<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
  xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
  xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
  xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
  >

<channel>
  <title>coldheat.deStreet Fighter 2 &#8211; coldheat.de</title>
  <atom:link href="https://www.coldheat.de/tag/street-fighter-2/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
  <link>https://www.coldheat.de</link>
  <description>Oxymoron#1</description>
  <lastBuildDate>Fri, 24 Apr 2026 13:22:46 +0000</lastBuildDate>
  <language>de</language>
    <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
    <sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
  
<atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com"/>
<atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.superfeedr.com"/>
<atom:link rel="hub" href="https://websubhub.com/hub"/>
<atom:link rel="self" href="https://www.coldheat.de/tag/street-fighter-2/feed"/>
  <item>
    <title>Genial gespielt &#8211; Meilensteine des Mediums</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2008/10/genial-gespielt-meilensteine-des-mediums</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2008/10/genial-gespielt-meilensteine-des-mediums#comments</comments>
    <pubDate>Thu, 09 Oct 2008 09:22:59 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Maniac Mansion]]></category>
		<category><![CDATA[Quake]]></category>
		<category><![CDATA[Street Fighter 2]]></category>

    <guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=880</guid>
    <description><![CDATA[Bei Marc ist ein <a href="http://www.marctv.de/blog/2002/03/29/die_10_besten_spiele_der_letzten_jahre" title="Spiele des Jahres">alter Artikel</a> mit einem Kommentar wiederbelebt worden und da wir ein ähnliches Thema vor einiger Zeit geplant (dann aber verschlafen) haben, möchte ich das Thema mal aufgreifen. Ich möchte hier keine einfache Liste präsentieren, da mir &#8230;]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>

    <img src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/entry-thumbs/480/oldschool-gaming.jpg" 
         class="entrythumb" 
         alt="Genial gespielt &#8211; Meilensteine des Mediums" />

    <p>Bei Marc ist ein <a href="http://www.marctv.de/blog/2002/03/29/die_10_besten_spiele_der_letzten_jahre" title="Spiele des Jahres">alter Artikel</a> mit einem Kommentar wiederbelebt worden und da wir ein ähnliches Thema vor einiger Zeit geplant (dann aber verschlafen) haben, möchte ich das Thema mal aufgreifen. Ich möchte hier keine einfache Liste präsentieren, da mir das Thema zu komplex geworden ist. Fakt ist jedoch, dass sich mein Geschmack für das Medium radikal veränderte, als ich damals anfing online zu spielen. Ein Schlüsselmoment schon weit vorher, waren auch die vielen Forentreffen. Plötzlich war jedes epische RPG kein Thema mehr und die Highlights waren plötzlich wieder uralte Multiplayer-Spiele.</p>
<p>Das Element menschlicher Mitspieler (egal ob mit oder gegeneinander) bringt einen Wert mit sich, den für mich kein Einzelspieler-Konzept mehr erreichen kann. Heute ist es kinderleicht geworden tausende Mitspieler weltweit zu finden und umso weniger Wert hat für mich, das klassische RPG, das klassische Adventure, das einen Stunden allein vor den Bildschirm fesselt und versucht eine Mischung aus Hollywood-Film und Spiel zu sein, ohne dabei das Niveau beider Vorbilder zu erreichen.</p>
<p>Spiele haben für mich heute eine zweite Ebene. Es reicht nicht mehr nur Interaktivität zu bieten. Damals hat man sich noch wie ein kleines Kind gefreut, als man zu ersten mal bildschirmgroße Sprites, perfekt animiert und mit völliger Präzision gesteuert hat. Heute gibt es solche teschnischen und spielerischen neuen Grenzen nicht mehr. Heute finden die großen Schritte abseits der Technik statt. Es geht weniger darum den Einzelnen zu unterhalten, als Spieler zusammenzubringen.</p>
