="Instancing in Online Gaming">McQuaids Artikel</a> ist keine seichte Kost und auch wenn ich viele seiner Ansichten teile, was Instanzen angeht hat er hoffentlich Unrecht. Vanguard wird vollkommen ohne Instanzen auskommen, zumindestens ist das der Plan. Damit können wir uns auf diesen ganzen Mist freuen, der schon auf den kleinsten EQ Servern zu Dramen führte.</p>
<p>Brad arbeitet das Thema zu detailiert auf. Er sieht Instanzen als Folge des Businessmodels eines MMOs, als Merkmal des jeweiligen Typs MMO. Es gibt ein Modell, diese Art Spiel in zwei Gattungen zu unterscheiden. Zum einen gibt es MMOs die primär darauf zielen eine künstliche Welt zu simulieren. Zum anderen gibt es MMOs die nur eine spielerische Entwicklung der Charakter zu fokussieren. Bis dahin ist der Artikel für die meisten sicher zu fachalphabetisch. Die meiner Meinung nach lesenswertesten Abschnitte werde ich nun zitieren.</p>
<blockquote>
<p>Let?s take a game designer who has the opportunity to work on an MMOG. Let?s assume he doesn′t like competition for resources, or at the very least, wants less than in a traditional MMOG or MUD. Of course, we all (hopefully) agree that too much competition is bad. Overcrowding is bad. Too few item drops are bad. Allowing a situation to occur where you basically have to ninja-loot if you want anything (assuming there?s no mechanic to stop you), even if you would have preferred not to, is bad. Players end up fighting amongst themselves, lesser organized players or players with less time to devote to the game progress more slowly, or are under-equipped relative to their level. Now we may debate when crowding becomes overcrowding, where that line is crossed, and we do, and everyone has different tastes. But despite arguing over where the line is, I think it?s safe to say that almost everyone agrees that in principle too much competition is not a good thing. If you don?t, well, stop reading this and do something else</p>
</blockquote>
<p>Alles was hier an Problemen aufgezählt wird, gab und gibt es in EQ. Für die meisten davon ist McQuaid direkt verantwortlich. Man fragt sich, wieso er nichts daraus gelernt hat, denn wenn ich sowas lese, dann sieht man, er hat die Probleme erkannt. Dieser folgende Abschnitt ist wieder so eine Sache und lässt sich mit der Phrase Casual vs Hardcore zusammenfassen.</p>
<p><span id="more-102"></span></p>
<blockquote>
<p>If you were a frustrated MMOG player who really didn′t enjoy competition for resources ? in fact, some of your <b>worst memories are of some jerk or some uber-guild stopping you from playing the game the way you wanted to</b>, or in the order you wanted to, or at the rate of advancement you thought was right for you &#8212; instancing certainly appears as an attractive mechanic and potential solution. In fact, I think it?s safe to say that Instancing can address problems associated with crowding and competition for resources in online games. Then let me touch on a controversial topic that is definitely related: entitlement to content vs. opportunity to experience content. This is hotly debated, has been, and will be. Because, really, nobody is right except when speaking for only them. The reality is there are, in this case, two types of people: those who want to play a game where they are entitled to experience everything, obtain everything, etc. merely because they pay the fee and put some time in, though it had better be time in allotments and at a frequency that works with the rest of their lives. And then there are those who want more of a challenge and don′t mind indirect competition and finite resources and realize, that unless they really try hard, they′re not going to achieve everything, or see everything ? but they also think that?s fine ? in fact, arguably, it makes the world more real ? you can′t see every square foot of the real world, after all ? and you always need something to dream about, or another goal to head towards..</p>
<p>Stickiness. Retention. <b>By eliminating or severely reducing competition, player advancement accelerates</b> ? access to items that help you advance your player are not limited by other players seeking them as well, either legitimately or by griefing. By making items easier to get, human nature dictates that at least a lot (most?) of people will find they value these items less, that their sense of accomplishment and attachment to a virtual character or item is diminished. People tend to value things they had to work for more than things they obtained more easily, or for no real effort. Yes, even in a game that?s purpose is to entertain ? that doesn′t get you out of having to deal with and acknowledge (and if possible, even harness) human nature. And you can like or dislike this aspect of human nature, but I submit it?s not going away any time soon (see Lenin, Stalin, and other?s attempts at truly changing what makes us tick ? not so successful, to say the least).</p>
</blockquote>
<p>Spätestens wenn jemand die Worte &#8222;Stalin&#8220; und &#8222;player advancement&#8220; in einem Zusammenhang bringt, dann weiss man, dieser Kerl ist entweder genial oder verrückt. Die Wahl muss jeder selbst treffen. Wenn man das Ganze bis hierhin zusammen fassen sollte, würde ich folgendes schreiben. Auch eine virtuelle Welt ist ohne Instanzen &#8222;räumlich&#8220; begrenzt. Wer WoW spielt und vor der Bank in Ironforge steht, wird verstehen was ich meine. Spieler wollen Entwicklung, die wie wir wissen primär über <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000139item_design.html" title="Item Design">Items</a> funktioniert. Der Strom an Items in die virtuelle Welt, lässt sich ohne Instanzen sehr einfach begrenzen, was dazu führt, das einigen Spieler noch mehr sabbern (&#8222;Hahaha, ich hab dieses Schwert als einziger auf meinem Server!&#8220;) andere dagegen frustriert sind (&#8222;Was für ein Mist, auch ich sollte dieses Schwert haben, ich zahle schließlich die gleichen monatlichen Gebühren!&#8220;). Diese beiden Probleme lassen sich einfach und effektiv durch Instanzen lösen.</p>
<h3>Problem und Lösung</h3>
<blockquote>
