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  <title>coldheat.deVanguard &#8211; coldheat.de</title>
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    <title>Wer kann WoW vom Thron stoßen?</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/08/wer-kann-wow-vom-thron-stossen</link>
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    <pubDate>Fri, 11 Aug 2006 13:29:20 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
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    <description><![CDATA[Auslöser des kurzen Freitagseintrags heute, ist primär dieser <a href="http://wowbreak.com/general/Can_Warhammer_Online_beat_WoW" title="Can Warhammer Online beat WoW?">Link</a> der wiederum weiter verweist und uns zeigen will, wie toll das Warhammer MMO wird:  <em>Can Warhammer Online beat WoW?</em>. Nun in den nächsten Jahren wird niemand WoWs aktuellen Marktanteil übertreffen, &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Auslöser des kurzen Freitagseintrags heute, ist primär dieser <a href="http://wowbreak.com/general/Can_Warhammer_Online_beat_WoW" title="Can Warhammer Online beat WoW?">Link</a> der wiederum weiter verweist und uns zeigen will, wie toll das Warhammer MMO wird:  <em>Can Warhammer Online beat WoW?</em>. Nun in den nächsten Jahren wird niemand WoWs aktuellen Marktanteil übertreffen, drum sind alle Strategien und Theorien, WoWs Übermacht zu beenden, Jahre verfrüht.</p>
<p>Wer hat WoW groß gemacht, die paar Spieler, die aus anderen MMOs nach Azeroth geflüchtet sind, oder die Sorte WoW-Spieler (mindestens jeder zweite), die vor WoW mit dem Begriff MMO nichts anzufangen wussten? Offensichtlich mehr die zweite Gattung. Sämtliche im Entstehen sich befindenden Versuche, sind jetzt schon zum Scheitern verurteilt, weil man die große Masse an WoW Spielern noch auf Jahre hin nicht als Kunden anvisieren kann. Es wird noch eine <em>sehr lange</em> Zeit brauchen, bis die Masse der Spieler WoWs Schwächen sieht und dann noch länger, um zu realisieren, dass es bessere Produkte gibt, wenn es sie mal gibt. Dieser Prozess wird sich nicht in ein paar Monaten vollziehen, sondern sich über Jahre erstrecken.</p>
<p>Ich habe 5 Jahre an einem Produkt geklebt, was offensichtliche Schwächen vom ersten Tag an hatte. Wie lange wird es da wohl dauern bis ein ziemlich fehlerfreies Produkt auf Sättigung beim Spieler trifft?</p>
<p>WoW war ein Einmal-Effekt. Blizzard hat einen Markt abgeerntet, der offensichtlich reif dafür war. Reif im Sinne von einer Verbreitung von Breitband-Internet, einer guten Systembasis, sowie ein Genre das ausreichend Erfahrung gesammelt hat. Diese Vorteile konnte niemand so gut auspielen wie Blizzard und bis wir eine ähnliche Situation sehen, werden viele Versuche, WoW vom Thron zu stoßen, scheitern.</p>
<p>Was bleibt der Konkurrenz übrig? Nun man wird zwar keine 50% des Marktes erobern können, aber spezialisierte Produkte, sollten sehr wohl finanziell lukrativ laufen. Die Rechnung, die viele große Publisher nun aufmachen, nämlich ebenfalls 75 Millionen in ein Produkt zu investieren, um dann 50% Markanteil zu erlangen, wird definitiv nicht innerhalb der nächsten 5 Jahren aufgehen.</p>
<p><span id="more-223"></span></p>
<h3>Konsolen WoW</h3>
<p>Ich halte dieses Genre für ein exklusives PC-Genre. Der Markt der Konsolen-Spiele ist ein ganz anderer, das merke ich besonders in den letzten Wochen wieder, wo ich mehr Konsolen-Zeugs als WoW spiele. Wir werden sehen, wie erfolgreich Nintendo&#8217;s neue Wii Plattform sein wird, aber bis dahin behaupte ich, dass dieser Markt immer noch mehr Wert auf die Optik legt, als auf alles andere. Ein Genre was dagegen primär durch Content lebt, wird es sehr schwer haben, Anerkennung zu finden und zu halten.</p>
