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  <title>coldheat.deRPG &#8211; coldheat.de</title>
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    <title>Avowed</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2025/03/avowed</link>
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    <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 14:00:56 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
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    <description><![CDATA[Wir schreiben ein Jahr irgendwie Mitte der 2000er. Ich stecke noch in meiner MMORPG-Falle fest. Es könnte schon <em>World of Warcraft</em> oder auch noch <em>EverQuest</em> sein. Als Pausensnack hab ich mir beim <em>Steam</em>-Sale <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind" title="Morrowind">Morrowind</a> gegönnt, was damals von Mitspielern &#8230;]]></description>
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         alt="Avowed" />

    <p>Wir schreiben ein Jahr irgendwie Mitte der 2000er. Ich stecke noch in meiner MMORPG-Falle fest. Es könnte schon <em>World of Warcraft</em> oder auch noch <em>EverQuest</em> sein. Als Pausensnack hab ich mir beim <em>Steam</em>-Sale <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind" title="Morrowind">Morrowind</a> gegönnt, was damals von Mitspielern und Presse gelobt wurde. Nach geschätzten 20 Minuten Spielzeit wurde es deinstalliert. Dieses Ereignis wiederholte sich noch mal mit <em>Oblivion</em> und auch <em>Fallout 3</em>. Ich verfiel dem Hype nur um schnell zu merken, dass diese Art Spiel überhaupt nicht meinem persönlichen Geschmack entspricht.</p>
<p>Besonders bei <em>Morrorwind</em> wurde mir das schnell klar und es lässt sich auf die Tatsache herunterbrechen, dass das Kampfsystem diesen Spielen für mich die typischen Taktilität eines Einzelspieler-Titel fehlt. Alles fühlte sich wie ein Tick-basiertes Sytem eines MMORPGs an. <em>EverQuest</em> ist bis heute mein intensivstes Spielerlebnis, weil es drei neue Erfahrungen auf einmal waren: detailierte RPG-Systeme, episch große 3D Welten und <em>massive</em> Spielerzahlen. <em>Morrowind</em> war im Vergleich dazu irgendwie sehr mau für mich und da galt für alle <em>Bethesda</em> Spiele dieser Formel.</p>
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<p>Warum dieses Vorgeplänkel? Nun mit <em>Avowed</em> geht ein Spiel an den Start, dass von Presse und Spielern als spritueller Nachfolger, dieser Bethesda-Formel markiert wird. Gekauft hätte ich mir das nie, aber als Teil von <em>Game Pass</em> anspielen? Na klar! Nach knapp 30 Stunden Spielzeit ist klar: ich mag <em>Avowed</em> wirklich <em>sehr</em> und es hat genau mit jenen Details zu tun, die mich von früheren Versuchen dieser Formel abgehalten haben.</p>
<h3>Was funktioniert?</h3>
<p><em>Avowed</em> ist ein Spiel und <em>Produkt</em>, sehr smarter Entscheidungen. Es ist diese Art von Kreation, die heute nicht nur im Medium Videospiel selten geworden ist, diese Produktionen mittleren Budgets, mit wenigen Kernkompetenzen. Im Falle von <em>Avowed</em> ist das ein einfach Spaß machendes Kampfsystem, sowie eine einfach handwerklich toll gebaute Welt. Ich fühlte mich sehr an <em>Word of Warcrafts</em> Einzelspieler Leveling erinnert. Hier ein neues Quest-Hub, da ein neues Gebiet, hier die nächste Stadt. Alles nichts Neues, aber fein gemacht und audio-visuell schön inszeniert, auch wenn der Titel für seine Präsentation keine Preise gewinnen wird, so wurde ich doch ein Stückchen mehr davon überzeugt, dass 40 FPS <em>kein</em> schlechter Kompromiss sein können und in diesem Fall eine Brücke schlagen zwischen deutlich besserer Bildqualität, gepaart mit <em>fast</em> gefühlter 60 FPS Responsibilität.</p>