<p>Ein weiterer Aspekt für mich ist der Test der Zeit. Ähnlich wie beim Film oder beim Buch, zeigt sich wahre Substanz und echter Wert erst nach vielen Jahren. Egal ob ein Spiel eine Idee bietet, die dann tausend mal kopiert wird, ob es eine völlig neue Plattform etabliert, ein neues Geschäftsmodell oder einfach nur so gut ist, dass man es nicht besser machen kann, all das zeigt sich erst nach vielen Jahren. Hier kommt wieder der Multiplayer-Aspekt ins Spiel. Ein Multiplayer-Spiel hat es immer leichter gut zu altern. Ein klassisches RPG im Stil von Final Fantasy wird irgendwann immer in Vergessenheit geraten: bessere Technik, mehr, höher, schneller, weiter. Multiplayer-Spiele besitzen durch die menschlichen Mitspieler eine Meta-Ebene, die zeitlos (gut) ist.</p>
<p>Um meinen Ansatz beim Wert von Videospielen etwas zu illustrieren, folgen hier ein paar Beispiele, die den Test der Zeit noch immer bestehen.</p>
<p><img decoding="async" class="stdimg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/games/best-maniac-mansion.jpg" alt="Maniac Mansion" /></p>
<h2>Maniac Mansion</h2>
<p>Wo anfangen? <em>Maniac Mansion</em> ist ein ganz klassisches Adventure. Was es so besonders macht, sind die Details. Zum einen hat <em>Maniac Mansion</em> erstmals ein grafisches Interface etabliert, welches anschließend Generationen anderer Spiele kopiert haben. Vor <em>MM</em> gab es nur die direkte Eingabe als per Text. Nach <em>MM</em> gab es dann das Klicken von Wörter und Objekten zum Kombinieren eines Befehls (&#8222;Use hamster with microwave&#8220;).</p>
<p>Schon die erste Stelle, dieses neuen UIs prägt eine weitere damals neue Idee. Statt nur eines Charakters, steuert der Spieler 3 Charaktere parallel und kann diese aus insgesamt 6 möglichen Akteuren auswählen. Viele davon bringen eigenständige Elemente ins Spiel, die es gilt gekonnt zu kombinieren, um letztendlich verschiedene Endings zu erhalten. Heute ein Standard, damals innovativ.</p>
<h4 class="inline-head-right">&#8222;Hey, did anybody see that movie on television last night? These four kids went into this strange house and&#8230; uh, never mind.&#8220;</h4>
<p>Hier hört <em>MM</em> aber nicht mit Innovationen auf. Heute ist sie Bestandteil fast jedes neuen Spiels: die Cutscene. Der Spieler verliert die Kontrolle über das Spiel und bekommt dafür einen kleinen &#8222;Film&#8220; abgespielt, der besondere Momente besser inszenieren soll. Die <em>Metal Gear Solid</em> Reihe baute ihren Erfolg massiv auf das Element der Cutscene und wo hat man diese Idee zum ersten mal gesehen? Richtig <em>Maniac Mansion</em>. Die Cutscene mag schon vor <em>MM</em> in Spielen existiert habe, aber <em>MM</em> wusste erstmal wie man jenes Element gezielt ausnutzt. <em>Cutscenes</em> waren hier nicht nur schmückendes Beiwerk, sondern essentielles Element um dem Spieler die Lösungen der Aufgaben zu ermöglichen.</p>
<p>Genug an Innovationen die bis heute Erfolge feiern? Oh nein. Heute fester Bestandteil großer Spielprojekte ist ein professioneller Autor, der dem Spiel eine bombenfeste textliche Struktur verleiht. Vor <em>Maniac Mansion</em> war Text nicht mehr als das lästige Anhängsel zwischen den interaktiven Elementen. <em>MM</em> zeigte erstmals, wie wichtig und wertvoll ein echtes Drehbuch sein kann. <em>MM&#8217;s</em> Charaktere waren mehr als die Ansammlung weniger Pixel. Sie hatten Charakter, Moral, Geschichte, Seele. Selbst kleinste Rollen im Spiel bekamen ihre eigene kleine Bühne und ihren Soloauftritt. Die Komik im Spiel war nicht plump, sondern teilweise äußerst trickreich und direkt auf die Zielgruppe zugeschnitten. Es existiert zwar eine Kettensäge im Spiel, nur das entsprechende Benzin dafür, gibt&#8217;s erst in einem anderen Spiel der Macher. Die Idee zählt. Bis heute ist dieser Witz nicht in einem Spiel übertroffen worden.</p>
<p><img decoding="async" class="maximg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/games/best-quake.jpg" alt="Quake" /></p>
<h2>Quake</h2>