<p>Weiterhin würde ein Konsolen WoW auch zu viel Kapital binden, was keiner der großen Publisher sehen möchte. Wer täglich seine WoW-Dosis einwirft, wird sich keine monalichen EA-Updates kaufen. Seien wir mal ehrlich, das Thema Software-Piraterie ist immer noch eine Domäne der PC-Spieler, weshalb ein MMO für der Konsolen-Markt finanzielles Gift für viele wäre. WoW&#8217;s Finanzmodell nicht ausreichend attraktiv genug für den Konsolen Markt.</p>
<h3>konkret</h3>
<p>Von sämtlichen Produkten, die innerhalb der nächsten 24 Monate den Markt angreifen könnten, besitzt nicht eines wirkliches Potential, die Millionen-Spieler-Grenze zu knacken. Ich denke diese 1 Million ist die neue alte magische 500.000er Grenze zu Everquest-Zeiten. <a href="http://www.playtr.com/" title="Tabula Rasa">Tabula Rasa</a> verdirbt sich grad selbst die Markchancen, indem es Systemanforderungen stellt, die selbst einem aktuellen <a href="http://www.apple.com/uk/macpro/" title="Mac Pro">Mac Pro</a> ausreizen würden. Dieses <a href="http://www.ageofconan.com/" title="Age of Conan">Conan MMO</a> wurde weiter nach hinten verschoben, was selten ein gutes Zeichen ist. Diese Verschiebung in Kombination mit dem bisherigen Werk der Machen, lässt immer weniger Potential erahnen. Conan wird vermutlich zusammen mit <a href="http://www.warhammeronline.com/english/home/index.php" title="Warhammer Online">Warhammer</a> die PvP-Spieler anvisieren.</p>
<p><a href="http://www.warhammeronline.com/english/home/index.php" title="Warhammer Online">Warhammer</a> hat seit der Übernahme von Mythic durch EA, an Potential gewonnen. Auch hier stimmt auf dem Papier alles. Zwar heulen viele rum, weil auch Mythic eine wenig gloreiche Geschichte besitzt, allerdings besitzt Mythic nun auch Kapital und Erfahrungen vor und nach der Ära WoW. Wenn Warhammer erscheint (Winter 2007 ist realistisch) ist der Markt reif für einen offensichtlichen WoW-Klon, mit dem Hauptaugenmerk auf dem PvP-Spiel. Ehrlich gesagt sollte Warhammer so spät wie nur möglich erscheinen, wenn es nach mir ginge, umso mehr können sie von WoW <em>lernen</em> und mit lernen meine ich kopieren und im Detail verbessern. Nichts anderes hat auch WoW zum Erfolg verholfen, zwar dreht sich damit das Genre im Kreis, aber anscheinend trifft das den Geschmack der Massen. Auf jeden Fall finden wir hier das größte Potential vor, 1.000.000 Millionen Spieler zu binden.</p>
<p><a href="http://www.vanguardsoh.com/" title="Vanguard">Vanguard</a> hat seit seiner Übernahme durch Sony Federn lassen müssen. Dies wird ein Produkt, was mit Glück seine 500.000 Spieler finden kann, hoffentlich früh genug, ehe einer den Finanzhahn zudreht.</p>
<p>Die endlose Versuche, asiatische MMOs im Westen zu etablieren werden ebenfalls scheitern. Der westliche Massen-Geschmack ist ein anderen. Wir westlichen Spieler möchten nicht draufgehen, beim Versuch unsere 100 Level am Stück zu grinden. Ansonsten dürften wir die nächsten 2 Jahre nichts Neues sehen. Alle anderen Projekte sind noch zu unvollendet und werden auch nicht mehr das Licht der Welt erblicken. Sony hat viel zu viele MMOs in der Mache und ist bei allen Versuchen meilenweit vom Geschmack der Spieler entfernt.</p>
<h3>WoW auf ewig</h3>
<p>Kein westliches MMO wird so schnell, seine mehr als 6 Millionen Spieler finden. Jeder der dies versucht, wird diesen Versuch sehr teuer bezahlen. Man muss die Dominanz Blizzards einfach anerkennen und damit umzugehen wissen. Auch dieser Markt ist keine ewig ergiebige Goldquelle. Eine entscheidene Rolle für den Markt der Unterhaltungssoftware insgesamt wird Nintendo spielen, genauer gesagt die neue Wii Plattform.</p>
<p>Das Zusammenschrumpfen des E3 Konzepts war nur eines von vielen Zeichen, dass sich diese Industrie verändern muss. Die Budgets werden in den nächsten Jahren nicht mehr wachsen. WoW hat knapp 80 Millionen Euro gekostet, solch ein Budget könnte die nächsten Jahre zur Illusion werden, wenn sich die Wii Plattform erfolgreich beweisen und so den immer schneller, höher und weiter springenden Marktfluss verlangsamen kann.</p>