<p>Whether all of your content is handcrafted (e.g. you have a $75M+ budget) or you&#8217;ve somehow made compelling algorithmically created content, you arguably need more than a traditional MMOG, especially if your intent is to reduce or eliminate ?ground hog day?. In other words, can you repeat an instance? There?s no clear answer, but I think you can go too far in either direction. First, if you can′t repeat anything, you have likely an unrealistic quantity and/or quality of content to create to entertain the player for any significant period of time (all the more true if you are counting more so on subscription based revenue). <b>But on the other hand, the more you can repeat, the more you risk boring the player. I&#8217;ve seen people post that they?d rather camp in one spot for hours than do the same instance 20 times in a row.</b> Now, this is anecdotal, to be sure, but when you think about it, it sort of does make sense and should certainly be considered.</p>
</blockquote>
<p>In meinem ersten <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000079farewell_azeroth.html" title="Farewell Azeroth">WoW Review</a> hab ich viel über das Thema Instanzen geschrieben. Ja es ist unglaublich langweilig eine Zone hintereinander zu spielen, aber genauso war es langweilig, Camps in EQ zu halten. Der kleine aber feine Unterschied war, in EQs Camps gab es genau zwei Zufallsvariablen, zum einem ob überhaupt der Mob spawnt und ob er mein Item dropt. In WoWs Instanzen stellt sich nur die zweite Frage. Was ich schon immer sagte, WoW fehlen Random Spawns. Alles in allem hinkt der Vergleich dennoch, da WoWs Instanzruns, durch die viel schnellere Dynamik des Spiels an sich schneller ermüden. EQ dagegen war so langsam, dass keine ermüdende Hektik aufkamen konnte.</p>
<p>Instanzen sind nichts anderes als eine Lösung für ein Problem. Sicher gibt es genauso viele Vorteile wie Nachteile, aber wo gibt es das nicht. Fakt ist, dass auch ein Vanguard, mit 5 Millionen Spielern sofort Instanzen bringen müsste. Niemand will sich mehr mit anderen Gilden um PvE Content streiten. Wie McQuaid selbst schreibt, PvP ist kein Content. In meinen Augen sind Wettläufe auf PvE Content PvP und somit kein echter Content. Zu EQ Zeiten stellten sich einige Gilden Nachts den Wecker, um ja nicht den wöchentlichen Spawn von Raidboss X zu verpassen. Sowas bezeichnet McQuaid als Spaß und Content. Ich sage es ist Schwachsinn.</p>
<p>Der Weg zum Content wird so erschwert und nichts weiter. Die Herausforderung wird nicht mehr das Raidencounter an sich, sondern die Möglichkeit überhaupt einen Versuch starten zu dürfen. Dieser Ansatz ist schlicht falsch, darum ist WoWs Instanzsystem besser, wenn auch etwas zu sehr beansprucht wird. Raidprogression muss im Jahre 2005 instanziert sein.</p>
<h3>i hate WoW</h3>
<blockquote>
<p>Certainly the premiere game in this category is World of Warcraft by Blizzard (WoW), and while they&#8217;ve after some time finally announced an expansion, it?s plainly obvious that Blizzard?s <b>focus is on box sales first</b>, as well as many if not most of the principles above. That said, though <b>I don′t believe truly accurate domestic retention numbers have been released</b>, the game does appear to have more retention than initial naysayer?s (myself included) asserted it would. This is a pleasant surprise, really. Now if they get close to or match EQ?s numbers over 5+ years, many of us, myself included, will have to go back and reconsider some holy cows. But only time will tell, though I think we&#8217;ll be seeing some significant churn, and that is NO criticism of the game (although most certainly other MMOG developers should take advantage of that churn).</p>
<p>In the meantime, this game, one that takes from both what makes single player games and MMOGs compelling, almost perfectly intertwines them, and on top of that builds on an IP that is very popular world-wide, pre-existing distribution channels (again world wide), and has the Blizzard name behind it, has broken all sales records. It likely also has broken all MMOG revenue records. It?s unclear, and may be for some time, if it?s broken all profit records, as the game is reputed to have <b>cost $75 million just to develop</b>, and <b>another 25$M and growing to market and continue to distribute and make available</b>. Also, successful penetration into countries like China, while definitely something to study and revere, also yield approximately $2.00 a user, not the $15 bucks a month to which most are accustomed. Lastly, on a side note, remember that Asian subscribers are counted as someone who either plays a lot or just went into a cyber café and played only once. They′re counted the same way ? as a subscriber. This should be kept in mind when considering numbers, revenue, etc., especially in the Asian market. Note that I don′t say this to downplay WoW?s king of the hill status in anyway ? they set out to make a very wide appealing MMOG and most certainly met and exceeded those goals. Bravo Blizzard and congrats (and I look forward to some percentage of your players wanting something more? something Vanguard ).</p>
<p>What the heck does Niche really mean? Seriously! I remember when EQ hit 100,000 subscribers and its critics called the game niche. Then it hit 200,000 and still, somehow, all of those 200,000 people still represented a niche market. When I left it was at 450K and growing, and yes, people still called it niche and it was more popular then than now (I think because this was pre-Sims Online and its subsequent implosion) to demand truly mass market games that would somehow appeal to everyone, be all things to all people, and have millions and millions of subscribers. <b>Well, at Sony we turned 8 million bucks into over $250M in profit</b> and made a great game at the same time ? <b>something I&#8217;ll always be proud of, no matter how dated it gets, no matter what newer games come out.</b> Is that niche profit? If so, I?d like to make some more please ?. People marvel at the success of WoW, argue as to how it?s achieved such levels, how long it will or won′t retain people, and are simply stunned at the millions of subscribers. But the game also cost $75M ($100M+ with marketing). Thank God it was a hit or the gamespace would be hurting bad, if not totally dead ? had it failed or even been mediocre, I doubt anyone could have received funding for a long time.</p>
