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MMORPG 3.0
  • Mi, 30. Mai 2012
  • 9 Kommentare

MMORPG 3.0

Die Nachrichten der letzten Wochen sind für MMO Spieler die Weiche für die nächsten zehn Jahre. Was ist passiert? Der erste Teil der Tragödie lautet Star Wars – The Old Republic. Nach weit mehr als fünf Jahren Enwicklung, von einem der populärsten Studios und einem epischen Budget von 200 Millionen, kann sich TOR nicht so im Markt positionieren wie es notwendig wäre. Spielerzahlen fallen in den Keller und überproportional viele Entwickler wurden entlassen. Es sieht nicht gut aus um den Titel. EA und Bioware selbst haben vor dem Launch behauptet, man benötige 1 Million zahlende Spieler, um weiter profitabel laufen zu können. Nun sind die Spielerzahlen kurz vorm Reißen dieser Grenze.

Der zweite Akt des Dramas lautet Projekt Copernicus und 38 Studios. Nach vier Jahren in der Mache, einem ziemlich erfolgreichen aber gekauften und von einem externen Team entwickelten Offline-Titel, löst sich eine Idee episch in Rauch auf. Das komplette Studio ist entlassen und einer der wenigen großen Hoffnungen des MMORPG Genres ist begraben. Die Zahlen sind beeindruckend grauenvoll. Mehr als 400 Leute waren dort beschäftigt. Viele davon richtig große Namen der Branche. Eine Armee aus ehemaligen EverQuest Veteranen. Jahre der Entwicklung resultierten in drei Screenshots und einem Umgebungsvideo.

Auf der anderen Seite schwächelt auch der König nach knapp acht Jahren: zwar hält World of Warcraft seine Spielerzahlen noch knapp im zweistelligen Millionenbereich, aber es blutet aus. Dennoch bleibt ein so alter Titel unantastbar im Markt. Mir fällt kein anderes Beispiel ein, wo ein Medienprodukt so lange, so konkurrenzslos erfolgreich war. Hier stirbt aber auch eine Idee, nämlich, dass man einfach mit Ressourcen ein WoW kopiert und damit erfolgreich ist. Sowohl Star Wars als auch Copernicus sind WoW in einem mal mehr mal weniger neuem Anstrich. Auch das angekündigte Elder Scrolls MMO wird ein WoW-Clone. Gleichzeitig schafft sich WoW selbst ab…

Wir haben fertig

Fangen wir mal klein an. Wo liegen die Probleme des alten DIKU Modells? Für mich ist es eine Frage der Zeit. Seit 13 Jahren Monster töten, Items sammeln, Drachen im Verband besiegen, Werkzeuge basteln… da darf schon mal was Anderes kommen. Aktuell schafft sich das Modell selbst ab, weil man die einzig wichtige und zeitlose Komponente ausradiert: das Soziale. Je mehr Blizzard die Spieleranzahl für Inhalte reduziert hat, desto mehr sanken die Zahlen insgesamt. Kleine Raids, kleine Gilden sind der Tod für das DIKU-Modell. Es braucht eine echte sichtbare Elite als Karotte vor der Nase der anderen Spieler. Sicher ist das nicht tolles Design, aber es ist eine ganz wichtige Zutat zum Erfolg von MMORPGs.

Zwei Dinge sind für mich klar. WoW war, ist und wird eine absolute Anomalie sein. Ein perfekter Sturm, so nicht mal im Ansatz reproduzierbar. Ich denke selbst Blizzard wird den Erfolg so nicht übertreffen können. Dass die Industrie gigantische Summen verbrennt, beim Versuch WoW mit sich selbst zu überbieten, zeigt wo es innerhalb der Branche nicht mehr funktioniert. Man kann ein Blizzard nicht schlagen. Die Kombination aus Geld, Erfahrung und loyalen Fans ist einzigartig. Spätestens die Zahlen von Diablo bestätigen das wieder.

WoW ist aber auch ein sterbender Dinosaurier. In reinen Spielerzahlen/Umsatz kann man das Produkt nicht toppen. Zu Stoßzeiten hatte WoW rund 12 Millionen Spieler, die für 1 Milliarde Umsatz im Jahr gesorgt haben. Sowohl diese 12 Millionen, als auch die Millarde sind so kein realistisches Ziel für neue Titel mehr. Free-to-Play ist die Zukunft und die Realität. Man darf sich sicher sein, dass bei Bioware gerade der F2P Plan aus der Schublade geholt wird. Wer jetzt noch nur mit einem monatlichen fixen Bezahlmodell plant, ist chancenlos, wenn er nicht Blizzard heißt. Wenn es Bioware nicht gelingt, mit einem der besten Franchises der Welt erolgreich zu sein, dann schafft es niemand.