<p>Es machte mir einfach sehr viel Spaß diese Welt zu erkunden, auch weil das Spiel fast immer eine Belohnung bietet, für das Verlassen des Hauptwegs. Am Ende hatte ich alle Bounty-Quests erledigt, einige organisch, andere dediziert.</p>
<h3>Kleine Schwächen</h3>
<p>Ich habe wieder gemerkt, welche Art von Spieler ich noch immer bin, versaut von mehr als 10 Jahren diverser MMORPGs. Am Ende lesen sich dann viele Optionen des Spiels, für mich als Falle respektive Schwäche. <em>Avowed</em> bietet ein offenes System diverser Fähigkeiten, mehrerer Klassen. Wer einen Hybriden aus, in meinem Fall Ranger und Wizard, spielen möchte, darf dies. Was anfangs <em>sehr</em> viel Spaß macht, entpuppt sich ab der Hälfte als ineffektiver Pfad und nach einem neuen Verteilen der Fähigkeiten-Punkte hin zu einem fokussierten Stealth-Ranger Build war das Spiel <em>deutlich</em> einfacher, aber auch weniger Spaß.</p>
<p>Zwei Notizen dazu. Ich bin immer noch überzeugt, dass diese Systeme, die Spielern ganz gezielt <em>schlechte</em> Entscheidungen treffen lassen, im Jahre 2025 überholt sind. Auch <em>Avowed</em> hält hier wenig die Hand des Spielers bei Entscheidungen und es gibt ganz klar schlechte Optionen zu wählen. Hier kam mir ein alter Forumseintrag aus vergangenen Zeiten ins Gedächtnis, dass gutes Game Design in solchen RPG-Titeln <em>immer nur</em> zu mächtig sein sollten, dies aber nicht sein darf. Offenbar hat man hier noch immer keinen Fortschritt gemacht.</p>
<p>Ein weiterer Makel meinerseits ist das Upgrade-System und generell die Gegenstände im Spiel. Auch wenn dieses Kampfsystem locker durch die Spielzeit trägt, so finde ich bietet <em>Awoved</em> einen zu langsamen Upgrade-Rhythmus. Ich den knapp 30 Spielstunden benutzte mein <em>Ranger</em> 5 unterschiedliche Waffen. <em>Avowed</em> setzt primär auf wenige Gegenstände, die man durch andere Materialien verbessern kann. Gefühlt entsteht hier teilweise eine Monotonie. Ich verstehe dies als gezielten Kompromiss eines Entwicklungsbudgets, aber ich wurde das Gefühl nicht los, dass das Spiel sehr geizig mit Gegenständen ist.</p>
<p>Weiteres nerviges Detail? Das Spiel bietet dem Spieler bis zu zwei weitere NPCs als Party-Mitglieder, alle mit teilweise Schlüsselfähigkeiten. Das Wechseln dieser NPCs beinhaltet jedes Mal das Besuchen einer separierten Zone. Irgendwann fühlte sich dies mehr als <em>nervig</em> an, so sehr, dass ich es hier notieren muss.</p>
<h3>Leben und Tod</h3>
<p>Nach dem Durchspielen wird mir dann doch der Reiz dieser Formel bewusst und auch wenn mein Fokus Gameplay bleibt, so ist der Plot in <em>Avowed</em> recht radikal strukturiert, um den Spieler in jedem Kapitel mehr als eine <em>sehr</em> binäre Entscheidung treffen zu lassen. Gefühlt entscheidet der Spieler während der gesamten Handlung über Leben oder Tod hunderter oder tausender NPCs. Auch hier sieht mein Min-Max-Spieler-Hirn wieder nur <em>“Bekomme ich bei Option A oder B die bessere Belohnung?”</em>.</p>
<p><em>Avowed</em>’s Plot ist jetzt sehr vorhersehbar, aber unterhaltsam mit einigen tollen Charakteren und Quests, sowie dann doch einigen Entscheidungen, wo ich als Spieler kurz überlegen musste. Das Studio hinter dem Spiel ist bekannt für seine Inszenierungen dieser Art, bei dem am Ende wirklich <em>nur</em> Grautöne vermalt werden. Das muss man mögen und mir gefällt es sehr.</p>
<p>Um es abzukürzen <em>Avowed</em> hat mich durch seine einfach toll zu spielenden Kämpfe bei der Stange gehalten, mit einer spielerischen Formel, die ich sonst eher ablehne. Von mir gibt es dafür beide Daumen nach oben. Ein kleines und feines Action-RPG, nicht mehr, nicht weniger und damit <em>genau</em> was ich als Spieler momentan suche.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2025/03/avowed#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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    <title>Randnotiz &#8211; Wasteland 2 Kickstarter</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2012/03/randnotiz-wasteland-2-kickstarter</link>