<p>Don′t get me wrong ? we need those premiere AAA games. I sure know Sigil could do crazy cool stuff with those kinds of budgets But we also need to be ok with 100,000 subscriber games if that was the target audience and the budget reflects it. Same with a game matching EQ in subscribers. EQ was dethroned first by FFXI, and then by WoW, but it took a while. And it still had 450k+ subscribers and it?s held onto people for an amazing period of time ? along with UO, it?s simply unprecedented? it proves, at least to me, that one day we will be making holodecks? it?s still a phenomenon, and call it niche all you want, but I?d be very happy making core ?niche? games like that on a regular basis and for a long time. I?d be happy, content, proud, and doing just fine. And who wants to make these games?</p>
</blockquote>
<p>Dieser Text enthält zwischen den Zeilen, soviel Missgunst und Neid gegenüber Blizzard und WoW, dass auch mir ein Lächeln nicht verborgen blieb. Der einstige MMO Developer VIP ist offensichtlich im Jahre 1999 und im Everquest hängengeblieben. So sehr ich Vanguard auch mögen möchte, je näher der Release rückt und je mehr Senf McQuaid von sich gibt, umso besser wirkt WoW auf mich. Es ist kein Zufall, dass WoW so erfolgreich ist. Es liegt nicht an den angeblich gefälschten Spielerzahlen, oder dem astronomischen Budget, sondern einfach am Spiel selbst, was trotz vieler Makel, zweifellos viel zugänglicher ist, als ein Everquest.</p>
<p>Vanguard dürfte frühestens Ende nächsten Jahres das Licht der Welt erblicken. Die Beta läuft bereits, zu der ich leider abgewiesen wurde, weil mein System zu schwach ist. Ich verletzte die NDA sicher nicht, wenn ich sage, dass die Vanguard Beta ein PC System erfordert, auf dem locker 4 oder 5 WoW Spiele gleichzeitig laufen könnten. Es wird dennoch spannend werden. Nur mit McQuaids Design Ansatz, wird ein V so schnell keine WoW Spielerzahlen sehen, denn es gibt keine 5 Millionen MMO Spieler, die soviel Zeit haben, wie der kleine Haufen der EQ Spieler von vor 5 Jahren. Diesen kleinen Fakt hat Brad McQuaid nicht realisiert. Was an dem Kerl so amüsiert, ist diese so typische &#8222;ich habs erfunden, also habe ich immer Recht&#8220; Einstellung. Wir haben gesehen, dass <a href="http://www.idsoftware.com/" title="id software">id Software</a> mit Doom 3 das Genre verloren hat, was sie zuvor erfunden haben, das Gleiche werden wir mit McQuaids Vanguard sehen.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2005/12/instanzen-in-mmos#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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    <title>Item Design &#8211; Teil 2</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2005/11/item-design-teil-2</link>
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    <pubDate>Fri, 11 Nov 2005 16:09:46 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Content Design]]></category>
		<category><![CDATA[Loot]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>

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    <description><![CDATA[Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung der theoretischen Grundlagen des <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000139item_design.html" title="Item Design - Teil 1">ersten Artikels</a>. Ich zeige welche praktischen Systeme des Item Designs Andwendung finden und welche Stärken und Schwächen die einzelnen Varianten haben.
Ich habe nun Everquest und &#8230;]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung der theoretischen Grundlagen des <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000139item_design.html" title="Item Design - Teil 1">ersten Artikels</a>. Ich zeige welche praktischen Systeme des Item Designs Andwendung finden und welche Stärken und Schwächen die einzelnen Varianten haben.</p>
<p>Ich habe nun Everquest und WoW gespielt. Beide Spiele besitzen vollkommen unterschiedliche Systeme im Item Design. Da beide Konzepte eine eigene Generation des Genres symbolisieren, lohnt eine Gegenüberstellung dieser zwei Systeme.</p>
<h3>Everquest &#8211; Handarbeit</h3>
<p><img decoding="async" class="floatright" style="border: 0;" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/necromancer.png" width="234" alt="Necromancer Skizze">Everquests Item Design ist das momentan Erfahrenste. Ob man es glaubt oder nicht, Fakt ist, dass bei Sony seit Jahren sämtliche Items, relativ individuell von einzelnen Entwicklern angefertigt werden. Items werden hier von Expansion zu Expansion gefertigt. Mr. Dev01 schaut sich den Gegner oder die Quest an und entscheidet dann, wie gut das Item werden soll bzw. darf. SOE scheint seit Jahren Templates für Items zu benutzen und weiss welche Klasse, welche Stats auf ihren Items braucht und baut so Items wirklich individuell.  Seit Jahren enthalten die Items für Klasse_X immer die gleichen Werte jeweils um 20% gesteigert. Das mag vielleicht langweilig sein, ist aber äußerst effektiv.</p>
<h3>World of Warcraft &#8211; Baukasten</h3>
<p>Im Blizzard Forum gab es neulich ein sehr gutes <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?FN=wow-dungeons&amp;T=143561&amp;P=1" title="WoWs Item Formula">Topic</a> zum Thema Items. Jemand schien die Formel gefunden zu haben, die zur Grundlage von WoWs Itemisation dient. Auf den ersten Blick scheint alles relativ plausibel zu sein. Blizzard besitzt ein System zur Itemgeneration, welches Items eine Art Level verpasst. Dieser Level bestimmt den &#8222;Preis&#8220; des Items.</p>
<p><span id="more-98"></span>
Wenn der Entwickler nun den Preis des Items sieht, sagt ihm das, dass er eine bestimmte Menge an Werten auf das Item verteilen kann. Hier nun der erste große Fehler des Systems. Statuswerte kosten global für alle Klassen gleich viel, haben aber unterschiedlich effektive Wirkung auf die Klassen. Ein großer Fehler, der vieles erklärt.</p>
<p>Ich glaube dieser Theorie aus zwei Gründen. Zum einen besitzt WoW eine solch riesige Menge an Items, dass man dafür ein generisches und automatisches System braucht. Irgendwann kann man keine Items mehr einzeln bauen. Zweitens erklärt ein solch globales Item-Punkte System, dass es Items im Spiel gibt, die sich nicht wirklich rational erklären lassen.</p>
