Avowed

Wir schreiben ein Jahr irgendwie Mitte der 2000er. Ich stecke noch in meiner MMORPG-Falle fest. Es könnte schon World of Warcraft oder auch noch EverQuest sein. Als Pausensnack hab ich mir beim Steam-Sale Morrowind gegönnt, was damals von Mitspielern und Presse gelobt wurde. Nach geschätzten 20 Minuten Spielzeit wurde es deinstalliert. Dieses Ereignis wiederholte sich noch mal mit Oblivion und auch Fallout 3. Ich verfiel dem Hype nur um schnell zu merken, dass diese Art Spiel überhaupt nicht meinem persönlichen Geschmack entspricht.

Besonders bei Morrorwind wurde mir das schnell klar und es lässt sich auf die Tatsache herunterbrechen, dass das Kampfsystem diesen Spielen für mich die typischen Taktilität eines Einzelspieler-Titel fehlt. Alles fühlte sich wie ein Tick-basiertes Sytem eines MMORPGs an. EverQuest ist bis heute mein intensivstes Spielerlebnis, weil es drei neue Erfahrungen auf einmal waren: detailierte RPG-Systeme, episch große 3D Welten und massive Spielerzahlen. Morrowind war im Vergleich dazu irgendwie sehr mau für mich und da galt für alle Bethesda Spiele dieser Formel.

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Warum dieses Vorgeplänkel? Nun mit Avowed geht ein Spiel an den Start, dass von Presse und Spielern als spritueller Nachfolger, dieser Bethesda-Formel markiert wird. Gekauft hätte ich mir das nie, aber als Teil von Game Pass anspielen? Na klar! Nach knapp 30 Stunden Spielzeit ist klar: ich mag Avowed wirklich sehr und es hat genau mit jenen Details zu tun, die mich von früheren Versuchen dieser Formel abgehalten haben.

Was funktioniert?

Avowed ist ein Spiel und Produkt, sehr smarter Entscheidungen. Es ist diese Art von Kreation, die heute nicht nur im Medium Videospiel selten geworden ist, diese Produktionen mittleren Budgets, mit wenigen Kernkompetenzen. Im Falle von Avowed ist das ein einfach Spaß machendes Kampfsystem, sowie eine einfach handwerklich toll gebaute Welt. Ich fühlte mich sehr an Word of Warcrafts Einzelspieler Leveling erinnert. Hier ein neues Quest-Hub, da ein neues Gebiet, hier die nächste Stadt. Alles nichts Neues, aber fein gemacht und audio-visuell schön inszeniert, auch wenn der Titel für seine Präsentation keine Preise gewinnen wird, so wurde ich doch ein Stückchen mehr davon überzeugt, dass 40 FPS kein schlechter Kompromiss sein können und in diesem Fall eine Brücke schlagen zwischen deutlich besserer Bildqualität, gepaart mit fast gefühlter 60 FPS Responsibilität.

Es machte mir einfach sehr viel Spaß diese Welt zu erkunden, auch weil das Spiel fast immer eine Belohnung bietet, für das Verlassen des Hauptwegs. Am Ende hatte ich alle Bounty-Quests erledigt, einige organisch, andere dediziert.

Kleine Schwächen

Ich habe wieder gemerkt, welche Art von Spieler ich noch immer bin, versaut von mehr als 10 Jahren diverser MMORPGs. Am Ende lesen sich dann viele Optionen des Spiels, für mich als Falle respektive Schwäche. Avowed bietet ein offenes System diverser Fähigkeiten, mehrerer Klassen. Wer einen Hybriden aus, in meinem Fall Ranger und Wizard, spielen möchte, darf dies. Was anfangs sehr viel Spaß macht, entpuppt sich ab der Hälfte als ineffektiver Pfad und nach einem neuen Verteilen der Fähigkeiten-Punkte hin zu einem fokussierten Stealth-Ranger Build war das Spiel deutlich einfacher, aber auch weniger Spaß.

Zwei Notizen dazu. Ich bin immer noch überzeugt, dass diese Systeme, die Spielern ganz gezielt schlechte Entscheidungen treffen lassen, im Jahre 2025 überholt sind. Auch Avowed hält hier wenig die Hand des Spielers bei Entscheidungen und es gibt ganz klar schlechte Optionen zu wählen. Hier kam mir ein alter Forumseintrag aus vergangenen Zeiten ins Gedächtnis, dass gutes Game Design in solchen RPG-Titeln immer nur zu mächtig sein sollten, dies aber nicht sein darf. Offenbar hat man hier noch immer keinen Fortschritt gemacht.

Ein weiterer Makel meinerseits ist das Upgrade-System und generell die Gegenstände im Spiel. Auch wenn dieses Kampfsystem locker durch die Spielzeit trägt, so finde ich bietet Awoved einen zu langsamen Upgrade-Rhythmus. Ich den knapp 30 Spielstunden benutzte mein Ranger 5 unterschiedliche Waffen. Avowed setzt primär auf wenige Gegenstände, die man durch andere Materialien verbessern kann. Gefühlt entsteht hier teilweise eine Monotonie. Ich verstehe dies als gezielten Kompromiss eines Entwicklungsbudgets, aber ich wurde das Gefühl nicht los, dass das Spiel sehr geizig mit Gegenständen ist.

Weiteres nerviges Detail? Das Spiel bietet dem Spieler bis zu zwei weitere NPCs als Party-Mitglieder, alle mit teilweise Schlüsselfähigkeiten. Das Wechseln dieser NPCs beinhaltet jedes Mal das Besuchen einer separierten Zone. Irgendwann fühlte sich dies mehr als nervig an, so sehr, dass ich es hier notieren muss.

Leben und Tod

Nach dem Durchspielen wird mir dann doch der Reiz dieser Formel bewusst und auch wenn mein Fokus Gameplay bleibt, so ist der Plot in Avowed recht radikal strukturiert, um den Spieler in jedem Kapitel mehr als eine sehr binäre Entscheidung treffen zu lassen. Gefühlt entscheidet der Spieler während der gesamten Handlung über Leben oder Tod hunderter oder tausender NPCs. Auch hier sieht mein Min-Max-Spieler-Hirn wieder nur “Bekomme ich bei Option A oder B die bessere Belohnung?”.

Avowed’s Plot ist jetzt sehr vorhersehbar, aber unterhaltsam mit einigen tollen Charakteren und Quests, sowie dann doch einigen Entscheidungen, wo ich als Spieler kurz überlegen musste. Das Studio hinter dem Spiel ist bekannt für seine Inszenierungen dieser Art, bei dem am Ende wirklich nur Grautöne vermalt werden. Das muss man mögen und mir gefällt es sehr.

Um es abzukürzen Avowed hat mich durch seine einfach toll zu spielenden Kämpfe bei der Stange gehalten, mit einer spielerischen Formel, die ich sonst eher ablehne. Von mir gibt es dafür beide Daumen nach oben. Ein kleines und feines Action-RPG, nicht mehr, nicht weniger und damit genau was ich als Spieler momentan suche.