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  <title>coldheat.deXenogears &#8211; coldheat.de</title>
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    <title>die besten PSOne Games</title>
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    <pubDate>Thu, 20 Jul 2006 15:59:17 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
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    <description><![CDATA[Die <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Psone" title="Wikipedia: PSOne">PSOne</a> ist sicherlich eine der wichtigstens Plattformen, der vergangenen 20 Jahre, brachte sie doch Sony den erfolgreichen Eintritt in den Markt der Videospiele und uns Spielern unzählige neue Franchises, die auch heute noch als Lizens zum Gelddrucken gelten. Der &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Die <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Psone" title="Wikipedia: PSOne">PSOne</a> ist sicherlich eine der wichtigstens Plattformen, der vergangenen 20 Jahre, brachte sie doch Sony den erfolgreichen Eintritt in den Markt der Videospiele und uns Spielern unzählige neue Franchises, die auch heute noch als Lizens zum Gelddrucken gelten. Der folgende Eintrag dokumentiert meine persönliche Auswahl an Spielen, die jeder ambitionierte Fan einfach gespielt haben sollte. Ich habe versucht Beispiele zu finden, die wirklich neue Titel waren. Wer sich also wundert, wieso ich kein <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy" title="Wikipedia: Final Fantasy">Final-Fantasy</a> aufgezählt habe, nun ja die PSone FFs sind für meine Auswahl, einfach nicht innovativ genug.</p>
<h3>Xenogears</h3>
<p>Nachdem <em>Final Fantasy 7</em> durchgespielt war und nicht an die Klasse seines Vorgängers anschließen konnte, betrat Xenogears die Bühne. Dieses Ding war damals eine völlige Überraschnung. Titel, Team, Geschichte und Hintergrund dieses Spiels waren relativ unbekannt.</p>
<p>Xenogears ist nicht das erfolgreichste, aber vielleicht das beste RPG der Playstation Ära. Es ist in meinen Augen die beste Arbeit, die Square auf der PSone zustande brachte. Sie haben aus den (technischen) Fehlern von FF7 gelernt. Xenogears zeigt wie wichtig auch grafische Gradlinigkeit ist. Wurde der Spieler in FF7 mit 6 verschiedenen Darstellungen der Charaktere berieselt, so hält sich Xenogears strikt an eine Darstellung und koppelt das Ganze mit Echtzeit-Grafik die der Spieler jederzeit drehen/zoomen kann. Das Ergebnis war nicht so &#8222;hübsch&#8220; wie die FFs, aber dafür viel dynamischer und fühlte sich echter an. Die Charaktere fügen sich besser in die Umgebung ein, als in den FF-Versionen. Technisch ist Xenogears das für mich optimalste PSOne RPG. Pixelige-Oldschool-Sprite Charaktere mögen nicht so modern gewesen sein wie die Ultra-Low-Poly Charaktere aus FF7, aber sie funktioneren auf dieser Hardware besser.</p>
<p class="side-caption">Was hier noch so seicht beginnt, wird innerhalb von 30 Minuten zu dem, was Xenogears ausmacht.</p>
<p><img decoding="async" class="smlimg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/psx-games/xenogears.jpg" alt="Xenogears Screenshot"/></p>
<p>Der ganze technische Krams ist jedoch nur ein Aspekt, ein anderer ist die Geschichte, die man als besseres <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Matrix_series" title="Wikipedia: the Matrix series">Matrix</a> bezeichnen könnte. Xenogears ist bis heute, das epischste RPG, was mir unter die Finger gekommen ist. Die Handlung erstreckt sich über Jahrhunderte. Die Geschichte fängt langsam an und legt dann recht schnell an Tempo zu. Wirkt der Haupakteur zu Beginn noch wie ein zweiter, farbloser Cloud Strife, so bekommt er eine wirklich spannende Reise vorgesetzt. Insgesammt baut Xenogears seine Charaktere sehr ordentlich auf. Es gibt keine &#8222;Huch, ein neuer Fremder in meiner Party&#8220;-Charaktere, von denen es in FF7 und FF8 nur so wimmelt.</p>