<p>Schon das erste Tier 0 Armor Set, beinhaltet für viele Klassen 100% wertloses Spirit. Wieso das? Ganz einfach. Derjenige, der die Stats auf den Sets verteil hat, sah an einem Punkt, dass Items bei effektivster Vergabe der Preispunkte des Items, viel zu mächtig wurden. Beispiel: der Dev kann wählen zwischen 20 Agility oder 10 Agility und 10 Spirit, beides kostet im System gleich viel. Nur bringen 20 Agility einem Rog mehr als 10 Agi+10 Spi. Um das Item also nicht zu mächtig zu machen, beschließt der Dev die zweite Option zu wählen.</p>
<p>Zusammenfassend: WoWs Itemsystem verteilt automatisiert interne Preise für Items, basierend auf einem Level System. Ein lvl 70 Item besitzt z.B. 200 Punkte. Diese 200 Punkte muss der Item Designer dann auf die Statuswerte aufteilen. Das System stinkt, da hier Items entstehen, die für den Spieler sehr gut oder Schrott sein können. Intern für das System sind beide dennoch gleichwertig.</p>
<h3>Vergleich</h3>
<p>Die Vorteile des Blizzardsystems sind ganz klar. Hier können innerhalb kürzester Zeit Unmengen neuer Items in das Spiel gebracht werden. Mudflation ist in einem solchen System absolut konstant. Soll heißen, Blizzard weiss jetzt schon, welche Werte Items haben, die in 2 oder 3 Jahren ins Spiel kommen.</p>
<p>Genau dies war in EQ nicht möglich. Der Itemdesigner bestimmte hier wie einzelne Items das System beeinflussen und nicht umgekehrt. Darum zerstört Mudflation momentan mit Lichtgeschwindigkeit EQs Items. Items, die kaum 2 Jahre alt sind, sind heute Schrott.</p>
<h3>Content basiert auf Items</h3>
<p>Wenn neue Zonen, neue Bosse und neue Quest designed werden, dann immer für eine bestimmte Zielgruppe. Wenn ein Dev einen neuen Raidboss entwirft und bestimmt wie hart dieser zuschlagen wird, dann geht er da von einer Raidforce mit einem ganz bestimmten Equipment aus. An dem Punkt greift meine Itemklassifizierung wieder ein.</p>
<p>EQs aktuelles Raidgame lies sich nur mit einer ausreichenden Menge an <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000139item_design.html#ccItems" title="Definition CD Items">CD Items</a> gewinnen. Alles andere war hoffnungslos. Vorteil daran ist, dass man ganz konkret planen kann, wie lange eine Gilde braucht um im Spiel weiter kommen zu können. Content-Verbrauch ist dadurch sehr leicht zu bremsen, mit dem Nachteil, dass man auf der anderen Seite, dem Content ein Raster auferlegt, durch das viele Spieler fallen und so dieser Content nicht allen zugänglich ist. WoW funktioniert wohl etwas anders. Itemprogression scheint hier nicht so extrem linear wie in EQ.</p>
<h3>Itemprogression</h3>
<p>Spieler wollen am liebsten jede Stunde ein neues besseres Item haben um direkt Progression zu sehen. Ziel ist es nun die Zeitspanne von Upgrade zu Upgrade im Laufe des Spiels zu verlängern und die Upgrades immer geringer zu machen. So sieht theoretisch eine ideale Itemprogression aus, die Realität ist wie immer anders.</p>
<p>Itemprogression in EQ war im Endgame absolut linear. Man konnte sagen, welche Items Klasse X trägt, wenn seine Gilde Zone Y spielen kann. Was ich soweit von WoW sehen kann, hat Blizzard hier etwas besser gearbeitet. Das Spiel bietet mehr Optionen, <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000119zulgurub_erste_eindruecke.html" title="Zul Gurub - erste Eindrücke">Zul&#8217;Gurub</a> ist der aktuelle Beweis, aber kein Licht kommt ohne Schatten.</p>
<table class="entryTabData" cellspacing="0" summary="Paladin Armor Sets">

<tr>
<th scope="col" abbr="Set" class="nobg">Set</th>
<th class="tabHead" scope="col" abbr="Tier 0"><a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?set=188" title="Lightforge Set">Lightforge</a></th>
<th class="tabHead" scope="col" abbr="Tier 1"><a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?set=208" title="Lawbringer Set">Lawbringer</a></th>
<th class="tabHead" scope="col" abbr="Tier 2"><a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?set=217" title="Judgement Set">Judgement</a></th>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Armor" class="spec">Armor</th>
<td>3622</td>
<td>4306</td>
<td>4925</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Strength" class="specalt">Strength</th>
<td class="alt">94</td>
<td class="alt">74</td>
<td class="alt">0</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Agility" class="spec">Agility</th>
<td>22</td>
<td>0</td>
<td>0</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Stamina" class="specalt">Stamina</th>
<td class="alt">116</td>
<td class="alt">153</td>
<td class="alt">168</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Intellect" class="spec">Intellect</th>
<td>68</td>
<td>134</td>
<td>165</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Spirit" class="specalt">Spirit</th>
<td class="alt">69</td>
<td class="alt">92</td>
<td class="alt">93</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Resistances" class="spec">Resistances</th>
<td>0</td>
<td>0</td>
<td>0</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Fire" class="specalt">Fire</th>
<td class="alt">0</td>
<td class="alt">34</td>
<td class="alt">40</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Nature" class="spec">Nature</th>
<td>0</td>
<td>0</td>
<td>10</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Frost" class="specalt">Frost</th>
<td class="alt">0</td>
<td class="alt">0</td>
<td class="alt">10</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Shadow" class="spec">Shadow</th>
<td>0</td>
<td>24</td>
<td>34</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Arcane" class="specalt">Arcane</th>
<td class="alt">0</td>
<td class="alt">0</td>
<td class="alt">10</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Durability" class="spec">Durability</th>
<td>595</td>
<td>725</td>
<td>725</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Mana Regen" class="specalt">Mana Regen</th>
<td class="alt">0</td>
<td class="alt">13</td>
<td class="alt">17</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Spell Healing" class="spec">Spell Healing</th>
<td>0</td>
<td>138</td>
<td>228</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row" abbr="Mana Regen" class="specalt">Score</th>