<p>Es war an einem kleinem Entwicklerstudio in Texas das Medium Videospiel bzw. Computerspiel komplett zu revolutionieren. Das Erbe <em>Quake</em>&#8217;s reicht bis heute in 90% aller neu veröffentlichten Spiele hinein. Es gibt nur zwei Zeitepochen. Einmal die Zeit vor und die Zeit nach Quake.</p>
<p>Dieses Spiel hat das Ende einer grafischen Ära eingeleitet und die Tür zu einer neuen aufgemacht. Bis heute sind wir hier nicht wirklich weiter. Noch heute baut man mit den gleichen Steinen, wie damals bei <em>Quake</em>. Mit <em>Quake</em> zwang ein kleines Studio die Hardware-Produzenten zu neuen Innovationen. Erst jetzt musste man 3D-Grafik mit Hardware beschleunigen. Neue Chip-Hersteller kamen und gingen. Gforce und Radeon? Alles ging damals erst mit <em>Quake</em> los.</p>
<p>Online-Gaming. <em>Quake</em> war eines der ersten erfolgreichen Spiele, welches damals ein robustes Server-Client-Backend vorgestellt hat. Bis heute sind wir hier nicht sehr viel weiter gekommen. Spielerisch sah man schon hier, wie wichtig Multiplayer in Zukunft sein wird. Wer damals zum ersten mal online gegen andere Spieler quer über den Globus verteil gespielt hat, konnte nicht mehr zurück auf das einsame Sofa. Keine CPU kann menschliche Mitspieler ersetzen.</p>
<p>Id hat hier auch erstmal den Wert einer Engine und den Wert einer Community erkannt. Das Lizensieren einer Engine, ein völlig neues Geschäfftsmodell mit dem Id in den 90ern fett abkassiert hat, wurde erstmals mit <em>Quake</em> richtig populär. Auch bot man den Spielern die Werkzeuge, selbst zum Entwickler zu werden. Die Modding-Szene war geboren und ebnete den Weg für heutige Entwickler der Spitzenklasse. Bekanntestes Beispiel sei hier Valve bzw. Half-Life, damals geboren als ein Quake-Mod.</p>
<p>Und so ganz nebenbei hat man auch ein einfach tolles Spiel entwickelt. Bis heute gelten die Quake-Maps als Referenz und alle FPS-Standards (Splash-Damage, Rocket Jumps, Waffengattungen) wurden hiermit definiert.</p>
<p><img decoding="async" class="maximg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/games/best-sf2.jpg" alt="Street Fighter 2" /></p>
<h2>Street Fighter 2</h2>
<p><em>Street Fighter 2</em> gilt als das vielleicht ausgewogenste Beat&#8217;em&#8217;Up überhaupt. Es ist wie <em>Quake</em> eine Referenz für das gesamte Genre. Mit dem kommenden Release der HD-Version wird <em>SF2</em> hoffentlich auch im Mainstream nochmal den großen Erfolg feiern können. Bis heute ist die erste SNES-Version von <em>Street Fighter 2</em>, Capcom&#8217;s erfolgreichstes Produkt überhaupt. Selbst jedes Resident Evil verblasst gegen die <a href="http://www.gamespot.com/news/show_blog_entry.php?topic_id=26400803" title="Verkaufszahlen Capcom Franchises">6.3 Millionen verkaufen SF2s</a> und das noch bessere <em>Turbo</em>, verkaufte sich fast genauso gut.</p>
<p>Es ist schwer einem heutigen unerfahrenem Spieler, den Wert dieses Spiels nahe zu bringen, da es aus einer Epoche stammt, in der andere Regeln für Spiele galten. Machen wir uns nichts vor, die 6.3 Millionen verkaufen Einheiten, basieren primär auf der damals hervorragenden Technik: riesige toll animierte Sprites und großartiger Sound.</p>
<figure class="on-click-embed" style="background-image:url(https://img.youtube.com/vi/mWBclZWe6Mg/0.jpg);">
    <span class="video-size-fix">
        <img decoding="async" class="embed-placeholder-image visually-hidden" src="https://img.youtube.com/vi/mWBclZWe6Mg/0.jpg" data-videoid="mWBclZWe6Mg" alt="">
    </span>
    <figcaption class="embed-trigger"><span class="icon-play"></span></figcaption>
</figure>
<h4 class="inline-head-right pull-right">&#8222;Super Turbo is on its way to prove itself to be THE greatest Fighting Game of all time. The players who loved the game never stopped playing it (&#8230;) unlike many other games which have even the experts stop playing after a while. And the game is so good that all the new players who pick it up cannot help but enjoy it as well, as evidenced by its recent surge in popularity.
