Last one alive, lock the door!

Mac Fortress ist da und somit hoffentlich viele neue Opfer Spieler. Anbei ein paar Worte von jemanden, der seit der Beta spielt. Auch wenn Team Fotress 2 viele Jahre auf dem Buckel hat, so ist der Einstieg problemlos möglich. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln, ist TF2 noch nicht von der Elite dominiert. Es existieren genug Server, um auch abseits der eSports Spieler seinen Spaß zu finden. TF2 ist das typische PC-Spiel, d.h. es bietet genug Möglichkeiten der Anpassung. Ein sehr gute Grundlage sind m0re’s Vorgaben.

Auto-Reload empfiehlt sich sehr zu aktivieren. Server existieren in diversen „Formaten“. Offene kompetitive Server gibt es kaum. Hier spielen die Profis unter sich in 6vs6 Spielen mit strengen Klassenregeln. Zusätzlich existieren viele 12vs12 und 16vs16 Server. 12vs12 ist die goldene Mitte, 16vs16 das perfekte unterhaltsame Chaos. Alles darüber hinaus überforder die Größe der Maps. Offene Server basieren oft auf einem Punktsystem, was das Wiederkommen „belohnen“ soll. Man bekommt Punkte für Kills und Siege und so kommt über eine gewisse Zeit ein Ranking zusammen, dass einige Server auch belohnen. Hat man genug Punkte gesammelt, bekommt man Admin-Rechte oder Ähnliches.

Das geniale an dieser Community für mich sind seine durch und durch PC-Wurzeln. D.h. jener Spieler mit der vemeindlich schwächsten Klasse und dem niedlichsten Namen, zwingt einen schnell durch sein Spiel zur Kapitulation. TF2 erlaubt das Sprühen seines eigenen Logos auf Wände der Maps. Zartbeseitete Naturen, sollt diese Funktion in den Optionen abstellen, denn nicht wenige Spieler referenzieren hier gute alte Shock-Sites der frühen 00er.

„I healed the man who will kill you.“

TF2 bietet von sich aus vier Spielmodi: Capture The Flag, King of the Hill, Capture Points und Payload, wobei die letzten meist dominieren. Capture umfasst das Erobern/Verteidigen von Punkten. Bei Payload gilt es eine Lore ins gegnerische Ziel zu fahren. Bis auf Hill konzentrieren alle Modi auf Chokepoints der Maps. Im Prinzip drehen sich die jeweiligen Höhepunkte eines Matches, auf den Sturm des Gegners auf die eigene Verteidigung bzw. umgekehrt. Das Meta-Game lautet dann oft Engineer vs Demoman+Uber Medic.

Es gibt keine überflüssigen Klassen nur unterschiedliche Lernkurven und die richtige Klasse für die richtige Aufgabe. Mittlerweile ist TF2 soweit, dass einige Klassen durch Updates deutlich besser sind, als ohne. Wer TF2 neu beginnt, muss sich neue Ausrüstung erst verdienen. Drei Möglichkeiten hierfür. Das spielt schenkt einem in regelmäßigen Abständen ein neues zufälliges Item. Gezielt bekommt man seine Ausrüstung durch das Achievement- und durch das Crafting-System. Ich persönliche würde als erstes die Medic-Items fokussieren, dann sicherlich Spy und Sniper.

Demoman ist die sicherlich unfairste Klasse, weil sie das größte Schadenspotential besitzt. Kurz dahinter ordnen sich aktuell Heavies ein, die nach den letzten Patches praktisch zu mobilen Sentries geworden sind. Rückgrat jedes Spiels sind Medics. Ohne läuft nichts und wer die/den besseren Medic hat, gewinnt. Kleines wichtiges Medic-Detail: Ubers lassen sich gleichzeitig auf mehrere Spieler verteilen. Dafür einfach das Ziel wechseln, der Effekt wirkt einige Sekunden nach.

Soldier ist meine derzeit bevorzugte Klasse, weil sie so flexibel und mobil ist, ohne wie der Demo massiv unfair zu sein. Als Soldier sollte man sich mit Rocket Jumps vertraut machen. Für Demo und Soldier gilt, Rocket/Stickie Jumps verlängern sich enorm, wenn man zusätzlich zum Sprung duckt. Ein maximaler Rocket Jump sieht das gleichzeitige Feuern auf den Boden, Abspringen und Ducken vor. Ja das ist etwas komplexer als den Button auf dem Joypad zu drücken ;P Stickie Jumps sind einfacher, Rocket Jumps erfordern noch präsizere Steuerung der Blickrichtung. Die vertikale „steuert“ die Höhe, die Horizontale die Richtung. Wer als Soldier effektiv sein möchte, muss diese Technik beherrschen. Ohne ist man zu langsam unterwegs.

„Oh, they’re going to have to glue you back together – in hell! „

Das grandiose an TF2 ist das echte Fehlen vor Vorhersehbarkeit des Verlaufs eines Matches. Zwar hat sich in der Zeit Vieles fest etabliert, aber selbst nach Jahren sehe ich immer wieder neue Positionen für clever plazierte Sentries/Sniper. Auf Fun-Servern ist es die Regel, dass Teams erst ein paar Runden massiv verlieren müssen und dann langsam aus ihrem Loch kriechen.

Zwar existiert ein Balance-Mechanismus, der auch während eines Matches wirkt, aber sich schnell relativiert. Das Spiel vergibt Punkte an Spieler und summiert dann für das Team. Varrieren die Summen zu stark, gleicht das Spiel aus. Viele Server bieten auch komplettes Mischen der Teams basierend auf einer Abstimmung der Spieler, oft per /scramble im Chat ausführbar.

Ein Virus den auch TF2 nicht los wird: Spieler, die das Ziel aus den Augen verlieren. Es gibt keinen Spielmodus, dessen Ziel es ist, alle Mitspieler zu jagen oder die persönliche Vendetta auszuüben. Es gilt eine Fahne bzw. einen Koffer zu stehlen, Punkte zu erbobern oder die Lore zu schieben. Wer sich nur darauf konzentriert, ordnet sich in die obere Liga der Spieler ein.