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    <pubDate>Wed, 14 Mar 2012 14:22:17 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Randnotizen]]></category>
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    <description><![CDATA[Auch nach dem x-ten Anschauen, besser als jede zweite Komödie der letzten Jahre. Auch dieses Projekt scheint relativ zügig das finanzielle Ziel zu erreichen. Grandios.&#8230;]]></description>
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<p>Auch nach dem x-ten Anschauen, besser als jede zweite Komödie der letzten Jahre. Auch dieses Projekt scheint relativ zügig das finanzielle Ziel zu erreichen. Grandios.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2012/03/randnotiz-wasteland-2-kickstarter#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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    <title>RPG-Urvater Gary Gygax, 1938-2008</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2008/03/rpg-urvater-gary-gygax-1938-2008</link>
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    <pubDate>Wed, 05 Mar 2008 09:59:05 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
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    <description><![CDATA[Gestern hat <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gary_Gygax" title="Gary Gygax">Gary Gygax</a> unsere normale Welt verlassen und ist sicherlich begeisternd an der Himmelspforte empfangen wurden, wo nun endlich endlose DnD-Spiele gezockt werden. Gygax war einer der zwei Erfinder der <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons" title="Dungoens &#38; Dragons">Dungeons&#38;Dragons</a>-Reihe. Er gilt damit als einer der Urväter &#8230;]]></description>
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         alt="RPG-Urvater Gary Gygax, 1938-2008" />

    <p>Gestern hat <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gary_Gygax" title="Gary Gygax">Gary Gygax</a> unsere normale Welt verlassen und ist sicherlich begeisternd an der Himmelspforte empfangen wurden, wo nun endlich endlose DnD-Spiele gezockt werden. Gygax war einer der zwei Erfinder der <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons" title="Dungoens &amp; Dragons">Dungeons&amp;Dragons</a>-Reihe. Er gilt damit als einer der Urväter aller Rollenspiele überhaupt. Egal ob klassisches Brett- oder Videopspiel, alle benutzen Regeln, die Gygax mitentwickelt hat. Alles was wir heute als Standards vorfinden &#8211; Klassen, Rassen, Spells, Waffen &#8211; alle diese Regeln basieren auf Gygax&#8216; Kreation.</p>
<p><img decoding="async" class="stdimg" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/gary-gygax.jpg" alt="Gary Gygax"/></p>
<p>Es gibt sehr wenige Spiel-Designer die eine so tiefgreifendes Erbe hinterlassen. Wenn heute Abend wieder Millionen Spieler online oder offline Drachen töten, böse Zauberer bezwingen oder ein Dungeon erkunden, dann wird Gygax zufrieden von seiner Wolke blicken und lächeln. <em>Farewell</em>.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2008/03/rpg-urvater-gary-gygax-1938-2008#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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    <title>etwas mehr Charakter</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/05/etwas-mehr-charakter</link>
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    <pubDate>Mon, 29 May 2006 20:53:29 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Xenogears]]></category>