<p><span id="more-211"></span>
Zusätzlich besitzen fast durchweg alle Darsteller eine inhaltlich wichtige Aufgabe. Es wimmelt nur so von Charakteren, über deren Motive und Hintergründe man erst zum Schluss bescheid weiß. Mein persönliches Highlight des Spiels ist der Gefängnis-Abschnitt, der den Rico-Charakter ins Spiel bringt. Alles nicht wirklich neu und schon irgendwo mal gesehen, aber wie es umgesetzt und nahtlos integriert wurde, ist einfach sehr unterhaltsam zu spielen.</p>
<p>Auch Xenogears ist nicht perfekt. Zum Schluß baut die Story leicht ab und zieht sich in die Länge. Das Combo-System außerhalb der Gear-Fights besitzt Null Tiefe. Zudem leidet Xenogears unter dem Metal-Gear-Solid-Syndrom, soll heißen man liest fast mehr Text, schaut mehr Cut-Scenes, als dass man Dungeons durchstreift und Bosse killt. Es gibt viele Sackgassen im Spiel, Bosse deuten sich teilweise zu spät an und der Spieler hat schlechte Karten: bestes Beispiel ist einer der ersten Bosse: Calamity. Wer hier nicht genug Level grindet und seine Mechs upgraded, kann diesen Boss nicht besiegen. Das merkt man aber erst, wenn man im ersten Versuch steckt und keiner der Treffer Schaden anrichtet.</p>
<p>Der absolute Tiefpunkt des Spiels? Der Aufstieg im <em>Tower of Babel</em>. Wer auch immer eine solche Sprungpassage in eine solche Engine integriert hat, gehört dafür bestraft. Ein solch frustrierender Spielabschnitt ist mir selten untergekommen. Man springt fast blind ins Verderben, mit der Hoffnung doch den rettenden Pixel zu treffen.</p>
<p>Hängen bleibt von Xenogears die epische Geschichte, die vielen deutschen Begriffe und Namen (Stier, Jugend, Weltall, Siebzehn, Grahf&#8230;) sowie einige der besten Cut-Scenes der RPG Geschichte. Xenogears arbeitet grafisch unglaublich gut mit Größen-Relationen. Die Szenen wirken auch deshalb so episch, weil unsere winzigen Sprite-Charaktere in riesigen Polygon-Szenarien agieren. Alle Umgebungsgrafiken wirken wirklich riesig, auch weil Square hier viel mehr mit Perspektiven spielen kann, als in FFs vorberechneten Bildern.</p>
<p>Wieso blieb diesem Spiel der große Erfolg verwehrt? Auf Screenshots sieht ein Xenogears nicht so spektakulär aus, wie ein Final Fantasy. Es gibt kein klassisches Setting, mit Drachen, Magie und Königen. Allein der Intro Text und die ersten Spielminuten zeichnen ein Bild, das zu abstrakt für den Geschmack der Masse gewesen ist. Xenogears ist eines der ungewöhnlichsten und dennoch besten RPGs, die ich spielen durfte.</p>
<h3>Metal Gear Solid</h3>
<p>Als mein US-Import damals in der Post lag, war zum Glück noch nicht viel über das Spiel bekannt. Die japanische Version lang jenseits des Horizonts der damaligen Magazine und so kam MGS völlig ohne Erwartungen auf mich zu. Ich kann garnicht aufzählen, was dieses Spiel alles perfekt umsetzt. MGS hat damals unzählige Standards definiert, die bis heute und wohl auch noch die nächsten Jahre gelten.</p>
<p class="side-caption">MGS hat bis heute, einige der best inszenierten, virtuellen Charaktere.</p>
<p><img decoding="async" class="smlimg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/psx-games/mgs.jpg" alt="Metal Gear Solid Screenshot"/></p>
<p>Dieses Spiel war damals die perfekte Umsetzung eines interaktiven Films. Wieso finden wir hier eines der besten Spiele der Playstation Ära? Sound und Grafik sind makellos, der Camouflage-Effekt ist immer noch sehr beeindruckend. Das Character-Design ist perfekt (nicht umsonst hab ich damals das völlig überteurte Artbook gekauft), der Rhythmus dieses <em>Films</em> ist optimal, das Outro das beste seiner Ära. Spielerisch sind die Bossfights klar das Highlight, neben dem plötzlich entstehen Hype und der <em>Erfindung</em> des Stealth Genre.</p>