<td class="alt">1362</td>
<td class="alt">1817</td>
<td class="alt">1988</td>
</tr>
</table>
<p class="side-caption">Paladin Armor Sets</p>
<p>Diese Tabelle zeigt Itemprogression in WoW, am Beispiel der Paladin Rüstungssets. Ich spiele einen Paladin, darum kann ich diese Items recht gut bewerten. Das <a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?set=188" title="Lightforge">Lightforge</a> Set ist das erste Set im Spiel. Dieses ist für fast jeden zugänglich und erfordert keine riesige Raidgilde, anders dagegen <a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?set=208" title="Lawbringer">Lawbringer</a> (Molten Core) und <a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?set=217" title="Judgement">Judgement</a> (Black Wing Lair). Beide Sets erfordern eine funktionierende Raidgilde, beide Sets, sind die ersten wahren Raiditems des Spiels.</p>
<p>Momentan macht meine Gilde recht gute Fortschritte in Molten Core, so dass <a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?set=208" title="Lawbringer">Lawbringer</a>Teile in Aussicht stehen. Mein Paladin ist größtenteils mit Teilen des Lightforge Sets und PvP Armor Items ausgerüstet. Wenn ich mir die Lawbringer Armor Werte so anschaue, dann wird sich das auch so schnell nicht ändern. Die <a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?set=208" title="Lawbringer">Lawbringer</a> Armor ist bis auf ein paar Teile, das Risiko eines MC Raids nicht wert, noch schlimmer wird es dann in BWL. Von echter Itemprogression ist nicht zu sprechen. Das erste Set ist ein echtes Hybridset und das mit Abstand beste von allen dreien, was Ausgeglichenheit an Healing und Melee Stats angeht.</p>
<p>Sowohl das Tier 1 als auch Tier 2 Set, haben beide 0 Agility und Tier 2 auch 0 Strength. Wieso das? Hier greift nun WoWs Itemsystem ein. In den Werten Amor, Stamina und Intellect sehen wir eine gleichmäßige Steigerung, nur nicht bei Melee Werten. Weiter unten in der Tabelle steht noch ein Healing Wert, und der erklärt wieso Judgement Armor keine Strength oder Agility Werte hat. Healing Boni sind im internen System so &#8222;teuer&#8220;, dass keine Melee Werte mehr zu &#8222;kaufen&#8220; waren, das ist der Fehler im System. Als Spieler will ich den gleichen alten Mist, nur einen Hauch besser. Nun ja, das hier ist nicht der gleiche alte Mist, es sind 3 völlig verschiedene Sets. Es gibt kein ersichtliches Paladin Template.</p>
<p>In WoW ist es ratsam die Rosinen der Items zu picken: Gürtel, Chestplate, Helm und Schultern des <a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?set=208" title="Lawbringer">Lawbringer</a> Sets sind brauchbar, der Rest den Stress und die Raidpunkte kaum wert. Eine Progression muss dem Spieler verdeutlichen: &#8222;wenn du das Lawbringer Set hast, dann bist du X-mal so effektiv, wie jemand, der nur das Lightforge Set trägt&#8220;. Mit diesen Item Werten kann WoW dies nicht vermitteln, erst recht nicht, wenn man den <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000139item_design.html#RvR" title="RvR">RvR Aspekt</a> hinzu zieht. Was ich verdeutlichen will ist, dass WoWs Itemformel nicht für Hybrid Klassen, wie zum Beispiel Paladine es sind, funktioniert. Das wird man besonders schön sehen, wenn Paladine nun bald überarbeitet und aus dem Kleriker Schatten heraustreten werden.</p>
<h3>Gründe</h3>
<p>WoWs Itemprogression ist nicht zufällig so wie sie ist. Ich denke WoW wird nie eine Progression wie EQ sehen. Blizzard muss immer PvP im Hinterkopf behalten. Mit EQ&#8217;s +20% Regel, wäre die Differenz zwischen BWL Gilden und Gelegenheitsspielern, mit Items aus dem Auktionshaus, astronomisch. WoW ist noch nicht so verdammt itemfixiert, wie Everquest es seit Jahren ist und das ist sehr positiv zu sehen. Wenn Gilden neue Mitglieder brauchen, dann sind diese auch in ohne Raiditems sofort effektiv brauchbar, was in Everquest mitlerweile undenkbar ist.</p>
<p>WoW hat mehr Möglichkeiten Items interessant zu machen. In Everquest gibt es genau 1 Model für einen Helm mit genau einer einzigen passenden Textur. Ganz klar, dass da Statuswerte wichtiger sind. WoW ist cleverer. Auch wenn die neuen Schuhe nicht überragend gut sind, so sehen sie vielleicht doch so markant und &#8222;cool&#8220; aus, dass der Spieler sie haben möchte. Sind die Werte so generisch und weniger bedeutend wie in EQ, dann übernehmen sekundäre Merkmale, wie das Aussehen eines Items, eine wichtigere Bedeutung. Man kann wählen zwischen einem Charakter, der 10% stärker ist, dafür wie ein Clown aussieht, oder einem Charakter, der schwächer ist, dafür &#8222;cool&#8220; aussieht. 90% der Spieler werden die zweite Wahl treffen. Das ist WoW.</p>
<h3>reine Theorie</h3>
<p>Ja, das ist nur meine Sicht auf WoWs Itemisation. Die Mehrheit der Spieler wird dies kaum stören. In meiner Gilde gibt es ein paar Leute, die ähnlich denken. Auf der anderen Seite gibt es eben auch Spieler, die ihre gesamten Raidpunkte für minimale Upgrades ausgeben und das ist wunderbar. Das ist die Sicht auf das Spiel, die mir fehlt und die ich so schnell auch nicht mehr bekommen werde. Am Ende ist alles unwichtig, wenn das Wunschitem droped und man es einfach nur haben möchte. Aus diesem Moment heraus, wird es Wochen dauern, bis man realisiert hat, welchen Mist man da viel zu teuer erstanden hat.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2005/11/item-design-teil-2#comments" title="9 Kommentare">9 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
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    </item>
    <item>
    <title>player created MMO content</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2005/07/player-created-mmo-content</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2005/07/player-created-mmo-content#comments</comments>
    <pubDate>Thu, 28 Jul 2005 09:09:59 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[Content Design]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

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    <description><![CDATA[Yup ein <a href="http://aggrome.blogspot.com/2005/07/thoughts-on-player-created-content-in.html">AggroMe Artikel</a>
ist Anlass dieses Eintrags. Das gute alte &#8222;Blogs-kanibalisieren-sich&#8220;-Spiel.
