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  <title>coldheat.deSpore &#8211; coldheat.de</title>
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    <title>der PC als untote Spiel-Plattform</title>
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    <pubDate>Wed, 20 Feb 2008 11:12:27 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
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    <description><![CDATA[Diese Woche ist GDC, eine Art Klassentreffen für Spieleentwickler und jährlich immer wieder Quelle für mehr oder weniger sinnvolle Kommentare. Ewiges Thema wohl auch diesmal? PC-Gaming. Tot? Lebendig? Wie sieht&#8217;s aus? Populous-Urvater und Gaming-Urgestein Peter Molyneux kommt plötzlich mit der &#8230;]]></description>
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    <img src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/entry-thumbs/480/dead-pc.jpg" 
         class="entrythumb" 
         alt="der PC als untote Spiel-Plattform" />

    <p>Diese Woche ist GDC, eine Art Klassentreffen für Spieleentwickler und jährlich immer wieder Quelle für mehr oder weniger sinnvolle Kommentare. Ewiges Thema wohl auch diesmal? PC-Gaming. Tot? Lebendig? Wie sieht&#8217;s aus? Populous-Urvater und Gaming-Urgestein Peter Molyneux kommt plötzlich mit der Behauptung daher, PC-Gaming sei in einer <a href="http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=33298" title="Molyneux PC-Gaming Zitat">&#8222;tragischen Form&#8220;</a>. World of Wacrraft und Die Sims seien die einzig gut laufenden Franchises und anderes funktioniere nicht mehr.</p>
<p>Wo soll man bei der endlosen Debatte um den PC als Plattform für Spiele anfangen? Ich bin mittlerweile reiner PC-Spieler, nachdem ich ein Jahrzehnt lang nur für Konsolen verfügbar war. Ich kenne beide Plattformen sehr gut. Wenn Molyneux und Co. über den PC jammern, dann weil sich eben nicht mehr so einfach Millionen scheffeln lassen wie früher.</p>
<p><img decoding="async" class="smlimg-r illustration" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/illustrationen/dead-pc-illu.jpg" alt="PC-Gaming is dead" /></p>
<h4 class="inline-head-right pull-right">&#8222;I think it&#8217;s a huge tragedy. I mean, you might as well say PC gaming is World of Warcraft and The Sims&#8230; The weird thing is everyone&#8217;s got a PC, they&#8217;re just not buying software for it,&#8220;</h4>
<p>Früher herrschte ein regelrechter Wettkampf zwischen PC und Konsole. Beide hatten ihre ganz spezifischen Genres. Konsolen hatten das Monopol für Ikonen wie Mario, Sonic und Arcade-Ports, PCs dienten für technisch-fortschrittlichere, komplexere und hardware hungrigere Genres. Konsole war Jump&#8217;n&#8217;Run, PC war Strategie und Ego-Shooter. Dieses Szenario baute sich nach der Home-Computer-Ära auf. Homecomputer vereinten zuvor PC/Konsolen-Genres. Als die Ära um C64, Amiga und Co. endete, teilten Konsolen und PCs die Genre unter sich auf und mit beiden ließ sich so, relativ einfach gut verdienen.</p>
<p>Als mit der ersten XBOX ein Semi-PC als Konsole verkauft wurde, war klar, dass sich die Zeiten ändern. Spiele zu erschaffen wurde teuer. Die Hardware wurde verwässert, ergo fielen sämtliche Genremonopole. Ego-Shooter eroberten Konsolen, allen vorran das Halo-Franchise. Umgekehrt wurden erhielten exklusive Konsolen-Serien, plötzlich einen PC-Port. Die Plattform-Genre-Grenzen fielen rapide.</p>
<p>Vor 8 Jahren wurde ich von Mitspielern, von der Konsole &#8211; damals Dreamcast &#8211; zum PC gelockt: EverQuest hieß ein damals noch unbekanntes PC-Spiel. Ein MMORPG, was immer das auch war. EverQuest war etwas, was es auf Konsolen nicht gab, daher wurde der PC für mich zur primären Plattform. Bis heute ist es dabei geblieben. Konsolen sind für mich bis heute völlig uninterressant. Was die Genre-Evolution betrifft, treten Konsolen seit Jahren auf der Stelle. Praktisch seit Playstation One Zeiten, finde ich nur noch &#8222;Höher, schneller, weiter.&#8220; Neues sehe ich nicht. Mit <a href="http://www.ea.com/boomblox/" title="Boomblox">Boomblox</a> kommt bald ein Wii-Titel, wo ich erstmals sagen würde: &#8222;Ja das sieht unterhaltsam aus.&#8220; Halo? Das ist Doom 2.0. GTA? Sand-Box Titel dieser Art gab es schon auf dem C64, nur grafisch hat sich was verändert. Guitar Hero und Co.? Bemani-Spiele haben wir damals schon auf dem Dreamcast bis zum Exzess gespielt.</p>