<p>MGS lastet, wie fast allen anderen erfolgreichen PSOne Serien, der Fluch der Sequels an. Konami melkt diese Lizens bis heute mit diversesten Ablegern und Remake-Versuchen, die anscheinend alle nicht das Niveau dieses Originals erreichen. Yup, MGS ist ein perfektes Spiel.</p>
<h3>Gran Tourismo</h3>
<p>GT hat damals einen neuen Standard für <em>realistische</em> Rennsimulationen gesetzt. Was wir heute in dutzendfacher Ausführung mit absolut gleichem Konzept und nur verbesserter Technik sehen, hat hier seinen Anfang gefunden. Polyphony Digital (die Macher von GT) waren bis dato unbekannt und haben mit GT eine der vielen Franchise-Marken geschaffen, die Sony bis heute munter Jahr für Jahr erntet. Auch diese Serie nähert sich dem technischen und spielerischem Limit an. Das nächste große Thema wird Gran-Tourismo-Online werden, bevor auch dieses Franchise ausgeschöpft sein wird.</p>
<p class="side-caption">Besonders die Nacht-Strecken sind grafisch das Highlight in Gran Tourismo.</p>
<p><img decoding="async" class="smlimg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/psx-games/gt.jpg" alt="Gran Tourismo Screenshot"/></p>
<p>GT bleibt bei mir für zwei Dinge im Gedächtnis. Zum einen besitzen die Fahrprüfungen im Spiel eine fiese Lernkurve und zum anderen bedeutete GT unzählige Stunden Spaß im virtuellen Fahrduell mit meinem Bruder, der bis damals schon seit Jahren kein Videospiel mehr angerührt hatte, von GT aber schnell begeistert werden konnte.</p>
<h3>WipeOut</h3>
<p>Und noch so eine Lizens, die mit der Playstation das Licht der Welt erblickte. Auch Wipeout hat damals perfekt vorgeführt, wie man die alte 16-Bit Ära vorführt: Grafik und Sound deklassierten alles, was damals auf dem Markt war.</p>
<p><img decoding="async" class="smlimg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/psx-games/wipeout-1.jpg"  alt="WipeOut Cover-Shot"/></p>
<p>Die Kombination verschiedener Elemente, funktionierte hier perfekt. Sehr schneller unkomplizierter Spielablauf gepaart mit makelloser Präsentation, zu der ein professionelles Design-Studio und populäre Techno/Club Interpreten, ihr Zeugs beisteuerten. WipeOut war ein perfektes Produkt der damaligen Zeit und ist leider nicht sehr gut gealtert insofern hoffe ich, dass man diese Serie heute in Ruhe lässt.</p>
<p>Den besten Teil der PSOne Teile zu wählen fällt schwer. Ich entscheide mich für den zweiten Teil, da hier die Musik-Auswahl einfach unglaublich gut gelungen ist. Mit der Phantom-Klasse und <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Prodigy_%28band%29" title="Wikipedia: Prodigy">Prodidgy&#8217;s</a> Firestarter-Beat die WipeOut Strecken entlang schrammen, ist ein Erlebnis, welches man erlebt haben sollte.</p>
<h3>Driver</h3>
<p><img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/psx-games/driver.jpg" width="224" alt="Driver Panel">Driver war das bessere GTA der Playstation. Wie schon bei WipeOut, hat Psygnosis hier nichts neu erfunden, sondern nur sehr gekonnt miteinander kombiniert. Driver litt etwas an der Limitierung der Hardware, denn das Konzept an sich war bereis Jahre weiter vorraus. Driver hätte definitiv das San Andreas der damaligen Zeit werden können, nur ließ die Hardware dies nicht zu und so reduzierte man das Konzept auf den Pursuit-Abschnitt.</p>
<p>Driver war im Prinzip nichts anderes, als ein aufgebohrtes Destruction Derby, dass man auf die Gangster Thematik der 70er Jahre schneiderte. Die Story an sich wurde zur Nebensache. Highlight des Spiels sind die Verfolgungsjagden, welche für die teschnischen Grenzen dieser Hardware, exzellent inszeniert wurden. Sehr gelungen fand ich auch die ersten Fahr-Prüfungen des Spiels, die an die Filmvorlage angeleht waren.</p>