<p>Die nächsten Jahre werden sehr spannend, auch für dieses Genre. Wenn die riesigen Budgets hoffentlich Geschichte sind, werden auch MMOs profitieren, da plötzlich keine Millionen mehr zur Verfügung stehen, um Blizzards beispielhaftes Produkt anzugreifen. Schon jetzt lizensieren immer mehr MMOs ihre Engine, sicher nicht aus Nächstenliebe zum Hersteller der Engines, sondern um Geld zu sparen, um es in den Content zu investieren. Nur hier befindet sich der Schlüssel, um WoW die Krone wegzunehmen&#8230; aber bis dahin zaubert Blizzard ein Diablo und/oder Starcraft MMO aus dem Ärmel.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/08/wer-kann-wow-vom-thron-stossen#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
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    <title>suboptimale MMORPG Erlebnisse</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/07/suboptimale-mmorpg-erlebnisse</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2006/07/suboptimale-mmorpg-erlebnisse#respond</comments>
    <pubDate>Tue, 11 Jul 2006 10:42:14 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>
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    <description><![CDATA[Auf der verzweifelten Jagd nach Themen, zum Stopfen des Sommerlochs, fiel mir <a href="http://www.vanguardsoh.com/forums/showthread.php?p=1246657#post1246657" title="worse MMO experiences">dieser Forumsbeitrag</a> aus den <a href="http://www.vanguardsoh.com" title="Vanguard">Vanguard</a>-Foren entgegen. Auch in den virtuellen Welten, gibt es die ein oder andere Situation, in der die Zerlegung des Rechners kurz bevor steht. &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Auf der verzweifelten Jagd nach Themen, zum Stopfen des Sommerlochs, fiel mir <a href="http://www.vanguardsoh.com/forums/showthread.php?p=1246657#post1246657" title="worse MMO experiences">dieser Forumsbeitrag</a> aus den <a href="http://www.vanguardsoh.com" title="Vanguard">Vanguard</a>-Foren entgegen. Auch in den virtuellen Welten, gibt es die ein oder andere Situation, in der die Zerlegung des Rechners kurz bevor steht. In nun mehr als 6 Jahren waren nicht alle gespielten Minuten der reine Spaß. Hier nun eine kleine Auswahl an Ereignissen, die nicht ganz so erfreulich waren.</p>
<p>Es gibt diese recht bekannte Low-Level-Quest in Everquest. Der Reward, war für die damalige Zeit, ein sehr gutes Caster Item, welches mein Druide unbedingt haben musste. Knackpunkt war ein ziemlich seltener NPC, der soweit ich mich erinnern kann, auf einem 6 Stunden Timer saß. Zu meiner Schande muss ich gestehen, nicht mal mehr den Namen eines Details zu kennen. Ich weiß nur noch, dass man dafür duch Blackburrow musste. Ich wollte das Ganze allein und mit viel zu niedrigem Level schaffen. Schon der Weg war ein Risiko. Das Lustige an Everquest, war die Tatsache der nicht vorhandenen, vorhersehbaren Wirkung des Unsichtbarkeit-Zauberspruchs. In den ungünstigsten Situationen löste sich der Spruch auf und man stand umzingelt von Mobs, die einem innerhalb von Sekunden zu Boden streckten.</p>
<p>Nachdem die Anreise zum Quest NPC erfolgreich war, hatte ich das riesige Glück, diesen seltenen NPC vor der Nase zu haben. Kein 6 stündiges Warten, kein Teilen des Spawns mit anderen Spielern. Nur mein Druide, der Quest NPC und ein gutes halbes Dutzend andere NPCs, die das eigentlich Problem darstellten. Gut 15 Minuten lang, studierte ich die Wege und Zeiten der umherlaufenden störenden NPCs. Meinem Druiden blieb ein Zeitfenster von knapp 30 Sekunden, zum Töten des Quest NPCs, zum Looten des Items und um rauszuteleportieren.</p>
<p><span id="more-208"></span></p>
<h3>shit happens</h3>
