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  <title>coldheat.dePvP &#8211; coldheat.de</title>
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  <description>Oxymoron#1</description>
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    <title>WoW &#8211; &#8222;it isn&#8217;t always going to be fair&#8220;</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2008/04/wow-it-isnt-always-going-to-be-fair</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2008/04/wow-it-isnt-always-going-to-be-fair#comments</comments>
    <pubDate>Fri, 18 Apr 2008 08:52:07 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
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    <description><![CDATA[Eine <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=5958056085&#38;postId=59734701020&#38;sid=1#347" title="Ganking is for real men">offizielle Aussage</a> von Blizzard zum Thema Ganking/Griefing<sup id="fnref1:1"><a href="#fn:1" class="footnote-ref">1</a></sup> in World of Warcraft:
<blockquote>
Aw, I&#8217;m sorry. Show me on your mini-map where the mean old ganker hurt you.
There&#8217;s a PvP resolution to being camped, get some friends, use the </blockquote>&#8230;]]></description>
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    <img src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/entry-thumbs/480/wow-draenei.jpg" 
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         alt="WoW &#8211; &#8222;it isn&#8217;t always going to be fair&#8220;" />

    <p>Eine <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=5958056085&amp;postId=59734701020&amp;sid=1#347" title="Ganking is for real men">offizielle Aussage</a> von Blizzard zum Thema Ganking/Griefing<sup id="fnref1:1"><a href="#fn:1" class="footnote-ref">1</a></sup> in World of Warcraft:</p>
<blockquote>
<p>Aw, I&#8217;m sorry. Show me on your mini-map where the mean old ganker hurt you.</p>
<p>There&#8217;s a PvP resolution to being camped, get some friends, use the chat channels to ask for help, or find a higher level character nearby to beg for assistance. It really isn&#8217;t the job of support or design to hold your hand all the time though, which happens quite a lot I think you&#8217;ll agree, but you&#8217;ve created a character on a realm that is based around being able to kill other players. it isn&#8217;t <strong>always</strong> going to be fair, and in fact the rules of war are based around attacking when the odds are in your favor. Now how that applies to an online game is obviously not quite as clear, but the fact remains that while it may not be honorable to attack a weaker target, it&#8217;s certainly easier.</p>
<p>Take from that what you will.</p>
</blockquote>
<p>Meine Meinung zum PvP in WoW sein generell mal vernachlässigt (wer in einem item- und klassenbasiertem System Fairness erwartet ist selbst schuld). Ich habe selbst einen Blutelfen-Paladin auf einem PvP-Server gespielt. Ich glaube er ist immer noch Level 68. Ich wusste was auf mich zukommt und so blieben auch die Ganks nicht aus. Folge dessen waren primär leicht verschobene Spielzeiten, sprich ich habe versucht zur Rushhour nicht zu spielen.</p>
<p>Von Level 1 bis 68 kam es zu einem geschätzten gutem Dutzend Situationen, in denen frustrierte Level 70 Allianz-Spieler sich damit beweisen mussten, einen Low-Level zu besiegen. Alles im Bereich des Zumutbaren. Richtig ist, dass wer auf einem PvP-Server anfängt wissen sollte, was ihn erwartet. Es ist nichts Blizzards Aufgabe bei der Server-Wahl Händchen zu halten.</p>
<p>Falsch ist, dass es auch nur eine einzig faire offene PvP-Situation gibt. Irgendjemand ist <em>immer</em> im Vorteil, sei es durch zahlenmäßige Überlegenheit, durch Gear oder durch die Klasse. Zu suggerieren PvP sei in diesem Spiel irgendwann mal fair ist schlicht geheuchtelt. Jemand der faires PvP sucht spielt sicher kein MMORPG. Dieses ganze eSports-Gelaber ist da nur die Spitze des Eisbergs. WoW ist ungefähr soviel eSports, wie Schach normaler Sport. Solange die Teilnehmer dran glauben, ist die Welt in Ordnung und an Fairness muss man als Spieler auf einem PvP-Server ganz fest glauben.</p>
<p>Offenes PvP ist <em>niemals</em> fair.</p>
<div class="footnotes">
<hr>
<ol>
<li id="fn:1">
<p>Ganking/Griefing beschreibt allgemein unfaire Situationen zwischen Spielern, bei der meist ein Spieler höheren Levels, einen anderen Spieler niedrigerer Stufe besiegt, ohne dass dieser eine wirkliche Chance hat. Wenn der höhere Spieler dann noch zusätzlich dem anderen über lange Zeit auflauert, spricht man vom <em>Camping</em>. <a href="#fnref1:1" rev="footnote" class="footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2008/04/wow-it-isnt-always-going-to-be-fair#comments" title="1 Kommentar">1 Kommentar</a></p>
    </div>]]>
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    </item>
    <item>
    <title>World of Warcraft &#8211; Zahlen, Nerfs, Patch und was bisher geschah</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2008/03/world-of-warcraft-zahlen-nerfs-patch-und-was-bisher-geschah</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2008/03/world-of-warcraft-zahlen-nerfs-patch-und-was-bisher-geschah#comments</comments>
    <pubDate>Thu, 06 Mar 2008 11:02:33 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
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    <description><![CDATA[Der letzte echte Eintrag zu WoW ist fast Ewigkeiten her. Zeit für was Neues und Neuigkeiten gibt es mittlerweile genug. Die letzten Wochen lassen sich ungefähr so zusammenfassen. World of Warcraft konnte nochmal eine Million Spieler finden und darf sich &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>

    <img src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/entry-thumbs/480/gory-pawn.jpg" 
         class="entrythumb" 
         alt="World of Warcraft &#8211; Zahlen, Nerfs, Patch und was bisher geschah" />

    <p>Der letzte echte Eintrag zu WoW ist fast Ewigkeiten her. Zeit für was Neues und Neuigkeiten gibt es mittlerweile genug. Die letzten Wochen lassen sich ungefähr so zusammenfassen. World of Warcraft konnte nochmal eine Million Spieler finden und darf sich nun mit 10 Millionen Spielern/Accounts rüsten. Es gibt einen neuen Podcast, der auf ganzer Linie enttäuscht und nur zaghaft als PR-Tool funktioniert. Informationen sind auch dort nur mit der Lupe zu finden.</p>
<p>Spielerisch hat sich nicht wirklich was verändert. Ich fasse einmal meine Erlebnisse seit dem Release der <a href="https://www.coldheat.de/archiv/tag/burning-crusade" title="Burning Crusade Archiv">Erweiterung</a> zusammen.</p>
<h3>was bisher geschah</h3>
<p>Meine Situation vor Burning Crusade schilderte sich ungefähr so. Ich war ein einer aktiven Gilde, die selbständig Molten Core farmen konnte und sich im letzten Drittel von Blackwing Lair versuchte. Die Raids zu führen wurde immer schwieriger, da mehr und mehr Spieler die Motivation verloren und ein effektives 40er-Raidraster zu halten wurde problematisch, drum stieg die Vorfreude bei vielen auf mit baldige kleinere Raids. Schon damals habe ich auch hier gewarnt, wie kurzsichtig diese Vorfreude war. Ich sollte recht behalten.</p>
<p>Plötzlich ist der Januar 2007 da und Burning Crusade erblickt das Licht der Welt. Mein Paladin &#8211; damals Retribution geskillt und mit vollständiger epischer Gear &#8211; warf sich in den Levelgrind, denn 10 neue Level wollen erobert werden. Angefangen habe ich allein, hier und da zusammen mit einem Gildenmitglied. Die ersten Instanzgruppen verliefen super. Der alte Loot wurde relativ zügig mit neuem ersetzt kurzum: Burning Crusade war sehr viel Spaß.</p>
<p><span id="more-349"></span></p>
<p>Ab Level 65 dann wurde es schwieriger. Gildenintern fanden sich feste Gruppen, von denen mein Paladin kein Mitglied war. Gruppen mit zufälligen anderen Spielern wurden immer seltener, da niemand wirklich einen Retribution-Paladin gebrauchen konnte. Das Leveln allein zog sich mehr und mehr, da die DPS meines Paladins praktisch nicht mehr anstieg, die Hitpoints der Quest-Mobs jedoch steiler und steiler anstiegen.</p>
<p>An dieser Stelle verlor das Addon sehr an seinem Wert. Die letzten Level bis 70 zogen sich weiter. Ich ergriff den einzigen letzten Strohhalm und formte den Paladin vom überflüssigen Kropf, zum sehr effektiven Heiler. Plötzlich fanden sich Gruppen und plötzlich spielte ich wieder mehr. Die Gilde hatte nun auch die ersten 70er und es wurde überlegt, wie man die erste Raidzone Karazhan anzugehen hat. Die Gilde bestand zu dem Zeitpunkt aus schnell gelevelten PvE-fokussierten Min-Max-Spielern und normalen Gelegenheitsspielern. Karazhan wurde dann mit 2 Gruppen angegangen: Gruppe-A, bestehend aus Spielern die fokussierte gewesen sein sollen (Consumables, perfekte Talent-Specs, mehr Spielzeit) und einer Gruppe-B mit den restlichen Level 70 Spielern.</p>
<p><img decoding="async" class="smlimg-l" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/illustrationen/aggro-pawn.jpg" alt="Illustration: Aggro Pawn" /></p>
<p>Ich kam in Gruppe-B, die den Vorteil hatte den besseren Leiter zu haben. Der Druide der uns damals durch Karazhan jagte, ist heute einer meiner loyalsten und kompetentesten Mitspieler. Beide Karazhan-Gruppen fingen gut an. Beide steckten relativ schnell bei Aran bzw. beim Prinz fest. Entgegen den Erwartungen gab es keine Winner/Loser-Gruppe. Gruppe-B entpuppte sich schnell als die bessere, weil weniger stressige. Einzelne von Gruppe-A wurden eifersüchtig auf &#8222;unsere&#8220; angenehmere Gruppe und man versuchte die Gruppe erneut zu mischen bzw. Spieler auszutauschen. Dem Vorhaben machte ich einen Strich durch die Rechnung, indem ich einen kurzen aber treffenden Text im Forum schrieb. Kurze Zeit später war Gruppe-A am Boden, Gruppe-B hatte Probleme ihre Spieler online zu bekommen. Man strich diese strikte Gruppen-Teilung und endete bei einer festen Gruppe, bei der ca. 3 Spieler rotierten. So kamen wir schnell zum Farmen der ersten epischen Items. Was folgen musste war mehr Drama. Spieler meldeten sich zu den Bossen an, die einfachen Loot bedeuteten und meldeten sich ab, wenn die schwierigen Aufgaben anstanden, die jeden einzelnen zusätzlich Gold kosteten (Consumables/Reparaturen).</p>
<p>Als der Kern nicht mehr viel mit Karazhan anfangen konnte, versuchte man ein Gilde mit ähnlichen Strukturen zu finden, um gemeinsam Gruul anzugehen. Der erste Raid bestand aus 10 fertigen Spielern und 15 halbherzigen. Maulgar fiel im dritten Versuch, Dank einer sehr guten Raidführung. Gruul wurde daraufhin euphorisch versucht und nach 4 Versuchen abgebrochen. Dieser Prozess folgte weitere 3 Wochen in Folge. Maulgar down. Gruul nicht.</p>
<p>Die kompeteten Spieler im Raid, sahen sofort woran es lag, primär an den DPS-Klassen bzw. Spielern, die einfach nicht auf dem Niveau spielten, dass dieser Boss verlangte. Da die <em>begabteren</em> Spieler durch die Bank weg alles Tanks/Healer spielten, waren uns außer großem Hoffen die Hände gebunden. Das war das Ende meines Paladins in dieser Erweiterung und auch das Ende der Gilde.</p>
<p>Die Gilde splitterte sich auf. Das brauchbare Spielermaterial kam schnell bei einer der wenigen echten Tier-5 Gilden unter. Auch ich überlegte kurzzeitig, war auch auf diversen Proberaids mit, aber merkte recht schnell, dass dies nicht mehr meine Welt war. Die Probleme waren überall die gleichen, nur das Ausmaß unterschied sich. Rückblickend war dies der Moment, wo ich sicherlich realisiert habe, dass meine Hardcore-Ubor-Endgame-Raid-Phase als MMO-Spieler vorbei ist.</p>
<h3>Phase 2</h3>