<p>Wieso ist Driver nun in der Liste? Weil es unspektakulär, aber ziemlich makellos ist und zeigt, wie man eine Hardware gekonnt an ihr Limit bringt, ohne dabei spielerische Mängel zu verursachen. Es ist schön zu sehen, wie ein Entwicklerteam eine solch positive Entwicklung vollzieht. Zugegeben das Team hinter Driver, hat 10 Jahre lang nur <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Destruction_Derby" title="Wikipedia: Destruction Derby">Destruction Derby</a> Versionen veröffentlicht, aber das mit kontinuierlichen Verbesserungen. Driver ist dabei ein gutes Beispiel, wie man aus einem ausgelutschten Genre, etwas Frisches machen kann.</p>
<h3>Biohazard / Resident Evil</h3>
<p>Noch eine endlos erfolgreiche Serie, die 1996 ihren Anfang nahm. Bis zum Code-Veronica Teil, hab ich <em>alle</em> Versionen hier noch irgendwo rumliegen, auch die Dreamcast-Version vom Remake der PSOne Versionen oder so ähnlich&#8230; kurz gesagt ich war ein Fan dieser Serie. Wieso ist schnell erklärt. Biohazard (der japanische Titel, der viel besser funktioniert) war damals der gelungenste Versuch, die Stimmung der Romero-Zombie-Filme, auf die Plattform Videospiel zu übertragen. Biohazard hat damals das Rad nicht neu erfunden, was Capcom dagegen erkannt hat, war diese Hardware für die Präsentation perfekt zu nutzen. Erstmals fand ich hier wirklich perfekten Sound und sehr gute Grafik in einer gelungenen Kombination. Genau das machte diese Serie auf der PSOne aus. Als sich jeder an den Rendergrafiken satt gesehen hatte und die PSOne nicht mehr die technische Höhe der Zeit erreichen konnte, ging es auch mit dieser Serie bergab, denn zu mehr war die Plattform nicht fähig, das Konzept war am Ende.</p>
<p class="side-caption">Ein Screenshot aus dem ersten Teil dieser Serie.</p>
<p><img decoding="async" class="smlimg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/psx-games/biohazard.jpg" alt="Biohazard Screenshot"/></p>
<p>Spielerisch ist der zweite Teil das Highlight der Playstation-Versionen, dennoch gewinnt den Gesamtpreis das Original. Teil 3 dagegen war nur noch seichte Unterhaltung. Interessant ist die Geschichte des zweiten Teils, der in der ersten Entwicklung bei 70% Fertigung plötzlich gecanceled wurde und Capcom begann neu. Dank YouTube, darf nun jeder einen Blick auf das legendäre <a href="https://www.youtube.com/watch?v=o40SAmUbGEU&amp;amp;mode=related&amp;amp;search=resident%20evil" title="YouTube: Biohazard 1.5">Biohazard 1.5</a> werfen.</p>
<p>Mittlerweile hat die Serie eine Wandlung erlebt, weg vom Survival-Horror, hin zum Action-Game. Auch hierfür bietet YouTube einen netten Link an. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Yo_hMbJQeU4&amp;search=resident%20evil" title="YouTube: Biohazard 4">Hier</a> sehen wir eine erste Promo-Version vom 4ten Teil der Serie. Capcom hat wohl schnell erkannt, dass die Hardware zu einem schnelleren Gameplay fähig ist und somit mutierte diese Serie zu einem actionbetonterem Konzept, welche dadurch wieder den kommerziellen Erfolg der ersten Teile erreichen konnte. Capcom hat hiermit eine der zugkräftigsten Lizensen weltweit geschaffen und angefangen hat alles vor 10 Jahren auf der PSOne.</p>
<h3>Ridge Racer</h3>
<p><img decoding="async" class="floatright" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/psx-games/ridge-racer.jpg" width="224" alt="Ridge Racer Panel">Ridge Racer hat 1995 geschafft, was danach nur Soul Calibur nochmal umsetzen konnte: perfektes Arcade-Feeling für Zuhause. Zugegeben, Jahre später ist die Spielhalle als technischer und spielerischer Vorreiter kein Thema mehr, 1995 war sie es aber noch. Ridge Racer war damals, als ob man sich den mehr als 10.000,- DM teuren Automaten ins Wohnzimmer stellen würde. RR war damals sicher <strong>der</strong> Lauchntitel schlechthin. Ein Import der PSOne samt RR führte zu einer Summe (800-900 DM), bei der man fast wirklich <em>Ridge</em> sein musste und dennoch waren alle Zweifel beseitigt, wenn RR auf dem TV-Screen lief und die Musik aus den Boxen hämmerte, während man mit verschwitzten Griffeln den genialen <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/NeGcon" title="Wikipedia: NegCon">NegCon-Controller</a> hielt.</p>