Ich war immer ein großer Fan der Mod Szene, die Betonung liegt auf war. Achja die gute alte Zeit, als 3D Player Models
noch mit weit unter 1000 &#8230;]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>Yup ein <a href="http://aggrome.blogspot.com/2005/07/thoughts-on-player-created-content-in.html">AggroMe Artikel</a>
ist Anlass dieses Eintrags. Das gute alte &#8222;Blogs-kanibalisieren-sich&#8220;-Spiel.
Ich war immer ein großer Fan der Mod Szene, die Betonung liegt auf war. Achja die gute alte Zeit, als 3D Player Models
noch mit weit unter 1000 Polygonen auskamen, die Modszene noch unschuldig und innovativ war, ja sein musste, weil
die Grenzen so eng waren. Und heute? Jede zersplittete Modgruppe will das nächste Counter Strike machen und damit
reich werden. Keep on dreaming.  <br><br>
Die Zeit der Innovationen ist insgesamt gesehen, auch in der Modding Szene vorbei.
Man ist zu abhängig von diversen Tools geworden und lebt vom Recyclen jahrealter Ideen und Lizensen und kopiert damit
die kommerziellen Entwickler in schlimmster Weise. Keine guten Vorraussetzungen, um ein Genre zu erobern, welches
höchst sensibel auf Experimente reagiert, zu erschließen. Der nun schon legendäre <a href="Player%20created%20MMO%20Content" title="Hot Coffee GTA Mod">Hot-Coffee Mod</a>, der eigentlich nur ein Content Hack ist,
zeigt wie erwachsen die gesamte Branche, Entwickler und Konsumenten, noch immer zu sein scheinen. Ich erinnere mich noch, als 98 das
erste &#8222;Nude-Skin&#8220; die Quake Mod Szene unsicher machte und alle Downloadrekorde für Mods brach. Player made premium cotent? Nope.
</p>
<p><span id="more-70"></span></p>
<p>Der <a href="http://aggrome.blogspot.com/2005/07/thoughts-on-player-created-content-in.html">AggroMe Artikel</a> geht
von einer anderen Richtung an das Thema heran. Nur gibts die klassichen MUDs als führende Beispiele nicht mehr. Führer sind heute
kommerzielle Projekte, wie die <a href="http://www.everquest.com">Everquest</a> oder <a href="http://www.worldofwarcraft.com">
WoW</a> IP. Alles höchst kapital- und wissensintensive Produkte. Hier sehe ich das erste Problem. Solange Hersteller von MMOs damit
Geld verdienen wollen, können sie es sich schwer leisten, ein MMO zur Freeware zu machen. Nichts anderes muss passieren, damit die
Spieler eigenständig neue Inhalte entwerfen können. Das viel größere Problem jedoch, ist ein ganz anderes.
</p>
<h3>balance me</h3>
<p>Wenn ich etwas aus den hunderten von Stunden des Forenlesen, diverser MMOs gelernt habe, dann, dass die Masse halt doch nur
Konsumenten sind und absolut keinen blassen Schimmer vom Gamedesign haben. MMO Content sind in erster Linie neue Quests, neue Zonen und
neue Encounter. Solch sensible Sachen in die Hände der unwissenden Masse zu geben, wäre für ein aktuelles erfolgreiches MMO der Todesstoß.
<br><br>
MMO Gamedesign muss Monate und Jahrelang geplant sein. Ich gehe davon aus, dass sämtliche großen Hersteller Spreadsheets für ihre MMOs haben,
die zeigen wo ein WoW oder ein Everquest in 4 Jahren sein möchte. Diese Weitsicht ist für von Spieler generierten Inhalten, unmöglich zu erwarten.
Eine Modgruppe kann froh sein 1 Jahr zu überleben. Anschließend müsste jeglicher Content von den Entwicklern abgesegnet werden, wollen die doch
ihr Produkt gut repräsentiert sehen. Ein dahingeschludertes Dungeon, mit scripted Encountern aus dem Standarteditor, fügt einem MMO genau Null Mehrwert
hinzu. Also wozu dann überhaupt das Ganze? Nur dem Selbstzweck heraus, dem Spiel immer mehr und mehr Content hinzu zu fügen, den sowieso niemand spielen
möchte oder sogar kann?
<br><br>
Jeder Content, der in ein MMO vom Schlage eines WoW oder EQ eingefügt wird, beeinflusst das gesamte System. Bestes Beispiel ist Dire Maul,
eine Zone die in WoW nach dem Release eingefügt wurde. Diese Zone ist so gut itemized, dass sie andere ältere Zonen, in gleicher Level Range, überflüssig macht. Die gute alte
Mudflation. Neuer Content macht alten Content überflüssig bzw. trivial. Gerade so etwas muss äußerst sensibel behandelt werden und das traue ich maximal einem
Bruchteil der Spieler eines WoW oder EQ zu.