<p>Die wenigen gebliebenen Mitspieler aus der letzten Gilde gingen erstmal jeder ihren Weg. Wechselten die Server, fingen neue Charaktere an oder pausierten. Auch ich spielte fortan knapp 2 Monate garnicht und liebäugelte, den Account zu kündigen. Nach einer Weile traf man sich wieder online, lästerte über alte Mitspieler und beschloss auf einem (PvP-)Server neu anzufangen. Diesmal spielten wir Horde, ich fing einen neuen Paladin an, der bis heute als Level 69 in Netherstorm auf dem Gul&#8217;Dan-Server verweilt. Auch auf einem anderen Server ist das Gras nicht grüner. Auch dort bestand die Masse der potentiellen Mitspieler aus Egomanen, die sich für den weltbesten Spieler halten, ohne jedoch auch nur den Ansatz von spielerischer Substanz zeigen zu können.</p>
<h3>Phase 3</h3>
<p>Ok. Lohnt es sich noch überhaupt weiterzuspielen? Neuer Server, neues Glück. Diesmal ließen wir die alten PvE-Charaktere von Tirion auf einen neuen aktiveren RP-PvE-Server zu transferieren. Dort spiele ich und die wenigen verbliebenen Tirion-Mitspieler, bis heute. Mein Paladin allerdings ist weiter eingemottet und dient nur noch als Enchanting-Bot. Nach mehreren Monaten intensiven Drückens von zwei Tasten, war ich das Heilen dann doch irgendwie leid.</p>
<p>Einer der transferierten Tirion-Charakte war mein 30er Dranaei-Shaman. Als ein Patch plötzlich das Level schneller machte und mein Paladin eh nicht mehr aktiv war, fing ich an den (Enhancement-)Shaman weiterzuspielen. Heute ist er 70, in einer kleinen Gilde, die wöchentlich zwei bis drei Karazhan-Raids auf die Beine stellt, die dann meist am gleichen Abend diese Instanz leeren. Die Luft ist erstmal raus. Ich bin einer sehr eindeutiger Gelegenheitsspieler geworden, der jedoch immer wieder auf&#8217;s neue sieht, wie schlimm es um das neue Spielermaterial im Spiel so steht. Mehr dazu in einem späteren Eintrag.</p>
<p><img decoding="async" class="maximg illustration" src="https://www.coldheat.de/archiv/bilder/illustrationen/gory-pawn-illustration.jpg" alt="Illustration: Gory Pawn" /></p>
<h3>PvP Statistiken</h3>
<p>Das große Thema ist der wohl letzte Patch dieser Erweiterung. Patch 2.4 ist nun seit 5 oder 6 Wochen auf dem Test-Server und weit davon entfernt wirklich fertig zu sein. Stattdessen sehen wir viel zu überhastete extrem tiefgreifende Änderungen, die innerhalb weniger Tage wieder entfernt werden. Beispiel? Erst nerfed man Lifetap der Warlocks und Grund und Boden, wartet dann die Reaktionen ab, um anschließend den Nerf wieder rauszunehmen. Gleiches passierte mit anderen Klassen. Hier werden nicht einfach ein paar Zahlen verändert.</p>
<p>Wir sehen hier ein unsicheres Dev-Team, dass ohne eine echte Linie, den Zug auf den Schienen zu halten versucht. Heute dann die erste Reaktion zu dieser Nerf-Unnerf-Strategie, mit der Aussage, dass man für Klassenänderungen eigentlich nur PvP fokussiert. Dazu gab es erstmals <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=5103773379&amp;pageNo=4&amp;sid=1#74" title="Dev Statement PvP Stats">echte Zahlen</a> zu Klassen und deren Verbreitung im Highend-PvP, sprich Arena. Hier der Vergleich aller 3 Arena-Arten im direkten Vergleich zwischen 2200+ und 1850+ Rating:</p>
<h3>2200+ Rating &#8211; 2vs2</h3>
<dl class="data-3">
<dt>Druid</dt>
<dd style="width:66%;">276%</dd>
<dt>Hunter</dt>
<dd style="width:10.2%;">43%</dd>
<dt>Mage</dt>
<dd style="width:3%;">8,7%</dd>
<dt>Paladin</dt>
<dd style="width:5%;">19,7%</dd>
<dt>Priest</dt>
<dd style="width:28%">113,3%</dd>
<dt>Shaman</dt>
<dd style="width:9%;">37,8%</dd>
<dt>Rogue</dt>
<dd style="width:34%;">144,2%</dd>
<dt>Warlock</dt>
<dd style="width:36%;">149,2%</dd>
<dt>Warrior</dt>
<dd style="width:31%;">130,4%</dd>
</dl>
<h3>1850+ Rating &#8211; 2vs2</h3>
<dl class="data-3">
<dt>Druid</dt>
<dd style="width:66%;">184%</dd>
<dt>Hunter</dt>
<dd style="width:18%;">50,2%</dd>
<dt>Mage</dt>
<dd style="width:21.8%;">61,1%</dd>
<dt>Paladin</dt>
<dd style="width:22.8%;">63,8%</dd>
<dt>Priest</dt>
<dd style="width:48%">133,9%</dd>
<dt>Shaman</dt>
<dd style="width:27%;">75,6%</dd>
<dt>Rogue</dt>
<dd style="width:5%;">154,5%</dd>
<dt>Warlock</dt>
<dd style="width:43%;">121,2%</dd>
<dt>Warrior</dt>
<dd style="width:32%;">90,7%</dd>
</dl>
<hr/>
<h3>2200+ Rating &#8211; 3vs3</h3>
<dl class="data-3">
<dt>Druid</dt>
<dd style="width:66%;">184%</dd>
<dt>Hunter</dt>
<dd style="width:18%;">50%</dd>
<dt>Mage</dt>
<dd style="width:35%;">96%</dd>
<dt>Paladin</dt>
<dd style="width:10%;">29,5%</dd>
<dt>Priest</dt>
<dd style="width:59%;">164,8%</dd>
<dt>Shaman</dt>
<dd style="width:18%;">50,4%</dd>
<dt>Rogue</dt>
<dd style="width:62%;">175,1%</dd>
<dt>Warlock</dt>
<dd style="width:34%;">93,2%</dd>
<dt>Warrior</dt>
<dd style="width:32%;">90,7%</dd>
</dl>
<h3>1850+ Rating &#8211; 3vs3</h3>
<dl class="data-3">
<dt>Druid</dt>
<dd style="width:59%;">138%</dd>
<dt>Hunter</dt>
<dd style="width:21%;">50,2%</dd>
<dt>Mage</dt>
<dd style="width:37%;">87,3%</dd>
<dt>Paladin</dt>
<dd style="width:38%;">88,4%</dd>
<dt>Priest</dt>
<dd style="width:57%;">133,9%</dd>
<dt>Shaman</dt>
<dd style="width:38%;">88,2%</dd>
<dt>Rogue</dt>
<dd style="width:66%;">154,5%</dd>
<dt>Warlock</dt>
<dd style="width:43.7%;">102,5%</dd>
<dt>Warrior</dt>
<dd style="width:40%;">95%</dd>
</dl>
<hr/>
<h3>2200+ Rating &#8211; 5vs5</h3>
<dl class="data-3">
<dt>Druid</dt>
<dd style="width:29%;">80%</dd>
<dt>Hunter</dt>
<dd style="width:15%;">43%</dd>
<dt>Mage</dt>
<dd style="width:35%;">96%</dd>
<dt>Paladin</dt>
<dd style="width:52%;">147,4%</dd>
<dt>Priest</dt>
<dd style="width:66%;">185,4%</dd>
<dt>Shaman</dt>
<dd style="width:50%;">138,6%</dd>
<dt>Rogue</dt>
<dd style="width:22%;">61,8%</dd>
<dt>Warlock</dt>
<dd style="width:40%;">111,9%</dd>
<dt>Warrior</dt>
<dd style="width:28%;">79,3%</dd>
</dl>
<h3>1850+ Rating &#8211; 5vs5</h3>
<dl class="data-3">
<dt>Druid</dt>
<dd style="width:39%;">92%</dd>
<dt>Hunter</dt>
<dd style="width:21%;">50,2%</dd>
<dt>Mage</dt>
<dd style="width:37%;">87,3%</dd>
<dt>Paladin</dt>
<dd style="width:58%;">137,6%</dd>
<dt>Priest</dt>
<dd style="width:66%;">154,5%</dd>
<dt>Shaman</dt>
<dd style="width:59%;">138,6%</dd>
<dt>Rogue</dt>
<dd style="width:35%;">82,4%</dd>
<dt>Warlock</dt>
<dd style="width:43%;">102,5%</dd>
<dt>Warrior</dt>
<dd style="width:36%;">85%</dd>
</dl>
<p>Ohne genauer analysieren zu wollen, aber diese Zahlen beweisen mir auf&#8217;s Neue, dass es richtig ist, PvP in einem klassen- und itembasierten Spielsystem links liegen zu lassen. Schaut man sich diese Zahlen an, sehen wir Min-Max-Unterschiede wie im PvE. Wer im PvP hier erfolgreich sein möchte, darf nicht spielen was Spaß macht, sondern nur was effektiv ist.  Bei den 1850er Zahlen sehen wir sogar noch Klassen die zwar unterirdisch im PvP sind (Hallo Paladin/Shaman), aber global sehr populär und sich somit irgendwie durschschlagen, nur wenn es eben drauf ankommt (2200+) versagen. Mehr dazu in einem kommenden Eintrag. Den kompletten Patch 2.4 hier abzuhandel würde den Rahmen sprengen.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2008/03/world-of-warcraft-zahlen-nerfs-patch-und-was-bisher-geschah#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
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    <slash:comments>4</slash:comments>
    </item>
    <item>
    <title>WoW 2.0 PvP nun 30% günstiger!</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/12/wow-20-pvp-nun-30-guenstiger</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2006/12/wow-20-pvp-nun-30-guenstiger#comments</comments>
    <pubDate>Wed, 13 Dec 2006 10:11:51 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Patch]]></category>
		<category><![CDATA[PvP]]></category>

    <guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2006/12/wow-20-pvp-nun-30-guenstiger.php</guid>
    <description><![CDATA[Viele Entscheidung Blizzards in Bezug auf WoW, verlaufen in letzter Zeit ungewöhnlich. Erst droppen Items im Endgame, die kein Raid benutzen kann, dann laggt das Interface auch ohne Addons ins Nirvana und nun senken sie die Honor-Quote um nochmals 30%. &#8230;]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>Viele Entscheidung Blizzards in Bezug auf WoW, verlaufen in letzter Zeit ungewöhnlich. Erst droppen Items im Endgame, die kein Raid benutzen kann, dann laggt das Interface auch ohne Addons ins Nirvana und nun senken sie die Honor-Quote um nochmals 30%. WoW ist momentan auf einem Weg Richtung &#8222;FU-Casuals&#8220;, dass ich unsicher bin, ob das gut oder schlecht ist.</p>
<p>Das Timing des PvP-Nerfs ist wieder mal äußerst unglücklich. Dieses Wochenende gab es das erste mal Bonus-Punkte und dann auch gleich in dem BG, was sich am effektivsten farmen lässt. Stammgruppen dürften mit etwas Mühe, allein an diesem Wochenende ihr komplettes R14-Set samt Waffen erspielt haben. Alle anderen sehen nun in die Röhre und laufen den PvP-Farmern noch länger hinterher.</p>
<p>Für meinen Paladin ändert sich nicht so viel. Mein Server bietet Queues unter einer Minute, ich spiele nur in Pickups und es gilt nur ein Item zu erspielen. Unterm Strich steigert sich der Aufwand relativ wenig.</p>
<p>Was dieser Nerf zeigt, ist das völlige Versagen auch dieses PvP-Reward-Systems, als auch das Versagen aller Testinstanzen. Dieser Nerf trifft primär die Unmengen Spieler die mit 0 Epics, in Pickups gegen Stammgruppen antreten und dafür noch minutenlange Queues auf sich nehmen müssen. Für all diese erhöht sich die reine Zeit enorm. Mit Blick darauf, dass in 4 Wochen kein Mensch die BGs betreten wird, ist dieser Nerf überflüssig. Er ist auch insofern falsch, da all jene das System längst ausreichend ausgenutzt und ihre R14-Items am vergangenem Wochenende erfarmt haben. Für alle &#8222;wir gewinnen Arathin in 5 Minuten&#8220;-Gruppen ändert sich am reinen Zeitaufwand absolut wenig.</p>
<p>Blizzard hat es verschlafen, das Farmen von Stammgruppen auf Pickups zu unterbinden, nur deshalb kommt der Nerf und deshalb ist er falsch, weil eben Blizzard selbst Schuld ist. Es gibt einen Grund wieso nun zu jeder Zeit mehr als 20 Alteracs, mehr als 40 Warsongs und mehr als 50 Arathis offen sind. Mit Shaman-Gear Drops im PvE-Endgame wird es immer schwieriger noch ein Argument zu finden, jetzt noch zu raiden.</p>
<p><span id="more-267"></span>
WoW ist aktuell an einem Punkt, wo Blizzard einen Scheiß auf alten Content geben sollte um überhaupt eine Option zu haben, die Spieler bei der Stange zu halten. Was heute patched wird, ist das Wegziehen der Karotte von den Nasen der Spieler. Ich sehe zur Zeit zu 90% Spieler die in Pickups mit grüner und blauer Gear von Horden-Stamm-Gruppen auseinander genommen werden. Der Patch heute, wird diesen Ablauf noch verlängern.</p>
<p>Ich werde jetzt nicht mit der Diskussion anfangen, wie dieser Nerf anders zu realisieren wär (Honor-Cap). In den nächsten 4 Wochen wird nichts mehr verändert werden und danach interessiert keine Sau mehr, wie oft man sich für eine 80 DPS Waffe in den Battlegrounds bücken muss, weil dann die 90 DPS Waffen im Stundentakt aus den Instanzen geholt werden.</p>
<p>Fazit dieses Nerfs bleib wiedereinmal, dass man die Masse bestraft und den Sploitern auf die Schlutern klopft. &#8222;Sploited unsere Patches solange sie aktuell sind, denn wenn es zu viele machen, schieben wir den Riegel davor!&#8220; Blizzard hat nach 2 Jahren noch immer keinen blassen Schimmer von ihrer Klientel und ihrem PvP-System und nun bin ich weg, die nächste Horde wartet schon meine Pickup wieder ordentlich hart dran zu nehmen.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/12/wow-20-pvp-nun-30-guenstiger#comments" title="17 Kommentare">17 Kommentare</a></p>
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    <title>Gnomish-Death-Ray und PvP-Healer</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/11/gnomish-death-ray-und-pvp-healer</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2006/11/gnomish-death-ray-und-pvp-healer#comments</comments>
    <pubDate>Fri, 03 Nov 2006 13:23:38 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[PvP]]></category>

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    <description><![CDATA[Mein WoW-Paladin hat in den letzten Wochen so viel Spaß wie selten zuvor. Die zwei Raidtage in der Woche gestalten sich erfolgreich und stressfrei, PvP ist immer noch reiner Spaß und er ist nun ein Artist-Gnome-Engineer.