Not-so-massive Multiplayer

Wo geht die Reise hin? Das lässt sich aus einem Vertrag heraus lesen. Die Schlüsselstelle lautet:

client-based mission structures with persistent elements

Was ist das übersetzt? Strukturell kein MMO im Stil von WoW sondern es geht zurück in die Vergangenheit: „client-based mission structures with persistent elements“ ist Diablo und Phantasy Star Online. Es ist „wir treffen uns mit 100 anderen in einer Quest-Hub auf einem Server, um anschließend zu fünft ein Dungeon zu spielen. Besonders mit Blick auf Konsolen schraubt Bungie ganz klar am Halo Star Online und keinem „echten“ MMO, aber das ist eben Vergangenheit und Zukunft.

Ich glaube auch, dass erfolgreiche Titel einen Fokus brauchen. PvE und PvP hat noch nie funktioniert und wird auch nicht funktionieren. Wer sich auf eine Idee konzentriert, hat schon einem einen Vorsprung vor der Konkurrenz. Auch überlebt hat sich eine feste Serverstruktur. Fixe Server sind tot. EVE bietet es seit Jahren, Blizzard ist bei WoW fast am Ziel. Was andere Titel als fetten Punkt im Marketing hätten, ist Blizzard nur eine kleine Beta-Nachricht wert. Mit Pandaria kommen wohl fließende Cross-Server-Zonen. Offensichtlich verschmelzen sie Gebiete zwischen Server, wenn diese zu wenige Spieler aufweisen. Wer WoW kennt, weiß dass dies nahtlos ohne Laden stattfinden muss. Der Schritt zu einem für die Wahrnehmung der Spieler einzelnen „World Server“ ist nur noch minimal und die Zukunft.

Free-to-Play hat als Geschäfftsmodell eigentlich keine Alternative mehr. Allerdings ist F2P unter Umständen für bestimmte Spieler nicht immer günstiger. Hier findet aktuell sicherlich die große Suche, nach der besten Lösung statt. Wie integriert man F2P, dass Spieler und Entwickler damit gut für viele Jahre leben können? Ich fürchte wir bekommen die Antwort erst mit Blizzards MMO#2.

Inhaltlich sehe ich das DIKU-Modell auch am Ende seiner sehr erfolgreichen Phase. Die Frage ist, was ersetzt das Drachentöten und Itemsammeln? Zwei Alternativen stehen bereit. Die eine ist uralt, die andere brandneu: PvP und MineCraft. Noch hat es kein Studio geschafft, MMO PvP massenkompatibel und erfolgreich zu gestalten. MineCraft dagegen beweist weiter, dass das Kreieren als zentrales Element eines Spiels erfolgreich sein kann. Man stelle sich vor: die Topgilde Nummer#1 im neuen Blizzard MMO ist nicht wer den Drachen besiegt, sondern das epischste Hause für seine Gilde baut. Mich persönlich würde sowas zwar weniger reizen, aber offensichtlich existiert hier ein großer Markt, der sich sogar besser als PvE und PvP mit F2P finanzieren ließe.

Auf der einen Seite bleibt am Ende ein weinendes Auge, aber auch die Zuversicht, bei der Geburt und dem Aufwachsen des Genres dabei gewesen zu sein. Leider können wir uns aber auch vom dem Gedanken verabschieden, dass irgendjemand in den nächsten Jahren außer Blizzard selbst WoW als MMO übertreffen wird. Es ist die Gewissheit der Anomalie WoW. Es ist ein einzigartiger Unfall und nicht nur ein weiterer Schritt der Evolution des Mediums. Die neue Generation MMO ist eher ein Schritt zurück. Der Schritt nach vorn scheint für alle außer Blizzard unrealistisch. Für mich als Spieler ist das vielleicht ganz gut so. Wir sind keine Schüler / Studenten mehr und die heutige Generation dieser Demografie hat zu viel Ablenkung, um ihre virtuelle 40 Stunden Woche zu leisten.

Es bleibt komisch, aber ich glaube hier ist der Schritt nach vorn wirklich mal ein Schritt zurück.

  • Schlagwörter:
  • Blizzard,
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  • MMORPG,
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  • Rant.

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9 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Mi, 30. Mai 2012
  • ben_ schrieb:

Der Artikel (und die Entwicklung) trifft mich zu einem lustigen Zeitpunkt. Zum einen spiele ich nach Jahren der Pause wieder vermehrt WoW, was zwar einen Anlaß hat der nicht im Spiel, sondern in meinem Leben liegt, aber wenn das Spiel (auch als ganzes Ökosystem) nicht immer noch funktionieren würde, würde ich es nicht spielen.