<p><span id="more-359"></span></p>
<p>Das wirklich Neue sind MMORPGs und da sieht es nun mal auf Konsolen mau aus. PC-Gaming wird von dem dominiert, was man nicht auf Konsolen findet, dies war auch schon in den 90ern der Fall. Wenn Studios erwarten mit PC-Ports die gleichen Absatz-Zahlen zu bekommen wie auf Konsolen, dann sind sie sehr blauäugig. Eine <a href="https://www.coldheat.de/archiv/2005/05/xbox360-design.php" title="XBOX360">XBOX360</a> gibt es ab 299,- Euro. Dieses System spielt Titel wie <a href="http://www.assassinscreed.de/" title="Assasins Creed">Assasins Creed</a>. Der PC-Port von dem gleichen Spiel, braucht ein System, was unter 1000,- Euro kaum zu bekommen ist. Hmm, welche Option wird der Käufer wohl wählen. <em>Bleeding edge</em> PC-Gaming ist in der Tat auf dem absteigenden Ast. Soweit ich das sehe, verhält sich der Konsolen-Markt nicht viel anders. Die Spiele die sich 2007 am meisten verkauften, definieren sich nicht primär mit Grafik und technischem Schnick-Schnack. Die klassische Zielgruppe für (PC-)Spiele &#8211; jung, männlich &#8211; ist nicht mehr so marktbestimmend, wie noch vor 10 Jahren. Wer jetzt immer noch ausschließlich dafür Produkte entwickelt, braucht sich über sinkende Umsätze nicht wundern. Musterbeispiel dafür ist <a href="http://www.2kgames.com/bioshock/" title="Bioshock">Bioshock</a>. Dieser Titel heimste überall die besten Kritiken und diverse Auszeichnungen ein. In der Liste der 10 meist verkauften Titel 2007, taucht Bioshock dennoch nicht auf, eben weil es ein ganz klassischer düsterer Shooter ist, der eben auf jene junge, männliche Käuferschicht zielt, die auf dem absteigenden Ast sitzt. Hardcore-Gamer verlieren an Bedeutung und das missfällt Urgesteinen wie Molyneux, die jahrzehntelang nur für solche Spieler entwickelt haben.</p>
<h3>Audiosurf</h3>
<p>Es geht aber auch anders. Klein und fein. <a href="http://www.audio-surf.com/" title="Audiosurf">Audiosurf</a> zum Beispiel. 9.95 Dollar kaufen einem ein wunderbares PC-Spiel, dass in dieser Form wohl eher schlecht auf Konsolen funktionieren würde. PC-Gaming ist nicht tot, es hat sich nur an den Markt angepasst, ein Markt der weniger technikfokussiert ist, als vor 10 Jahren. Dieses Jahr kommt endlich <a href="http://www1.electronic-arts.de/games/12348,pc/" title="Spore">Spore</a> auf den Markt und wird hoffentlich beweisen, wie &#8222;tragisch&#8220; der PC-Markt so ist. Der Markt hat sich verändert, Urgesteine wie Molyneux wohl eher nicht. Wer über PC-Gaming lamentiert, beweist nur Neid, kein Sims oder WoW im Portfolio zu haben. Ein Sims oder WoW würde auch den Konsolen-Markt finanziell absaugen und auch dieser Plattform zu einer &#8222;tragischen&#8220; Form verhelfen. Molyneux sollte weniger analysieren und ein neues <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Populous" title="Populous">Populous</a> konzipieren.</p>
<p><img decoding="async" class="stdimg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/games/audiosurf.jpg" alt="Audiosurf" /></p>
<p>PS. <a href="http://www.audio-surf.com/" title="Audiosurf">Audiosurf</a> unbedingt bei Steam kaufen. Ist eine Mischung aus Rez, WipeOut und Bejeweled. Einziger Makel bisher? Es lassen sich nur MP3s ins Spiel integrieren. iTunes&#8216; AAC-Format wird strikt ignoriert, großer Punktabzug dafür. Meine Song-Empfehlung für Audiosurf lautet <em>Narayan</em> von <em>The Prodidgy</em>. Schöner langer Titel mit langsamen und schnellen Passagen. Funktioniert herlich mit Audiosurf.</p>
