Wieso ich diese Woche meinen Raid verlassen werde und der Trend zu kleineren Raid-Größen

Diese Woche werde ich meinen aktuellen Raid verlassen und meine Charakte wohl bis zur nächsten Erweiterung in die virtuelle Rente schicken. Warum ich aufhöre ist recht simpel. 5 Wochen lang Versuche in Tempest Keep ohne sichtbaren Fortschritt. Bei allen Void Reaver Kills war ich als Melee Nummer 1 oder 2 in der Damage-Liste. Wer den Boss kennt weiß, dass dies über die Range-DPS des Raids Bände spricht. 10 Spieler im Raid sind wirklich gutes Spielermaterial. Der Rest wartet nur auf den Loot. Die letzte Woche gab schließlich den Ausschlag. Bosse die seit Wochen gefarmt wurden, hielten Stunden auf. Null Fortschritt bei den höheren Bossen. Immer die gleichen Leute, die durch Fehler den Raid wipen. Zeit aufzuhören.

Ich bin damals mitgegangen, um zwar entspannt, aber auch erfolgreich zu raiden. Was für eine Illusion. Wie einige da völlig deplaziert mittrotten, ist für mich unerklärlich. Entweder ich spiele am Limit, oder lasse es. WoW ist so transparent, dass man die spielerischen Gurken sofort sieht.

Ich würde gern noch maximal 2 Tage die Woche weiter raiden. Vielleicht sogar direkt T6, von der Gear gesehen, ist mein Shamane sogar bereit dafür, dank eines grottigen Item-Designs, dass im Tier 5 qausi keine Updates mehr bringt. Mal schauen. Viele Gilden suche gerade wieder, auch besonders Shamanen, die sicherlich effektivste PvE-Klasse derzeit.

All das führte zu der Frage, was einen guten Raid für mich ausmacht. Die Definition ist ganz simpel. Für mich funktioniert ein Raid, wenn ich jedem Spieler in seiner jeweiligen Rolle blind vertrauen kann, wenn ich weiß, alle im Raid erfüllen ihre Aufgaben. Die unvergesslichsten Raids stammen noch immer aus EverQuest-Zeiten. Vertrauen war damals essentiell, da es kein Raidinterface gab. Ein Raid war eine Ansammlung von einzelnen Gruppen, die einander vertrauten. Die Schwierigkeit damals war einzig die Koordination und das definierte meine Idealvorstellung eines Raids.

WoW stellte alles auf den Kopf. Raids wurden transparent und bekamen Werkzeuge. Der Trend ging hin zum Einzelschicksal. Einzelne Spieler entscheiden über den gesamten Raid. Bis ich mit EverQuest aufhörte, gab es nicht einen einzigen Raid, wo einzelne Spieler so unter Druck genommen wurden, wie mittlerweile in WoW und darunter zerbrechen doch viele Spieler. Wer bei Solarian auch im dritten Versuch in Folge den Debuff missachtet und den halben Raid mit sich reißt, ist in meinem Raid deplaziert. Einmal ok. Zweimal menschlich. Dreimal WTF?

Skalieren zur Comfort-Zone

The major barrier is time. It is getting people used to the idea of blocking out one or two evenings a week for WoW. Getting someone to say, „I raid on Thursdays“ is 95% of the battle of creating a new raider. 10-man raids will do this, will allow people to become raiders in the safety and comfort of a small guild. From there, it’s just a small step to the 25-mans. 10-mans also offer a safety net, so that if 25-mans don’t work out, you still have options to progress, to see new content. (…)

Ich halte WoW’s Encounter-Design für eine Einbahnstraße. Mit der Anküdigung von kommenden 10er Raids für alle Instanzen, spekuliert man, ob es überhaupt möglich ist, anspruchsvolle, schwere 10er Encounter zu gestalten. Nach der aktuellen Definition in WoW können 10er Raids niemals das Niveau von 25er erreichen. In einem kann ich 10 Spieler in die Zange nehmen und testen, im anderen 25. Wo ist die Chance, dass ein Spieler zerbricht wohl größer? 10er Raid sind für mich deshalb enorm leichter, weil ich nur 9 Mitspieler finden muss, denen ich voll vertrauen kann.

Alle Mechaniken, die ich bisher in WoW gesehen habe, lassen sich auch in 10er Raids replizieren, auch wenn sich dafür im Class Design einiges ändern wird und muss.

Schwierigkeit in WoW ist einfach definiert. Wir haben auf der einen Seite die normalen Klassenaufgaben (Skillrotation/Aggro- und Ressource-Management) und als zusätzliches Element Bewegung bzw. Reaktion: klicke hier, laufe dort hin, springe hier runter… Die Kombination aus beidem definiert, wie schwer sich ein Boss anfühlt. Beide Bereiche sind separat zu testen. „Woah, hier ist der Tank schwer zu heilen.“ „Woah, hier brauchen wir Max-Damage“. „Woah so schnell komme ich da nicht weg, ohne …“

Wer sich mal die aktuellen Boss in Sunwell so anschaut, erkennt wie die Grenze definiert ist. Fülle deine Rolle zu jeder Sekunde am Limit aus, während zu zu jeder Sekunde durch einen brennenden Reifen springst. Kontinuierlicher Druck auf jeden einzelnen, mit Wirkung auf den kompletten Raid. Null Raum für Fehler. Im Prinzip ließe sich dies auch in 10er Raids testen, erschiene einem dennoch leichter, weil 10 nun mal nicht 25 ist.

Wrath Alpha Leaks

Die ersen Auswüchse der Alpha nehmen Form an. Auf vielen Seiten tauchen ähnliche Daten auf. Einige der genannten Talenten scheinen offensichtlich Fake (Dual Wield 2-Hand?), andere dagegen nicht und insgesamt scheinen alle Neuerungen einem Trend zu folgen: weg vom Whack-A-Mole. Die Masse der angeblichen neuen Talente scheinen AE-Effekte zu sein, einige davon wurden schon für Burning Crusade als angebliche Leaks verkauft. Bisher liest es sich zu sehr nach AE/PvP-Fokus. Schwierig den Wert dieser Daten zu schätzen. In einem Monat ist in Paris eine Veranstaltung von Blizzard. Spätestens dann dürfte es erste wirklich relevaten Daten geben.