<p>Das Spiel an sich war recht simpel aber effektiv, was es zusätzlich so besonders machte, war die Tatsache, dass man seine eigene Musik in Spiel integrieren konnte, was als besonderes Feature damals für die XBox verkauft wurde, bot Ridge Racer über einen kleinen Umweg, vor Jahren schon. Einen besten Teil der Serie zu wählen ist schwer. Für mich hat der erste Teil noch immer den meisten Charme, allein schon wegen des legendären Galaga-Lade-Screens. Technisch gesehen markiert der letzte Teil der Serie, die teschnische Krönung der Playstation. Mehr ist aus der kleinen grauen Plastikbox nicht herauszuholen.</p>
<h3>und noch kleine Juwelen</h3>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/R-Type_Delta" title="Wikipedia: R-Type Delta">R-Type Delta</a> &#8211; Wer mit diesem Genre was anfangen kann, erhielt die bis dato beste neue Version dieser Shooter-Serie. Grafisch damals sehr spektakulär, spielerisch klassisch gute R-Type Kost.</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Omega_Boost" title="Wikipedia: Omega Boost">Omega Boost</a> kennt kaum jemand, was sehr traurig ist. Omega Boost ist ein modernes Space Harrier vom Gran-Tourismo-Team. Technisch beeidruckend, spielerisch ab dem fünften Level bretthart und teils äußerst chaotisch. Eine vegessene Perle.</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_Tactics" title="Wikipedia: FF Tactics">Final Fantasy Tactics</a> ist sicherlich das beste rundenbasierte Taktik-RPG der PSOne. Hier konnte nichts schief gehen, denn Square holte sich das ehemalige Tactic-Ogre Team ins Boot und lies es auf die FF-Lizens los. Heraus kam FF-Tactics ein wunderschönes, vor Charme strotzendes Taktik-Spiel, was jeden Fan dieses Genres sofort gefallen wird.</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_Alpha_3#Street_Fighter_Alpha_3" title="SF Alpha 3">Street Fighter Alpha 3</a> &#8211; Natürlich muss ich einen Street Fighter Teil nennen. Die PSOne galt nie als Konsole für 2D-Grafiken, speziell in diesem Genre stahl Segas Saturn der PSOne die Show. Fast alle PSOne Versionen von Capcoms Prügel-Orgien besitzen endlos lange Ladezeiten und abgehackte Animationen, besonders im Vergleich zum Saturn. Als Segas 32-Bit Plattform dann ihr Ende sah, musste Capcom auf die PSOne setzen und gab sich endlich mehr Mühe. Das Ergebnis war <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_Alpha_3#Street_Fighter_Alpha_3" title="SF Alpha 3">Street Fighter Alpha 3</a> und zwar in einer grandiosen Umsetzung. SF Alpha 3 ist nichts anderes, als das beste Beispiel dieses Genres, auf der PSOne.</p>
<p>Sicher hab ich mehr als das ein oder andere Highlight vergessen, ich könnte noch ewig labern, wie gut welches Spiel dieser Zeit war. Es reicht allerdings sich aktuelle Verkaufslisten anzuschauen und zu erkennen, das viele der alten, hier begonnen Serien immer noch verdammt gut funktionieren. Diese Plattform hat dem Markt der Videospiele einen gehörigen Schub nach vorn gegeben, der bis heute wirkt. Meine uralte PS funktioniert immer noch und wird so schnell auch nicht beerdigt werden, zu gut sind diese jahrzehnte alten Klassiker noch heute.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/07/die-besten-psone-games#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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    <title>etwas mehr Charakter</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/05/etwas-mehr-charakter</link>
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    <pubDate>Mon, 29 May 2006 20:53:29 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
