Was geht?

Lange nichts wirklich Neues mehr hier geschrieben. Was die letzten Wochen so veröffentlich wurde, war schon lange vorher fertig und litt unter der üblichen „mach ich morgen“-Phase. Momentan ist’s bei mir nicht nur hier auf der Seite ruhig geworden. Statt mich thematisch im Kreis zu drehen, oder gar Re-Re-Re-Blogging zu betreiben göhne ich mir eine kleine Pause. Achja hier sieht es nun etwas anders aus, wer noch das alte Design sieht, möge mal seinen Browser-Cache löschen. Strg+F5 bewirkt da Wunder.

neuer Anstrich

Das groß angekündigte neue Design für eine höhere Auflösung ist vom Tisch. Was geblieben ist sind neue Typografie und eine Neuanordnung alter Elemente. Ich möchte garnicht groß schreiben, wieso es jetzt doch nichts wird mit 1024 Pixeln. Ich sage nur, dass ich damit keine wirkliche Verbesserung erreicht hätte. Es fühlte sich einfach schon in der Konzeptions unpassend an

Was ich dagegen übernommen habe waren die Änderungen bei Schrift und Ausrichtung. Die Seite war für meinen Geschmack nie so gut lesbar wie zur Zeit. Die Änderungen sind subtil aber effektiv. Ebenfalls neu ist die Kopfgestaltung mit thematisch wechselnden Bildern, auf den jeweiligen separaten Eintragsseiten, bis jetzt sind jedoch noch nicht alle Themen individuell bebildert, einige jedoch schon.

Movable Type 4.0

Movable Type 4.0 wird Open Source und ein Upgrade, was auch mich zum Update zwingen wird. Bin relativ optimistisch, dass es mit 4.0 einfacher für mich wird. Viele der alten MT-Plugins sind bei mir rausgeflogen und die Seite ist deutlich vom Plugin-Wahnsinn befreit worden. Dies war von Anfang an ein Makel. Wer die wirklich netten Plugins nutzt, der wird bei Updates von MT hart bestraft. Aber sei’s drum.

Als es darum ging, eventuell für den Server-Wechsel der Seite ein neues CMS finden zu müssen war die Auswahl nicht wirklich groß. WordPress ist mir zu sehr Mainstream geworden und das Tag-System von MT ist für mich deutlich benutzerfreundlicher als das php-Loop Pendant von WP. Mit dem Schritt Richtung Open Source wird MT sicherlich den nötigen Schritt nach vorne machen, was Performance und Ausstattung betrifft. Es ist ein grundsolides CMS ohne Schikanen aber auch ohne Heraustechendes. Bin wirklich gespannt wie MT4 letztendlich so wird.

WoW und so

World of Warcraft dümpelt momentan etwas dahin. Hier eine heroische Instanz, dort ein Karazhan-Raid, dann noch ein Gruul-Raid und vielleicht eine Stunde auf dem Twink. Das fasst WoW momentan recht gut zusammen. Patch 2.1 brachte vielleicht den 0,02% aller Spieler die Tempest Keep fertig haben neuen Content, die restlichen 99,98% müssen mit 5 Monate altem Zeug vorlieb nehmen, was weiterhin hinter festen Barrikaden verbaut ist. WoW 2.0 ist immer noch eine Ode an fokussierte Raid-Gilden. Was die Mittelschicht der Spieler bekommen hat, waren Content-Nerfs die nicht notwendig waren (Arcatraz?!) und ein immer noch viel zu steiler Einstieg in das 25er Raid-Endgame. Drum liegt der Fokus momentan auf meinem Twink und der Krieger grindet sich im irren Tempo Richtung Level 70, dass einem schwindlig werden kann.

Es ist sehr schade, dass WoW die 25er Raids vor der Masse der Spieler versteckt. Es ist eine optimale Raid-Größe, bei der es noch Spaß macht teilzunehmen ohne in der Masse unterzugehen. Diese Raids verzeihen jedoch immer noch nicht den geringsten Fehler und erfordern eine Raid-Perfomance, welche für viele Gilden illusorisch ist. Da kennt jemand die Demografie seiner Spieler nicht, die eben nicht mehr bei 14 bis 24 liegt. Wie erklärt man der Familien-Mutter die gerade ihre zwei Kinder zu Bett gebracht hat, dass sie zu schlecht spielt und dem Raid schadet, ohne zu denken „Moment mal, der Fehler liegt auf der Seite des Spiels und nicht der Spieler.“ Ein oder zwei optionale Bosse, die nicht mal einen Disconnect verzeihen, mag ich ja noch irgendwie verstehen. Das Endgame zu 100% aus diesen Elementen aufzubauen, ist zu arrogantes Gamedesign. WoW 2.0 braucht noch dringend weitere tiefgreifende Content-Nerfs, die dem Endgame die Intensität nehmen und Spaß geben.

Encounter Design

Karazhan ist durchaus fair geworden, aber alles danach immer noch viel zu weit vom echten virtuellen Leben entfernt. Beispiel – Gruul’s Lair. Gruul ist im Kern mit Baron Geddon aus Molten Core zu vergleichen. Beide besitzen als Schlüssel, das Element, dass die Spieler auf Kommando richtig reagieren müssen und zwar in Bezug auf Bewegung und Position. Was bei Geddon die Bombe auf einem Spieler, ist bei Gruul Shatter auf allen Spielern. Wer bei Geddon die Bombe war musste vom Raid weglaufen, gleiches gilt bei Gruul, nur das eben alle Spieler gleichzeitig richtig reagieren müssen und nicht nur ein einzelner. Hat jemand bei Geddon gepennt, dann war das lustig und der Raid konnte dennoch Erfolg haben. Bei Gruul dagegen bedeutet dies fast immer ein 100%iger Wipe. Das Lustige daran fehlt völlig.

Das aktuelle Encounter Design ist insofern zu anspruchsvoll, als das es zuviel gleichzeitig von den Spielern erfordert. Auch hier wieder ein Beispiel an Gruul. Gruul besitzt indirekt ein Zeitlimit. Nach gewisser Zeit, teilt der Boss soviel Schaden aus, dass er mit Heilung nicht zu kontern ist. Ab Minute 7 wird es kritisch. Auf den DPS-Klassen liegt somit der Druck 100% ihrer normalen DPS-Leistung zu bringen und zusätzlich das generische Element in Form von Shatter zu beachten. Gleiches gilt für Heiler und Tanks. In WoW 1.0 war die Verteilung von 100% Klassen-Leistung und perfekter Reaktion bei generischen Aufgaben nicht so fordernd, sondern mit mehr Luft für die Spieler. Für meinen Geschmack nicht ganz unschuldig am Problem, ist das zu offene UI WoW’s. Es gibt Lösungen für alle Probleme und plötzlich werden diese Problemlösungen eben im Encounter-Design berücksichtigt.

Das soll allerdings kein WoW-Eintrag werden, drum höre ich an der Stelle auf. Vielleicht greif ich das Thema nochmal separat auf. Das war’s an dieser Stelle.