Genial gespielt – Meilensteine des Mediums

Bei Marc ist ein alter Artikel mit einem Kommentar wiederbelebt worden und da wir ein ähnliches Thema vor einiger Zeit geplant (dann aber verschlafen) haben, möchte ich das Thema mal aufgreifen. Ich möchte hier keine einfache Liste präsentieren, da mir das Thema zu komplex geworden ist. Fakt ist jedoch, dass sich mein Geschmack für das Medium radikal veränderte, als ich damals anfing online zu spielen. Ein Schlüsselmoment schon weit vorher, waren auch die vielen Forentreffen. Plötzlich war jedes epische RPG kein Thema mehr und die Highlights waren plötzlich wieder uralte Multiplayer-Spiele.

Das Element menschlicher Mitspieler (egal ob mit oder gegeneinander) bringt einen Wert mit sich, den für mich kein Einzelspieler-Konzept mehr erreichen kann. Heute ist es kinderleicht geworden tausende Mitspieler weltweit zu finden und umso weniger Wert hat für mich, das klassische RPG, das klassische Adventure, das einen Stunden allein vor den Bildschirm fesselt und versucht eine Mischung aus Hollywood-Film und Spiel zu sein, ohne dabei das Niveau beider Vorbilder zu erreichen.

Spiele haben für mich heute eine zweite Ebene. Es reicht nicht mehr nur Interaktivität zu bieten. Damals hat man sich noch wie ein kleines Kind gefreut, als man zu ersten mal bildschirmgroße Sprites, perfekt animiert und mit völliger Präzision gesteuert hat. Heute gibt es solche teschnischen und spielerischen neuen Grenzen nicht mehr. Heute finden die großen Schritte abseits der Technik statt. Es geht weniger darum den Einzelnen zu unterhalten, als Spieler zusammenzubringen.

Ein weiterer Aspekt für mich ist der Test der Zeit. Ähnlich wie beim Film oder beim Buch, zeigt sich wahre Substanz und echter Wert erst nach vielen Jahren. Egal ob ein Spiel eine Idee bietet, die dann tausend mal kopiert wird, ob es eine völlig neue Plattform etabliert, ein neues Geschäftsmodell oder einfach nur so gut ist, dass man es nicht besser machen kann, all das zeigt sich erst nach vielen Jahren. Hier kommt wieder der Multiplayer-Aspekt ins Spiel. Ein Multiplayer-Spiel hat es immer leichter gut zu altern. Ein klassisches RPG im Stil von Final Fantasy wird irgendwann immer in Vergessenheit geraten: bessere Technik, mehr, höher, schneller, weiter. Multiplayer-Spiele besitzen durch die menschlichen Mitspieler eine Meta-Ebene, die zeitlos (gut) ist.

Um meinen Ansatz beim Wert von Videospielen etwas zu illustrieren, folgen hier ein paar Beispiele, die den Test der Zeit noch immer bestehen.

Maniac Mansion

Wo anfangen? Maniac Mansion ist ein ganz klassisches Adventure. Was es so besonders macht, sind die Details. Zum einen hat Maniac Mansion erstmals ein grafisches Interface etabliert, welches anschließend Generationen anderer Spiele kopiert haben. Vor MM gab es nur die direkte Eingabe als per Text. Nach MM gab es dann das Klicken von Wörter und Objekten zum Kombinieren eines Befehls („Use hamster with microwave“).

Schon die erste Stelle, dieses neuen UIs prägt eine weitere damals neue Idee. Statt nur eines Charakters, steuert der Spieler 3 Charaktere parallel und kann diese aus insgesamt 6 möglichen Akteuren auswählen. Viele davon bringen eigenständige Elemente ins Spiel, die es gilt gekonnt zu kombinieren, um letztendlich verschiedene Endings zu erhalten. Heute ein Standard, damals innovativ.