<br><br>
Gerade die offizielen WoW Foren beweisen, wie eine moderne MMO Community funktioniert. Whines, Mecker- und Besser-Wisser-Topics wohin das Auge schaut.
Jeder WoW Spieler hält sich für den ultimativen Designer, der sowieso alles viel besser machen kann. <a href="http://plaguelands.com/?p=97">Krones</a> schrieb:
</p>
<blockquote>
<p>&#8222;One of the reasons that served as a trigger was the outcome of my application for associate game designer at Sigil Games, I didn´t expect to be hired,
but I was hoping at the very least for a phone interview. I figured with all my playing experience in different mmos, including post history on the official
forums (mainly game design discussions) and actual game design essays I´ve waxed in a constructive manner, it would at the very least warrant a phone
interview, but nope, not even a call-back or an e-mail stating we got your app! It was disappointing, because some of the guys I knew that got phone
interviews hadn´t even played EQ past level 30 nor did they submit any mods. They didn´t have big-time computer science degrees either, these designer
openings were a level-entry position.&#8220;
</p>
</blockquote>
<p>Nur weil man, mag es auch über Jahre hinweg, intensiv ein MMO spielt, qualifiziert das allein nicht zum ultimativen MMO Designer. Die Idee, durch Spieler
erstellte Inhalte, auf ein komplexes Genre wie das MMORPG transportieren zu wollen, klingt auf den ersten Blick, wie die perfekte Lösung, für das Problem des immer
schneller werdenden Inhaltsverbrauchs. Allerdings zeigt ein zweiter Blick, dass es einen Grund gibt, wieso MMO Inhalte soviel mehr Zeit verschlingen, als Offline Single Player
Content. Ein großer Teil, geht allein dafür drauf, Content sorgfältig in das bestehende System zu integrieren, um das große Ganze im Gleichgewicht zu halten. Genau dieser
Weitblick dürfte bei durch Spieler erstellten Inhalten fehlen und sorgt dafür, dass &#8222;Player created Content&#8220; so schnell keinen Einzug in MMOs finden wird.
</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2005/07/player-created-mmo-content#comments" title="1 Kommentar">1 Kommentar</a></p>
    </div>]]>
  </content:encoded>
  
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    <slash:comments>1</slash:comments>
    </item>
    <item>
    <title>Von Instanzen, Camps und Crawls</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2005/07/von-instanzen-camps-und-crawls</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2005/07/von-instanzen-camps-und-crawls#comments</comments>
    <pubDate>Mon, 18 Jul 2005 08:38:20 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Content Design]]></category>
		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>
		<category><![CDATA[Instanz]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>

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    <description><![CDATA[Je länger ich mir WoW anschaue, desto stärker fällt auf, wie verschieden die Grundbausteine des Design sind.
Meine ersten Kritikpunkte relativieren sich langsam aber sicher immer mehr. Grund dafür? Langsam realisiere ich, dass
WoW nie ein EQ2 sein will und &#8230;]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>Je länger ich mir WoW anschaue, desto stärker fällt auf, wie verschieden die Grundbausteine des Design sind.
Meine ersten Kritikpunkte relativieren sich langsam aber sicher immer mehr. Grund dafür? Langsam realisiere ich, dass
WoW nie ein EQ2 sein will und auch nie sein wird. WoW ist ein MMO für den Massenmarkt und genau dafür ist es vom
Anfang bis zu Ende angepasst. Dadurch ergeben sich gewisse neue Sichtweisen des MMO Designs allgemein. Einige davon möchte
ich etwas näher erörtern.
</p>
<p><span id="more-68"></span></p>
<p>Der große Unterschied zwischen WoW und EQ? Spielerzahlen. Allein diese kleine Tatsache zieht sich durch beide
gegensätzliche Konzepte. Als EQ damals an den Start ging rechnete 989Studios (danach umbenannt in Verant, anschließend
nur noch Sony Online Entertainment) mit einer Spielerbasis von 70000. Blizzard spricht heute von 2 Millionen WoW Spielern.
Ganz klar, dass der Sandkasten für 2 Millionen Leute anders sein muss, als die Spielkiste für 70000. Einfachste Lösung?
Instanzen. Statt einer großen Zone für alle Spieler, generiert der Server für jeden Spieler/Gruppe/Raid eine separate Zone.
Als Instanzen in EQ damals neu waren, war dies eine kleine und willkommene Revolution. Nachdem sich Spieler jahrelang um bestimmte
Mobs streiten mussten, hatte nun jeder seinen eigenen. Kommende MMOs werden immer stärker auf Instanzen setzen, einige fast
auschließlich, <a href="http://www.ddo.com/" title="Dungeons and Dragons Online">D&amp;D Online</a> ich schaue in deine Richtung!
</p>
<h3>Meet the instance</h3>
<p>Wieso brachte EQ damals Instanzen ins Spiel? Nach Jahren war die Raidcommunity immer größer geworden. Es gab immer mehr Spieler,
die immer mehr Raidcontent wollten. Der Kampf um überhaupt einen Mob zu bekommen, wurde zum Problem welchen Instanzen wunderbar lösen.
Mit Gates gab es dann erstmals 100% instanzierten Raidcontent. EQ nutzte Instanzen allerdings schon vorher im kleineren Stil. Mit LDoN konnte der Spieler
kleine Missionen in instanzierten Zonen erledigen. <br> <br>
Bis heute hält EQ immer noch wunderschön die Balance zwischen Instanzen und offenen Zonen,
was unglaublich wichtig ist für ein <span class="bold">Massive Multiplayer</span> Spiel. Ich will meine Mitspieler des Servers auch mal sehen und nicht
nur in den großen Städten. Ich möchte auch mal sehen, wie eine andere Gruppe abstinkt oder truimphiert. Alles Dinge, die durch den instanzierten Mist
unmöglich gemacht werden.