&#8222;<a href="hhttp://jchensor.blogspot.com/2008/09/evo-2008-addendum.html" title="Evolution 2008 addendum">#</a></h4>
<p>Stellt man all das beiseite, bleiben nur noch schwer sichtbare Merkmale. <em>Street Fighter 2</em> hat erstmal das Combo-System erfunden und zwar als ein glücklicher Unfall. Genauso so schreibt sich Videospielgeschichte. Capcom wusste nicht mal was <em>Combos</em> sein sollen, da nutzen die ersten Spieler diese schon in ihrem Produkt. Heute sind Combos Grundpfeiler des Genres.</p>
<p>Makellos jedoch bleibt das Move-Design und das Kampfsystem. Die Eingaben für Special-Moves sind bis heute unverändert und so ziemlich jeder Spieler dieser Epoche weiß, wie ein <em>Ha-Do-Ken</em> und <em>Sho-Ryu-Ken</em> auszuführen sind. SF2 bietet eine Spieltiefe, die jeden aktuellen 3D-Fighter meilenweit deklassiert. Die Lernkurve ist jedoch extrem Oldschool. Wo heute &#8222;easy to learn, hard to master&#8220; als Grundphilosophie dominieren, so ist SF2 schlicht &#8222;very hard to learn&#8220;. Kern der SF2 Regeln ist die Kontrolle von Raum und das Lesen des Gegners. Einzelne Frames deuten an, wie ein Gegner reagieren wird. Wer gezielt solche Details beachtet, erlebt ein Beat&#8217;em&#8217;Up, das auch noch in den nächsten 10 Jahren gespielt werden wird. Dabei helfen auch die Character-Designs im Spiel, denn diese sind Ikonen geworden, die jeder Spieler kennt und die auch den Sprung in die dritte Dimension überlebt haben.</p>
<p><img decoding="async" class="maximg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/games/best-eq.jpg" alt="EverQuest" /></p>
<h2>EverQuest</h2>
<p><em>EverQuest</em> war nicht mein erstes MMO, aber es war das wohl intensivste aller Zeiten und wird es wohl für mich auch immer bleiben. Es gab viel vor EQ: <em>Ultima Online</em>, <em>Meridian 59</em>, <em>Phantasy Star Online</em>. Alles in seiner Art toll, nur mit Sicht auf das Gesamtbild des Genres und des Mediums weniger wichtig.</p>
<p><em>EverQuest</em> steckte von der ersten Sekunde an voller Momente absoluter Brillianz. Das Spiel bietet eine Lernkurve die lächerlich schwer ist. Ohne die Hilfe von Mitspielern, hat man kaum eine Chance den Einstieg zu finden. Es waren keine NPCs, das waren Mitspielern die ich &#8222;kannte&#8220;, die ihre Freizeit damit opferten, mir ein absolut schwer zugängliches Spiel beizubringen. Wenn ein Medium so etwas schafft, dann besitzt es einen Wert.</p>
<p>Kelethin war die erste Stadt die ich in <em>EverQuest</em> besucht habe. Es war eine vituelle Stadt in den Bäumen, ähnlich dem Ewok-Dorf in Star Wars. Hier waren dutzende andere Spieler damit beschäftigt sich gegenseitig übers Ohr zu hauen, dem anderen zu helfen oder ihn eben vorzuführen. Alle Nationalitäten waren vereint. Ich brauchte für eine Quest einen Gegenstand, den damals wenige Enchanter herstellen konnten. Mein Druide hat damals sein gesamtes Geld eingebüsst und mein Handelspartner hat mich perfekt betrogen. Nicht nur, dass das Spiel selbst bretthart war, auch einige Mitspieler taten ihr übriges dazu. Eine toll gerenderte Sequenz in einem Final Fantasy vergisst man mit der Zeit. Ein solches Erlebnis in EverQuest ist unvergesslich.</p>