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    <description><![CDATA[Es ist immer wieder erfrischend, spielerische Erfahrungen jenseits der Online-Welten zu sammeln. Dem tollen Wetter der letzten Tage sei Dank, wurde die uralte Playstation nach Jahren wiederbelebt. Es ist erstaunlich, dass dieses Ding noch problemlos funktioniert. 1995 gekauft verrichtet meine &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Es ist immer wieder erfrischend, spielerische Erfahrungen jenseits der Online-Welten zu sammeln. Dem tollen Wetter der letzten Tage sei Dank, wurde die uralte Playstation nach Jahren wiederbelebt. Es ist erstaunlich, dass dieses Ding noch problemlos funktioniert. 1995 gekauft verrichtet meine PSX noch immer anstandslos ihren Dienst, dagegen ist der Laufwerksmotor der Dreamcast schon am Husten.</p>
<p>Ich weiß garnicht mehr wieso ich eigentlich damit angefangen habe, aber irgendwie lag vor ein paar Wochen FF9 in meinem Blickfeld und erinnerte mich daran endlich beendet werden zu wollen. FF9 ging damals im Everquest-Rausch unter und wurde nicht von mir durchgespielt. FF9 folgte, FF7, Xenogears, Suikoden II., FF Tactics, Vagrant Story&#8230; Beim Start-Screen von FF7 gab es eine derbe Überraschung, steht doch da die Jahreszahl 1997. Es kommt mir vor wie gestern und dennoch ist dieses Spiel fast 10 Jahre alt. Zehn Jahre.</p>
<p>Die PSX war die vielleicht beste Plattform für RPGs der letzten 20 Jahre. Ich denke es wird Zeit mal meiner PSX-Games Hitliste einen eigenen Eintrag zu gönnen. Die PSX Games sind momentan eine sehr gute Erfahrung. Grafisch nicht so mies um nicht spielbar zu sein, aber technisch so rückständig um keine spielerischen Schwächen überdecken zu können. Die PSX bietet Meilensteine vieler Genres darunter auch viel zu viele RPG Schinken.</p>
<p>Für viele ist die FF-Serie das Maß aller Dinge, speziell FF7 ist in vielen RPG Umfragen immer noch die Krönung des Genres, was nicht wirklich verwundert. FF7 hat als erstes RPG grafisch bombastisch eingeschlagen und den Sprung von Japan in die USA und nach Europa geschafft. Kein anderes FF hat dies zuvor geschafft, kein anderes FF war zuvor so teuer um einen Verkauf in Europa notwendig zu machen, aber genug damit. Wie so oft, ist die erste Erfahrung immer die wichtigste, darum geistert FF7 auch heute noch in abgewandelter Form auf dem Markt herum. FF7 ist das erste Square RPG und das merkt man auch, es verdient bei weitem nicht den Respekt, der diesem Schinken entgegen gebracht wird. Die Details spar ich mir wohl lieber für eine passendere Stelle auf. Nur soviel: das beste RPG der PSX-Ära ist in meinen Augen zweifellos <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Xenogears" title="Xenogears">Xenogears</a>, dicht dahinter reiht sich FF9 ein.</p>
<p><span id="more-193"></span>
Im direkten Vergleich mit solchen Offline-Games fällt auf, wie verschieden beide Genres doch gestrickt sind. Es wird schwer werden, eingesessene FF7-Liebhaber, in die Online-Welten zu ziehen. Die Motivation beider Genres &#8211; Online RPG, Offline RPG &#8211; könnte unterschiedlicher nicht sein.</p>
<h3>tell me a story</h3>
<p>Immer wieder gibt es Überlegungen das Element des Story-Tellings in MMOs integrieren zu wollen. Um eine gute Geschichte glaubhaft zu inszenieren, braucht es Konstanten, die sich langsam verändern. Ein Charakter wird definiert und etabliert und dann zur Veränderung gezwungen. Nur darum konnte ich so viele Jahre an dieses Genre gefesselt werden. Hier ist unser neuer Held, er kommt aus dem Land X, hier ist sein Freund Y und sein Erzfeind Z: alle Konstanten sind definiert. Fast alle gespielten RPGs beschäftigen sich zu 50% nur damit, die Konstanten aufzubauen. Besonders FF6, FF7 und FF9 erschaffen ganz langsam aber exzellent, eine Bühne für den jeweiligen Charakter. Die kleine Nebengeschichte in FF7, zum Dyne Charakter ist absolut makellos geschrieben, das ist die Stärke von FF7. Die Nebencharaktere samt ihrer Geschichten sind grandios.</p>