Mit genügend Gold auf &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Mein WoW-Paladin hat in den letzten Wochen so viel Spaß wie selten zuvor. Die zwei Raidtage in der Woche gestalten sich erfolgreich und stressfrei, PvP ist immer noch reiner Spaß und er ist nun ein Artist-Gnome-Engineer.</p>
<p>Mit genügend Gold auf dem Ironforge-Konto, war es an der Zeit sich mal wieder etwas in der virtuellen Welt zu göhnen. Mein Paladin war bis vor kurzem Skinner und Enchanter, was die Hauptberufe betrifft. Skinning-Profession hab ich nun aufgegeben. Skinning war von Beginn an eine reine Art möglichst effektiv Gold zu bekommen und ist für meinen Geschmack deplaziert. Da es ein fast reiner Sammel-Skill ist, sollte er 2nd Profession Skill sein. Gold war die letzten Monate kein Problem mehr, so dass ich keinen Skill mehr brauche, der primär zu Goldbeschaffung vorhanden ist und mit Blick auf PvP war klar, dass Engineering Skinning ablösen würde.</p>
<p>Alles in allem vollzog sich das Skillen auf 300 relativ schmerzfrei und schnell. Geschätzte 100 Gold haben mich die Rohstoffe aus dem Auktionshaus gekostet. Hilfreich war der Mining-Skill meines Warrior-Twinks, der zumindestens am Anfang viele der Rohstoffe zum Engineering stellen konnte. Nur Thorium Baren wurden zum Schluß heftig teuer, auf einem Server, der eine ansonsten sehr gesunde Ökonomie besitzt.</p>
<p>Nach vielen Death-Ray-, Net-O-Matic-, Mind-Control- und Bomben-Einsätzen in den Battlegrounds, war der Schritt zu Engineering mehr als überfällig. Einzig der Lepper-Gnome-Transformator fehlt noch in der Sammlung.</p>
<p><span id="more-251"></span></p>
<h3>Engineering</h3>
<p>Engineering ist kein Skill mit dem man reich wird. Es ist auch nichts, womit man PvP-Spiele oder Duelle gewinnt und erst recht nichts, was einem im PvE- einen wirklichen Vorteil verschafft. Für mich ist dies ein reiner Fun-Skill, der relativ balanced ist und vielleicht einen kleinen Buff benötigt. Was ich so aus der BC-Beta sehe, kommen tatsächlich bessere Engineering-Rezepte (Mana-Injektor &#8211; hoffentlich auf anderem Cooldown als die Potions), abseits der jetzigen reinen Fun-Items, auch wenn bis jetzt wohl keine Spell-Reflection-Items dabei sein werden. Schade. Ein definitiver Makel von Engineering sind die Unmengen an Items, die man verwalten muss. Ohne separaten Bank-Charakter kaum zu realisieren.</p>
<p>Arathi-Basin ist sicherlich <em>der</em> Ort schlechthin, um seine Engineering-Spielzeuge zu testen. Mind-Control-Klippensprünge sind legendär. Bomben und Death-Ray sind für den Paladin eine sehr brauchbare Ergänzung. Momentan gehe ich fast unter mit Clickies im PvP: Skeleton-Pet, Death-Ray, Mind-Control, Bomben bringen Spaß in jedes kleine Gruppen-PvP. Die Bomben sind nach der Änderungen von Periodic-Damage, die beste (wenn auch kostenintensive) Option für Paladine, mehrere Gegenspieler beim Übernehmen der Basen zu stören.</p>
<p>Der Einsatz vom Gnomish-Death-Ray ist absolut lächerlich und macht dennoch irre Spaß. Die Reichweite ist ziemlich klein und der Penalty des eigenen Schadens kann einen selbst den Arm abreißen, sofern das Ding überhaupt mal funktioniert, dann aber wieder critet es auch unbewusst für mehr als 1500 Punkte und zaubert ein Lächeln auf das Gesicht des virtuellen Charakters. Die Unsicherheit dieser Gadgets macht diesen Skill für mich so unterhaltsam. Der Einsatz des Mind-Control-Cap muss noch geübt werden. Momentan beschränkt er sich auf die Klippenstürze und das Übernehmen Ashkandi-equipter gegnerischer Krieger, die dann kurze Zeit ihre eigenen Healer massieren dürfen, sofern überhaupt vorhanden&#8230;</p>
<h3>PvP-Healer</h3>
<p>Die Rate an aktiven Healern im PvP sinkt zumindestens auf meiner Server-Gruppe immer noch. Druiden sind eine solide PvP-Healer-Bank, es gibt zwar wenige, aber die aktiven füllen ihre Heiler-Rolle gut aus. Anders dagegen bei Paladinen, es gibt wenige und davon spielt auch nur noch ein Bruchteil die Support-Rolle.</p>
<p>Auf Horden-Seite sieht es ähnlich aus. Auch Shamane rennen zu großen Teilen als Elemental/Enhancement-DPS umher, wobei aktuell Enhancement ähnlich schwach wie Retribution ist und gute ausgerüstete Elemental-Shamane die Pest sind. Die wenigen PvP-Shamanen die noch heilen, sind allerdings noch effizienter als mein Paladin.</p>
<p>Gestern kam es zu relativ später Stunde &#8211; ohne Wochenend-PvPler &#8211; zu einem Sieg einer Allianz-Pickup gegen eine koordinierte aber unerfahrene Horden-Stammgruppe. Das war sicher das erste und einzige mal. Keine der Seiten war stark overgeared. Wieso die Horde verloren und ihr Teamspeak-Vorteil ihnen nicht geholfen hat, war der Fehler, die Heiler meiner Seite (Druide, Priester und mein Paladin) zu ignorieren. Im kompletten AB gab es auf meinem Paladin 2 oder 3 Counter-Spells.</p>
<p>Auch wenn Counter-Spell (CS I.) bald auf dem Global-Cooldown liegen wird, problematisch wird dieser Spell weiterhin bleiben. Gleichzeitig wird Crusader Strike (CS II.) bald somit zum Semi-Counter-Spell-Konter werden. Retribution bleibt somit sicherlich primär der PvP-Tree und ich plane die vollen 41 Punkte schon vor dem Addon-Release in diesen Tree zu stecken. Die PvP-Vorteile sind zu groß, um sie nicht zu nutzen. Der Strike ist der einzig sinnvolle Skill, der auch unter Counter-Spell Wirkung einsetzbar bleibt. Ein echter Spell-Interrupt-Konter fehlt als Talent weiterhin und würde den Holy-Tree mehr als sinnvoll ergänzen, in dem weiterhin viele Balast-Talente (Aura Mastery) liegen.</p>
<p>Den Heiler zu spielen, ohne alle 10 Sekunden auf Eis gelegt zu werden ist wirklich unterhaltsam. Generell ist die Support-Rolle im PvP für mich ungleich angenehmer, als die PvE-Support-Rolle, auch weil man ein viel direkteres Feedback der spielerischen Leistungen bekommt. Wenn die Krieger im Rudel nur auf einen chargen, die Rogues Zentimeter hinter einem aus der Deckung springen und sämtliche Pets und Spell-Interrupts auf einem landen, dann weiß man, dass man effektiv im PvP spielt. Was man in solchen Situationen auch lernt ist die Unersetzbarkeit von <em>Divine Shield</em>. Langsam aber sicher macht der Gedanken an Dispells dieses Skills auch meinem Paladin Sorgen.</p>
<p>Fazit des Eintrags: fokussiere immer die generischen Heiler und aktiviere den Gnomish-Death-Ray. <em>Fzzzchhhwschhhh</em></p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/11/gnomish-death-ray-und-pvp-healer#comments" title="16 Kommentare">16 Kommentare</a></p>
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    <title>Alterac Valley &#8211; aus PvP wird PvE</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/08/alterac-valley-aus-pvp-wird-pve</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2006/08/alterac-valley-aus-pvp-wird-pve#comments</comments>
    <pubDate>Wed, 30 Aug 2006 11:50:49 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Alterac Valley]]></category>
		<category><![CDATA[PvP]]></category>

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    <description><![CDATA[Nachdem letzte Woche Cross-Server-Battlegrounds den Einzug ins Spiel fanden, bestand die Hauptaufgabe meines Paladins darin, seine Stormpike Faction endlich abzuschließen. Zwischen den Raids der Gilde wurden unzählige AVs gespielt, denn immer noch betragen die Wartezeiten nicht mal eine Minute. Gestern &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Nachdem letzte Woche Cross-Server-Battlegrounds den Einzug ins Spiel fanden, bestand die Hauptaufgabe meines Paladins darin, seine Stormpike Faction endlich abzuschließen. Zwischen den Raids der Gilde wurden unzählige AVs gespielt, denn immer noch betragen die Wartezeiten nicht mal eine Minute. Gestern nun war die Arbeit vollbracht und ich konnte für diesen Charakter den Don Julio&#8217;s Ring und das Healing-Blümchen kaufen, der Segen/Fluch einer Hybrid-Klasse. Die 720 Gold für den Epic-Mount sind mir immer noch zu viel, da nehme ich das Geld lieber für spekulative Auktionshaus-Mini-Spiele. Alterac ist somit erstmal im Pausen-Modus, auch weil es aus Sicht des reinen PvP-Aspektes furchtbar ist.</p>
<p>Das eine monatliche AV meines alten Servers lief ungefähr so ab: beide Seiten stürmen den mittleren Friedhof und versuchen nun die nächsten 4 Stunden diesen zu erobern bzw. zu halten. Bei welcher Seite die ersten Spieler gelangweilt das Spiel verlassen, entscheidet wer verliert. Dieser Ablauf sorgte immerhin dafür, dass damals ordentlich viel Faction pro Spiel zusammen kam. Die AVs heute sind dagegen nach 30 Minuten zu Ende und sind mehr PvE-Raid als PvP. Welche Seite schneller ist gewinnt. Ein nettes Konzept, aber es hat wenig mit PvP zu tun. Vielmehr kommt es darauf an 40 unbekannte Variablen zu verwalten.</p>
<p>Ich finde es dennoch sehr unterhaltsam und sehr lehrreich zu sehen, wie sich die Spieler anpassen. Das Layout dieser Map erzwingt einfach solch ein Spiel. Beide Basen liegen zu weit auseinander, um Spieler beider Seiten zusammen zu bringen und dennoch ein schnelles Spiel zu garantieren. Entweder Krampf oder Raid-Race. Zwar wurde die Map schon verändert aber nicht optimal genug. Es ist einfach viel zu effektiv, einfach den Gegner zu vernachlässigen und einfach auf einen schnellen Kill der eigenen Seite zu setzen. Ich bin mir mehr als sicher, dass sofern wir noch mal neue Battlegrounds sehen werden, solche Fehler nicht mehr passieren werden.</p>
<p>Alteracs Prozedur zum Sieg ist zu monoton geworden. Es gibt mittlerweile eine klare Linie zu gewinnen, dynamisch auf eine Situation zu reagieren kam zumindest in meinen Spielen nicht mehr vor. Es ist ein Wettlauf um Sekunden geworden. Während man in den anderen BGs nicht jedes Match in eine Dejavu-Situation gerät, so ist AV zu einem riesigen Dejavu mutiert. Es ist halt ein Relikt des alten 40er Konzeptes und ein wenig gelungenes Experiment, einen virtuellen Spielplatz für epische Schlachten zu bieten.</p>
<p>Insofern bin ich nun erstmal froh eine Weile AV pausieren zu können. Wie gesagt es macht auch heute noch Spaß, aber es bietet nicht mehr den PvP-Aspekt wie die anderen zwei Battlegrounds. PvP insgesamt macht jedoch wieder oder immer noch sehr viel Spaß, besonders mit dieser Klasse.</p>
<p><span id="more-233"></span></p>
<h3>PvPadin</h3>
<p>Die beste PvP Zeit dieser Klasse wurde zwar mit dem Revamp Patch beendet, aber immer noch bin ich beeindruckt von der Performance dieser Klasse im PvP. Hybriden sind definitiv die besten PvP-Klassen. Der Jack-of-all-trades Aspekt spielt genau hier seine Stärken aus.</p>
<p>Ich habe auch einen 60er Warrior zum Vergleich und ich kann nicht wirklich nachvollziehen, wie man daran Spaß haben kann. Die komplette Unabhängigkeit gibt man als Warrior beim Betreten eines Battlegrounds am Eingang ab. Zwar mag die Klasse in 1-1 Situationen funktionieren, aber nur heftiger Gear-Vorsprung rettet die Klasse vor mehr als einem Gegner. Ich fände es mehr als frustrierend immer und immer wieder ohne einen einzigen Heal ins Gras beissen zu müssen. Für meinen Geschmack können auch die derbsten Crit-Zahlen eine solche totale Abhängigkeit nicht aufwiegen und dennoch bestehen AVs auf Allianz-Seite fast immer aus mehr als 10 Warriorn. Insofern habe ich im PvP die vielleicht beste Klasse gewählt. Es ist halt ein Segen, auf wirklich fast jedes Problem eine Antwort zu haben und zwar egal in welcher Situation.</p>
<p>Ich vermisse dennoch die Übermacht die vor dem 1.9er Patch bestand. Das nun legendäre 9-31-11 Specc war grandios. Reckoning in Verbindung mit dem Stun und Repentance, war der Grund, wieso Blizzard beim Class-Review diese Kombination nicht mehr möglich machte. Zur Anfangszeit des aufblühenden PvPs, war der Arcanite Reaper eine der besten Waffen des Servers und es war ein Traum fast alle Klassen mit einer vollen Reckoning-Landung zu zerbröseln. Die fabelhafte Zeit, als Items noch nicht <em>den</em> Ausschlag im PvP gaben. Dies war die beste Zeit dieser Klasse im PvP. Man konnte in Ruhe sein Mana im Support verbraten und gleichzeitig in gezielt und schnell Gegner ausschalten. Damals war man <em>relativ</em> unabhängig von Items.</p>
<p>Heute ist es anders, es gibt kein Talent-Specc mehr, was ohne Items funktioniert. Im Gegenteil, je nach Gear-Niveau gilt es sein PvP-Specc zu wählen. Wer ordentliche Heal- und Spell-Damage-Bonis besitzt ist im Holy-Tree unglaublich effektiv. Dieses eine Video vom T2-Paladin, der mit dem Hakkar-Trinket für knapp 2.000 Punkte holyshocked, ist so ein Beispiel.</p>
<p>Ich spiele aktuell mit einem 29-11-11 Specc, was eigentlich noch ein Mittelweg zwischen PvE und PvP bietet. Es lohnt auch nicht mehr speziell für PvP zu speccen, da es wie gesagt keine allumfassende Lösung mehr gibt, obwohl ich Reckoning schon sehr gern wieder haben würde, ein unglaublich effektiver Skill, der jedoch eine derbe Lernkurve besitzt. Dank Wardrobe-Addon kann der Paladin zumindest etwas zwischen Support, Nervensäge und Critadin umschalten. Ich habe 3 Wardrobe-Sets die munter im PvP hin und herschalten. Vom reinen +3XX Healing-Set, über das 20% Melee-Crit Set bis hin zum Max-HP ist alles vorhanden um möglichst jede Situation abzudecken.</p>
<p>Wenn man von einem gleichen Item-Nivau ausgeht, halte ich Warlocks immer noch für die mit Abstand härtesten Gegner eines Paladins und gleichzeitig die perfekte Ergänzung, weil nicht ganz so abhängig wie Warrior. Ich bin sehr gespannt auf die PvP-Arena-Spiele wo man eben die jetzt so selten vorkommenden Situationen von 2vs2 oder 4vs4, ganz gezielt spielen können wird. Das Einzige was jetzt schon ein Albtraum ist, sind Blutelfen-Paladine. Wenn ich mir vorstelle mit dem Paladin nun noch einen AE-Silence zu haben dann gute Nacht.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/08/alterac-valley-aus-pvp-wird-pve#comments" title="8 Kommentare">8 Kommentare</a></p>
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    <item>
    <title>WoW &#8211; kleinere Raids, besseres PvP und neues Hybrid-Design</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/08/wow-kleinere-raids-besseres-pvp-und-neues-hybriddesign</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2006/08/wow-kleinere-raids-besseres-pvp-und-neues-hybriddesign#comments</comments>
    <pubDate>Sun, 13 Aug 2006 18:18:57 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Class Design]]></category>
		<category><![CDATA[Hybrid]]></category>
		<category><![CDATA[Paladin]]></category>
		<category><![CDATA[PvP]]></category>

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    <description><![CDATA[Wieso muss Blizzard solche <a href="http://www.joystiq.com/2006/08/11/exclusive-joystiq-interviews-wows-jeff-kaplan/" title="joystiq-interviews-wows-jeff-kaplan">Nachrichtenlawinen</a> immer am Wochenende starten? Egal, ich mag zwar etwas verspätet damit dran sein, aber besser spät als nie. Es gibt viel zu berichten über WoWs kommende erste Erweiterung, womit nur anfangen? Insgesamt scheint man sich &#8230;]]></description>
        <content:encoded>
    <![CDATA[<div>


    <p>Wieso muss Blizzard solche <a href="http://www.joystiq.com/2006/08/11/exclusive-joystiq-interviews-wows-jeff-kaplan/" title="joystiq-interviews-wows-jeff-kaplan">Nachrichtenlawinen</a> immer am Wochenende starten? Egal, ich mag zwar etwas verspätet damit dran sein, aber besser spät als nie. Es gibt viel zu berichten über WoWs kommende erste Erweiterung, womit nur anfangen? Insgesamt scheint man sich alle Kritiken der Spieler zu Herz zu nehmen und sie für die Erweiterung aufzusparen um wirklich jedem Spielertyp etwas zu geben. Allein schon auf dem Papier wird der Spieler mit Erscheinen der Box, so viel zu tun haben, wie seit dem Release nicht mehr. Fangen wir mit den PvP Geschichten an:</p>
<blockquote>
<p>The PvP system is the first big change that our players have been waiting to hear about for a long time. Basically, we recognized the flaws with the existing honor system. Our goal was not to create a system that involved a massive amount of time investment, it&#8217;s counter to all of WoW&#8217;s designer philosophy. We&#8217;ve never been focused on trying to be a time sink. Our PvP system in its current incarnation is very much like that, so what we&#8217;ve done is design a new PvP system that will go live with The Burning Crusade. It has three core components to it.</p>
<p>The first is the arena combat system. You&#8217;ll be able to join a team: 2v2, 3v3, or 5v5. There are two different modes you can play: One is called practice mode to hone your skills and the other is competitive mode, which is level 70 only.