</p>
<h3>Meet the problems</h3>
<p>Instanzen funktionieren in meinen Augen wirklich nur bei hartem Raidcontent, weil dort der Content fordernd sein sollte und nicht die Möglichkeit diesen
zu erhalten, die Schwierigkeit sein sollte. WoWs instanzierte 1-Group Zonen sind problematischer. Bei weitem nicht wirklich schwer, wird dieser Content
nach dem ersten mal sofort zur reinen Itemquelle. Wenn der Content nicht die Herausforderung ist, dann werden dies die Items. Viele der MMO Neulinge
wollen Item_X aus Zone_Y haben und das nicht nach einem dutzend Runs, sondern sofort oder sie spielen diesen Content nicht mehr. Dies ist das Ergebnis
von Instanzen und leichtem Content. WoW fehlen offene Zonen, welche Lootmobs für eine Itemprogression beinhalten und die zum einen fordernd und zum anderen, von jedem Spieler
gleichzeitig, zugänglich sind. Spieler in WoW müssen sich absolut nicht organisieren, wer wo welchen Content übernimmt. Der Community schadet dies.
<br><br>
In EQ war es die Regel, dass sich Gilden untereinander absprachen, wer wann welchen Raidmob versuchen darf. Raidmobs waren auf einer Rotation der verschiedenen
Gilden. So gab es eine Kommunikation untereinander, was für die Servercommunity förderlich war. Der momentane Trend, mit Unmengen instanziertem Content ist
nicht zu begrüßen, wird das Genre doch so mehr zum Solo-Offline Spiel denn zum MMO. Ich weiß es ist schwer den riesigen Spielermengen eines WoW, die alten Techniken
eines EQs aufzuzwängen, nur der Langzeiterfolg spricht momentan noch für EQ. Wenn WoW im Jahre 2010 noch bestehen sollte, nehme ich meine Kritik zurück. Alles zu instanzieren
kann nicht die Endlösung des Problems sein. Dass Blackwing Lair 48 Stunden nach dem Release quasi cleared wurde (bugged oder nicht spielt hier keine Rolle), liegt auch daran, dass es instanziert ist
und sich so jeder sofort gleichzeitig daran versuchen darf. Ganz klar, dass der Informationsstrom um einiges größer ist, wenn der Durchschnitts Joe ebenso Infos dazubeitragen kann wie
Hardcore_Gilde_X.
</p>
<h3>Instance = No Competion</h3>
<p>Das ist eines der Probleme die ich momentan bei WoW sehe. Der einzige Wettbewerb zwischen den Gilden sind &#8230; Items. Alles was die Spieler antreibt sind Items, als einzige
Motivationsquelle. Es geht nicht mehr darum Boss_X zu killen um Prestige als Spieler zu erhalten, sondern um das Item von Boss_X zu bekommen. Wieso das? Es gibt genau 0
Geheimnisse um WoWs Endgame Taktiken. Zu jedem Boss findet man ein gutes Dutzend Internetseiten, die alle die gleiche und einzig mögliche Taktik erklären. Tricks und Geheimnisse
ala EQ sind passe?. In EQ war es schon was besonderes einer Gilde anzugehören, die Boss_X killen konnte, weil eben 80% des Servers dies nicht konnten. Weil a) der Rest einfach keine Ahnung
hatte, b) nicht genug Zeit hatte um z.b. den Key zu grinden c) die Gilde einfach zu langsam war um einen Versuch zu bekommen. <br><br>In Zeiten eines WoW werden diese Punkte alle negiert. Darum ist ein BWL
nach 48 cleared inkl. Loot und Taktikshoots. Der Schwall an Informationen ist mitlerweile so groß, dass eine Gilde sich dessen nicht mehr entziehen kann. Irgendjemand wird immer, irgendwo was
gelesen haben und schon die gesamten Tricks kennen. Wie langweilig. Zonen werden so einzig und allein zu Itemquellen. Nicht das ich mich dem Reiz dessen entziehen kann, nur ein hartes Encounter
gemeinsam mit der Gilde, in letzter Sekunde mit eigenen Tricks zu reissen, ist mehr wert als jedes Item Upgrade. Itemupgrades sind für mich nur notwendig um die Zeitinvestition zu belohnen, nicht
den Kill.
</p>
<h3>Campstance = Camp + Instance</h3>
<p>Beide Konzepte haben ihre Vor- und Nachteile. Die Instanz bietet individuellen, sicheren Content ohne äußere Einflüsse, aber auch soziale
Isolation der Spieler innerhalb der ingame Community. Camps dagegen sind für jeden jederzeit zugänglich, erlauben aber auch negative
Einflüsse von außen. Man müsste einen Weg finden beides zu kreuzen: eine offene Zone mit instanzierten Mobs. Semi instanzierte Mobs bietet ein WoW schon.
Je nachdem welcher Spieler einen Mob zuerst angreift, tagged er den Mob damit und hat alleinigen Anspruch darauf. Mit diesem System sind Kill Steals ala EQ Geschichte.
Wieso man damit keine Rare Spawns sichert und in offenen großen Zonen positioniert, ist mir ein Rätsel.
<br><br>
Ich will meine Camps wieder haben. Die sind auf jeden Fall spannender
als der hunderste Run durch ein scripted Dungeon. Dire Maul ist beim ersten Mal ein echtes Erlebnis, genau wie auch Scarlet Monastery und Blackrock Depths es waren,
nur nach dem ersten Durchgang ist die Spannung weg und die Zone wird zum Trott bis Item_X droped. Mit Rare Spawns ist eine Zone auch nach Jahren noch aufregend.
Eine Spannung lässt sich nicht dadurch erreichen, indem man den Mobs einen riesigen Loottable mit vielen Must-Have Item gibt. Dadurch steigerts sich nur der Frust der Spieler,
wenn das erhoffte Item mal wieder nicht gedroped ist.
</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2005/07/von-instanzen-camps-und-crawls#comments" title="11 Kommentare">11 Kommentare</a></p>
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