<p>Was <em>EverQuest</em> so revolutionär macht ist sein großes Ganzes. Es war sowas wie die virtuelle Mondlandung. Niemand wusste was auf einen zukommt und wer dabei war, schwärmt noch Jahre später davon. Spielerisch mag man es als Rückschritt sehen, was EQ so zum Standard des Mediums gemacht hat (Grind), aber in erster Linie hat es unzählige Dinge erfunden, die einfach funktionieren und mittlerweile Millionen von Spielern fesseln. Blickt man heute zurück und in den aktuellen Markt, dann erkennt man wohl auch die Zukunft des Genres, weg vom Spiel, hin zu mehr &#8222;Welt&#8220; und dieses &#8222;Welt&#8220;-Erlebnis hat EQ damals wie kaum ein anderes Spiel bisher vermittelt. EQ schaffte das Beste und das Übelste aus den Spieler zu holen, das macht es zum Klassiker und zum vielleicht letzten seiner Art: ein MMO ohne feste Regeln.</p>
<p><img decoding="async" class="maximg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/games/best-bemani.jpg" alt="Bemani Games" /></p>
<h2>Bemani Games der 90er</h2>
<p>Bemani betitelt eine Serie von Musik-Spielen, die Konami Ende der 90er eingeführt hat. Weit bevor mit <em>Rockband</em>, <em>Guitar Hero</em>, Musik ein zentrales Element von Spielen wurde, hat Konami hier Pionierarbeit geleistet. <em>Beatmania</em> steckt den Spieler in die Rolle eines DJs, <em>Dance Dance Revolution</em> basiert auf Tanzelementen, <em>Guitar Freaks</em> dagegen ist der Urvater aller heutigen Rockbands und Guitar Heros. Ebenfalls gesondert zu erwähnen sei hier Sega&#8217;s Killerapplikation für die Dreamcast damals: <em>Samba de Amigo</em>. Dieses Spiel scheint Nintendo mehr als offensichtlich zur Idee des Wii inspiriert zu haben, vereint Samba <em>alle</em> Element, welche das Wii so erfolgreich machen.</p>
<p>All diese Spiele basieren auf ganz einfachen Regeln. Mustererkennung prägt fast jedes Spiel. Fügt man dieses Prinzip mit Rhythmus und einem neuen Interface (Plastik-Instrumente, Tanzmatten) zusammen dann bekommt man die Urformel für die heute sicherlich populärsten Spiele weltweit.</p>
<figure class="on-click-embed" style="background-image:url(https://img.youtube.com/vi/3iREEJKK2wA/0.jpg);">
    <span class="video-size-fix">
        <img decoding="async" class="embed-placeholder-image visually-hidden" src="https://img.youtube.com/vi/3iREEJKK2wA/0.jpg" data-videoid="3iREEJKK2wA" alt="">
    </span>
    <figcaption class="embed-trigger"><span class="icon-play"></span></figcaption>
</figure>
<p>Im Kern hat sich hier in den letzten 10 Jahren nichts verändert. Diese Spiele waren niemals ihrer Zeit voraus, nur war die Zielgruppe im westlichen Markt noch nicht bereit. Die Bemani-Games in den 90ern waren einzig für die japanischen Spieler konzipiert und es brauchte nur Zeit und ein Harmonix-Studio, um eine einfache Formel, auch im Westen funktionieren zu lassen.</p>
<h3>der kleine Rest und ein Fazit</h3>
<p>Es gibt unendlich viele weitere Meisterwerke des Mediums. <em>Tetris</em> gehört hier erwähnt, ebenso wie die <em>Ultima</em>-Serie, <em>Lemmings</em>, oder das erste <em>Metal Gear Solid</em> und auch ein <em>WipeOut</em>. Alles Könige ihrer Zeit, aber heute fast vergessen, oder um ihr Erbe beraubt. _Maniac Mansion, <em>Quake</em>, <em>Street Fighter</em>, <em>EverQuest</em> und die Bemani-Games beeinflussen bis heute in hohem Maße das Medium und werden dies auch noch die nächsten 10 oder 20 Jahre schaffen. Besonders der Modding-Aspekt von <em>Quake</em> nimmt heute einen essentiellen Teil der Industrie ein. In der aktuellen <a href="http://marketing.futurenet.com/__data/assets/file/764061/edge-200407.html" title="Edge">Edge</a> gibt es dazu einen tollen Artikel, dessen Essenz so lautet: wer in Amerika lebt und den Unreal Editor bedienen kann, dem ist ein Job als Level Designer sicher. Modding ist zu einem festen Standbein für Studios geworden, um neues Personal zu rekrutieren.</p>