<h3>Fez</h3>
<p>Weil es halbwegs zum Thema passt und schon jetzt irre unterhaltsam ausschaut, erster Bilder von Fez einem Indie-Game, dass von der Games Developer Conference schon jetzt viel Hype bekommt.</p>
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    <title>CSS Dressed Day, MMO Zeugs und Social Crapworks</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/04/css-dressed-day-mmo-zeugs-und-social-crapworks</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2006/04/css-dressed-day-mmo-zeugs-und-social-crapworks#comments</comments>
    <pubDate>Wed, 05 Apr 2006 15:16:01 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
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    <description><![CDATA[Böse Zungen behaupten, cold-heat.de müsse nicht am <a href="http://www.dustindiaz.com/naked-day" title="CSS Naked Day">CSS Naked Day</a> Hype teilnhemen, weil cold-heat.de seit kurzem 365 Tage im Jahr <a href="http://www.dustindiaz.com/naked-day" title="CSS Naked Day">CSS Naked Day</a> feiert. Das ist durchaus was dran. Zum Thema: die Idee der Veranstaltung ist nicht dumm, aber zwingt &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Böse Zungen behaupten, cold-heat.de müsse nicht am <a href="http://www.dustindiaz.com/naked-day" title="CSS Naked Day">CSS Naked Day</a> Hype teilnhemen, weil cold-heat.de seit kurzem 365 Tage im Jahr <a href="http://www.dustindiaz.com/naked-day" title="CSS Naked Day">CSS Naked Day</a> feiert. Das ist durchaus was dran. Zum Thema: die Idee der Veranstaltung ist nicht dumm, aber zwingt mich irgendwie nicht wirklich zur Teilnahme. Meine böse Zunge behauptet, dass dies wieder so eine grandiose Idee ist, schnell und ohne Aufwand Site-Traffic zu kassieren. Um zu sehen, ob meine Seite komplett ohne CSS funktioniert, brauche ich keinen speziellen Tag im Jahr, auch nicht um zu sehen, wie Seiten ohne Stylesheets aussehen. Ein spezieller Tag um auf fremden Seiten die Semantik der H-Tags zu tracken? Überflüssig. Hut ab an <a href="http://www.dustindiaz.com/" title="Dustin Diaz">Dustin Diaz</a> für die Idee und eine winzige Mitleidsträne, für alle Teilnehmer dieser Aktion. Gute Eintragstitlel bringen jedoch mehr Traffic als ein Link auf Dustins Seite. Hier nochmal mein Respekt an <a href="http://tobolds.blogspot.com/" title="Tobolds MMO Blog">Tobold</a>, der es irgendwie immer schafft grandiose Google-kompatible Überschriften zu formulieren, die beachtliche Besucherzahlen verusachen.</p>
<blockquote>
<p>So is your site laid bare? Is it site still understandable with the CSS peeled off?</p>
</blockquote>
<p>Sicher ist sie das, die eigentliche Frage sähe aber so aus:</p>
<blockquote>
<p>So is your site laid bare? Is it site still worth it to read it with the eye candy peeled off? Or is your content so generic, that many other non-styled sites could be mistaken for your site?</p>
</blockquote>
<p>Genug zum CSS Naked Day Rant, nun was kleines für Zwischendurch. Dies ist keine Botschaft eines neuen Nahrungsproduktes, aus dem Labor der genialen Lebensmittelchemikers, sondern der Einleitungssatz für den heutigen Eintrag. Zeitlich ist es momentan ein wenig eng bei mir, so dass kaum Zeit bleibt was Sinnvolles zu texten. Zwei nette Sachen sind momentan im Entstehen, eines davon das Tutorial zum Gestaltungsraster dieser Seite. Hier hat mich der Umfang des Themas etwas überwältigt, es wird also noch ein wenig Zeit brauchen. Um bis dahin nicht gänzlich ohne neues Zeug dazu stehen queste ich momentan mit World of Warcraft im Offline Modus (=Lesen diversester Internetseite rund ums Thema Massive Multiplayer Online Games). Ein paar Fundstücke möcht ich nun hier aufführen.</p>
<p><span id="more-166"></span></p>
<h3>World of Urschleim</h3>
