Wrath of the Lich King – Eindrücke vom Death Knight

Soviel darf ich nach wenigen Beta-Stunden schon verraten. Das Beste an Wrath of the Lich King (für den Rest des Artikels abgekürzt mit LK) sind bisher nicht 10er Raids, Class Balance, Items oder eine neue Klasse, sondern die neuen Quests. Ich gehe sogar soweit zu behaupten, was da mit LK an neuen Ideen und Abwechslung kommt, selbst klassische Offline-Single-Player PRGs übertrifft . Was ich bisher so gesehen habe zeigt, wohin das Genre RPG insgesamt gehen wird. Online ist die Zukunft des Genres.

Ein Highlight daraus, ist ganz klar die Einführung des Death Knight. Wenn LK 6 Monate von dem bietet was diese ersten Minuten versprechen, dann hat Blizzard hier einen neuen Standard definiert und sich selbst übertroffen, aber der Reihe nach.

The Lich King commands You

Der Namensgeber dieser Erweiterung, ist das erste was ein neuer Death Knight sieht. Man startet mit Level 55, grüner Gear aber ohne Waffe. Dies ist auch gleich die erste Aufgabe. Man muss sich ein Schwert aus der Rüstkammer holen und Runen draufschmieden. So ausgerüstet zieht man in die ersten Schlachten. Erkundet per fliegendem Auge das Startgebiet, kämpft gegen andere Deathknights, stiehlt ein Pferd, streckt unschuldige Zivilisten nieder und findet so zur Form und Rolle der eigenen Klasse. Alles im Dienste des Lich King. Erledigte Quests geben bessere Gear und Talent-Punkte. Schon während der ersten Minuten ist Abwechslung drin. Kanonen auf einem Schiff bedienen, Ausspionieren, Informationen „beschaffen“, Ghoule heraufbeschwören, auf einem Flugdrachen Tod und Verderben versprühen. Alles schön miteinander verwoben.

Gerade wenn man fertig mit der Einführung der Klasse ist, kommt das große Finale in Form eines Duells der Morgraine-Brüder, zu der sich später der Lich King selbt hinzufügt und den Bogen schlägt wieso diese Klasse überhaupt erst in der Geschichte dieser Erweiterung funktionieren kann. Einfach ausgedrückt, euer erster Questgeber ist eigentlich auch der Endboss dieser Erweiterung. Dieser Wandel wird in der Schlacht in den Pestländern eindrucksvoll inszeniert. Skript, Sprache alles perfekt. Storytelling kann wie hier bewiesen wird, wunderbar in einem MMOPRG funktionieren.

Auch in Lich King ein Markenzeichen Blizzard’s: Anpielungen abseits des eigenen Mediums. Ein Quest der Death Knights dreht sich um die Eliminierung von Mayor Quimby. Da wird’s dem Simpson-Fan warm um’s Herz.

Details

Die Abwechslung im Quest-Alltag kommt nicht von ungefähr. Blizzard scheint hier massiv im Backend sowohl bei Soft- als auch bei Hardware investiert zu haben. Nur so ist möglich, was man hier präsentiert bekommt. Neu war für mich in WoW auch, eine Art Semi-Instanz beim Questen in der offenen Welt. Der Server scheint kontinuierlich Spieler zusammen- bzw. auseinanderzuführen, die eine gemeinsame Quest teilen, ohne dies wirklich zu teilen. Was wir hier sehen ist eine frühe Version des von Warhammer so explizit beworbenen Public-Quest-Systems. Ausführliche Skript-Events bei Quests, werden von mehreren Spieler geteilt, ohne dass diese explizit ihre Quests im Log teilen müssen. Wer während des Events anwesen ist, bekommt das Objekt erfüllt.

Hier scheint man auch intensiv am Problem der überlaufenen Zonen zu arbeiten. In Age of Conan gab es schon solch ein System. Waren zu viele Spieler in der Zone, instanzierte der Server die gleiche Zone für kommende Spieler. WoW scheint jedoch nur „soft“ zu instanzieren. Fremde Spieler und Mobs werden ausgeblendet und stören nicht mehr.

Pet- und Vehicle-Bars werden auch in Northrend massiv für Quests genutzt. Wer Spaß an den Bomben-Quests im Outland hatte, wird hier dutzende bessere Variationen finden. Wie schon geschrieben, Blizzard macht hier einen riesigen Satz nach vorn, was Entwickler-Tools und Backend betrifft.

Auffällig gleich zu Beginn ist der starke Fokus auf Storytelling. Eine Quest dreht sich explizit darum Informationen zu bekommen und tatsächlich lesen zu müssen. Auch auf diesem Bild geht es nur darum, wenn man als Death Knight zu Exekution dieses Gnoms gezwungen wird.

Death Knight

Ich habe gewartet, bis die erste Nerf-Runde für Death Knights durch ist. Seit Freitag sind DKs erstmal etwas stärker an andere angespasst wurden, was DPS betrifft, auch darum möchte ich langsam anfangen drüber zu schreiben. Ich sehe mich jedenfalls, diese Klasse als neuen Main zu spielen, besonders, da mein bisheriger Shaman in der Beta quasi hingrichtet wurde, aber es ist halt noch Beta.

Death Knights heben sich in der Tat vom bisherigen Class Design ab und stellen somit die Lehren aus knapp 5 Jahren MMO-Design dar. Grundsätzlich gibt es keine rollenbezogenen Talent-Bäume. Jeder Talentbaum (Blood, Frost, Unholy) birgt Werkzeuge um zu Tanken, für Synergien mit anderen Klassen und um Schaden zu machen. Unterschiedlich sind jedeglich die Details. Ich habe bisher Blood und Unholy intensiver getestet.