<p>Der Eintrag ist in erster Linie eine Reminiszenz an frühere Meisterwerke des Mediums und eine Momentaufnahme, ausgelöst vom Abtreten zweier Ikonen des Gaming-Journalismus, aber das ist ein anderes Thema.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2008/10/genial-gespielt-meilensteine-des-mediums#comments" title="8 Kommentare">8 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
  </content:encoded>
  
    <wfw:commentRss>https://www.coldheat.de/2008/10/genial-gespielt-meilensteine-des-mediums/feed</wfw:commentRss>
    <slash:comments>8</slash:comments>
    </item>
    <item>
    <title>Chun Li vs World of Warcraft</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/02/chun-li-vs-world-of-warcraft</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2006/02/chun-li-vs-world-of-warcraft#respond</comments>
    <pubDate>Thu, 23 Feb 2006 13:44:22 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[David Sirlin]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Street Fighter 2]]></category>

    <guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2006/02/chun-li-vs-world-of-warcraft.php</guid>
    <description><![CDATA[Es gibt selten Artikel, die sowohl unglaublich schlecht und gleichzeitig bis zum letzten Buchstaben lesenswert sind. <a href="http://www.gamasutra.com/features/20060222/sirlin_01.shtml" title="Gamasutra Artikel">Hier</a> habe ich mal wieder so einen Text gefunden. <a href="http://www.gamasutra.com/features/20060222/sirlin_01.shtml" title="Gamasutra Artikel">Dieser Text</a> bietet soviel Angriffsfläche, dass ich garnicht weiß, wo ich anfangen soll. Ich empfehle &#8230;]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>Es gibt selten Artikel, die sowohl unglaublich schlecht und gleichzeitig bis zum letzten Buchstaben lesenswert sind. <a href="http://www.gamasutra.com/features/20060222/sirlin_01.shtml" title="Gamasutra Artikel">Hier</a> habe ich mal wieder so einen Text gefunden. <a href="http://www.gamasutra.com/features/20060222/sirlin_01.shtml" title="Gamasutra Artikel">Dieser Text</a> bietet soviel Angriffsfläche, dass ich garnicht weiß, wo ich anfangen soll. Ich empfehle jedem erstmal sich die Zeit zunehmen und diesen Text zu lesen.</p>
<p>Die erste Frage die man sich stellt, wie kommt jemand auf den Gedanken ein Street Fighter II. mit einem World of Wacraft zu vergleichen. Die zweite Frage: wie bitte schön bekommt jemand diesen Text in einem durchaus angesehener Seite wie Gamasutra durch? Ich meine veröffentlichen sie nun jeden textlichen Erguss eines frustrierten Entwicklers? Der Text ist absurd und zeichnet eine Naivität, die von einem Schreiber bei Gamasutra nicht zu erwarten ist.</p>
<p>Recht schnell stellt man fest, das World of Wacraft nicht das Lieblingsspiel des Verfassers ist, das ist ok und cool. Recht schnell zieht er seinen Street Fighter II. Vergleich aus der Tasche: Fehler 1. Anschließend versucht er seinen Vergleich zu rechtfertigen, indem er WoWs MMO Mechanismen, von denen er keinen Schimmer zu haben scheint, zu analysieren versucht: Fehler 2. Mich ärgert so ein textlicher Schwachsinn besonders, weil ich beide, vom Autor aufgeführten Beispiele, bis ins letzte Detail kenne und hier auf semi-proffesionellem Level, Birnen und Äpfel verglichen werden. Ich rate jedem diesen Text unbedingt zu lesen, soviel Unfug gibt es ganz selten zu sehen:</p>