<p>Aus einem <a href="http://tara.teich.net/blog/archives/gdc-will-wright/" title="Will Wright GDC 2006">fremden Game-Dev-Weblog</a>. Es geht mal wieder um <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000213unendlich_viele_sporen.html" title="unendlich viele Sporen">Will Wrights Spore</a>. Der gesamte Text ist interessant aber Schlüsselsatz ist folgendes:</p>
<blockquote>
<p>He was talking about how risky Spore was going to be. It has tech, design, production, marketing and political risks. Well, he said he took care of the political issues by talking to the _<em>EA brass who all play World of Warcraft</em>. He told them, <strong>It is going to be like World of Warcraft except it starts in a tidepool</strong>. I liked that.</p>
</blockquote>
<p>Ich bin seit dem Anschauen des Spore Videos, einer der derbsten Fanboys dieses Produkts geworden. Ich schrieb damals schon, dass Spore im Kern das ideale MMO sein kann. Nun zu lesen, dass Wright selbst das Ding mit einem WoW Vergleich pitched, lässt auch ganz ganz große <span style="font-decoration: line-through;">Kino</span> Unterhaltung hoffen.</p>
<h3>World of Balance-Craft</h3>
<h4 class="inline-head-right">Holy Overpower Batman!</h4>
<p>Bis vor heute bestand noch die Hoffnung drauf, dass Blizzard mit dem Addon nur neue Level (sprich Statuspunkte) bringen könnte. Zu übel ist schon die jetzige Unausgeglichenheit bei den Talenten der verschiedenen Klassen. Nun ja gestern lese ich folgendes in einem der üblichen, weichgespülten <a href="http://www.worldofwarcraft.com/insider/06/interview.html" title="WoW Dev Interview">PR-Interviews</a>:</p>
<blockquote>
<p>World of Warcraft is a game that is constantly evolving, with new content like high-end raid dungeons and equipment introduced to the game on a regular basis. Do you consider the talent review something that will ever be &#8222;done&#8220;, or do you feel like the class talents should evolve the same way the game does?</p>
<p>think it is a little of both. I feel like our talent trees are getting to the point of being very solid, but keep in mind that the level cap will be raised in The Burning Crusade, and <strong>we plan to extend the talent trees in the expansion</strong>. Consequently it is inevitable that on one level or another, we will feel compelled to continue to tune the balance of the various talents from time to time in order to make sure that the balance &#8222;keeps up&#8220; with the evolution of the game in general.</p>
</blockquote>
<p>Wer dachte Mortal Strike wäre schon jetzt overpowered, der soll mal abwarten, was mit Mortal Strike II. dann so an Arbeit auf die Devs zukommen wird.</p>
<h3>DDO Online</h3>
<p>D&amp;D Online. Eine Lizens die gute 5 Jahre zu spät als MMO ausgeschlachtet wird. In Zeiten eines Massen MMOs, dass auf allen Fronten mehr zu bieten hat, <a href="http://www.quartertothree.com/game-talk/showthread.php?p=604751#post604751" title="DDO Subscription rumours">scheint es</a> wieder einmal die falsche Entscheidung gewesen zu sein, auf eine veraltete Lizens zu setzen.</p>
<blockquote>
<p>Rumours peg DDO subscription numbers around 40000-50000. Concurrent connections around 15000.</p>
</blockquote>
<p>Mal schauen wie lange DDO durchhält. Es hat auf jeden Fall das Zeug, dass kurzlebigste MMO aller Zeiten zu werden.</p>
<h3>Social Crapworks</h3>
<p>Ok es geht mir mal wieder um die <a href="http://www.digg.com" title="digg.com">Diggs</a>, Newsvines und Co. dieser Welt. Seiten wie diese, scheinen die neuen Suchmaschinen zu werden. Wo vor 6 Jahren jeder die beste Suchmaschine haben musste, dreht sich nun alles um Social Network Seiten. In Zukunft werden diese Seiten, die Informationswelt des Internets noch mehr versauen, als dies momentan die Millionen von Blogs tun.</p>