„Hey, did anybody see that movie on television last night? These four kids went into this strange house and… uh, never mind.“

Hier hört MM aber nicht mit Innovationen auf. Heute ist sie Bestandteil fast jedes neuen Spiels: die Cutscene. Der Spieler verliert die Kontrolle über das Spiel und bekommt dafür einen kleinen „Film“ abgespielt, der besondere Momente besser inszenieren soll. Die Metal Gear Solid Reihe baute ihren Erfolg massiv auf das Element der Cutscene und wo hat man diese Idee zum ersten mal gesehen? Richtig Maniac Mansion. Die Cutscene mag schon vor MM in Spielen existiert habe, aber MM wusste erstmal wie man jenes Element gezielt ausnutzt. Cutscenes waren hier nicht nur schmückendes Beiwerk, sondern essentielles Element um dem Spieler die Lösungen der Aufgaben zu ermöglichen.

Genug an Innovationen die bis heute Erfolge feiern? Oh nein. Heute fester Bestandteil großer Spielprojekte ist ein professioneller Autor, der dem Spiel eine bombenfeste textliche Struktur verleiht. Vor Maniac Mansion war Text nicht mehr als das lästige Anhängsel zwischen den interaktiven Elementen. MM zeigte erstmals, wie wichtig und wertvoll ein echtes Drehbuch sein kann. MM’s Charaktere waren mehr als die Ansammlung weniger Pixel. Sie hatten Charakter, Moral, Geschichte, Seele. Selbst kleinste Rollen im Spiel bekamen ihre eigene kleine Bühne und ihren Soloauftritt. Die Komik im Spiel war nicht plump, sondern teilweise äußerst trickreich und direkt auf die Zielgruppe zugeschnitten. Es existiert zwar eine Kettensäge im Spiel, nur das entsprechende Benzin dafür, gibt’s erst in einem anderen Spiel der Macher. Die Idee zählt. Bis heute ist dieser Witz nicht in einem Spiel übertroffen worden.

Quake

Es war an einem kleinem Entwicklerstudio in Texas das Medium Videospiel bzw. Computerspiel komplett zu revolutionieren. Das Erbe Quake’s reicht bis heute in 90% aller neu veröffentlichten Spiele hinein. Es gibt nur zwei Zeitepochen. Einmal die Zeit vor und die Zeit nach Quake.

Dieses Spiel hat das Ende einer grafischen Ära eingeleitet und die Tür zu einer neuen aufgemacht. Bis heute sind wir hier nicht wirklich weiter. Noch heute baut man mit den gleichen Steinen, wie damals bei Quake. Mit Quake zwang ein kleines Studio die Hardware-Produzenten zu neuen Innovationen. Erst jetzt musste man 3D-Grafik mit Hardware beschleunigen. Neue Chip-Hersteller kamen und gingen. Gforce und Radeon? Alles ging damals erst mit Quake los.

Online-Gaming. Quake war eines der ersten erfolgreichen Spiele, welches damals ein robustes Server-Client-Backend vorgestellt hat. Bis heute sind wir hier nicht sehr viel weiter gekommen. Spielerisch sah man schon hier, wie wichtig Multiplayer in Zukunft sein wird. Wer damals zum ersten mal online gegen andere Spieler quer über den Globus verteil gespielt hat, konnte nicht mehr zurück auf das einsame Sofa. Keine CPU kann menschliche Mitspieler ersetzen.

Id hat hier auch erstmal den Wert einer Engine und den Wert einer Community erkannt. Das Lizensieren einer Engine, ein völlig neues Geschäfftsmodell mit dem Id in den 90ern fett abkassiert hat, wurde erstmals mit Quake richtig populär. Auch bot man den Spielern die Werkzeuge, selbst zum Entwickler zu werden. Die Modding-Szene war geboren und ebnete den Weg für heutige Entwickler der Spitzenklasse. Bekanntestes Beispiel sei hier Valve bzw. Half-Life, damals geboren als ein Quake-Mod.

Und so ganz nebenbei hat man auch ein einfach tolles Spiel entwickelt. Bis heute gelten die Quake-Maps als Referenz und alle FPS-Standards (Splash-Damage, Rocket Jumps, Waffengattungen) wurden hiermit definiert.