&#8230;
You can get the best rewards in the game on par with the raid game. So, wherever the raid game loot is currently at, the PvP arena system will match those rewards. And, the arena system is a seasonal system that will last three months then reset with a new set of rewards each season. It&#8217;s a competitive-based ladder that uses a rating system similar to the chess ELO rating. One of the key differences is that we require a minimum number of games that you have to play. Unlike in the chess system where if you&#8217;re on top, you can just sit there, we wanted to ensure that the No. 1 guy can be knocked off his top spot. But, we don&#8217;t require too many games. We&#8217;ll require something around ten games.</p>
<p>Also, it can be <strong>Horde vs. Alliance or Horde vs. Horde or Alliance vs. Alliance and cross-server.</strong> With that, we anticipate there will be little, to no queues for this.</p>
<p>&#8230;
The third thing is a revamp of the honor system. We&#8217;re not going to do away with the honor system, but we&#8217;re going to fix many of the flaws with it. The first thing players will really care about is that your honor points will no longer decay. Honor points will now become the like the PvP equivalent of a PvE experience. Honor points are just something you accumulate and then we&#8217;ll introduce gear to the game so you can purchase that by spending your honor points.</p>
</blockquote>
<p>Die erste gute Nachricht: es wird endlich ein wirkliches PvP Spiel geben und kein sinnloses Campen der Queues. Interfaction PvP löst auf einen Schlag so ziemlich alle Probleme der Queues. Es kommt zu spät aber besser als garnicht.</p>
<p>Das System Honor-Grind wird also irgendwann nächstes Jahr Geschichte sein. Was ich gefunden haben, wird das Honor-System zu einem großen Faction-Grind werden, der jedoch keinemn Verfall der Punkte mehr unterliegen wird. Einfach ausgedrückt wird sich der Spieler mit seinem Honor-Punkten Faction <em>kaufen</em> können, um damit die üblichen Faction Rewards zu erhalten. Simpel aber effektiv und auf jeden Fall viel besser als das jetzige System.</p>
<p>Arena Combat gab es schon in den antiksten Promofilmen zum Spiel zu sehen, das war noch bevor es eine Alpha-Version gab. Vielleicht erinnert sich der ein oder andere daran. Schon dort sah man 2 Gruppen gegeneinander spielen, sowohl im direkten PvP als auch im passiv, wo beide Gruppen ein PvE Ziel erreichen mussten, damals war dies ein Riese der besiegt werden musste. Im heutigen Level 60 Spiel würde so etwas natürlich nicht funktionieren. Es wird ein Horror werden alle Klassen <em>relativ</em> fair gegeneinander auszugleichen, aber niemand kann erahnen wie jede Klasse mit Level 70 aussehen wird und deshalb sollte man hoffen, dass das Problem der Class-Balance dann etwas mehr fokusiert wird.</p>
<p>Mit diesen Änderungen macht das PvP-Spiel einen mächtigen Satz nach vorne und Blizzard adressiert hier wirklich fast alle groben Kritikpunkte. Die andere große Neuigkeit, wird das Spiel jedoch sicher stärker beeinflußen, als diese PvP-Änderungen.</p>
<p><span id="more-224"></span></p>
<h3>25 Spieler Epic-Raids</h3>
<blockquote>
<p>What other major new gameplay changes are coming with the expansion?</p>
<p>We are actually lowering the raid cap which is now at 40. <strong>All the expansion raids will be 25 or less.</strong> The reason we are doing this is that we can still make the raids feel epic and difficult, but we just wanted to take some of the logistical headaches out of it. We&#8217;re also introducing <strong>a 10-man raid</strong>, as well.</p>
<p>So, what other new ideas are coming down the line?</p>
<p>We will have a dungeon difficulty level setting. Party leaders for groups will have the ability to set the level with two different settings &#8212; normal and hard. For example, a 60 to 62 dungeon on hard will turn into a level 70 dungeon with level 70 rewards in it. In a level 70 dungeon on hard, the enemies will be extremely dangerous but you will definitely be rewarded better for doing the harder difficulty mode.</p>
</blockquote>
<p>Beeindruckend, wirklich beeindruckend. Karazahn scheint somit die einzige 10 Spieler Instanz zu werden. Schade, man hätte sicher mehr erwarten können als &#8222;<em>a 10-man raid</em>&#8222;. Die Neuigkeit ist jedoch die neue niedrigere Anzahl Spieler für kommende Epic-Raid-Zonen. So etwas hat sicherlich niemand kommen sehen.</p>
<p>Ich muss nicht extra betonen wie positiv ich diese News finde. 25 ist natürlich eine seltsame Zahl, anscheinend hat Blizzard hier aber sicher im Detail getestet welche Raid-Mechaniken sich wie weit herunter skalieren lassen und ist dann bei 25 stehen geblieben. Diese Geschichte weiter zu interpretieren wäre reine Spekulation. Kleinere Raids sind für dieses Spiel definitiv richtig, für ein Everquest zum Beispiel, wären sie es nicht, aber dies ist ein MMO für die Massen und diese möchten nicht in ihrer Gilde verkümmern, nur weil sie keine 40 Spieler organisieren können.</p>
<p>Ich finde es auch herlich, wie damit das Gerücht aufgeräumt wird, nur große Raids mit vielen Spielen könnten anspruchsvoll gestaltet werden. Für Gilden die ihr Roster explizit auf Naxxramas ausgerichtet haben, ist diese News natürlich ein Schlag ins Gesicht. Wer aber schon jetzt prohezeit, wie sich dadurch alle Gilden verändern werden, der irrt. Wieviele absolute spezialisierte Endgame Gilden wird es pro Server geben? Auf meinem alten Server wären maximal 2 oder 3 Gilden davon betroffen, mehr auch nicht. Die allerdings werden sich entscheiden müssen 10 neue absolutes Topmaterial zu engagieren oder ein paar aktuelle Spieler aus dem Roster zu nehmen, eine Entscheidung die sicher nicht leicht wird.</p>
<h3>Hybrid-Design</h3>
<p>Folgendes habe ich auch nur aus einem Forum gekramt, eine offizielle Blizzard-Quelle fehlt hier für noch. Ich schrieb <a href="https://www.coldheat.de/archiv/2006/07/shamadin-wie-aus-einer-klasse-zwei-werden.php" title="Shamandin - wie aus einer Klasse zwei werden">hier</a> schon, dass Shamanen und Paladine erst mit der Erweiterung ein echtes Class-Design bekommen, nun erscheint diese Aussage sogar zwischen den Zeilen Blizzard&#8217;s:</p>
<blockquote>
<p>The recent announcement that Paladins and Shamans would no longer be faction-exclusive deepens the game&#8217;s complexity going forward. Certainly, it makes WoW&#8217;s raid game turn into little more than an aesthetic difference, but true faction balance will allow the designers more freedom in their encounter development. <strong>Additionally, Paladins and Shaman can finally be designed the way they were intended.</strong> &#8222;The core reason for us to share the Paladin and Shaman across the faction is so that we can differentiate them more. The way it stands right now, in the live game it&#8217;s very difficult for us to do one thing with one class without doing something very similar to the other class. If the Paladin needs to get better tanking abilities then we need to do similar things with the Shaman. Or if we add more DPS to the Shaman we have to do similar things to the Paladin,&#8220; Chilton says.</p>
<p>Two key changes Chilton talks about are brand new skills that the once-faction defining classes will each have. The long-rumored <strong>Shaman ability Bloodlust from previous Warcraft games will be live in Burning Crusade and available to level 70 players. Bloodlust will be a party buff that will increase the speed of melee attacks and reduce cast times (and include the requisite growing animation and beastly howls Lore fiends would expect) for a short duration.</strong> The ability&#8217;s duration and its and its cooldown are still undergoing internal testing.</p>
<p>The Paladin class will see <strong>a class-defining ability of its own in an ability to pull aggressive creatures off of classes with a &#8222;snap-aggro&#8220; ability.</strong> That ability, Chilton explains as the equivalent of an AOE taunt, but instead of being cast on the enemies, instead, true to the Paladin&#8217;s role of buffing and supporting players, it is castable buff on a party member. At that point, the mobs that were attacking the party member within an Area of Effect range will then turn and attack the Paladin. It continues to reinforce Blizzard&#8217;s desire to turn the Paladin into a secondary tank and a healer, instead of the simple healer the class has been relegated to.</p>
<p><strong>Reworking the roles of these two classes is vital considering the reduced raid sizes.</strong> 40-player raids often included five to six Warriors, the class most suited for tanking (Druid-tanking has been improved during the last several months). However, with just 25 players in a raid, there will be fewer Warriors and the ability of other classes to tank mobs will allow Blizzard more flexibility with designing complicated encounters.</p>
<p>&#8222;In the same sense, we&#8217;re going to pushing the Shaman toward a more DPS and healing hybrid. We&#8217;re going to make sure that we focus on their ability to do DPS and perform their healing duties. I think that these kind of crossovers are very important in the sense that, in the expansion, I think that in some ways, we need more of these classes that are hybridized to become true hybrids,&#8220; Chilton says.</p>
</blockquote>
<p>Ich fange mal mit dem letzten Abschnitt hier an. Eine Reduzierung auf nur 25 Spieler wird für die Hybrids eine Gefahr darstellen. Jeder der einmal ZulGurub ohne MC Gear oder ähnliches gespielt hat, wird schnell feststellen, dass zuviele Hybrids den Raid ganz schnell behindern können. Offensichtlich ist sich Blizzard dessen sehr bewusst und versucht diesen Klassen nun neue  und bessere Fähigkeiten zu geben.</p>
<p>Der Bloodlust Skill ist schon jetzt perfekt. Diese <em>Snap-Aggro</em> der Paladin allerdings ist furchtbar. Im Prinzip gibt es einen solchen Skill schon: Blessing of Protection. Was soll der Paladin machen wenn er Aggro hat? Mit welchen Skills sollte er diese halten? Viel schlimmer dagegen ist die Tatsache, dass diese <em>Snap-Aggro</em> sofort von einem Warrior ersetzt werden könnte und dies sogar besser. Diesen Bloodlust Skill dagegen, wird keine andere Klasse ersetzen können. Ein Punkt für die Shamanen, Paladine dagegen wird dieser Alibi-Skill nicht wirklich attraktiver für einen Raid machen. Hier fehlt noch einiges mehr, um diese Klasse <em>stacken</em> zu lassen.</p>
<p>Für Spieler die vorhaben, einen dieser neuen Klassen für jede Seite zu spielen ist dies natürlich ein Traum. Jeder 25er Allianz Raid wird mindestens 2 Shamanen haben wollen und umgedreht jeder kommende Horden Raid Paladine. Diese Klassen werden kurzzeitig extrem nachgefragt sein, muss mich nur noch entscheiden ob Dranei Shamanen oder Blutelfen Paladin, wobei ein Shamane immer wahrscheinlicher wird.</p>
<p>Ansonsten werden 25er Raids sicher ganz schnell sehr feste Limits für beide Klassen setzen, ansonsten laufen sie ebenso schnell Gefahr, durch zu viele nicht <em>stackende</em> Hybriden, weniger effektiv zu sein, als mit Kern-Klassen, die bei solchen kleineren Raids noch wertvoller werden. Wenn jetzt schon Warlocks und Druiden gesucht werden, dann wird dies mit kleineren Raids noch extremer werden. Gratulation all denen, die ihre Warlocks und Baumumarmer schon auf Level 60 gebracht haben.</p>
<p>Schluß mit dieser negativen Spekulation, auch ich habe keinen blassen Schimmer wie sich die Klassen verwändern werden und wie heftig Raid-Roster spezialisiert sein müssen um auch dort effektiv zu sein. Das Bild was all diese Änderungen aber zeichnen, ist eines was dieses Spiel für fast alle Spieler attraktiver macht, als das momentane. Einfach ausgedrückt, jeder der jetzt noch WoW spielt, wird die Erweiterung bedenkenlos kaufen können. Die nächsten Monate bis zu Release werden furchtbar lang werden.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/08/wow-kleinere-raids-besseres-pvp-und-neues-hybriddesign#comments" title="14 Kommentare">14 Kommentare</a></p>
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    <title>WoW &#8211; deutsche Battleground Server-Gruppen</title>
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    <pubDate>Thu, 03 Aug 2006 09:50:04 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
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    <description><![CDATA[Endlich sind sie da, die Battleground Server-Gruppen für die europäischen Server. Die Übersicht der deutschen Server-Gruppen <a href="http://www.wow-europe.com/de/info/basics/battlegrounds/battlegroups.html" title="Battleground Server-Gruppen">gibt es hier</a> zu sehen. Auf den ersten Blick scheint mein neuer Server eine sehr feine Gruppe abbekommen zu haben: Realmpool 6, zusammen mit &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Endlich sind sie da, die Battleground Server-Gruppen für die europäischen Server. Die Übersicht der deutschen Server-Gruppen <a href="http://www.wow-europe.com/de/info/basics/battlegrounds/battlegroups.html" title="Battleground Server-Gruppen">gibt es hier</a> zu sehen. Auf den ersten Blick scheint mein neuer Server eine sehr feine Gruppe abbekommen zu haben: Realmpool 6, zusammen mit mehreren PvP-Servern, die dazu noch recht gute Allianz-Horden-Raten besitzen. Das sieht nach erträglichen Wartezeiten für kommende Battlegrounds aus. Natürlich ist auch interessant, in welcher Gruppe mein alter Server gelandet ist. Drücken wir es mal so aus, eine Gruppe (fast) nur bestehend aus PvE-Servern, ist kein gutes Anzeichen. Sollte sich der Server-Wechsel auch als Verbesserung für das PvP herausstellen? Die Hoffnungen sind groß.</p>
<p>Auf dem Papier sieht diese <em>Realmpool 6</em> sehr zuversichtlich aus. Nun kann Patch 1.12 endlich kommen. Wer ist auch so zufrieden mit seiner Server-Gruppe? 🙂</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/08/wow-deutsche-battleground-servergruppen#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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    <title>Cross Server Battlegrounds</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/04/cross-server-battlegrounds</link>
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    <pubDate>Thu, 20 Apr 2006 20:17:13 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[PvP]]></category>

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    <description><![CDATA[Relativ frische News <a href="http://www.gamingsteve.com/archives/2006/04/massive_battleg_1.php" title="Gaming Steve Link">hier</a> zu lesen.