Gleichzeitig teilt sich WoW meine Gaming-Spielzeit derzeit mit Minecraft, dass seit der Ankunft von Minefold nochmal so so schön geworden ist. Minecraft erfüllt dabei zwei Elemente, von denen nur das erste Kreativität ist. Das zweite lautet schlicht: Ich kann nebenbei Hörbuch hören. Das ist wirklich bemerkenswert. Das geht neben WoW und vielen anderen Spielen schlicht nicht. Und ist für mich ein Indikator wie entspannend das Spiel ist.

Gleichzeizig bin ich alle zwei Tage auf der Webseite von Torchlight II, um zu schauen, wann es denn wohl endlich rauskommt.

WoW ist mir – schon seit Torchlight 1 – eigentlich zu anspruchsvoll und zu langsam und zu unspektakulär. Jetzt wo ich das schreibe habe ich schon fast ein schlechtes Gewissen, weil sie die Jungs bei Blizzard so irrsinnig viel Mühe gegeben haben und viele Dinge – gerade seit Cataclysm – sind mit viel Liebe gemacht und tolle Weiterentwicklungen und wirklich schön und gut und beeindruckend.

Trotzdem fehlt WoW im Vergleich zu Torchlight eine Leichtigkeit. Torchlight erinnert mich auch in vielerlei Hincisht noch sehr an die frühen RPGs und an deren (neben MUDs andere vorväter) Pen und Paper Rollenspielen. Wenige einfach Mechaniken. Monstbashen. Fertig. 🙂Die Neue Mulitplayerfunktion von TL II macht das Spiel für mich fast perfekt. Rein, Bombastisches Spektakulum, Raus.Aber für mich war das „Massive“ auch nie der attraktive Teil des Spiels.

Eve macht in der Hinsicht eigentlich fast alles richtig. Das Universum ist groß genug und so aufgebaut, dass man den anderen aus dem Weg gehene kann, wenn man will. Und wenn man gemeinsam spielt, kann man unglaubliches erreichen … sehr beeindruckend.

Auch auf Grund der Tatsache, wie stark das Spiel den Fokus auf die Spielmechanik legt, überrascht es mich fast, dass Du gar nicht EVE spielst.

Alles in allem, muss man hier wohl im Ganzen eine weitere Casualisierung festhalten. Die Entwicklung, die die Playstation angestoßen hat, geht immer noch weiter.

Nebenanmerkung: Wenn ich mich nicht irre, hast Du nicht ganz recht: Zwar gibt es bei Eve nur ein Universum für alle Spieler (die nicht Chinesen sind), aber mein letzter Wissenstand ist, dass das immer noch auf einem Server läuft. Was ich für eine der herausrangendsten IT-Leistungen der letzten 10 Jahre halte.

  • #2
  • Do, 31. Mai 2012
  • Gaming im Jahre 2012 | anmut und demut schrieb:

[…] Artikel über die Gegenwart und Zukunft von MMORPGs drüben bei Coldheat, hat mich dazu gebracht, etwas über mein aktuelles Spielverhalten […]

Webmaster
  • #3
  • Do, 31. Mai 2012
  • Christian schrieb:

EVE hat jetzt aber mal überhaupt nichts Reizvolles für mich, abgesehen von diesem einen Worldserver. Die seichte Leichtigkeit als wichtiges Merkmal, kann ich durchaus verstehen, aber es wäre nichts für mich. Ich sehe das grad wieder bei Diablo, dass so leicht startet wie kein anderer Titel und damit für mich ziemlich dürftig war. Mittlerweile zieht die Schwierigkeit heftig an und der Spaß ebenso.

Ich finde es beeindruckend, dass du nebenbei ein Hörbuch konsumieren kannst und möchtest. Das erinnert mich an früheste Online-Gaming Zeiten, als in EverQuest 8 Stunden Spawns überwacht werden sollten. Heute möchte ich eher eine intensive Stunde und gut. 🙂

  • #4
  • Do, 31. Mai 2012
  • ben_ schrieb:

Kleiner Nachtrag: Eben erst gesehen (drüben bei Marc). Un-glaub-lich. Warum baue ich eigentlich Webseiten?

Webmaster
  • #5
  • Fr, 01. Juni 2012
  • chrismue schrieb:

Der Vergleich ist nicht fair. MineCraft ist finanziell das Facebook der Indiegames, die absolute Anomalie und kein Musterbeispiel, aber um deine Frage zu beantworten: schlechtes Timing. Ist bei mir ja ähnlich.