<p>Berauscht vom Erfolg der überstandenen Anreise und dem vorhandenen Quest NPC, zog mein Druide seine Damage-Spells raus und hoffte, die umher wandernden anderen NPCs nicht zu stören. Es funktionierte perfekt, der Quest NPC ging schnell down und kein Add sah meinen Druiden. Schnell lief ich zum Looten des Items, als plözlich eine Aggro-Meldung im Chat-Fenster erschien. Beim ersten Treffer wurde der Druide stunned, zwei weitere Adds kamen und streckten meinen Druiden nieder, bevor das Loot-Fenster sich öffnen konnte. Als der Druide wieder ohne Items in seinem Dorf erwachte, bekam ich einen Tell von einem Unbekannten, der mir für das Looten des Quest-Items dankte. Kurz nachdem mein Druide starb, kam ein anderer Spieler und wollte diesen Mob erlegen, seine Freude war wohl groß, als die gröbste Arbeit schon erledigt war. Das war einer dieser Momente, wo das rituelles Verbrennen des Rechners kurz bevor stand.</p>
<p>Diese ganze Quest-Aktion hatte eine Vorbereitung von zwei Tagen. Die ersten Versuche der Anreise gingen ziemlich schief und resultierten und mehr als 3 Stunden XP-Grind, nur um die verlorene XP wieder zu bekommen. Um an die Leiche des Druiden zu kommen, musste ich auf die Hilfe anderer warten, mit denen dann zusammen der NPC erneut gecampt wurde, diesmal erfolgreich. Primär war EQ voller solcher Situationen, dies war nur einer von vielen Fällen, wo seltene Spawns zu überhastet angegangen wurden, selten mir Erfolg, immer mit Frust.</p>
<h3>Pickup-Raids anno 2002</h3>
<p>Der Horror geht weiter: Planes of Power. Erstmals hat Sony hier Zonen hinter extrem dicken Raidtargets versteckt. Dies waren lange Quests, die große Raidbosse als Ziel hatten, nur um danach Zugang zu einer neuen Zone zu haben, wo eine neue Quest samt Raidboss wartet, usw. &#8230;</p>
<p>Eigenständig konnten diese riesigen Raids, nur die wenigsten Gilden stemmen. So ergab sich, dass sich die vielen kleinen Gilden für diese Raids zusammen schlossen und mit viel zu vielen Spielern, diese Bosse überliefen. Damals waren die Zonen nicht instanziert, so konnten mehr als hundert Spieler einen Boss angreifen, je nachdem wann der Server in die Knie ging.</p>
<p>Meine Horrorgeschichte handelt vom Plane of Innovation Raid. Ziel war es hier einen mechanischen Drachen zu legen. Zur damaligen Zeit, war das Raidskript durchaus komplex und verlangte eine sehr gute und lange Vorbereitung (1 bis 2 Stunden), um dann innerhalb von Sekunden entschieden zu werden. Der Drache konnte durch AEs jeden Raid in Bruchteilen zerlegen, der Raid konnte diese AEs jedoch verhindern, wenn er vorbereitet war. Nun ja nach ewigen Versuchen ging der Drachen zu Boden, ein Quest NPC erschien, den man nun anklicken musste um Zugang zur Plane of Tactics zu bekommen, einer der damaligen besten XP Zonen. Dieser neue NPC, händigte aber nur eine bestimmte Menge &#8222;Schlüssel&#8220; zur neuen Zone aus. Es sah so aus, dass viel mehr Spieler im Raid waren, als es Schlüssel zur neuen Zone gab. Der Loot des Drachen wurde unwichtig, waren doch alle Teilnehmer eher auf den Schlüssel zur neuen Zone bedacht.</p>
<p class="flickrCC">Alle Bilder des Eintrags stammen aus <a href="http://www.flickr.com/photos/dunechaser/" title="Flickr-Set Lego Figuren">diesem Flickr-Set</a>.</p>
<p><img decoding="async" class="smlimg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/diablo-lego-figuren.jpg" alt="Diablo Lego Figuren"/></p>
<p>Meine Geschichte beinhaltet meinen Paladin, der damals zu einer der Raid-Gruppen gehörte, die auch nach dem eigentlich Sieg über den Drachen, die Ecken des Raums kontrollieren musste. Wenn meiner Gruppe ein Mob entkam und in den Raum des Drachen gelangte, wo der neue Quest NPC stand, dann gab es in diesem Raum 3.000 Punkte AE Damage, was auch den Quest NPC zum Platzen brachte. In der Gier nach Schlüsseln, vergaß jeder, die Eck-Gruppen, so auch meine und während sich alle die noch lebten ihre Schlüssel holten, konnte meine Gruppe nichts machen, außer weiter dumm in der Ecke zu stehen. Als mein Paladin dann noch starb und keinen Rezz bekam, war EQ wieder kurz davor gelöscht zu werden. 4 Stunden Raid, XP Verlust, kein Loot, kein Zugang zur neuen Zone, nichts als überflüssiger Stress und die Erkenntnis, dass Pickup-Raids jenseits der 80-Spieler-Marke nicht funktionieren können.</p>