<blockquote>
Well good news is coming to all you Battlegrounds veterans out there,  and a lot sooner than you think! Blizzard is hard at work right now creating new enhanced Battlegrounds servers. These servers will </blockquote>&#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Relativ frische News <a href="http://www.gamingsteve.com/archives/2006/04/massive_battleg_1.php" title="Gaming Steve Link">hier</a> zu lesen.</p>
<blockquote>
<p>Well good news is coming to all you Battlegrounds veterans out there,  and a lot sooner than you think! Blizzard is hard at work right now creating new enhanced Battlegrounds servers. These servers will no longer be regulated to a single realm, <strong>but cross-linked across Realms to create an diverse PvP experience! Right now they are planning on linking 16 realms together per Battleground server for massive PvP action</strong> You could imagine how this can really help out the Battlegrounds situation, not only will the queues go much faster but you&#8217;ll finally get a chance to fight across Realms.</p>
<p>And the best part? This enhancement is going to be released very shortly; <strong>most likely by patch 1.12 or 1.13</strong> at the latest. But to be honest that’s nothing compared to what they’re planning for the future.</p>
<p>Imagine the features of Battle.net combined into the world of Battlegrounds: Worldwide rankings, tournaments, ladders, and more, only for the entire world of Battlegrounds. Yes, Battlegrounds will undergo its most radical change during the release of Burning Crusade expansion with Battlegrounds becoming a true worldwide tournament! Of course with The Burning Crusade slated for release at the end of this year, if not next year, this is still a long way off. But at least the interim patch should greatly increase the Battlegrounds experience.</p>
</blockquote>
<p>Nett, so springt vielleicht mehr als ein Alterac Match pro Monat heraus. Viel spannender sind jedoch die anderen Möglichkeiten, die diese neue Technik zulässt. So ziemliche alle Instanzen sind somit über kurz oder lang server-unabhängig spielbar.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/04/cross-server-battlegrounds#comments" title="1 Kommentar">1 Kommentar</a></p>
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    <title>WoW &#8211; Patch 1.10</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2006/03/wow-patch-110</link>
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    <pubDate>Tue, 07 Mar 2006 12:05:44 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Patch]]></category>
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    <description><![CDATA[Etwas verspätet gibt es meinen Senf zum (vorraussichtlichen) Patch 1.10. Die Test-Server Patchnotes <a href="http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/test-realm-patchnotes.html" title="Testserver Patchnotes">gibt es hier</a> zu sehen. Ich vermute mit dem neuen Patch, steht World of Warcraft der bisher vielleicht beste Patch bevor. Über die Masse an Veränderungen der &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Etwas verspätet gibt es meinen Senf zum (vorraussichtlichen) Patch 1.10. Die Test-Server Patchnotes <a href="http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/test-realm-patchnotes.html" title="Testserver Patchnotes">gibt es hier</a> zu sehen. Ich vermute mit dem neuen Patch, steht World of Warcraft der bisher vielleicht beste Patch bevor. Über die Masse an Veränderungen der Klassen mag ich garnicht viel schreiben. Die Priester erhalten endlich einen notwendigen Buff und die Godmode Klassen werden ein paar Federn lassen müssen. Alles normal wie immer. Die neuen Wetter Effekte sind vollkommen überflüssig aber nett. Viel wichtiger sind die kleinen Randetails. Zwei Kleinigkeiten will ich rauspicken.</p>
<blockquote>
<p>High-Level Instance Changes</p>
<p>Along with the new Armor Sets, the high-level 5-10 man dungeons have received some changes regarding loot. Many items have been improved in quality and use. In addition, several epic items, such as Headmaster&#8217;s Charge and the Runeblade of Baron Rivendare, have had their drop rates significantly increased. In order to preserve the challenge of these dungeons, they have had their instance caps lowered. Stratholme, Scholomance, and Blackrock Depths now allow a maximum of five players inside, and Blackrock Spire allows a maximum of ten.</p>
</blockquote>
<p>Dies ist also Blizzards Versuch, Casual-Playern Epic-Items zu ermöglichen. Ehrlich gesagt bin ich positiv überrascht. Das Ganze scheint viel besser umgesetzt worden zu sein, als ich dachte. Meine Vermutung war, dass diese neuen Quests kinderleicht, aber mühsam sein werden: Faction Grind.</p>
<p><span id="more-154"></span></p>
<h3>Casual Epics</h3>
<p>Das Spieler-Limit in den Dungeons zu senken ist großartig. Spieler müssen nun tatsächlich <em>relativ</em> fehlerlos spielen. Dieser Schritt kommt nicht umsonst genau jetzt. Blizzard wird eine gewisse Diziplin erzwingen wollen, besonders mit Aussicht auf die Erweiterung, wo keine 5 Spielerzone mehr mit 10 Spielern zu durchrauschen sein wird.</p>
<p>Etwas unglücklich ist die Entscheidung, ein volles Tier 0 Armor Set, als Vorraussetzung für die neuen Quests zu machen. Die ganze Geschichte wurde als &#8222;Solo-Epic-Quest&#8220; angepriesen, viel Glück dabei, dass Tier-0 Set solo zu bekommen, um dann überhaupt eine Chance, auf den &#8222;Solo-Part&#8220; zu bekommen. Damit ist mein Plan vereitelt, meine alte Lightforge Breastplate, schnell und problemlos durch die neue zu ersetzen. Blizzard möchte, dass man schön Schritt für Schritt, erst das Tier-0 Set farmed, um dann anschließend Stück für Stück das neue Set zu questen.</p>
<p>Der Quest-Teil der Geschichte ist auch nicht ohne. Abgesehen von Gold und Tradeskill Items, darf man sich auf Speed-Runs der alten Zonen freuen. Ehrlich gesagt halte ich einen Boss-Kill in Stratholme, in unter 45 Minuten, für eine Sache, die die Mehrheit der momentanen Spieler überfordern dürfte. Meine Gilde wird das problemlos schaffen, nur sind wir dank Molten Core Items auch nicht die Zielgruppe für diesen neuen Content. Schon die Leute auf dem Testserver scheinen damit, mit den vorgefertigten Characteren überfordert zu sein. Chance, dass sie diese Speedruns entschärfen werden? Gut bis sehr gut.</p>
<p>Wenn ich die Stats der ersten neuen Items so sehe, finde ich, dass sie da etwas zu weit gegangen sind, was Risk-vs-Reward betrifft. Die neuen Items des Paladin-Sets machen die Quest-Armor aus ZulGurub überflüssig, sowas darf nicht sein. Dieses neue Soulforge Set, ist für meine Augen definitiv besser als das <a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?set=475" title="Freethinker Set">Freethinker Set</a>. Das schlimmste? Für die <a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?i=51411" title="Freethinker Breastplate">Freethinker BP</a> fehlt mir noch Faction und für die neue 1.10 BP das volle Lightforge Set. Wie können die nur davon ausgehen, dass Spieler ihre vollen Sets ewig auf der Bank lagern? &gt;:/ Fazit? Mein Problem der ewig miesen Breastplates wird weiter bestehen und somit versagt der Patch 1.10 schon jetzt!</p>
<p>Um ernsthaft zu bleiben, ich denke die Art und Weise, wie sie diese Casual Epic Geschichte durchziehen ist beeindruckend. Bis auf ein paar kleine Details (Item-Balance und volles Tier-0 Set als Vorraussetzung) machen sie alles richtig. Lob dafür. Die Casuals dürfen ebensowenig ihr volles Epic Set nach 30 Minuten präsentiert bekommen, wie die Raid Gilden nach einem Dungeon Run. Dies ist auch der Grund wieso es niemals 5-Spieler Content, mit Epics aus 40 Spieler Zonen, geben wird. Bestes Beispiel ist der Vergleich Molten Core und Dire Maul: eine 40er Raid Zone, die seit Beginn des Spiels existiert und eine 5 Spieler Zone, die Monate nach dem Release ins Spiel kam. Welche der beiden Zonen wird wohl länger genutzt werden? Nur darum geht es. Niemand steckt Monate Arbeite in Content, der innerhalb von Wochen kalter Kaffee ist. 40 Leute in einer 40er Zone zu equippen, dauert halt länger als 40er Leute mit einer 5er Zone auszustatten. Um diese Regel auszugleichen, müsste man einen Grind für 5er Content einführen (Faction) der astronomisch sein müsste. So oder so wären Casuals verschreckt. Diese nun kommende Lösung, ist ein gelungener Mittelweg.</p>
<h3>PvP &#8211; not dead yet</h3>
<blockquote>
<p>PvP &amp; Battlegrounds</p>
<p>Alterac Valley</p>
<ul>
<li>Flavor items from player loot in Alterac Valley will now stack and can be sold for a small value. These are items like Documents from Boomstick Imports, Worn Running Shoes, etc.</li>
<li>Players in Alterac Valley will no longer drop Darkspear Troll Mojo, Dwarf Spines, Forsaken Hearts, Human Bone Chips, Orc Teeth, etc. and the quests have been removed for these items. Instead when a player is slain in Alterac Valley, any enemies that were in that player&#8217;s threat list will gain 1 point of reputation with either the Frostwolf or Stormpike factions.</li>
<li>Frostwolf and Stormpike faction will now be gained by killing players of the opposite faction. Reputation will no longer be split up among the entire raid group.</li>
<li>Tower Banners in Alterac Valley can no longer be used through walls.</li>
<li>Korrak the Bloodrager and his band of trolls have packed up their bags and left Alterac Valley for greener pastures.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Die Alterac Änderungen sind grandios, denn was wir hier sehen ist nichts anderes, als das Eingeständnis, beim Design dieses Battlegrounds vollkommen versagt zu haben. Ein Sieg in AV ist vollkommen unwichtig, gilt es doch nur wie bekloppt Faction für die Rewards zu grinden. Wer genug Faction erspielt hat, darf sich auf äußerst gute Items freuen. Darum sieht kein Spieler in AV den Sieg als Ziel, sondern seinen eigenen Faction-Balken.</p>
<p>Diese Neuerung sind nun der Versuch, dies zu unterbinden. Man muss sehen wie das in der Praxis funktioniert, mit etwas Glück gibt es die nächsten Wochen mal wieder ein einziges AV auf meinem Server. Chance das dieser neue Mechanismus gut funktionieren wird? Schlecht bis 0.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2006/03/wow-patch-110#comments" title="15 Kommentare">15 Kommentare</a></p>
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    <title>2005 /quit</title>
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    <pubDate>Wed, 28 Dec 2005 09:13:14 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
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    <description><![CDATA[Dies wird der letzte Eintrag des Jahres 2005 werden. Ich hab überlegt, wie man ein Jahr in einem solchen Blog abschließen sollte und kam zu folgendem Eintrag. Meine Texte entstehen nach keinem strengen Muster. Einiges ensteht innerhalb von Minuten, anderen &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>Dies wird der letzte Eintrag des Jahres 2005 werden. Ich hab überlegt, wie man ein Jahr in einem solchen Blog abschließen sollte und kam zu folgendem Eintrag. Meine Texte entstehen nach keinem strengen Muster. Einiges ensteht innerhalb von Minuten, anderen Artikeln gehen viele Tage der Vorbereitung vorraus. Nicht selten kommt es dann dazu, dass ich einen Text komplett verwerfe. Die Gründe dafür sind verschieden. &#8222;Die PvP Situation&#8220; zum Beispiel lag zu lange auf Eis und war irgendwann einfach nicht mehr angebracht. Der &#8222;Web two oh oh&#8220; Text schrieb sich nicht flüssig genug und viele andere, hatten ähnliche Artikel längst fertig. Wie gesagt, die Gründe für das Verwerfen dieser Texte sind verschieden, dennoch lösche ich keinen Text und darum wird der letzte Eintrag dieses Jahres, aus einer kleinen Auswahl von Zombie-Einträgen bestehen, die es niemals zur Veröffentlichung geschafft haben oder niemals fertig geschrieben worden sind.</p>
<p>Beim Lesen des &#8222;Web two oh oh&#8220; Textes, sticht mir wieder der übelste Wortbildungstrend des Jahres ins Auge. L33t Sp34K wird gesellschaftsfähig und so verschwinden komplette Buchstaben und liefern uns so moderne Wortmarken wie Flickr, Razr oder Rokr. Nur eine Frage der Zeit, bis Motorola das erste Cell-Phone Namens &#8222;Pwnage&#8220; veröffentlicht, &#8222;Cause it r0X!&#8220;.</p>
<p>Ich empfehle für das optimale Leseerlebnis, eine Tasse Kaffee und viel Zeit, denn es kam doch einiges zusammen. In diesem Sinne wünsche ich allen Lesern einen guten Rutsch und ein erfolgreiches 2006, das Jahr, in dem wir immer noch keinen Kontakt aufnehmen werden. Zu schade.</p>
<p><span id="more-111"></span></p>
<h2>die PvP Situation</h2>
<p>PvP Progress ist momentan auf meinem Server als Allianz Spieler unmöglich. Ich bin recht zuversichtlich an das Thema PvP heran gegangen. Nichts muss, alles kann. Nur derzeit geht absolut nichts für Spieler, die nicht mindestens 10 Stunden und mehr pro Tag nur für PvP aufbringen können. Auch wenn ich schon zu den Spielern gehöre, die überdurchschnittlich viel Zeit in das Spiel stecken können, es gibt auch für mich Grenzen und die sind an dem Punkt erreicht, wo ich mehr Zeit in der Queue verbringe, als effektiv Spaß zu haben.</p>