  • #6
  • Sa, 02. Juni 2012
  • mcd schrieb:

Was mich immer gewundert hat, wieso RIFT so „wenig“ Erfolg hat. Das Spiel hat bei mir WOW abgelöst und ich habe auch bis heute keine Lust mehr zu wechseln.

Und die Entscheidung viel mir damals aufgrund der sozialen Komponente (Gilde) nicht leicht, da wir uns alle auch persönlich kennen.

RIFT ist zwar auch aufgebaut wie WOW, hat aber vieles besser gemacht zum Zeitpunkt des Erscheinens.

  • #7
  • So, 03. Juni 2012
  • ghen schrieb:

F2P und PvP vertragen sich aber nicht gut.

Ich habe drei Grundsätze, die erfüllt sein müssen, damit ich ein Massively spiele:

  1. Von Anfang an dabei, nicht erst später einsteigen – denn die ersten Tage in einer unbekannten Welt sind die besten. Alle Spieler irren umher. Enthusiasmus. Diese Zeit schweißt zusammen. Ich erinnere mich noch heute, nach über 10 Jahren, an die ersten Momente in den ersten Tagen von DAoC. Und immer, wenn ich zurückdenke: Wehmut. Etwas besseres kann ein Spiel bei mir nicht schaffen.
  2. Keine Instanzen – nichts bricht mehr mit der persistenten Welt, nichts verhindert so sehr diese wunderbaren Momente, in denen man mitten im Nirgendwo auf einen Spieler trifft
  3. Abogebühr; keine zukaufbaren Ingame-Boni – Spieler, die neu in die Welt kommen und schon kurze Zeit danach top gerüstet sind, machen die persistente Welt kaputt. Ich will sehen, wie der Nachwuchs meines Reiches (im Falle von DAoC) heranwächst, ihn begleiten, unterstützen. Wenn Spieler sich hochkaufen können, ist man im RvR plötzlich mit lauter Unbekannten unterwegs. Das ähnelt mehr einem Multiplayer-Ego-Shooter als einem Reich – kurzzeitige „Runden“ statt langjährigem Zusammenspielen.Zudem bindet eine Abogebühr auch gewissermaßen, sorgt dafür, dass eine stabile Community entsteht, keine Wellen von Nur-mal-Reinguckern-und-sich-schlecht-Benehmern.

Und in meinen Augen muss ein Massively auch nicht viele Spieler haben. Nischen-MMORPGs! Ein gewisser Kern wird bleiben, im Idealfall entsteht ein kleiner Zuwachs über die Jahre (meist natürlich Rückkehrer). Es darf nur auf keinen Fall passieren, dass der Betreiber alle Server abstellt. Lieber alles schön runterskalieren, alle Server zusammenlegen, keinen neuen Content mehr entwickeln, etc.

Webmaster
  • #8
  • Mo, 04. Juni 2012
  • Christian schrieb:
F2P und PvP ver­tra­gen sich aber nicht gut.

Würd ich so nicht grundsätzlich bestätigen, aber ich verstehe den Winkel. Mein Gegenbeispiel ist Team Fortress 2, dem nichts mehr zu einem MMO im modernen Stil fehlt: Instanzen sind Maps, Progression sind Waffen und Hüte.

Zwar bin ich einem schrumpfenden Genre nicht abgeneigt, aber viele Spieler bedeuten am Ende dann oft doch mehr Content und mehr Qualität als bei den kleineren Projekten. Ist halt schade, dass der Pfad für „virtuelle Welten“ praktisch eine Sackgasse geworden und das Spiel als MMO so dominant geworden ist.

  • #9
  • So, 17. Juni 2012
  • Benni schrieb:

Also ich würde EVE nicht als seichtes Spiel bezeichnen, es hat halt den Nachteil das man sehr lange braucht um aus dem Anfängerstadium herauszukommen. Doch ich finde es ist ein deutliches Plus, dass man eine sehr intensive Soziale Komponente hat, denn nur in einer Corp kann man wirklich was erreichen und die Corp muss dann auch in einer Allianz sein, damit man Zugang zu manchen bereichen hat (0.0). Auch gut finde ich, dass man seine Spielzeit mit ingame Geld bezahlen kann.

Die Komplexität des spiels ist aber der größte Reiz dabei und zugleich auch die größte Schwäche, denn wer spielt schon gerne 3 Monate ein Spiel und ist noch Anfänger. Auch kann man den ersten Monat wirklich kaum etwas größeres machen, das ist auch nicht wirklich förderlich für die Spielerzahl.

Ich weiß nicht wie lang du EVE gespielt hast, aber vielleicht solltest du es nicht ganz so schnell als seichtes Spiel bewerten. Gerade der PVP-Aspekt sorgt schon für ordentlich Spannung.

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