<p>Wenn momentan der Hype um diese Konzepte groß ist, dann liegt das einzig und allein an der Tatsache, dass diese Seiten sehr gezielt und extrem spezifisch Site-Traffic generieren können. Vom reinen Gesichtspunkt der Information aus gesehen, haben solche Seiten für mich keine Zukunft. Es sind Portale für <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000161freitags_rant.html" title="Freitags /rant">Re-re-re-reblogs</a>, die sich mitlerweile sehr gezielt missbrauchen lassen. Trailer, Produkte etc. lassen sich problemlos innerhalb von kurzer Zeit zur Zielgruppe bringen. Darin liegt die Stärke dieser Seiten und auch die Schwäche.  Sogar ich lese mitlerweile Schrott wie die &#8222;40.0000-Extasy-Pillen-Mann&#8220; News, die ganz zufällig zwischen der zukünftigen Werbung für Sonys neue Digicam stehen wird.</p>
<p>Wie kommen diese Seiten an ihre Informationen? Über die Besucher bzw. Nutzer. Wie kommen die an ihre Informationen? Durch ihre Feedliste und das Lesen ihrer Foren/Blogs. Es läuft alles darauf hinaus, das bald der Fund einer Information, blogged wird um anschließend vom selben Schreiber, digged zu werden. Die eigentliche Quelle bleibt somit außen vor, genau das ist problematisch. Durch die nicht vorhandene Redaktion, können endlose vielen Zwischenstationen zwischen Leser und Informationsquelle gestellt werden. Die reine Fokussierung auf Site-Traffic ist ein zweischneidiges Schwert geworden.</p>
<p>Eine weiterer Punkt, der dieses Konzept auf lange Sicht nicht makellos funktionieren lassen könnte, ist folgender. Thematisch, werden solche Konzepte extrem eng angelegt werden müssen. Zwar ist angedacht, dass es zukünftig nicht nur Geek-Themen bei Digg geben wird, aber die Leser von Sport und Politik sind nicht so engagiert wie die Nerds, die momentan die Beiträge schreiben. Da man auf die produktiven Nutzer angewiesen ist, vermute ich, dass dieses Konzept auf lange Sicht, hoffentlich keine große Zukunft haben wird. Das Lesen von Feeds und Blogs, darf nicht einfach jahrelanges Finden und Lesen von Insider-Foren ersetzen. Wir sehen hier die Portalseiten von Yahoo und Google im neuen Gewand, aber nicht die Zukunft der Informationsquellen des Internets.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/04/css-dressed-day-mmo-zeugs-und-social-crapworks#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
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    <title>unendlich viele Sporen</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/03/unendlich-viele-sporen</link>
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    <pubDate>Fri, 03 Mar 2006 13:06:56 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
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    <description><![CDATA[Dieses <a href="http://video.google.COM/videoplay?docid=8372603330420559198&#38;q=spore" title="Spore GDC Video">&#8222;Spore&#8220;-Video</a> ist sehr beeindruckend. Kann nur jedem empfehlen sich die 35 Minuten Zeit zu nehmen, wir können hier sehr viel von lernen. Die erste Frage die sich mir nach dem Ansehen des Videos stellte war: &#8222;Wie gut wär so &#8230;]]></description>
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    <p>Dieses <a href="http://video.google.COM/videoplay?docid=8372603330420559198&amp;q=spore" title="Spore GDC Video">&#8222;Spore&#8220;-Video</a> ist sehr beeindruckend. Kann nur jedem empfehlen sich die 35 Minuten Zeit zu nehmen, wir können hier sehr viel von lernen. Die erste Frage die sich mir nach dem Ansehen des Videos stellte war: &#8222;Wie gut wär so ein System in das klassische MMO Model zu integrieren?&#8220;. Der Film zeigt schon jetzt zwei Ansätze für zukünftigen Inhalt in Videospielen.</p>