<p>Langsam zeigt sich, dass WoWs PvP Rang System mehr als unausgereift ist. Seit Battlegrounds live sind, spiele ich relativ viel und regelmäßig PvP. Dies hat meinen Paladin bis nach Rang 7 gebracht. Bis Rang 7 war ein Forschritt, mit wöchentlich 30.000 &#8211; 50.000 Honor Punkten kein Problem. Seitdem Arathi Basin, samt dem schwachsinnigen Bonus Ehren Tagen live ist, treiben sich auf Allianz Seite dutzende namenlose PvP Rookies rum, die locker 100.000 Ehre zusammen bekommen und mir so einen Progress blockieren. PvP Progress in WoW, heißt gegen die eigenen Leute zu spielen und nicht gegen die Gegner.</p>
<h3>it?s dead Jim</h3>
<p>Die Idee der doppelten Honor Punkte, an bestimmten Tagen ist der Sargnagel auf meinem PvP Spiel. Bestraft werden all die, die vorher wenig aber stetig Honor grindet haben. Nun darf jeder Trottel, der nur Ausdauer also Zeit genug hat, Wochen im PvP aufholen, in nur einem Bruchteil der effektiven Spielzeit.</p>
<p>Die Kombination aus zu wenigen Hordenspielern und der Tatsache, dass es nun Unmengen andere PvPler gibt, mit mehr Zeit als ich aufbringen kann, bringt mich zu dem Entschluss, PvP erstmal aufzugeben. Ich kann nicht mit denen um die paar Horden Gegner konkurieren. Den non-linearen Rang Progress gebe ich hiermit auf. Was ich mitbekomme, arbeitet Blizzard momentan dran, das Rangsystem zu verbessern, aber darauf warten werde ich nicht.</p>
<p>Viele bemängeln dieses non-lineare Grindsystem. Nun ja allerdings gibt es auch einen linearen PvP Progress: Battlegrounds Faction. Nur auch darauf setze ich nicht mehr, da auch hier kein effektiver Fortschritt möglich ist. Die neuen Arathi Faction Rewards sind sehr schick, aber ich warte sicher keine Stunden um dann eine winzige Chance zu haben, keine hirnlosen Pickups und unkoordinierte Hordengegner zu bekommen. Genau das braucht es um überhaupt effektiv die Faction zu verbessern. Nein danke.</p>
<h3>Erlösung</h3>
<p>Wenn eines aus EQ hängengeblieben ist, dann die Lehre, dass kein Frust durch Hoffnung zu kontern ist. VT Shard Camps, Random Item Drops, Hell Level Grind alles kompletter Schwachsinn, um die Masse der Spieler zu frusten und auf Besseres hoffen zu lassen. Nur auch das Beste konnte den vorherigen Frust nicht aufwiegen. Ich will Spaß am PvP haben und nicht erlöst werden, endlich Rang 14 zu sein, weil man dann nie mehr PvP spielen muss. Momentan muss der Spieler PvP spielen, um dabei zu bleiben. Kein Item kann mich dazu bringen, gegen den Abschaum des Servers zu konkurieren. Der Weg ist wie immer das Ziel. Der Weg nach Rang 14 ist ein ovaler Rennkurs, auf dem es 10 Millionen Runden zu absolvieren gilt. Es braucht keinen Skill, sondern Zeit.</p>
<h3>Was bleibt</h3>
<p>Meine Gilde macht Fortschritt in Molten Core. Luci fällt nun problemlos und Magmadar ist auch nur noch eine Frage der Zeit. Da es glücklicherweise kein durchdachtes Lootsystem gibt und Molten Core für einen Paladin so spaßig ist, wie 3 Stunden Queues für Battlegrounds, ist MC für mich keine Alternative. Zul?Gurub dagegen ist sehr nett und hier werde ich auch dran bleiben, weniger aufgrund des Loots. Die Encounter an sich sind Highlight des Spiels. Nichts wirklich Neues für mich, aber für viele meiner Gilde schon. Das beste an Zul?Gurub? Da der Raid nur 20 Spieler beinhalten darf und die Scripts wirklich fordernd sind, sieht man genau wer welche Fehler macht. Niemand kann sich hinter der Leistung eines anderen verstecken.</p>
<h3>Tankbitch</h3>
<p>Es ist soweit. Ich spiele einen zweiten Charakter. Was in EQ die Monk Twinks waren &#8211; wirkliche 99% aller Spieler hatten einen &#8211; sind in WoW Hunter, wirklich jeder hat einen, also hab ich keinen. Die Wahl fiel auf einen Human Warrior, primär aus zwei Gründen. Zum einen braucht meine Gilde Warrior, da Paladine momentan unbrauchbar als Raidtanks sind. Der zweite Grund ist jedoch wichtiger. Mein erster WoW Charakter, zur Zeit der zweiten geschlossenen US Beta, war ein Orc Warrior und was soll ich sagen, es war ein einziger riesiger Krampf.</p>
<p>Mitlerweile hat sich viel getan was Warrior betrifft und so macht der Twink, nun auf Level 40, unglaublich Spaß. Es ist schön zu sehen, was sich seit Beta doch so verbessert hat. Auch wenn das Leveln wieder Überwindung kostet, stundenlange PvP Queues und verkrampfte PvE Raids sind auch nicht besser. Sich wieder über grüne Drops freuen zu können, ist irgendwie angenehmer.</p>
<h3>hello Azeroth</h3>
<blockquote>
<p>Sofern man nicht in einer Hardcore Gilde ala EQ ist, solange sieht das Endgame in WoW so aus: Dutzende ja hunderte Besuche der drei lvl 60 Dungeons in der Hoffnung sein Klassen Armor Set zu vervollständigen. Das Problem dabei: alle drei Zonen (Stratholm, Scholomance und Blackrock Spires) sind im Design unglaublich generisch und einfallslos. Die beseren WoW Dungeons sieht der Spieler vorher (Uldaman, Black Fathom Deeps, Maurodon, Blackrock Depths).</p>
</blockquote>
<p>Dies schrieb ich im Mai diesen Jahres. Jetzt im Levelgrind des Warriors merke ich, wie breiter das Midgame WoWs angelegt ist. Vom ersten Level an, stellt sich nie die Frage &#8222;Was kann ich noch machen?&#8220;, da jederzeit mindestens ein Dutzend Optionen zur Verfügung stehen. Mein Paladin wird nur noch für Zul&#8217;Gurub oder Molten Core reaktiviert. Dem Warrior stehen immer noch jederzeit eine Hand voll Zonen und Unmengen Quests zur Verfügung. Hier ergibt sich nun ein gewisser Konflikt zwischen &#8222;ich will so schnell wie möglich lvl 60 werden&#8220; und &#8222;ab lvl 60 gibts kaum mehr was zu tun&#8220;. Momentan liegt das erste Argument im Rennen vorn.</p>
<p>Was die Sache noch so angenehm macht, ist der Unterschied zwischen Paladin und Warrior. Der Warrior spielt sich was Aggro im Gruppenspiel betrifft, sehr wie ein Everquest Paladin. Hinzu kommt, dass der lvl 53 Warrior nun mehr DPS als der lvl 60 Paladins macht und das mit einem Fury Build und ohne besondere Items. Ich sage nicht das Warrior overpowered sind, aber da Paladine so mies sind, ist der Unterschied so auffällig. WoW macht wieder sehr viel Spaß.</p>
<h2>Web two oh oh</h2>
<p>&#8222;Yahooglebay kauft Company X.&#8220; Diesen Satz in etwas abgewandelter Form, liest man fast täglich auf diversen News-Seiten und Blogs. Der Dot-com Boom ist tot, es lebe der Web 2.0 Hype. Es scheint, dass aber auch wirklich niemand hat aus der Vergangenheit seine Lehren gezogen hat, oder wieso strömen mitlerweile wieder dutzende von Millionen und Millarden Dollar, in diverse Garagenfirmen, jenseits des Atlantik.</p>
<p>Als 2000 jede noch so kleine Briefkastenfirma, mit .com im Namen, Millionen des Risikokapitals hinterher geschmissen bekam, war meine Kentniss über das Thema noch absolut sehr limitiert. 5 Jahre später ist das etwas anders und ich wundere mich schon, für welche Summen momentan Domains erworben werden. Heute wie damals, weiss kaum jemand wofür er da seine Millionen investiert. Der Kauf von Upcoming.org durch Yahoo ist da nur die momentane Krönung, da werden noch eine Menge Leute, über den morgentlichen Check in der Post jubeln.</p>
<h3>Google Ads</h3>
<p>Googles Gang an die Börse, war der eigentlich Schritt zum zweiten Internet Boom. Ich bin ein Fan von Google. Gmail ist die beste Freemail Application, die ich kenne. Würde ich Geld dafür zahlen? Nein. Wodurch ernährt sich Google nun? Keine Woche vergeht, ohne das eine neue Google Beta das Licht der Welt erblickt. Nur mit keiner davon verdient Google unterm Strich Geld, dem Aktienkurs aber, beflügeln sämtliche Google Betas. Hallo Internet-Blase 2005.</p>
<p>Googles Haupteinnahmequelle sind Google Ads, die kleinen nervigen Einblendungen auf 99% aller Internetseiten, so scheint es. Ich habe noch nicht eine einzige dieser Google Ads Anzeigen angeklickt, geschweige denn dadurch einen Kauf veranlasst. Interessant ist auch, woher Google die Idee seiner einzigen Goldquelle hat. Google bietet seinen Mitarbeitern die Option, 20% der Arbeitszeit für private Projekte zu nutzen. Google Ads ist genau aus den 20% der Arbeitszeit entstanden. Der arme Kerl der diese geniale Idee hatte, sieht nur keinen einzigen Penny von den Millionen, die Google mit seiner Idee verdient, denn alles was in den 20% der Arbeitszeit entsteht, bleibt Google Eigentum. Dieses Konzept ist genial, aus Sicht der Arbeitnehmer zumindestens so lange, bis Google einem die eigene Idee raubt. Google Ads sind momentan die einzige Nahrung, die unendliche viele kommenden Web 2.0 Projekte leben lässt.</p>
<h3>Gmail</h3>
<p>Gmail brachte AJAX erstmals ins Blickfeld einer breiten Masse von Anwendern. Seitdem versucht jeder, Desktop Applikationen zu verAJAXen. Wer heute angesagt sein möchte, muss seiner Internet Idee mindestens das Kürzel AJAX anhängen. Wer fleissig ist, probiert noch RSS, Feed und XML separat aufzuführen. All diese Nerd-Begriffe sind nichts anderes als das damalige .com. Ein für die Masse nicht zu deutendes Kürzel, um komplizierteste Abläufe durch eine simple Buchstabenkombination verkaufen zu können.</p>
<h3>skype mich an</h3>
<p>Die letzten großen Aufkäufe von Flickr und Skype sind sehr repräsentativ für einen Trend. Was wird hier erworben? Keine einzigartige Idee oder gar Technik, sondern eine Marke beziehungsweise eine sehr intakte Community von Nutzern. Zu beiden Konzepten gibt es mehr als eine (bessere) Alternative, nur besitzt keine andere, eine solche Bekanntheit wie ein Skype oder ein Flickr. Ebay hätte für den Kaufpreis von Skype, einen eigenen Voice-Client entwickeln lassen können, aber nein, man entschied sich für eine Millardeninvestition in ein Unternehmen, das einen Bruchteil des Kaufpreises als Umsatz hat.</p>
<p>Momentan steht AOL zum Verkauf. AOL, einer der ersten riesigen Anbietern von Internetzugängen und -leistungen, mit einem ganz traditionellen Einnahmesystem steht kurz vor der Übernahme. Garagenfirmen, die allein aus Luft und Liebe leben kassieren gerade wieder Millionensummen. Irgendwas läuft da wieder schief, etwas, was kein Javascript oder DOM Experte entbuggen kann. Es fehlt immer noch an einer gelungenen Umsetzung, um aus einer Community eine Masse zahlender Kunden zu machen. Ein Skype oder ein Flickr funktionieren momentan nur, als Deckel für die jeweilige Community.</p>
<h3>Movable Type</h3>
<p>MT ist ein recht gutes Beispiel, für ein in meinen Augen gelungenes Konzept mit Substanz. Würde SixApart ab morgen auch für eine private MT-Lizens Geld verlangen, dann würde ich ohne zu zögern zahlen. Ich habe wenig Erfahrungen mit Flickr oder Skype, aber ich nehme an, auch dort findet sich eine große Zahl von Nutzern, die für den gleichen Service zahlen würden, einfach weil sie mit dem Produkt zufrieden sind. Nur reicht eine Kundenzufriedenheit aus, um Milliarden zu rechtfertigen, in einer Zeit wo zu einer erfolgreichen Idee, mindestens ein Dutzend gleich gute Kopien entstehen?</p>
<p>User ködern, überzeugen und dann zur Zahlung bitten. Wenn dies die aktuelle Vorstellung von eBusiness ist, dann gute Nacht. Es ist sehr gesund, dass wieder Geld in das Internet fließt. Es ist nicht gesund, dass dies zu großen Teilen, wieder unter dem Deckmantel der Professionalität geschieht: Mein AJAX ist DOM-kompatibler als dein AJAX.</p>
<h2>Goldgräberstimmung</h2>
<p>MMO Entwicklerurgestein <a href="http://wiki.onlinegamers.org/index.php?title=Raph_Koster" title="Raph Koster">Raph Koster</a> gibt sich trendbewusst und schreibt wieder ausgiebig für seine Website. Momentan findet man <a href="http://www.raphkoster.com" title="Raph Koster Website">dort</a> Einträge zur Korean Games Convention. Wen wundert es, dass das Thema Online Gaming dort stark vertreten ist. Blizzard Kopf Bill Roper hat seine Keynote hinter sich gebracht, die einige interessante Informationen zu Tage bringt.</p>
<blockquote>
<p>Start with subs: a typical console game has 20-40 hrs of play, but an average MMO player spends 22 hrs a week. You can be profitable with only 60k subs. They can be profitable with low sales numbers compared to typical box product ? which mean new genres and experiments can be done.</p>
<p>Digital distribution:
A paradigm shift for the value chain of the pc industry. It?s a difficult time overall ? cost is increasing rapidly, everyone is talking about how frightening it is. A lot of that is because of current distribution models.</p>
<p>In the US, the current model is that a developer (indie or not) develops a game for a publisher. The publisher makes disks either in-house or with a 3rd party. There is no 1st party like in console, the 3rd party manufacturers know this, and push up prices. Publishers also get hit when retailers force higher wholesale price since they control the shelf space. Mid- to small-size publishers get squeezed out because they cannot afford all this.</p>
<p>A digital distribution pipeline allows indies to release and distribute worldwide, reduces the role of retailers and manufacturers. The risk is loss of traditional marketing exposure, but the benefit is greater margins for publishers and devs.</p>
