ZulGurub – Zone Review

Einer der vielen Nebeneffekte des wöchentlichen Molten Core Farmens, ist die Tatsache, dass auch ZulGurub eine einzige Spaßzone wird. Meine ersten Eindrücke hatte ich vor einiger Zeit schon mal geschildert. Mitlerweile war ich nun bei zwei Hakkar Kills dabei und werde etwas detailierter über ZulGurub schreiben.

Diese Zone kam damals in Spiel, um die Lücke zwischen URBS und Molten Core zu füllen. In diesem Punkt versagt ZG bis heute. Nicht das es für einen UBRS Level Raid, völlig unmöglich wär, ZulGurub erfolgreich zu meistern, nur für ein progressives Lernen und Farmen der Zone, gibt es zu viele Faktoren, die ZG aus meiner Sicht, noch nicht funktionieren lassen. Hier wird Blizzard in Zukunft dran schrauben und Verbesserungen vornehmen, schon mit dem nächsten Patch, könnte dieser Punkt also nichtig sein. Ein ZG-Tuning Patch existiert bereits auf den US-Servern, dieser Text beruht dennoch auf der ursprünglichen Version der Zone.

Gegnerwahl

Fangen wir mit dem trockenen Fakten an. ZG ist eine Instanz für 20 Spieler, die alle drei Tage zu spielen ist bzw. alle drei Tage reseted. Wir finden fünf Main-Encounter und mehrere optionale Bosse vor. Wer also den Obermotz (antiker Gaming Slang ;P ) besiegen möchte, muss vorher nur seine vier Wachen besiegen und kann dann die Zone abschließen, das ist modernes Zone-Design. Kein Raid wird gezwungen, eine bestimmte Reihenfolge einzuhalten. ZG zwingt nicht mal zum vollen Clearing, absolut perfekt. Jeder einzelne Gegner ist separat zu erreichen.

Diesen Punkt möchte ich besonders loben. Auch in EQ habe ich so etwas selten gesehen. Gerade MC ist in diesem Punkt zu klassisch. In MC sind alle Bosse in einer ziemlich fixen Reihenfolge zu spielen. Im Beispiel von Garr, braucht man nun mal eine bestimmte Zahl von Warlocks. Hat man diese nicht zur Verfügung, dann kommt der Raid zum Stillstand, da man diesen Gegner nicht überspringen kann. So ein Zone-Design ist veraltet und wird uns hoffentlich in WoW nicht mehr begegnen.

Das Trash-Clearing in ZulGurub schrammt schon, wie in MC, hart an der Grenze des Erträglichen lang, auch dieser Makel soll mit dem nächsten Patch ausgebügelt werden. Beabsichtigt ist, dass diese Zone in maximal 2 bis 3 Stunden abzuschließen ist. In der jetzigen Form ist dies noch eine Illusion. Genug der Vorrede, kommen wir zu den wichtigen Sachen.

Boss Design

Makellos trifft es ganz gut, mit einer einzigen Ausnahme. Leider betrifft diese Ausnahme den Obermotz der Zone, was einen leicht bitteren Nachgeschmack hinterlässt. Allgemein lässt sich Sagen, dass die Encounter allesamt recht dynamisch sind und einen so kleinen Raid wirklich fordern können, besonders wenn man anfängt die Bosse zu erlernen. Dies mag der eine als „zu schwer“ bezeichnen, ich sehe es eher als eine sehr steile Lernkurve, wo der Erfolg allerdings dann umso süßer schmeckt.

Jeder Boss in ZG fordert den Raid auf eine andere Weise. Sofern man die beabsichtigte Zielgruppe dieser Zone ist (UBRS Level), ist der Raum für Fehler quasi nicht existent.

Highlights

Sowohl der Spinnen- als auch der Tiger-Priest Boss sind ziemlich fehlerloses Raid-Design. Von allen Dingen die WoW mir bietet, ist dieser Tiger-Boss das Spannendste. Ich werd nun mehr ins Detail gehen, also wer sich die Spannung erhalten möchte, muss zur Überschrift „Risk vs Reward“ springen.