<blockquote>
<p>And yet all that is only a tiny fraction of the lessons I&#8217;ve learned. <strong>Street Fighter is a one-on-one game</strong>, so you must rely on yourself to win. You can&#8217;t mill around while your friends do the work for you. Self-reliance and continuous self-improvement is the only successful road. And yet, I also learned that no man is an island. Our tournament structure has always been open to all comers, so that an undiscovered talent from Idaho who trained secretly in his basement can show up to our biggest tournament and win it all, if he has the skill. No need to qualify or be level 60 in an RPG or any of that.</p>
<p>There are also a lot of things us Street Fighter players take for granted. They are truths so self-evident, that we never talk about them because it never even occurs to us that these aren&#8217;t givens. Here&#8217;s a few examples:</p>
<ul>
<li>A fair game does not give material advantages to one player over the other</li>
<li>A fair game gives each player equal opportunity to bring whatever legal materials he wants (in our case, you can choose any character you want, no need to grind him to level 60. All players have immediate equal access to all characters.)</li>
<li>It&#8217;s ok (and the entire point!) to bring to the game a) more knowledge than your opponent about the nuances of the game, and b) more skill than your opponent.</li>
<li>Time invested should count for nothing in a fair game. It might take me 1 hour to learn a few nuances and gain a certain level of skill and you 1000 hours. The hours don&#8217;t matter; only the knowledge and skill matter.</li>
<li>I&#8217;ll say it again: winning is a meritocracy.</li>
<li>Finally, playing a fair game is what it&#8217;s all about. It would never occur to us to play a game where one player gets to do 50% more damage because he has a level 60 Chun Li.</li>
</ul>
</blockquote>
<p><span id="more-145"></span></p>
<blockquote>
<p><strong>1. Investing a lot of time in something is worth more than actual skill.</strong> If you invest more time than someone else, you &#8222;deserve&#8220; rewards. People who invest less time &#8222;do not deserve&#8220; rewards. This is an absurd lesson that has no connection to anything I do in the real world. The user interface artist we have at work can create 10 times more value than an artist of average skill, even if the lesser artist works way, way more hours. The same is true of our star programmer. The very idea that time &gt; skill is alien.</p>
<p><strong>3. Group &gt; Solo.</strong> You can forget self-reliance, because you won&#8217;t get far in World of Warcraft without a big guild. By design, playing alone (even if you are the best player in the world) will get you worse loot than if you always play in 5-man dungeons. If you always play in 5-man dungeons, you&#8217;ll always get worse loot than if you play in 40-man raids. The player base has been hit over the head for so long with this notion of 40-man raids, that players are taking that as given. I see so many people who have been fooled into thinking this is justified, that it actually scares me. They think that you shouldn&#8217;t be allowed to get good loot unless you do something with 39 other people, because that&#8217;s harder. Coordinating 40 people is hard, but so is winning a Street Fighter tournament, which you have to do by yourself.</p>
</blockquote>
<h3>Einstein spielt WoW</h3>