<p>How many copies do pubs want to sell to consider a game? Varies by publisher. If it?s trad single player box copy model, it?s drastically higher. Tied to dev costs. For 10m they want 1m, 1.25m copies? it gets difficult for the bigger pubs. But digitally distributed games can be lower? or subs-based games. Most pubs are saying 500k or more, depending on cost.</p>
</blockquote>
<h2>Gildendrama 2005</h2>
<p>Wer in einer MMORPG Gilde spielt, bekommt mehr Drama, als die Summe aller miesesten Soap Operas je ergeben könnte. Folgende Nachricht fand ich vor ein paar Tagen im Forum meiner Gilde vor.</p>
<blockquote>
<p>Hi,
Aufgrund deines Verhaltens gestern bekommst du hiermit eine offizielle Verwarnung vom Rat. Das bedeutet dass wir dich beim nächsten mal aus der Gilde disbanden. Wir tolerieren deine Einstellung &#8222;ich mach was mir taugt bzw. ich mach was mir am meisten bringt und die Gilde ist mir egal&#8220; nicht länger.</p>
<p>Der Grund für diese Verwarnung sollte dir klar sein, aber ich sag es dir sicherheitshalber nochmal. Obwohl Eventpflicht bestand, hast du deinen Zweiti weitergespielt, als die Raid bereits gestartet ist. Erst nach einer direkten Aufforderung bist du dann mit deinem Main erschienen. Der Effekt war dann, dass du einfach nur hinten gestanden bist und genau gar nichts gemacht hast (wohl so ne Art passiver Widerstand). Ich hab dich persönlich ein paar Mobs lang beobachtet und es kamen auch tells von anderen Spielern die das gemerkt haben. Du hast weder einen Mob in Melee angegriffen noch irgendeinen Spell gecastet (buff, cure, heal). Auch das hast du erst nach langer Zeit nach einer direkten Aufforderung geändert.</p>
<p>Ausreden wie &#8222;aber das ist doch mein Main und der kann noch ned nach MC&#8220; erwecken den Anschein, dass du den IQ des Rates nicht gerade hoch einschätzt. Ausserdem steht in den WoW Regeln auch eindeutig drinnen, dass sie bei Bedarf erweitert werden (in den EQ Regeln steht seit Jahren drinnen, dass man erst Mainchar wechseln kann, wenn der Zweitchar den lvl des Mainchars hat). Alleine dieser Satz, führt deine Ausrede ad absurdum. Auch das unangekündigte, prompte loggen bei einer Raid wenn dir etwas nicht passt (bsp. Paladin Boots in MC oder während der Raid loggen als XXXXXX dir sagte dass beim Maincharwechsel die Punkte halbiert wurden), zeugt nicht gerade davon, dass du die Gilde irgendwie höher einschätzt als den persönlichen Vorteil.</p>
<p>Beim nächsten Vorfall dieser oder ähnlicher Art, werden wir den nächsten Schritt machen. Wenn deine Einstellung ist, dass du alles was nicht eindeutig in den Regeln steht ausnutzt und zwar für den persönlichen Vorteil, dann bist du leider falsch bei uns. Wir werden diesmal allerdings nicht so lange warten und es ist dazu kein Regelverstoß notwendig. Wenn wir den Eindruck haben, dass du wiederholt nur auf deinen persönlichen Nutzen ausgerichtet bist und dir egal ist, was mit der Gilde ist (z.b. du bist jetzt, bis dein Zweiti lvl 60 ist, jeden Raidtag nur bis 19:30 online und kommst dann erst wieder um 23:00 Uhr), reicht uns das vollkommen als Grund. Du hast bereits ein Vorleben bei uns aus EQ, das wir jedoch Aufgrund deiner Entschuldigung vergessen haben und dir ne zweite Chance gaben. Da du nun jedoch wieder genau das selbe Verhalten an den Tag legst, ist unsere Nachsicht vorbei.</p>
<p>MfG, Der Rat</p>
</blockquote>
<p>Ja, ich bin das personifizierte Böse. Ich stehle meiner Gilde Loot und verursache regelmäßig und absichtlich komplette Wipes, wenn wir raiden. Anschließend lache ich mindestens 15 Minuten pro Wipe und führe nackt einen Freudentanz vor, mit Luzifer persönlich!</p>
<h3>Gilden 1&#215;1</h3>
<p>Wie der Text erkennen lässt, bin ich schon zu EQ Zeiten gegangen wurden. Die Umstände waren ähnlich, anschließend gings in eine Hardcore Raidgilde. Man erkennt deutlich den Unterschied zwischen einer Familien Gilde und einer Hardcore Gilde. Die eine ist mehr Zweckgemeinschaft als die andere, darum liegen auch die Prioritäten anders. Priorität einer Raidgilde ist der Fortschritt im Spiel, anders dagegen Casual Gilden, die mehr Wert darauf legen, dass das interne Klima stimmt. Eines haben beide gemeinsam. Regeln sind dafür da, Mitglieder zu motivieren und nicht um zu diktieren. WoW ist ab Level 60 leider <a href="https://www.coldheat.de/archiv/000079farewell_azeroth.html" title="Farewell Azeroth">nicht das motivierenste Spiel</a> überhaupt. Soviel zur Theorie.</p>
<p>Zum ganzen Dilema kommt die Tatsache, dass ich ein Klugscheisser bin. Gebt mir eine Regel und ich finde mindestens 2 Wege, diese zu umgehen. Daran wird sich so schnell nix ändern fürchte ich. Ich mag die Gilde und einige können etwas mit mir als Spieler anfangen, andere eben nicht. Hinzu kommt weiterhin, dass einige Spieler &#8222;besser&#8220; sind als andere, nur ist in Casual Gilden das interne Klima wohl wichtiger, als die Effektivität von Spielern. Diese Tatsache muss ich lernen zu akzeptieren, das ist nicht einfach. Der Grund dafür ist mir aber auch bewusst. Hardcore Gilden existieren für den Fortschritt im Spiel. Ist ein Maintank gut, kann er auch ein Arschloch sein, sichert er dennoch den Fortschritt der Gilde im Spiel, aufgrund seiner Fähigkeiten und seines Erscheinens. Dies läuft bei kleineren Gilden nicht so, da Fortschritt im Spiel begrenzter und so unwichtiger ist.</p>
<h2>Slow it down</h2>
<p>Wie kann man ein MMO wie WoW möglichst einfach, unauffällig und dennoch glaubwürdig zum Hardcore Game machen? Hier also meine 5 besten Vorschläge, WoWs Content Progression auf ein schmerzhaftes Minimum zu bremsen.</p>
<p>Was sind die besten Ideen, Content in einem Spiel generell und in einem MMO speziell, zu blockieren? Das MMO Genre hat einige RPG Grundideen perfektioniert, um diese gezielt als Hindernis für den Spieler zu etablieren. Die beste Idee von allen ist in meinen Augen das sogenannte Faction System. Es ist so einfach und bedarf keinerlei Erklärungen. Der NPC mag dich nicht, also gibts keine Quest oder keinen Zutritt zur Zone. Führe nun solange Aufgabe X aus, bis der NPC dich mag und deine Wünsche erfüllt. Ich denke wir werden in Zukunft viel weiter entwickelte Modelle, des heutigen Factionsystems sehen.</p>
<h3>1) Level Restriktionen</h3>
<p>In Ansätzen gibt es sowas schon, nur leider sehr halbherzig. Mein Vorschlag für kommenden Content, mit Aussicht auf eine Anhebung der Levelgrenze ist, neue Zonen, jeweils nur für die maximalen Level zu zulassen. Wer hinein möchte, soll seine Hausaufgaben machen und grinden gehen. Ja das ist unfair und frustrierend, aber die Freude danach, endlich rein zonen zu dürfen ist umso größer.</p>
<p>Das Leveln von 1 bis 60 ist gut gelungen. Es dauert nicht zu lange, als auch nicht zu schnell. Für kommende Level, würde ich aber eine viel steilere XP Kurve sehen wollen. Dies ist relativ einfach möglich, da Blizzard einfach nur die Quests dramatisch senken muss. Die Monotonie eines stupiden Grinds, wird die Spreu vom Weizen trennen. Dann wird es wieder etwas besonderes den höchsten erreicht zu haben.</p>
<h3>2) PvP meets PvE</h3>
<p>Wie wär es damit: ein Raid in der kommenden PvE Ub0r Raidzone X, braucht mindestens zwei Rang 13 PvP Spieler im Raid, um überhaupt die Zone betreten zu dürfen. Das Potential ist riesig, wunderbar einfach, wie heftig man hier Progression bremsen könnte.</p>
<p>Jetzt wird technisch etwas komplizierter, aber die Idee ist genial. Blizzard wird sehr wohl pro Server tracken können, wie &#8222;gut&#8220; die jeweilige Seite im PvP ist. Welche Fraktion mehr totale Punkte sammelt, diese Fraktion bekommt Hardcaps für den globalen Honor Point Pool. Ist diese Grenze erreicht, darf die Fraktion in die neue Raidzone. Wenn die Fraktion im PvP abstinkt und unter die Punkte Grenze fällt, dann schließt sich der Zonenzugang wieder.</p>
<p>Machen wir es konkreter. Alterac Valley ist schon im Spiel. Blizzard fügt nun ein spezielles AV ein. Dieses AV ist jeweils Mitte der Woche zu spielen. Je nachdem welche Fraktion gewinnt, diese Fraktion erhält Zugang zur neuen Instanz. Nächste Woche geht der Tests wieder los und wieder bestimmt jede Seite, wer die nächste Woche Zugang zur coolen Raid Instanz bekommt. Auch der letzte und kleinste PvE Server, (das wär dann fast mein Server) wird, wenn es drauf ankommt, ein AV pro Woche auf die Beine stellen können. Tja und wenn nicht, dann hat der Server insgesamt Pech und bleibt in der Progression hängen, dann ist kein einzelner schuld, sonder der Server insgesamt.</p>
<p>Spätestens nach ein paar Wochen, wenn serverwide die Items aus der neuen Zone bekannt sind, wird auch der letzte Server alles versuchen, um ein AV auf die Beine stellen zu können. Nach 6 Monaten wird die neue Zone dann generell für alle geöffnet. Solch eine Zone wird Minimum 1 Jahr aktuell sein, auch für Endgame Gilden, da der Zugang sehr stark begrenzt werden kann.</p>
<h3>3) Key Quests die den Namen Quests verdienen</h3>
<p>EQs Key Quests waren die Hölle und das für jeden individuell. Das muss nun wirklich nicht mehr sein. Allerdings ist WoWs &#8222;Kill einen NPC der alle 3 Minuten wieder spawned&#8220; Prinzip auch Schrott. Seltene offene Spawns müssen wieder kommen, speziell für Progressions Content. Ein Schlüssel pro Gilde, der wochenlange und gemeinsame Anstrengung der gesamten Gilde erfordert, ist nicht zu viel verlangt. Speziell da das Thema Faction mitlerweile eine sowieso schon Gildenaufgabe geworden ist, lohnt es hier anzusetzen, gekoppelt mit den Tradeskills liegt hier großes Potential vor.</p>
<p>Eine riesige Tradeskill Quests. Jeder höchste Tradeskiller in der Gilde muss einen Teil des Schlüssels herstellen, die Zutaten gibt es bei den jeweiligen Faction NPCs, aber nur mit höchster Faction. Abschluss der Quests in ein Raid Encounter in einer offenen Zone, wo alle Items nach dem Kill eingelöst werden müssen. Natürlich ist der NPC auf einem Wochen Timer und nur maximal 1 Stunde da. Viel Spaß dabei.</p>
<h3>4) Solo Quests</h3>
<p>Die vielleicht beste Idee. Die Hunter Epic Quest ist genau das, was ich seit Jahren in einem MMO suche. Der Spieler muss sich hier absolut relativ solo beweisen. Niemand sollte ihm helfen können. Gerade ein WoW schreit nach solchen Quests, die essentiell für eine Progression sind. Eine Gilde möchte in die neue Zone X, dafür muss sich jeder der Gilde in seiner individuellen Klassen Quests beweisen, nur dann darf die Gilde die Zone betreten.</p>
<p>Ich kann nur vom PvP Part sprechen, aber da sind 80% der PvP Spieler meines Servers einfach unfähig und haben auch nach 60 Leveln nicht verstanden, wie ihre Klasse funktioniert bzw. was ihre Aufgabe ist. Genau dieses Problem der miesen Spieler, würde eine Solo Klassen Quest lösen. Es gibt keine einfachere Möglichkeit, so den Ausrüstungsstand und die Fähigkeiten einer Gilde zu testen, wie solche Quests.</p>
<p>Beispiel: In der Warrior Solo Quest haben wir einen Mob. Der Spieler bekommt 2 NPCs an die Seite, die automatisch agieren und reine DPS Klassen sind. Ziel des Warriors ist es, den Mob zu besiegen ohne, dass er selbst oder einer der NPCs dabei stirbt. Hier ist alles zu testen, was einen guten Maintank ausmacht. Der Mob bekommt eine absolute konstante DPS, d.h. der Warrior muss Anzahl_X Hitpoints und Anzahl_Y Rüstungswert haben, oder er geht einfach ein. So testet man das Equipment der Spieler. Die Fähigkeit die Aggro halten zu können, wird durch die 2 NPCs getestet. Diese 2 NPCs machen nur Schaden auf den Mob, so dass der Warrior gezwungen wird seine Aggro Skills zu nutzen. Ich spiele nun einen Level 46 Warrior und nur soviel. Noch nie war es so einfach einen Mob absolut konstant und sicher auf sich zu halten. Nach einer bestimmten Zeit, haben die NPCs soviel Schaden gemacht, dass der Mob stirbt und der Warrior gewinnt. So einfach kann man absolut gezielt sicher gehen, dass der Spieler a) ein bestimmtes Equip Niveau erreicht hat und b) er seine Kernaufgaben verstanden hat und erfüllen kann.</p>
<h3>5) VIP Zone</h3>
<p>Hier meine Idee für einen nette Geldverschwendung. Wer in die Zone hinein möchte, muss vorher 50 Gold bezahlen. Machen wir dann eine offene Zone, mit seltenen Spawns und extrem gutem Loot daraus, dann wird so eine Zone, die Server Community um ein x-faches verbessern. Die Zone wird so schnell nicht überlaufen sein. Niemand kann darin etwas solo erreichen, der Gruppenzwang ist da. Man wird sich dennoch hassen, da hier nur die reichen Spieler des Servers, der jeweilig verfeindeten Gilden, drin sein werden. Man kann sich nicht aus dem Weg gehen, um von seinen investierten 50 Gold was zu haben. Yup geniale Therapie innerhalb der Server Community. Im Prinzip nichts anderes als eine normale EQ-like Zone, nur halt aufgezwungen und mit Zucker (=Loot) garniert.</p>
<h3>1+2+3+4+5</h3>
<p>Jetzt schauen wir was wir gelernt haben und kombinieren das Ganze. Wir bekommen eine Solo Quest, die in einer Zone statt findet, die man erst mit Level 70 betreten kann. Der Zugang dieser Zone, kostet den einzelnen Spieler je 100 Goldstücke. Die Zone muss jedoch erst im PvP erkämpft werden. Haben alle in der Gilde ihre Solo Quests abgeschlossen, bekommt man eine Quests für den Schlüssel zur eigentlichen Tier 2 Zone. Wenn wir in das Ganze noch ein paar seltene Spawns hineinschmeissen, haben wir einen Time und Money Sink, der auch den letzten Hardcore Spieler zum Weinen bringen sollte und das monatelang. Mission erfüllt.</p>