Der Tiger Priest ist für meine Augen, das Maximum was aus einem 20er Raid so heraus zu holen ist. Es beginnt mit 3 Zielen plus 2 zusätzlichen Mobs. Alle 5 müssen gezielt gehalten werden. Nachdem die Adds down sind, geht es daran die restlichen 3 Ziele gleichzeitig zu besiegen. Schafft man dies nicht, so werden die gefallenen Mobs vom letzten wiederbelebt und der Spaß geht von vorn los. An dem Punkt kann man dann gleich neu beginnen. Hat man die letzten 3 Gegner gleichzeitig down, so geht die zweite Phase des Encounters los. Genau dieser Übergang von Phase 1 zu Phase 2 ist absolut perfektes Raid-Design. Genau dan dem Punkt, führt jeder Fehler recht schnell zum Wipe. Gelingt die Umstellung, so ist der Sieg sicher. Von da an gilt es einen Gegner zu besiegen, der regelmäßig einen AE (Area Effect) samt Knockback frei lässt. Healer sind an dem Punkt relativ weit unten mit ihrem Mana und müssen auf ihre Position achten um nicht den AE zu fangen, neben dem Maintank, der dank des Knockbacks ins Schwitzen kommt, müssen die DPS-Klassen geheilt werden. An diesem Punkt testet WoW wirklich die Fähigkeit aller Spieler des Raids.

Jedesmal, wenn ein Pick-Up Raid, diesen Boss meistert, bekommt ein Engel seine Flügel.

„Rooaarrrrrr“

Dieses Encounter ist noch eine Stufe anspruchsvoller, als der Tiger-Boss. Jin’do ist ein optionaler Boss, genau darum entschied man sich wohl auch, das Niveau noch mehr anzuheben. Dieses Encounter besitzt alle Elemente eines großen 40er Raids. Ich behaupte sogar, Jin’do ist härter, als alles was wir in Molten Core finden, ganz einfach weil es auch hier keinen Platz für Fehler gibt.

Dieser Boss ist es wert, genauer analysiert zu werden, da wir hier lernen können, wie man guten Raidcontent entwirft. Jin’do baut primär auf zwei Elementen auf: blitzschnelle Fokusierung der DPS sowie einer generischen Aufgabe. „Generic Tasks“ sind heute Bestandteil jedes modernen Raids. Jeder Spieler entscheidet mit diesem Element über Erfolg oder Niederlage des Raids, generisch deshalb, weil es kleine simple Aufgaben sind die wirkliche jede Klasse erfüllen kann. Bei Jin’do ist es das Element der Geister.

Dieser Boss wirft regelmäßig einen Fluch auf je einen Spieler. Dieser Fluch sorgt dafür, dass ein Geist erscheint und dass der verfluchte Spieler diesen Geist sieht. In der Theorie sieht es so aus, dass der betroffene Spieler, in der kurzen Zeit des Fluchs, den erscheinenden Geist eliminiert. d.h. in 15 Sekunden, den Geist „findet“ und die DPS aufbringt um ihn zu erlösen, währenddessen aber nicht seine anderen Aufgaben (Healing, DPS, Aggro) vernachlässigt. Schlüssel zu einem Sieg, ist es die Anzahl der Geister niedrig zu halten. Wer es versäumt „seinen“ Geist zu beseitigen, der sorgt dafür, dass schnell mehr als ein Dutzend Geister den Raid penetrieren und somit einen Wipe garantieren.

Wer es schafft, die Geister zu kontrollieren, dem steht im Prinzip nur noch die Aufgabe zu, die Raid DPS sehr schnell auf verschiedene Ziele wechseln zu lassen. Zu 90% der Zeit dieses Encounters, sind mindestens immer vier Ziele gleichzeitig vorhanden: Jin’do selbst, seine Totems (heilen Jin’do und nehmen einen Spieler aus dem Raid), Geister und die Skelette in der Gruppe. Der Raid muss also in kürzester Zeit seine DPS bündeln und die Ziele der Priorität nach abarbeiten. Dieser Boss kann in der Tat, mit den komplexesten Everquest Encountern mithalten und das auch nur als Content für einen 20er Raid. Respekt. Ja meine Gilde, hat diesen Boss noch nicht besiegt, denn hier kann man nicht viel mit Equipment gut maachen. Jeder Raid muss diesen Boss wirklich erlernen. Einzig mit dem besten Items im Spiel, sollte man soviel Schaden zusammen bringen, dass man einzig nur Jin’do selbst so schnell down bekommt, dass die zusätzlichen Targetsm nicht zu einer Gefahr werden können.