<p>An zwei Klassiker wurde ich sofort beim Schauen des Spore-Films erinnert und Achtung nun, wir gehen zurück in die Steinzeit, als Computer noch mit 8-Bit CPUs und 64 Kbyte RAM liefen. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(computer_game)" title="Elite">Elite</a> wurde anno 1982 von David Braben und Ian Bell entwickelt. Dies war damals eines der großen Beispiele der Game-Design Kunst, die mein damaliges zartes Alter weit überforderten. Elite stand bei mir so anno 1990 auf dem Programm, und mit 9 Jahren interessiert man sich selten für Handels-Simulationen. 😉 Das einzige was von Elite damals hängen blieb, war die 3D-Grafik und das nicht vorhandene Ende. Bei Elite gab es kein Game Over. Es gab auch keinen festen Weg. Elite stellte ein System zu Verfügung, das der Spieler fast grenzenlos nutzen konnte. Ähnlich wie bald auch <a href="http://spore.ea.com/" title="Spore">Spore</a>, deckte schon Elite für damalige Verhältnise viele Genres ab. Ein Spiel 1982 entwickelt, das immer noch 90% der topaktuellen Produkte in die Tasche steckt. Es ist mehr als schade, das Braben heute kein Game-Designer mehr ist. Aber wieso sollte er auch. Sein mehr als 20 Jahre altes Konzept ist immer noch ein Meilenstein.</p>
<p>Per Zufall bin ich über diesen <a href="http://www.gamedevblog.COM/2005/01/notes_on_xcom.html" title="notes on xcom">Link</a> gestolpert, grandiose Erinnerungen sind beim Lesen erweckt worden. Der Text handelt von einem <strong>über 10 Jahre alten</strong> PC-Spiel namens <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/x-com" title="X-COM">&#8222;X-COM -Enemy Unknown&#8220;</a>, der bei uns unter dem Titel UFO &#8211; Enemy Unknown, veröffentlicht wurde. Wie heisst es dort so schön:</p>
<blockquote>
<p>Well, it has probably been some of the best gaming pleasure I&#8217;ve had all year. And I mean 2004.  That&#8217;s right, the best game for me in 2004 was originally published in 1993.  The curmudgeons are right, games aren&#8217;t actually getting any better.</p>
</blockquote>
<p>X-COM hab ich erst später entdeckt, genauer gesagt die Playstation Version dieses Wunderwerks. Ich wusste bis heute nicht, wieso X-COM so genial ist. Als X-COM die Bombe schlechthin war, war mir noch egal wie bzw. wieso Spiele funktionieren oder warum diese langweilen. Wenn heute immer stärker nach automatisierten und per Zufall erstellten Spielinhalten verlangt wird, dann bot X-COM genau dieses, vor mitlerweile mehr als 10 Jahren.</p>
<p><span id="more-153"></span></p>
<h3>Content unknown</h3>
<p>X-COM besteht aus zwei verschiedenen Spielen. Zum einen finden wir eine relativ trockene Aufbau-Simulation ala Sim-City, gepaart mit einem Schuß Manager-Spiel. Zum anderen finden wir hier ein sehr komplexes und rundenbasiertes Strategiespiel. Ich war logischerweise mehr vom Zweiten gefesselt, da sich der Kampfmodus von X-COM sehr stark an Tabletop Spielen ala <a href="http://www.gamesworkshop.com" title="Games Workshop">Games Workshop</a> orientiert und so dem Spieler sehr viel Raum lässt. Rein vom audiovisuellem Aspekt, oder der Bedienbarkeit, war die Playstation Version ein Graus: veraltete Low-Res Pixelgrafiken ohne Polygone oder Texturen und Ladezeiten, in denen man getrost ein Buch lesen konnte. Doch all dies war nichtig im Vergleich zum Gameplay.</p>
<p>Ziel des Spiels ist es, eine Basis zu errichten, Technologie zu erfoschen und so im Laufe der Zeit, den Ursprung des Gegners (Aliens) zu finden und zu vernichten, was ich bis heute nie geschafft habe, aber das ist egal. Das absolut beeindruckende an X-COM war, dass wirklich jeder Kampf einzigartig war. Es gab keine festen Level oder ähnliches. Das Programm erstellte für jeden Kampf, eine zufällige Umgebung und Verteilung der Gegner. Per Zufall wurde man auch in die Kämpfe verwickelt. War man im Manager-Part des Spiels, konnte jederzeit ein Angriff erfolgen und das Spiel wechselte in den Kampfmodus. Jedes mal muss der Spieler aufs Neue den Gegner suchen und besiegen. Das Spiel bietet jedesmal ein anderes Problem (Positionierung und Art der Gegner) und Lösung (Umgebung) an &#8211; großartig. X-COM ist nicht makellos. Die Kämpfe konnten sich ins Unendliche ziehen und dieser &#8222;randomized Content&#8220; brachte auch neue Probleme: es kam auch vor, dass man absolut keine Chance hatte, das Gefecht zu gewinnen. Trotzdem ist dieses Spiel ein Meilenstein und zeigt wie man heutige Probleme lösen kann.</p>