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    <description><![CDATA[Es ist immer wieder erfrischend, spielerische Erfahrungen jenseits der Online-Welten zu sammeln. Dem tollen Wetter der letzten Tage sei Dank, wurde die uralte Playstation nach Jahren wiederbelebt. Es ist erstaunlich, dass dieses Ding noch problemlos funktioniert. 1995 gekauft verrichtet meine &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Es ist immer wieder erfrischend, spielerische Erfahrungen jenseits der Online-Welten zu sammeln. Dem tollen Wetter der letzten Tage sei Dank, wurde die uralte Playstation nach Jahren wiederbelebt. Es ist erstaunlich, dass dieses Ding noch problemlos funktioniert. 1995 gekauft verrichtet meine PSX noch immer anstandslos ihren Dienst, dagegen ist der Laufwerksmotor der Dreamcast schon am Husten.</p>
<p>Ich weiß garnicht mehr wieso ich eigentlich damit angefangen habe, aber irgendwie lag vor ein paar Wochen FF9 in meinem Blickfeld und erinnerte mich daran endlich beendet werden zu wollen. FF9 ging damals im Everquest-Rausch unter und wurde nicht von mir durchgespielt. FF9 folgte, FF7, Xenogears, Suikoden II., FF Tactics, Vagrant Story&#8230; Beim Start-Screen von FF7 gab es eine derbe Überraschung, steht doch da die Jahreszahl 1997. Es kommt mir vor wie gestern und dennoch ist dieses Spiel fast 10 Jahre alt. Zehn Jahre.</p>
<p>Die PSX war die vielleicht beste Plattform für RPGs der letzten 20 Jahre. Ich denke es wird Zeit mal meiner PSX-Games Hitliste einen eigenen Eintrag zu gönnen. Die PSX Games sind momentan eine sehr gute Erfahrung. Grafisch nicht so mies um nicht spielbar zu sein, aber technisch so rückständig um keine spielerischen Schwächen überdecken zu können. Die PSX bietet Meilensteine vieler Genres darunter auch viel zu viele RPG Schinken.</p>
<p>Für viele ist die FF-Serie das Maß aller Dinge, speziell FF7 ist in vielen RPG Umfragen immer noch die Krönung des Genres, was nicht wirklich verwundert. FF7 hat als erstes RPG grafisch bombastisch eingeschlagen und den Sprung von Japan in die USA und nach Europa geschafft. Kein anderes FF hat dies zuvor geschafft, kein anderes FF war zuvor so teuer um einen Verkauf in Europa notwendig zu machen, aber genug damit. Wie so oft, ist die erste Erfahrung immer die wichtigste, darum geistert FF7 auch heute noch in abgewandelter Form auf dem Markt herum. FF7 ist das erste Square RPG und das merkt man auch, es verdient bei weitem nicht den Respekt, der diesem Schinken entgegen gebracht wird. Die Details spar ich mir wohl lieber für eine passendere Stelle auf. Nur soviel: das beste RPG der PSX-Ära ist in meinen Augen zweifellos <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Xenogears" title="Xenogears">Xenogears</a>, dicht dahinter reiht sich FF9 ein.</p>
<p><span id="more-193"></span>
Im direkten Vergleich mit solchen Offline-Games fällt auf, wie verschieden beide Genres doch gestrickt sind. Es wird schwer werden, eingesessene FF7-Liebhaber, in die Online-Welten zu ziehen. Die Motivation beider Genres &#8211; Online RPG, Offline RPG &#8211; könnte unterschiedlicher nicht sein.</p>
<h3>tell me a story</h3>
<p>Immer wieder gibt es Überlegungen das Element des Story-Tellings in MMOs integrieren zu wollen. Um eine gute Geschichte glaubhaft zu inszenieren, braucht es Konstanten, die sich langsam verändern. Ein Charakter wird definiert und etabliert und dann zur Veränderung gezwungen. Nur darum konnte ich so viele Jahre an dieses Genre gefesselt werden. Hier ist unser neuer Held, er kommt aus dem Land X, hier ist sein Freund Y und sein Erzfeind Z: alle Konstanten sind definiert. Fast alle gespielten RPGs beschäftigen sich zu 50% nur damit, die Konstanten aufzubauen. Besonders FF6, FF7 und FF9 erschaffen ganz langsam aber exzellent, eine Bühne für den jeweiligen Charakter. Die kleine Nebengeschichte in FF7, zum Dyne Charakter ist absolut makellos geschrieben, das ist die Stärke von FF7. Die Nebencharaktere samt ihrer Geschichten sind grandios.</p>