Niederlagen

Das Design des Hakkar-Encounters ist irgendwie nicht so recht zu Ende gedacht. Dieser Boss ist nicht klassisch, durch eigenen Schaden des Raids, zu besiegen. Viel mehr muss jeder Spieler des Raids einen DoT (Damage over Time) einfangen der dann von Hakkar gefressen wird und ihn so selbst schädigt. Klingt komplizierter als es ist. Der Grund für ein solches Design ist schnell erklärt und dieses Encounter erinnerte mich sehr, an einen ganz bestimmten Boss in Everquest, der ebenfalls nicht konventionell zu besiegen war. In beiden Designs wurde die Ausdauer des Raids getestet, also primär das Mana der Heiler-Klassen.

Das Problem bei Hakkar ist, dass dieser Kampf wirklich nur dieses eine Element testet. Haben die Heiler ausreichend Mana (um den DoT zu heilen) dann ist dieser Kampf gewonnen. Aggro oder sonstige Aufmerksamtkeit spielt keine Rolle. Kurz gesagt, dieses Encounter ist viel zu einfach und auch das wird sich bald ändern. Auch wenn dann der Loot nicht mehr so einfach zu haben ist, in der jetzigen Form ist dieser Boss eine Enttäuschung. Um gleich von der einen Niederlage zu nächsten zu springen …

Risk vs Reward

Wie drücke ich es am einfachsten aus? Hmm, also wer immer auch ZG in der momentanen Form durchspielen kann, der wird 70% der Items, die dort zu haben sind, nicht benötigen. Dies ist der größte Fehler der Zone. Es lohnt sich einfach nicht, das Risiko (Reperatur Kosten) einzugehen.

Wenn ich aus Sicht eines Paladins schreiben soll, dann muss ich sagen, dass bis auf Jindo und Hakkar, kein Loot wirklich für mich von Interesse ist. Darum fällt auch das Hakkar-Encounter subjektiv noch schlimmer aus, denn wir haben hier den Boss mit dem besten Loot und dem gleichzeitig langweiligsten Kampf. /shrug

Fazit

ZG hinterlässt einen gemischten Eindruck. Zum einen macht es einfach Spaß diese Zone zu spielen. Zum anderen lohnt es sich, in der jetzigen Form, leider nicht wirklich dies zu tun. Dennoch, wie schon erwähnt, wird diese Zone, mit dem nächsten Patch, einen Feinschliff erhalten: weniger Trashmobs, leichtere Encounter der vier Wachen von Hakkar und ein neues Design des Hakkar Fights. Ich habe das Gefühl, dass auch mit den Items der Zone etwas passieren wird. Dies alles wird hoffentlich dafür sorgen, dass diese Zone mehr Beachtung findet, denn verdient hat sie es.

ZG macht auf jeden Fall Appetit, auf weitere Raid-Zonen für 20 Spieler. Die nächste 20er Raid-Zone (Ruins of AhnQuiraj) ist zum Greifen nahe und mit Sicht auf ZG, darf man auch sehr viel Gutes hoffen. Eine kleine Anmerkung zum Schluß, besonders als Paladin, funktionieren diese kleinen Raidzonen viel besser, da man hier eben nicht nur auf ein Element (Healing) reduziert wird. In einem 20er Raid haben 120 DPS eine größere Bedeutung, als 120 DPS auf einem 40er Raid, gleiches gilt für das Offtanking zum Beispiel. Je kleiner die Gruppe, desto effektiver wird diese Hybrid-Klasse.