<p>Achtung aufgepasst, ein Einstein-Vergleich, der Albert im Grabe rotieren lassen dürfte:</p>
<blockquote>
<p>Warcraft maybe accidentally hit upon this concept, and now seems spit on it and all those who appreciate it. If a Blizzard developer read this, his PR department would say they are not spitting on this play-style, but unfortunately the game design speaks louder than words. &#8222;Spit on&#8220; is exactly how I feel. But far worse is the idea that millions of children are learning that doing things on your own is bad. <strong>Albert Einstein accomplished far more in the field of physics by himself during off-time as a patent clerk than a 40-man raid of so-so physicists ever would.</strong> I want little Johnny in Idaho to learn that lesson, but he sure won&#8217;t find it in World of Warcraft. 40 mundane people with a lot of time would put Albert Einstein to shame any day of the week in this game.</p>
</blockquote>
<p>Es ist sehr unterhaltsam zu lesen, wie WoW mitlerweile die gesamte Branche dominiert. Was wir hier lesen ist nichts weiter, als das Produkt von Neid und Frust eines Entwicklers, dessen Studio unter dem Finanz-Sog WoWs zu leiden hat. Nicht umsonst vergleicht er nicht Street Fighter und Wacraft III., denn dies wär der richtige Vergleich, nur hier würde er seine unhaltbare Argumentation nicht bringen können. Ich lese Gamasutra nun seit 6 Jahren, solch einen substanzlosen Inhalt, hab ich bis dato noch nicht zu Gesicht bekommen.</p>
<p>Eine Bitte an alle medialen Quellen, die das Semi-Monopol Blizzards bekämpfen wollen: sucht euch ausreichend qualifizierte Schreiberlinge und keinen Egomanen, der frustriert ist, weil es ihm sowohl im echten, als auch im virtuellen Leben nicht gelingt seine Ub0r-Loots zu bekommen.</p>
<h3>&#8222;mom im not ub0r anymore, so this new game sucks&#8220;</h3>
<p>Über den Verfasser des Textes:</p>
<blockquote>
<p>David Sirlin (www.sirlin.net) is currently a Producer / Game Designer at Backbone Entertainment. He&#8217;s a multiple-time national Street Fighter tournament champion, author of the book Playing to Win, co-organizer of the Evolution Fighting Game Championships national tournament series, past member of Street Fighter Team USA (representing America at an annual international tournament held in Japan), and one of the main subjects of Bang the Machine (a documentary film about the competitive Street Fighter scene). He also did a two-year stint in the World of Warcraft.</p>
</blockquote>
<h3>update: time &gt; skill</h3>
<p>David Sirlin ist also mehrfacher SF-Tournament Gewinner. Ganz sicher wird er das über Nacht geschafft haben ohne jegliches stundenlanges, tangelanges, monatelanges, wochenlanges, jahrelanges Training. Auch skill-based Systeme belohnen Zeitinvestionen, ganz einfach weil sie mehr Chancen bieten. Welche Pokerspieler verdienen wohl mehr Geld? Die Wochenendspieler oder die Profi-Zocker die kein Tournament auslassen? Der Wochenendspieler wird auch mit bestem Talent niemals die Gewinne der Profi-Spieler kassieren. Auf lange Sicht bieten auch rein skill-basierte Spielsysteme einen Zeitvorteil. Alles andere nennt man Glücksspiel.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/02/chun-li-vs-world-of-warcraft#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
  </content:encoded>
  
    <wfw:commentRss>https://www.coldheat.de/2006/02/chun-li-vs-world-of-warcraft/feed</wfw:commentRss>
    <slash:comments>0</slash:comments>
    </item>
  </channel>
</rss>