Ausschnitt aus der finalen Schlacht bei Light’s Hope Chapel. Bild-Zoom

Für mich viel spannender ist die eigentlich Art diese Klasse zu spielen. DKs geben vor, wie sich WoW Class Design insgesamt formen wird. Ich komme vom Paladin und Shaman von nun zwei Klassen, die von minimalsten Rotationen bzw. Skillsynergien leben. Anders ausgedrückt: zu 90% drückt/klickt man zwei Tasten. Death Knights brechen hier massiv auf und bieten deutlich mehr Optionen, alle mit unterschiedlichsten Synergien. Im Vergleich zu anderen Klassen dürften DKs wirklich deutlich anspruchsvoller zu spielen sein, möchte man das Maximum der Klasse erreichen. Ich bin noch unsicher, ob man damit aber nicht viele Spieler überfordert und wir wie schon jetzt bei vielen Klassen, nur einen Bruchteil wirklich gute Spieler sehen. DKs haben was Skills betrifft sicherlich mehr Stolperfallen ale alle bisheringen Live-Klassen.

Die Ressourcen der Klassen sind Runen, die sich im Kampf aufladen und bei Spells/Skills verbraucht werden. Eine ganz frühe Änderung der Klasse, war die Limitierung auf einen Runenset. Angedacht war, dass DKs ihr Runenset selbst bestimmen dürfen. Mittlerweile ist klar, alle DKs bekommen ein einziges Runenset (2x Blood, 2x Frost, 2x Unholy). Warum wird klar, wenn man tiefer in die Materie steigt. Verschiedene Runensets wären der Horror für Class Balance. Das ist ein Fass ohne Boden und wäre Min-Maxing in der schlimmsten Form. Besonders mit Sicht auf die Rolle eines Tanks, wäre Blizzards Plan hier vereitelt wurden.

Wie spielt es sich nun? Sehr, sehr angenehm. Ändert sich nichts grundsätzliches mehr, dann bleiben Death Knights in jeder Form eine extrem effiziente Solo-Klasse, effiziente Tanks für 90% des Inhalts und eine brauchbare Support-Klasse. DKs scheinen Feral 2.0 zu sein, also die ersten echten Hybriden. Man muss noch abwarten, aber klar ist, wer DK spielt, hat keine Ausrede mehr, nicht in allen 5er Instanzen als Tank zu funktionieren. Mich interessiert die Klasse nur aus genau jeder Sicht. Ich möchte einen Tank spielen, ohne meinen Charakter für PvP und Solo-Quests zu verkrüppeln.

Bombing Run 3.0 diesmal mit separatem Interface. Eine der Death Knight Start-Quests. Bild-Zoom

Blick in die Glaskugel

Diese Klasse in 12 Monaten zu beschreiben ist schwierig. Noch immer macht sie den Eindruck overpowered zu sein, was DPS betrifft. Im Kern ist hier alles gelungen nur die Kanten müssen noch poliert werden. Es ist auch schwer langfristig die Popularität abzuschätzen. Jeder Spieler dürfte hier die ersten 3 Level spielen, allein um die Einführung zu sehen.

Ob allerdings viele den Grind von 58 bis 70 in Outland durchalten, sei dahingestellt. Vermutlich sehen wir deshalb erstmal wenige lvl 80 DKs. Vielleicht ist dies auch der bisher größte Fehler Blizzards. Es macht einfach keinen Sinn eine Klasse mit 55 und nicht mit 70 beginnen zu dürfen. Wozu der erzwungene Outland-Grind? Ich jedenfalls werde die Klasse wirklich auch zum Release spielen, wenn sich nichts mehr beim Shaman ändert.

Death Knights sind ideale Tanks für den Alltag und könnten die ersten guten Hybriden des Spiels werden. Es ist eine anspruchsvolle Klasse, die im Highend zwar um ihren Status kämpfen muss, aber woanders überall sofort viele Fans finden sollte. Es ist der bisher ambitionierteste und gelungeste Versuch von Blizzard, eine Tank-Klasse für die Masse zu entwerfen.

kurz Enhancement Shaman

Es ist mir keinen separaten Eintrag mehr Wert, drum hier ein paar Worte zu meinem jetzigen Main und seinem Pendant in der Beta. Ich mache es kurz. Enhancement-Shaman sind wirklich nicht mal mehr ein Schatten ihrer Live-Version und aktuell sicherlich die mit Abstand schwächste Klasse/Spec in der Beta. Hier ist auch aktuell nichts mit ein paar Fixes zu richten. Es reicht nicht ein paar Talente zu verschieben. Hier muss sich grundsätzlich was ändern. Es gibt nicht ein einziges neues Spaß-Element.

Das Top-Tier-Talent war bis letzte Woche nie in der Alpha/Beta integriert. Nun ist es drin und es ist lächerlich in jeder Beziehung. Aktuell ernsthaft über Enhancemen-Shaman der Beta zu reden ist nicht möglich. Entweder die Klasse bekommt noch die Aufmerksamkeit und Pflege anderer Klassen, oder die schon jetzt kleinste Klassenpopulation wird noch abnehmen. Es gibt nicht einen Grund bisher Shaman in der Beta zu spielen und so viele andere, für andere Klassen.