<h3>Lektion gelernt</h3>
<p>Man kann aus solchen Erlebnissen viel lernen. Zum einen sind NPCs mit ewig langen Spawn-Zeiten immer Grund für mehr Probleme, als Lösungen. Gleiches gilt für PoPs Progression. Der Mensch ist nun mal erfinderisch und kapituliert selten vor einem Problem. Bei einem Spawn, der so begehrt und selten ist, kann man sich einfach keine gute Vorbereitung leisten sondern muss jede Chance ergreifen. Auf den Pickup-Raids in EQ hat auch jeder irgendwann seine Chance ergriffen und sich den Schlüssel besorgt. Nicht weil alles miese Mitspieler waren, sondern weil ihnen das Spiel nicht viele andere Chancen gelassen hat, als jeden Strohhalm zu ergreifen, der sich ihnen bot.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/07/suboptimale-mmorpg-erlebnisse#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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    <title>Character-Design in Vanguard</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/05/character-design-in-vanguard</link>
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    <pubDate>Tue, 16 May 2006 13:19:16 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
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    <description><![CDATA[Die e3 brachte auch von Vanguard neues Material ans Tageslicht. Da ich leider noch nicht viel zum spielerischen Inhalt schreiben kann, muss die Präsentation des Spiels herhalten. Vanguard wirbt groß und laut mit <em>19 spielbaren Rassen</em>. Das klingt doch &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Die e3 brachte auch von Vanguard neues Material ans Tageslicht. Da ich leider noch nicht viel zum spielerischen Inhalt schreiben kann, muss die Präsentation des Spiels herhalten. Vanguard wirbt groß und laut mit <em>19 spielbaren Rassen</em>. Das klingt doch mal nach einer Auswahl, die für jeden das Passende bereit halten sollte. Die Möglichkeiten des Charakter-Editors werden in <a href="http://www.nvnews.net/articles/e3_2006/nvvanguardcc2k6.wmv" title="Vanguards Character Editor">diesem Video</a> präsentiert. Als erstes hielt ich das für einen schlechten Witz, 19 Rassen, von denen 19 auf exakt ein und dem gleichen Grundmodell basieren. Das hier sollen <a href="http://i.i.com.com/cnet.g2/images/2006/129/920083_20060510_screen008.jpg" title="Elfen Screenshot">Elfen</a> und <a href="http://i.i.com.com/cnet.g2/images/2006/129/920083_20060510_screen006.jpg" title="Ork Screenshot">dies Orks</a> sein.</p>
<p>Lassen wir erst einmal den Verursacher des Übels zum Argumentieren kommen. <a href="http://www.fohguild.org/forums/498155-post814.html" title="FoH Forumslink - McQuaid Character-Design Zitat">McQuaid schreibt</a> dazu:</p>
<blockquote>
<p>Just wanted to agree with Neric here to a point. The system we&#8217;ve designed is the most powerful yet. But the decision to share skeletons, no matter how morphable everything is, means that all of our playable races have to be generally humanoid. What we can&#8217;t do is have a playable race that is not humanoid &#8212; say a thri-kreen or something like that.</p>
<p>That was the sacrifice we made with this system to reap the benefits of being able to make a LOT more types of armor and clothing. He and others may disagree that this was a &#8218;more good than bad&#8216; decision, but no matter what, yes, it was a compromise.</p>