<h3>mehr X-COMs</h3>
<p>Wenn ich schaue, welche Spiele mich beeindrucken, dann sind dies fast alles Spiele, die sehr ähnliche Mechanismen boten: Pirates, Elite und ein Amiga Titel von dem ich den Titel vergessen habe 🙁 All diese Beispiele funktionieren ohne das klassische &#8222;Level&#8220; Prinzip und bieten relativ zufällige Inhalte. Wenn sich heute sämtliche Entwickler aufregen, dass es immer aufwendiger und schwieriger ist, den Bedarf an neuen Inhalten zu decken, dann finden wir hier vielleicht eine Lösung für das Problem.</p>
<h3>procedural</h3>
<p>&#8222;Procedural&#8220; ist auch so ein Schlagwort des Spore-Videos und bedeutet, dass jedes einzelne Element des Spiels, nahtlos miteinander kombinierbar und austauschbar ist. Ergebnis dessen sind schier unendlich verschiedene Möglichkeiten alles mit jedem zu kombinieren und so etwas Neues zu erschaffen. Ich denke dies ist die vielleicht größte Leistung von Spore. Ein solches System ist seit Jahren ein Traum, der nun eventuell Realität werden könnte. Wie auch bei X-COMs zufällig generierten Szenarien, sehe ich aber auch hier ein Problem.</p>
<p>Liest man die zum Beispiel das World of Warcraft Forum, so behandelt jeder zweite Text, das Problem des nicht ausgeglichenen Inhalts: meine Klasse ist schwächer als deine Klasse. WoW bietet 9 Klassen. Man stelle sich nun vor, unendlich viele Klassenvariationen generieren zu können. Das Chaos wäre perfekt.</p>
<p>Spieler denken immer in Min-Max Schemata. Wenn ich diesen Editor im Spore-Video sehe, dann stellt sich mir nicht dir Frage &#8222;oh welche Kreatur ist wohl am spannendsten&#8220;. Wichtig ist nur &#8222;welche Schöpfung kann sich durchsetzen&#8220;. Genau hier stoßen selbst generierte Inhalte an ihre Grenzen. Entweder sind alle Kreaturen in Spore gleichwertig und sehen nur ander aus, oder es gibt die ultimative Kombination, die dem Godmode im Spiel entspricht und die jeder Spieler suchen wird. Es gibt selten Balance in generierten Inhalten. So sehr ich mir wünsche, dass Spore hier einen neuen Maßstab setzt und meine Behauptung widerlegt, so sehr zweifle ich daran. Schon Blizzard ist bei WoW gescheitert, 9 Klassen im Schere-Stein-Papier Prinzip funktionieren zu lassen.</p>
<h3>einzigartig</h3>
<p>Der Prozess, dass der Spieler etwas Neues erschafft und in ein System integriert, wird immer wichtiger werden. Dies ist auch ein Schlüsselelement für den Erfolg WoWs. Spieler wollen immer weniger einen vorgefertigten Character mit vorgefertigten Gegenständen sehen. Sie wollen dies selbst erschaffen, was leider immer noch schnell an Grenzen stösst. Nichts ist schlimmer als zu sehen, wie jeder zweite Character im Spiel gleich aussieht. Everquest führte damals die Möglichkeit ein, seine Rüstung selbst einzufärben, dies war ein Schritt in die richtige Richtung. Solche Sachen werden immer wichtiger werden, wenn es um Multiplayer-Konzepte geht. Spores Editor wirkt schon in diesem kurzen Video sehr gelungen. Ich denke so ein System schreit förmlich danach, in ein MMO integriert zu werden.</p>
<h3>mein Inhalt gegen dein Inhalt</h3>
<p>Dies ist der interessanteste Aspekt des Videos. Spieler erschaffen mit ihrem Spiel, Inhalt für andere Spieler. Es braucht keinen Entwickler mehr, der monatlich per Patch neue Inhalte zur Verfügung stellt. Die Spieler erledigen diese wichtige Aufgabe nebenbei, dies ist schon im Ansatz genial. Ob es praktisch funktioniert wird sich erst noch zeigen müssen. Dennoch scheint Spore ernsthaft auf der Suche nach essentiellen Lösungen für Probleme, die Entwickler seit Jahren mitschleifen. Ich hoffe Spore bekommt den Erfolg den es verdient. Ich hoffe der Markt ist reif genug für so einen Meisterstreich, der völlig ohne die sonstigen Klischees des Mediums auskommt.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/03/unendlich-viele-sporen#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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