Street Fighter 2

Street Fighter 2 gilt als das vielleicht ausgewogenste Beat’em’Up überhaupt. Es ist wie Quake eine Referenz für das gesamte Genre. Mit dem kommenden Release der HD-Version wird SF2 hoffentlich auch im Mainstream nochmal den großen Erfolg feiern können. Bis heute ist die erste SNES-Version von Street Fighter 2, Capcom’s erfolgreichstes Produkt überhaupt. Selbst jedes Resident Evil verblasst gegen die 6.3 Millionen verkaufen SF2s und das noch bessere Turbo, verkaufte sich fast genauso gut.

Es ist schwer einem heutigen unerfahrenem Spieler, den Wert dieses Spiels nahe zu bringen, da es aus einer Epoche stammt, in der andere Regeln für Spiele galten. Machen wir uns nichts vor, die 6.3 Millionen verkaufen Einheiten, basieren primär auf der damals hervorragenden Technik: riesige toll animierte Sprites und großartiger Sound.

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„Super Turbo is on its way to prove itself to be THE greatest Fighting Game of all time. The players who loved the game never stopped playing it (…) unlike many other games which have even the experts stop playing after a while. And the game is so good that all the new players who pick it up cannot help but enjoy it as well, as evidenced by its recent surge in popularity. „#

Stellt man all das beiseite, bleiben nur noch schwer sichtbare Merkmale. Street Fighter 2 hat erstmal das Combo-System erfunden und zwar als ein glücklicher Unfall. Genauso so schreibt sich Videospielgeschichte. Capcom wusste nicht mal was Combos sein sollen, da nutzen die ersten Spieler diese schon in ihrem Produkt. Heute sind Combos Grundpfeiler des Genres.

Makellos jedoch bleibt das Move-Design und das Kampfsystem. Die Eingaben für Special-Moves sind bis heute unverändert und so ziemlich jeder Spieler dieser Epoche weiß, wie ein Ha-Do-Ken und Sho-Ryu-Ken auszuführen sind. SF2 bietet eine Spieltiefe, die jeden aktuellen 3D-Fighter meilenweit deklassiert. Die Lernkurve ist jedoch extrem Oldschool. Wo heute „easy to learn, hard to master“ als Grundphilosophie dominieren, so ist SF2 schlicht „very hard to learn“. Kern der SF2 Regeln ist die Kontrolle von Raum und das Lesen des Gegners. Einzelne Frames deuten an, wie ein Gegner reagieren wird. Wer gezielt solche Details beachtet, erlebt ein Beat’em’Up, das auch noch in den nächsten 10 Jahren gespielt werden wird. Dabei helfen auch die Character-Designs im Spiel, denn diese sind Ikonen geworden, die jeder Spieler kennt und die auch den Sprung in die dritte Dimension überlebt haben.

EverQuest

EverQuest war nicht mein erstes MMO, aber es war das wohl intensivste aller Zeiten und wird es wohl für mich auch immer bleiben. Es gab viel vor EQ: Ultima Online, Meridian 59, Phantasy Star Online. Alles in seiner Art toll, nur mit Sicht auf das Gesamtbild des Genres und des Mediums weniger wichtig.

EverQuest steckte von der ersten Sekunde an voller Momente absoluter Brillianz. Das Spiel bietet eine Lernkurve die lächerlich schwer ist. Ohne die Hilfe von Mitspielern, hat man kaum eine Chance den Einstieg zu finden. Es waren keine NPCs, das waren Mitspielern die ich „kannte“, die ihre Freizeit damit opferten, mir ein absolut schwer zugängliches Spiel beizubringen. Wenn ein Medium so etwas schafft, dann besitzt es einen Wert.

Kelethin war die erste Stadt die ich in EverQuest besucht habe. Es war eine vituelle Stadt in den Bäumen, ähnlich dem Ewok-Dorf in Star Wars. Hier waren dutzende andere Spieler damit beschäftigt sich gegenseitig übers Ohr zu hauen, dem anderen zu helfen oder ihn eben vorzuführen. Alle Nationalitäten waren vereint. Ich brauchte für eine Quest einen Gegenstand, den damals wenige Enchanter herstellen konnten. Mein Druide hat damals sein gesamtes Geld eingebüsst und mein Handelspartner hat mich perfekt betrogen. Nicht nur, dass das Spiel selbst bretthart war, auch einige Mitspieler taten ihr übriges dazu. Eine toll gerenderte Sequenz in einem Final Fantasy vergisst man mit der Zeit. Ein solches Erlebnis in EverQuest ist unvergesslich.