<p>I think launching with all playable races humanoid and then later building on that technology and introducing new skeletons to allow the creation of non-humanoid playable races would be very cool and it&#8217;s something we&#8217;re taking very seriously when thinking about and talking about post-launch features and how Vanguard can continue to grow. On a personal level, I&#8217;d love to see an insectoid playable race.</p>
<p>Now, not to speak for Neric or others, but they may still believe that our decision won&#8217;t offer enough cutomizability even for humanoids &#8212; I respectfully disagree after seeing hands-on what this tech can do. But time will tell, and then there is also a subjective component to this.</p>
</blockquote>
<p><span id="more-188"></span>
Ersteinmal denke ich zeigt auch solch eine Entscheidung, wie Oldschool-Hardcore-Grind Vanguard werden wird. Es scheißt auf solch ein Kernelement wie Character-Design, um so mehr Freiheit in Erstellung neuer Inhalte (Items) zu bekommen. Vanguards Rassen teilen sich alle ein Animations-Skelett und den Grundaufbau ihres 3D Modells. Was ist der Vorteil von einem solchen System? Unmengen verschiedener neuer Items sind ohne großen Aufwand in das Spiel integriert. Es ist kein Anpassen an verschiedene 3D Modelle mehr nötig, da nur noch ein Modell existiert. Wir sehen schon wohin das führt&#8230;</p>
<p><a href="http://www.nvnews.net/articles/e3_2006/nvvanguardcc2k6.wmv">Dieses Video</a> ist genial und dokumentiert solche Highlights, wie die Ausrichtung der Brust-Höhe des weiblichen Protagonisten. Dies sind die kleinen feinen Details, die ein MMO im Jahre 2007 in den MMO-Olymp heben werden. Egal wieviel Zeit, der Spieler in die Erschaffung seines Vanguard Avatars investieren wird, sein Charakter wird die Kopie, der Kopie, der Kopie&#8230;. der Kopie seines Mitspielers sein.</p>
<p>&#8222;Vanguards Character Editor&#8220;</p>
<p>Es gibt diese äußerst simple und immer wieder richtige Regel im Character-Design, egal ob im Film, im Comic oder in einem Videospiel. Ein gutes Character-Design ist immer an seiner Silhouette erkennbar. Leider bestehen 100% aller Vanguard Rassen, aus ein und der selben Outline. Zwerge und Gnome gehen locker als Kinds-Versionen der Elfen und Menschen durch. Orks und Hundemutation sind Menschen, deren Kopf die ein oder andere Unebenheit aufweist. Kurzum, jedes gute Art-Direktor, würde ein solches Character-Design, sofort verwerfen.</p>
<p>Everquest besaß mit den alten Player-Models, die vielleicht besten Low-Poly Kreationen, die bis heute für ein kommerzielles Produkt entstanden sind. Nun zu sehen, wo das Talent von damals gelandet ist, lässt einen weiter an der Qualität von Vanguard zweifeln. Damals schafften sie es, mit kaum mehr als 200 Polygonen, mehr als 10 Rassen zu kreieren, die auf Anhieb zu unterscheiden waren. Knapp 10 Jahre später sind mit weit mehr als 1000 Polygonen, nur noch Retorten-Modelle drin, die den Charme eines Schuhkartons besitzen.</p>
<p>Design ist wie immer subjektiv, aber die Frage ob eine Gestaltung funktioniert, ist es nicht. Dieses Character-Design, funktioniert nicht, und begräbt die letzten Hoffnungen auf PvP Inhalte in Vanguard. Wie sollte man auch seinen Gegner erkennen?</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/05/character-design-in-vanguard#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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    <title>Everquest 2006</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/04/everquest-2006</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2006/04/everquest-2006#respond</comments>
    <pubDate>Fri, 07 Apr 2006 12:17:12 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
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    <description><![CDATA[Loral schreibt immer noch <a href="http://mobhunter.com/001473.html" title="Everquest Summit and Fan Fair 2006">exzellente Everquest Artikel</a>. Logisch, dass ich die besten Informationen rauspicken und kommentieren muss. Fangen wir mit der kommenden (zwölften) Erweiterung an.
