Suchtgefahr?

Mal wieder was Lesenswertes gefunden:

Aber neben allen diesen Gründen ist eines jedoch viel entscheidender und gefährlicher: Die Suchtgefahr bei Online-Spielen ist unglaublich hoch. Wenn schon ein erwachsener Mensch wie ich, der sich durchaus für eine gefestigte Persönlichkeit hält, suchtähnliche Verhaltensweisen zeigt, wie geht es dann erst Jugendlichen?

Irgendwann war ich an dem Punkt wo sich mein Leben fast ausschließlich um das Zocken online gedreht hat. Schon tagsüber an das Zocken gedacht, nächtelang gespielt, immer noch eine Quest erledigen, immer noch einen Level erreichen, nicht den Anschluss zu den anderen Spielern verlieren

Das Ganze hat mich drüber nachdenken lassen, ob ich jemals an einem ähnlichen Punkt war? Kurze Antwort: nein. World of Warcraft ist seit dem Rausschmiss aus der Gilde keine 10 Minuten mehr gelaufen. Vermisse ich irgendwas? Absolut nicht, im Gegenteil, die so gewonnene Zeit ist mehr als erfreulich. Einzig als Informationsquelle für diesen Blog hinterlässt WoW momentan ein kleines Loch.

Ich konsumiere nun seit knapp 15 Jahren Computer- und Videospiele. Mal mehr, mal weniger. Soweit ich mich erinnern kann, gab es mal zu Everquest Zeiten die ein odere andere Phase, wo das Spiel definitiv den Alltag bestimmt hat. Ich tue mich schwer damit, dies als Sucht zu bezeichnen. Irgendwie hält mir dieses Wort immer das Bild eines zuckenden Irren vor, der nach seiner Droge giert.

Kein Mensch in Deutschland wird behaupten, dass das Fernsehen für seine Existenz essentiell ist, aber wieviele würden den Verlust davon bejubeln? Kaum jemand. So ergeht es mir mit diesen Spielen. Es ist die bessere Form des Fernsehens, nicht mehr und nicht weniger.

Bei Offline-Spielen kann es zwar auch passieren, dass man die eine oder andere Nacht durchspielt. Dennoch unterliegt man hier nicht dem Druck wie bei den Online-Varianten, den Anschluss, sei es vom Level her oder auch im PvP einen Rang, zu verlieren. Ich schalte den Rechner aus und muss nicht fürchten etwas zu verlieren, selbst wenn ich ein paar Tage oder Wochen nicht spiele.

Was ich über die ganze Jahre sehen konnte, waren Spieler, die nach den übelsten und derbsten Phasen der Sucht ausgebrannt waren und daraufhin fast sofort für immer weg waren. Drum sehe ich auch keine wirklich ernsthafte Gefahr, wie der Autor des verlinkten Textes oben. Sicher besitzt das MMO Genre mehr als ein Element, was ungleich leichter als herkömmliche Spiele, einen Spieler binden kann, aber umso schneller ist die Magie auch wieder verschwunden. Es wird immer noch mehr Menschen geben, die ihr tägliches Abendessen nach der TV-Soap-Opera-X einrichten, als Spieler, die ihr Abendbrot einem Molten-Core Raid anpassen. Beides ist falsch. Das eine ist nicht weniger schlimm als das andere.

Mein Sicht auf das Suchtelement dieses Genres ist ein anderes. Für meine Augen macht der Multi-Player Aspekt die Sache so riskant. Man ist halt während des Konsums nicht allein, was die Illusion erschafft, dies alles wär harmlos. Der Vergleich zum Drogen wie Alkohol und Tabak liegt nahe. So viele konsumieren diese Sachen, also können sie nicht gefährlich sein, richtig? Falsch.

Um es auf den Punkt zu bringen, die Gefahr dieses Mediums wird erst in Zukunft so richtig zuschlagen, dann wenn wir fotorealistische Grafiken mit tausenden von Charakteren auf die Netzhaut projeziert bekommen, bis dahin wird es eine reine Phase bleiben, wo sich Spieler im Alter von zehn bis Mitte zwanzig drin verlieren können. Spätestens dann schlägt das echte Leben zu, raubt die Zeit und nimmt einen großen Teil des Suchtpotentials mit sich. Suchgefahr ja, aber auf den zweiten Blick nicht gefährlicher, als der Rest der legalen Alltagsdrogen.