<h2>Tank aggro sucks</h2>
<p>Je mehr ich Battlegrounds spiele, desto mehr wird mir klar, wie überholt heutige PvE Encounter Grundprinzipien sind. Das komplette Konzept von einem Tank der an einem Mob Aggro hält ist veraltet und langweilig. Gibt es Lösungen oder Ideen um dieses System zu modenisieren? Ich hoffe doch.</p>
<p>Das Konzept eines Tanks hat mir spielerisch immer recht gut gefallen. Ich hab 5 Jahre lang in EQ einen Paladin gespielt und nun in WoW versuche ich das Gleiche, allerdings mit weniger Effizienz. Seit nun mehr als 5 Jahren sieht der MMORPG Encounter Alltag so aus: einer in der Gruppe/Raid macht den zu killenden Mob (der Terminus Mob kommt aus der frühestens Entwicklungsphase der ersten MUDs und leitet sich ab vom Englischen: <span class="bold">M</span>obile <span class="bold">Ob</span>ject &#8211; heute ist dies eine gängige Bezeichnung für gegnerische NPCs) wütend und leitet somit die gesamten Schaden des Gegners auf sich, während der Rest in Ruhe diesen beseitigen kann. Der, der den Damage frisst, den bezeichnet man als Tank. Das ist seit Jahren der Standart für sämtliche MMO Encounter. Das stinkt.</p>
<p>Spielt man dagegen PvP, besitzt der Gegner in der Regel ein paar Gehirnzellen mehr, als die AI der Mobs. Als Ergebnis dessen, konzentriert sich der Schaden nicht auf den Tank, sondern auf die Supportklassen, in erster Linie die Healer. Hier zeigt sich, wie wenig durchdacht, das gesamte aus D&amp;D geliehene Klassen Konzept in vielen MMOs doch ist. Im PvP werden die Support Klassen zu Tanks und die Tanks zu DPS (DPS = Damage per second). Verkehrte Welt, basierend auf dem Gedanken 2 Systeme auf einem Raster zu vereinen.</p>
<p>So schnell wird sich das System wohl nicht ändern lassen, da wie gesagt jeder Content darauf aufbaut und Experimente Gift für ein MMO sind. Dennoch gibt es Anlass zur Hoffnung, das es zumindestens kleine Evolutionen geben könnte. <a href="http://www.vanguardsoh.com" title="Vanguard">Vanguard</a> verspricht in dieser Richtung ein paar Neuerungen zu bringen. Weg von der Single Target Aggro, hin zur Split Aggro. Wie das ganze letztendlich umgesetzt wird, ist noch unklar. Im schlimmsten Fall werden aus einem Main Tank zwei. Was überaus interessant wäre, wie man Aggro sichtbar macht.</p>
<h2>/cast blind</h2>
<p>Eines der guten <a href="http://www.fohguild.org/forums/showthread.php?t=15978" title="FoH Board">Topics</a> im FoH Board: Screen Effekte in MMOs. Ich erinnere mich noch, als mein Avatar in EQ damals das erste mal dem Blind-Spell zum Opfer fiel. Der Monitor wurd plötzlich schwarz und lies mich eher an eine defekte Grafikkarte denken, als an eine Effekt des Spiels. Grandios.</p>
<p>Solche Effekte werden entweder geliebt oder gehasst. In meinen Augen bietet sowas die perfekte Abwechslung zum üblichen Einheitsbrei des Genres. Wenn es wie im obigen Beispiel dann noch sehr gut umgesetzt ist, dann gewinnt sowohl das Spiel an Echtheit, als auch der Spieler an Erfahrung und findet ungewartete neue Herausforderungen.</p>
<p>EQs Blind Effekt war neben dem Drunken Effekt ein Highlight des Spiels, welches später leider kaum mehr von den Entwicklern genutzt wurde. Beim Blind Effekt konnte man tatsächlich nur noch blind auf der Tastatur tippen. Der Drunken Effekt dagegen war schon trickreicher. Hatte der virtuelle Avatar zuviel Alkohol eingeschmissen oder sein Skill im proffessionellen Trinken war zu niedrig, dann gab es den klassichen Tunnelblick samt Verzögerungen und Abweichung der Bewegungen des Avatars. Dieses Element wurde später sogar als AE Spell von Raid Mobs eingesetzt.</p>
<p>Die Frage lautet nun, sind solche Effekte gut oder schlecht? Passen diese in das Genre?</p>
<h2>5-Player-Raids</h2>
<p>Zum einjährigen Bestehen WoWs, gibt es mal wieder ein Aufflammen des Themas &#8222;Gelegenheitsspieler gegen Hardcorespieler&#8220; oder einfach übersetzt: &#8222;Wo bleiben 5 Spieler Dungeons mit Epic Loot?&#8220;. Diese Frage ist wirklich nicht so einfach zu beantworten und auch als jemand der beide Seiten dieser Diskussion kennt, kann ich keine simple Lösung präsentieren.</p>
<p>Im WoW Forum schreibt jemand:</p>
<blockquote>
<p>The number of players in a run sets a bar on how much you have possible before you just run out of potential. For example, in a five man group, you usually have one tank, one healer, at least two DPS (rogue, hunter, mage, warlock, some combination of these) and then a swing character of some sort (additional DPS or off tank or secondary healer). After a certain point, the damage concievably taken by a single tank caps. The amount of healing that a single or even two healers can do caps. The fact that fewer healers are healing what even in 40 man groups can be ONE maintank for some events means aggro is generated faster. Likewise for DPS, the more they dish out the more they risk capping it out.</p>
<p>More importantly, many of the things that are DONE to 40 man groups simply don&#8217;t scale down to five. <em>If you look at every 5-mannable run in the game as is, even UBRS, none of them employ anything terribly complex in the way of their encounters</em>. There may be a reasonably high damage mob or a damage tick, but nothing like Shazzrah where a mob&#8217;s teleporting into your casters and AEing them or like Vael where he&#8217;s randomly popping off people while giving EVERYONE a unique buff that&#8217;s simulataniously killing them. You can&#8217;t lose people or afford to lose people in the same way with fewer people.</p>
</blockquote>
<h3>Wie definiert sich Schwierigkeit</h3>
<p>Dieses Zitat beinhaltet viel Wahres, aber auch einen Haufen Mist. Wie definiert sich Schwierigkeit in einem MMORPG? Für mich ist die Antwort leicht. Content ist dann &#8222;schwer&#8220;, wenn es keinen Raum für Fehler gibt. Die Schwierigkeit eines Encounters definiert sich nicht, ob er in einen Raid hineinportet und dort allen Spielern Schaden zufügt. Ein gewisses Maß an Härte ist dann vorhanden, wenn ein Fehler eines einzelnen Spielers den gesamten Raid wiped. Besteht der &#8222;Raid&#8220; nur aus 5 Spielern, gibt es keine Ersatztanks und keine Ersatzhealer, in einem 40er Raid gibt es diese. Schon daher sehe ich guten 1-Group-Content als schwerer an, als schlechten 40er Raidcontent. Dire Maul ist schwerer als Molten Core. Wenn der Tank beim Captain in Dire Maul Aggro verliert, dann wiped die Gruppe. Verliert der gleiche Tank in MC Aggro, gibt es mindestens einen weiteren Tank, der ihn ersetzen kann. Ich hab das oben im Zitat erwähnte Shazzrah Encounter gespielt und es ist ein Witz. Sicher erfordert es die Aufmerksamkeit jedes Einzelnen, aber in einem 1-Group Dungeon ist dies nicht anders. Richtig ist, die Komplexität für 1-Group Content ist begrenzt. Falsch ist, dass deshalb Raids &#8222;schwerer&#8220; sind. Richtig ist, es ist schwerer dreizig Leute zu organisieren, als fünf subjektiv gesehen, waren alle Situationen, die ich als die schwersten in Erinnerung habe immer kleine Sachen in nur einer Gruppe.</p>
<p>Aus Sicht der Entwickler gesehen, verstehe ich durchaus den Ansatz, die Schwierigkeit eines Encounters durch seine Komplexität zu definieren, aber diese Sicht in halt sehr einseitig. In Everquest gibt es mitlerweile Mobs in 1-Group Content, die frühere Raidmobs um Längen deklassieren. Eines der letzten Erlebnisse in EQ, war eine dieser &#8222;schweren&#8220; Erfahrungen. Nachdem die Gruppe sich gefunden hatte, beschlossen wir ein XP Camp zu suchen. Die beste XP war logischerweise, in einer der härteren Zonen zu finden. Im Camp angekommen, hieß es stundenlang nicht den geringsten Fehler zu begehen, da sonst XP verloren ging, und man knapp 1 Stunde damit zubringen musste, an seine Leiche zu gelangen. Meistens starb man bei dem Versuch noch mehrmals. Dieses XP Camp war unglaublich simpel, besaß nicht die geringste Komplexität und war dennoch durch die Tatsache schwer, dass die Gegner so viel Schaden austeilten, dass ein Fehler tödlich war.</p>
<p>Zitat eines Blizzard Devs:</p>
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<p>The potential for varied encounters does increase with the number of players you add to the group/raid. This is not to say that you can&#8217;t have nuanced and exciting challenges to a 5-person dungeon, but they are going to be decidedly different than what can occur in a 40-person dungeon. With 5-person dungeons, there is no opportunity for elements such as healer rotations, tank rotations (to a lesser extent) or even large(r) parties of elite mobs. Certain abilities of raid bosses do not translate to 5-person groups. How does a Major Domo encounter translate into a 5-person group? Is everyone supposed to tank a minion? How do you design such a thing?</p>
<p>What makes a raid boss truly epic? I can tell you it is not simply a matter of HP. <em>If we buffed Darkmaster Gandling&#8217;s HP to that of Ragnaros, he would simply become unbeatable. You could do that with the simplest trash mob and achieve the same results. A 5-person group would not have the stamina to beat it(npi).</em></p>
</blockquote>
<p>Tja und wir hatten damals noch die Ausdauer solche Mobs, mit nur einer Gruppe, zu besiegen. Nach Ansicht der Blizzard Devs war dieses Camp damals nicht &#8222;schwer&#8220;. Blizzard definiert Schwierigkeit eher dadurch, dass sich alle Spieler kontinuierlich anpassen müssen &#8230; und dabei Fehler machen können. Wie sähe also mein perfekter 40 Spieler Raid aus? Der Raid muss 8 Aufgaben gleichzeitig, zu je einer Gruppe separiert und auf sich allein gestellt erfüllen. Dies wäre der ideale Raid. Hier nun etwas aus dem <a href="http://mobhunter.com/001443.html" title="EQ Raid Designer Interview">Mobhunter Interview</a> mit Prathun, seines Zeichens Lead Raid Designer für Everquest.</p>
<blockquote>
<p>Prathun: Oddly enough, I would classify a fun raid versus a poorly designed one by that criteria: does everyone on the raid have something to do? Do all participants have a meaningful role in the event, a reason for being there, and an opportunity to affect the outcome? I want to make sure that everyone at a raid is playing the game, not semi-afk waiting for the chance to bid on loot, so you can expect to see more raids that require attention from all attendees in the future.</p>
<p>The traditional means of accomplishing this goal is to present challenges that play to all classes&#8216; strengths. <em>I try to give offtanks something to offtank, crowd controllers mobs to mesmerize or charm, curing classes debuff spells to cure, and so on</em>. The other means of accomplishing the goal is to present <em>generic tasks that are critical to the success</em> of the raid but can be completed by any class. Examples would be having to kite a cursebearer in Inktu`Ta, responding to a gaze from Mata Muram, or being in charge of the moon relic when facing Vule.</p>
</blockquote>
<p>Prathun bringt auf den Punkt, worin die wahre Schwierigkeit bei heutigen großen Raids besteht und warum wir so schnell keine Epics in WoW 5 Spieler Dungeons sehen werden.</p>
<blockquote>
<p>A large part of the difficulty of these end-game fights is in maintaining a roster of well-geared and reliable players that are available to tackle the encounters on a regular basis. This doesn&#8217;t translate well to single-group content. There&#8217;s no fair way to approximate the coordination of organizing a Demi-Plane raid and apply that same challenge and reward to six people.</p>
</blockquote>
<p>Das und nichts anderes ist die Schwierigkeit des heutigen Endgames: eine große Zahl an Spielern gleichmäßig mit Items zu versorgen und motiviert zu halten. Es hat absolut nichts mit der Komplexität der Encounter zu tun. Die Komplexität dient einzig der Motivation (Abwechslung) und um allen Klassen eine Rolle zu geben. In den Foren einer Gilde wird heute mehr darüber gestritten, wer welchen Loot bekommt, als wie welches Encounter zu schaffen ist.</p>
<p>Ich verstehe den Wunsch nach Epics für 1-Group-Content durchaus, nur es ist recht komplex Epics ins Spiel zu bringen. Es gibt für Gelegenheitsspieler keine Progression nach Content wie Blackrock oder Dire Maul, darum gibt es spielerisch keinen Zwang 1-Group Epics ins Spiel zu bringen. Wozu bräuchte man sie? Viele haben noch nicht verstanden wieso in Molten Core Epics droppen und in BRS nicht. Für Blackwing braucht man die Epics aus MC. Es gibt aber keine Zone im Spiel, die Epics aus Blackrock vorrausetzen würde. Items kommen nicht ins Spiel um Spieler zu besänftigen, sondern um eine Progression zu ermöglichen. Ist keine Progression vorhanden, braucht es auch keine Items dafür. Mit dem Addon wird sich dies ändern.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2005/12/2005-quit#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
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