<p>In MMOs ist es schwer so etwas umzusetzen, da es keinen festen Zeitrahmen und somit keine Konstanten gibt. Das Erzählen einer Geschichte in einem MMO würde somit nur über die Nutzung von NPCs als Darsteller der Geschichte funktionieren und so den Spieler wieder nur zum Zuschauer machen. Solche Mini-Geschichten gibt es bereits. Die Klassen-Quests in WoW funktionieren recht gut. Bei meinem Paladin war die Quest für den Rezz-Spell wirklich fein. Es war mir egal was der Reward dieser Quest war, ich wollte nur den Zwerg finden um ihm helfen zu können. In Everquest waren die Paladin-Quests ebenfalls durchaus spannend, wenn auch dort die Rewards immer mehr im Vordergrund standen, als die Geschichten der NPCs im Hintergrund.</p>
<p>Hier sehen wir auch das erste Problem. In einem MMO stehlen die Item fast immer den Versuchen eine Geschichte zu erzählen die Show, ganz einfach weil es in einem MMO die einzige Möglichkeit ist, seinen Charakter weiter zu entwickeln. Solche Micro-Stories sind nur der Weg zum Ziel (Items/Spells). In einem klassischem Single-Player-RPG ist die Geschichte das Ziel und der Weg. Es gibt keinen <em>Grind</em> um das Ziel erreichen zu können.</p>
<p>Ein zweites Problem: ich war nicht der einzige Spieler in WoW, der diesem Zwerg geholfen hat. Jeder Paladin muss den Helfer spielen und plötzlich ist man nicht mehr so einzigartig, wie der Held im Single-Player-Offline RPG-X. Die Einzigartigkeit als Element geht in einem MMO komplett verloren, zumindestens heute, für die Zukunft sind durchaus Lösungen für dieses Problem in Sicht.</p>
<p>GM Quests waren damals in Everquest einzigartig, auf einigen Servern war auch die Präsenz eines GMs einzigartig, aber das ist ein anderes Problem. Wie stellen wir Einzigartigkeit in einem komplexen System und für jeden zugänglich her? Ich glaube Will Wright ist gerade dabei, dafür <a href="http://www.spore.com/" title="Spore Game">eine Lösung</a> zu finden. Sollte es jemals ein Point-and-Click Editor für komplexe Quests geben, dann darf man in dieser Richtung weiter denken, vorher lohnt es nicht.</p>
<p>Auf einem Server mit mehr als 2000 Spielern, wollen auch mehr als 2000 der Held sein, so kann man natürlich keine wirklich interessanten Geschichten erzählen. Ich denke es gibt einen Bedarf an guten ausgetüftelten NPCs in MMOs, nur noch nicht so stark, dass die Studios verstärkt daran arbeiten müssten, oder wie es bei Nerfbat so schön formuliert wird, der einen nicht ganz <a href="http://www.nerfbat.com/?p=110" title="Future of the Endgame">unähnlichen Text</a> geschrieben hat:</p>
<blockquote>
<p>When will we see the future? When players ask for more. When players are no longer content to participate in the same raid encounters over and over again to get themselves the Ultimate Platinum Super Sword of Vengeful Doom and Damnation. When publishers and developers alike realize that this is what players want&#8217;meaningful interactions with their world, a stake in the reality of the game, and a superiorly dynamic and engaging experience.</p>
</blockquote>
<p>Das ideale MMO 2.0 gibt dem Spieler die Möglichkeit auch ohne das <em>Ultimate Platinum Super Sword of Vengeful Doom and Damnation</em> einzigartig auf seinem Server zu sein. Wann werden wir die Zukunft sehen? Es fehlen noch ein paar Jahre um Grundlagen, wie Spore sie zu erschaffen scheint, zu testen. Es gibt heute noch nicht einmal eine brauchbare NPC AI für ein komplexes Kampfsystem, wie ein WoW es bietet. Seit Jahren warte ich auf den NPC, der nicht nur 10 Drachenschuppen von meinem Paladin möchte, sondern der aktiv mithilft diese Schuppen zu bekommen.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/05/etwas-mehr-charakter#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
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