<p>In MMOs ist es schwer so etwas umzusetzen, da es keinen festen Zeitrahmen und somit keine Konstanten gibt. Das Erzählen einer Geschichte in einem MMO würde somit nur über die Nutzung von NPCs als Darsteller der Geschichte funktionieren und so den Spieler wieder nur zum Zuschauer machen. Solche Mini-Geschichten gibt es bereits. Die Klassen-Quests in WoW funktionieren recht gut. Bei meinem Paladin war die Quest für den Rezz-Spell wirklich fein. Es war mir egal was der Reward dieser Quest war, ich wollte nur den Zwerg finden um ihm helfen zu können. In Everquest waren die Paladin-Quests ebenfalls durchaus spannend, wenn auch dort die Rewards immer mehr im Vordergrund standen, als die Geschichten der NPCs im Hintergrund.</p>
<p>Hier sehen wir auch das erste Problem. In einem MMO stehlen die Item fast immer den Versuchen eine Geschichte zu erzählen die Show, ganz einfach weil es in einem MMO die einzige Möglichkeit ist, seinen Charakter weiter zu entwickeln. Solche Micro-Stories sind nur der Weg zum Ziel (Items/Spells). In einem klassischem Single-Player-RPG ist die Geschichte das Ziel und der Weg. Es gibt keinen <em>Grind</em> um das Ziel erreichen zu können.</p>
<p>Ein zweites Problem: ich war nicht der einzige Spieler in WoW, der diesem Zwerg geholfen hat. Jeder Paladin muss den Helfer spielen und plötzlich ist man nicht mehr so einzigartig, wie der Held im Single-Player-Offline RPG-X. Die Einzigartigkeit als Element geht in einem MMO komplett verloren, zumindestens heute, für die Zukunft sind durchaus Lösungen für dieses Problem in Sicht.</p>
<p>GM Quests waren damals in Everquest einzigartig, auf einigen Servern war auch die Präsenz eines GMs einzigartig, aber das ist ein anderes Problem. Wie stellen wir Einzigartigkeit in einem komplexen System und für jeden zugänglich her? Ich glaube Will Wright ist gerade dabei, dafür <a href="http://www.spore.com/" title="Spore Game">eine Lösung</a> zu finden. Sollte es jemals ein Point-and-Click Editor für komplexe Quests geben, dann darf man in dieser Richtung weiter denken, vorher lohnt es nicht.</p>
<p>Auf einem Server mit mehr als 2000 Spielern, wollen auch mehr als 2000 der Held sein, so kann man natürlich keine wirklich interessanten Geschichten erzählen. Ich denke es gibt einen Bedarf an guten ausgetüftelten NPCs in MMOs, nur noch nicht so stark, dass die Studios verstärkt daran arbeiten müssten, oder wie es bei Nerfbat so schön formuliert wird, der einen nicht ganz <a href="http://www.nerfbat.com/?p=110" title="Future of the Endgame">unähnlichen Text</a> geschrieben hat:</p>
<blockquote>
<p>When will we see the future? When players ask for more. When players are no longer content to participate in the same raid encounters over and over again to get themselves the Ultimate Platinum Super Sword of Vengeful Doom and Damnation. When publishers and developers alike realize that this is what players want&#8217;meaningful interactions with their world, a stake in the reality of the game, and a superiorly dynamic and engaging experience.</p>
</blockquote>
<p>Das ideale MMO 2.0 gibt dem Spieler die Möglichkeit auch ohne das <em>Ultimate Platinum Super Sword of Vengeful Doom and Damnation</em> einzigartig auf seinem Server zu sein. Wann werden wir die Zukunft sehen? Es fehlen noch ein paar Jahre um Grundlagen, wie Spore sie zu erschaffen scheint, zu testen. Es gibt heute noch nicht einmal eine brauchbare NPC AI für ein komplexes Kampfsystem, wie ein WoW es bietet. Seit Jahren warte ich auf den NPC, der nicht nur 10 Drachenschuppen von meinem Paladin möchte, sondern der aktiv mithilft diese Schuppen zu bekommen.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/05/etwas-mehr-charakter#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
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