Was EverQuest so revolutionär macht ist sein großes Ganzes. Es war sowas wie die virtuelle Mondlandung. Niemand wusste was auf einen zukommt und wer dabei war, schwärmt noch Jahre später davon. Spielerisch mag man es als Rückschritt sehen, was EQ so zum Standard des Mediums gemacht hat (Grind), aber in erster Linie hat es unzählige Dinge erfunden, die einfach funktionieren und mittlerweile Millionen von Spielern fesseln. Blickt man heute zurück und in den aktuellen Markt, dann erkennt man wohl auch die Zukunft des Genres, weg vom Spiel, hin zu mehr „Welt“ und dieses „Welt“-Erlebnis hat EQ damals wie kaum ein anderes Spiel bisher vermittelt. EQ schaffte das Beste und das Übelste aus den Spieler zu holen, das macht es zum Klassiker und zum vielleicht letzten seiner Art: ein MMO ohne feste Regeln.

Bemani Games der 90er

Bemani betitelt eine Serie von Musik-Spielen, die Konami Ende der 90er eingeführt hat. Weit bevor mit Rockband, Guitar Hero, Musik ein zentrales Element von Spielen wurde, hat Konami hier Pionierarbeit geleistet. Beatmania steckt den Spieler in die Rolle eines DJs, Dance Dance Revolution basiert auf Tanzelementen, Guitar Freaks dagegen ist der Urvater aller heutigen Rockbands und Guitar Heros. Ebenfalls gesondert zu erwähnen sei hier Sega’s Killerapplikation für die Dreamcast damals: Samba de Amigo. Dieses Spiel scheint Nintendo mehr als offensichtlich zur Idee des Wii inspiriert zu haben, vereint Samba alle Element, welche das Wii so erfolgreich machen.

All diese Spiele basieren auf ganz einfachen Regeln. Mustererkennung prägt fast jedes Spiel. Fügt man dieses Prinzip mit Rhythmus und einem neuen Interface (Plastik-Instrumente, Tanzmatten) zusammen dann bekommt man die Urformel für die heute sicherlich populärsten Spiele weltweit.

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Im Kern hat sich hier in den letzten 10 Jahren nichts verändert. Diese Spiele waren niemals ihrer Zeit voraus, nur war die Zielgruppe im westlichen Markt noch nicht bereit. Die Bemani-Games in den 90ern waren einzig für die japanischen Spieler konzipiert und es brauchte nur Zeit und ein Harmonix-Studio, um eine einfache Formel, auch im Westen funktionieren zu lassen.

der kleine Rest und ein Fazit

Es gibt unendlich viele weitere Meisterwerke des Mediums. Tetris gehört hier erwähnt, ebenso wie die Ultima-Serie, Lemmings, oder das erste Metal Gear Solid und auch ein WipeOut. Alles Könige ihrer Zeit, aber heute fast vergessen, oder um ihr Erbe beraubt. Maniac Mansion, _Quake, Street Fighter, EverQuest und die Bemani-Games beeinflussen bis heute in hohem Maße das Medium und werden dies auch noch die nächsten 10 oder 20 Jahre schaffen. Besonders der Modding-Aspekt von Quake nimmt heute einen essentiellen Teil der Industrie ein. In der aktuellen Edge gibt es dazu einen tollen Artikel, dessen Essenz so lautet: wer in Amerika lebt und den Unreal Editor bedienen kann, dem ist ein Job als Level Designer sicher. Modding ist zu einem festen Standbein für Studios geworden, um neues Personal zu rekrutieren.

Der Eintrag ist in erster Linie eine Reminiszenz an frühere Meisterwerke des Mediums und eine Momentaufnahme, ausgelöst vom Abtreten zweier Ikonen des Gaming-Journalismus, aber das ist ein anderes Thema.