<h3>Expansion #12</h3>
<blockquote>
Second, SOE threw out some hints at the next expansion. The expansion </blockquote>&#8230;]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>Loral schreibt immer noch <a href="http://mobhunter.com/001473.html" title="Everquest Summit and Fan Fair 2006">exzellente Everquest Artikel</a>. Logisch, dass ich die besten Informationen rauspicken und kommentieren muss. Fangen wir mit der kommenden (zwölften) Erweiterung an.</p>
<h3>Expansion #12</h3>
<blockquote>
<p>Second, SOE threw out some hints at the next expansion. The expansion will be a full level-range expansion from level 1 to 70. They intend to build a new focused set of content for players of all levels and plan to sell the expansion as a stand-alone game as well as an expansion for us old-time players. There is no word on a price, but I expect it to remain at $30. There will be content of all types including solo content, small group content, six-person group content, instances, quests, and other things that we expect at the high-end. There will not likely be low level raids since balancing such things and making them worth the effort is hard when gaining five levels will reap much better benefits. There will be overarching quest lines that will go through a series of levels and even at least one that will go all the way from level 1 to 70. The intent is to make content at those levels that is fun enough that people are not worried as much about leveling and gearing up to 70 as fast as they can (although I expect we will either see a level increase or a large jump in AAs &#8211; likely both).</p>
</blockquote>
<p>Was mich überrascht, ist die Tatsache, dass Sony anscheinend immer noch ernsthaft dabei ist, neue Spieler für ein 7 Jahre altes Produkt zu ködern. Diese Beschreibung da oben schreit förmlich <em>World of Warcraft</em>, aber das ist ok. Wenn Everquest etwas nötig hat, dann einen leichteren Einstieg in das Spiel und genau darauf scheint diese kommende Erweiterung zu zielen. Ich staune, dass man EQ1 damit ziemlich nah an EQ2 heran bringt. Was nun noch fehlt ist eine neue Grafik-Engine und neue Player-Models. Leider gibt es für beides keine Pläne und somit bleibt der Versuch, EQ im großen Maß wiederzubeleben halbherzig. Sehr Schade.</p>
<h3>Progression Server Type</h3>
<blockquote>
<p>There will soon be a &#8222;not a classic server&#8220; server. This server will begin with only the original game unlocked at first. As groups or guilds defeat certain triggered encounters, new expansions will become unlocked. It will be a no-transfer server so everyone is starting off at the beginning of the game. All the new non-expansion features will be there like chat channels, LFG, and new UIs, but features such as Plane of Knowledge won&#8217;t be active until that expansion is unlocked. All of those who have screamed on the forums for months about a &#8222;classic server&#8220; will now get their chance to put their money where their mouth is. It sounds pretty interesting and SOE is expecting it to be popular. With some core features removed that we take for granted these days like the Guild Lobby, Nexus, Knowledge, Bazaar, and LDON Magi, it will be interesting to see how much old-world people are willing to take.</p>
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<p>Zielt die kommende Erweiterung auf neue Spieler, so ist dieses Server-Konzept auf die ganz alten Ehemaligen angelegt. Seit Jahren rufen die Oldschool Spieler nach einem solchen Server. Es ist nicht ganz der Vanilla-EQ Server, der mir gefallen würde, aber verdammt nah dran. Es ist schwer zu beurteilen, ob so etwas langfristig funktionieren wird oder nicht.</p>
<p>Ein echter Classic-Server, mit wirklich limitiertem Content (sagen wir bis Kunark), der kostenlos zu spielen wäre, würde Sony mehr bringen, als dieser &#8222;Progression Server Type&#8220;. Mir ist klar, dass man mit diesem neuen Server-Type sowohl spielen zurück holen, als auch binden möchte. Nur wird das nicht funktionieren. Nach 4 Monaten ist dieser neue Server genau im Trott der anderen, Content wird bis Gates freigeschaltet sein und die Oldschool Spieler werden das sinkende Schiff verlassen. Sony realisiert nicht, dass die vor sieben Jahren spielenden Everquestler, heute einfach keine Zeit mehr haben, Hardcore Raids zu organisieren. Ich möchte ein wenig Nostalgie zurück haben und keine 6 Stunden Plane-of-Air-Raids.</p>
<p>Für einen Freitags-Eintrag sind das genug Wörter. Hier noch <a href="http://n3rfed.blogs.com/n3rfed/2006/04/news_what_a_wac.html" title="Vanguard Beta Drama">ein Link</a> der mir zuvor kam und sämtliches <a href="http://www.vanguardsoh.com" title="Vanguard">Vanguard</a> Beta <a href="http://n3rfed.blogs.com/n3rfed/2006/04/news_what_a_wac.html" title="Vanguard Beta Drama">Drama</a>, zusammenfasst. Sehr lesenswert. Wünsche ein angenehmes Wochenende.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/04/everquest-2006#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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