WoW 2.0 Test-Realm: Retribution Analyse

Seit letzter Woche gibt es einen Test-Server mit dem kommenden Änderungen in Talenten, PvP und Interface. Nachdem die ersten Tage kein Kopieren der Charaktere möglich war ist mein Paladin des Live-Servers, seit letztem Donnerstag auch auf dem Test-Server unterwegs.

Natürlich möchte ich primär nur die neuen Talente testen. Auf dem Beta-Account eines Freundes steht nur ein mäßig equipter Paladin zum Testen bereit. Die Frage war, wie funktioniert Crusader Strike nun am eigenen Paladin.

Erst einmal muss man sich fragen, wieso Blizzard eine Version des alten Beta-Clients auf dem Test-Server laufen hat, dort nämlich finden wir noch den unnerfed Retribution Tree vor, was perfekt ist um die Nerfs zu testen und was unverschämt ist, da man den Spielern nochmal vorführt, was sie in ein paar Wochen nicht mehr haben können.

Mit diesem Profil habe ich den Zwerg auf den Testserver kopieren lassen. Das ist jetzt kein Vergleich mit dem Zeug mit dem andere da rumlaufen (komplettes Avenger-Set und Naxx-Zweihänder), aber besser als das Zeug auf dem Beta-Paladin.

Auführlichere DPS-Parses sind immer noch schwierig, da Unmengen Spieler das Gleiche machen wollen und der Test-Server aktuell andeutet, wie überlaufen die Zonen im Addon sein werden. Der Zwerg wurde 10-0-41 specced und das wie schon gesagt, in einem unnerfed Retribution-Tree mit 15% Vengeance und 6 Sekunden Strike. Getestet hab ich erstmal nur in Plaguelands und spezieller dem heftig überlaufenem Hearthglen. Auch nach nur so kurzer Testzeit, sehe ich langsam wieso, dieser Tree so heftig nerfed wird.

DPS Scaling

Verglichen mit dem aktuellen Live-Server, macht mein Paladin mit den neuen Talenten etwas mehr als 20% mehr Damage. Ein paar Grundlagen der DPS Analyse überhaupt. Man muss hier unterscheiden nach Burst-Damage und Sustained-Damage über einen langen Zeitraum.

Das neue Retribution ist furtchbar uneffektiv was sustained Damage betrifft, da ein Ret-Pala der vollen Einsatz zeigt, einen Manaverbrauch hat, den auch Spiritual Attunement nicht aufwiegen kann. Judgements und der Strike sind riesige Manalöcher. In Hearthglen ist mein Zwerg nach maximal 4 bis 5 Mobs oom, mein Fury-Warrior mit alten Talenten und blauen Items dagegen kann hier stundenlang ohne Pause grinden.

In Hinblick auf Sustained-DPS versagt Retribution und somit ist dieser Tree auch in dieser unnerfed Form viel zu uneffektiv für PvE, was Damage betrifft. Burst-Damage dagegen ist der Bereich wo Retribution wirklich unverschämt gut ist und weswegen der Nerf kommt.

Retribution ist sehr gut mit den Warrior Talenten zu vergleichen, verbindet er nämlich Fury und Arms Tree in einem. Warrior haben mit dem Arms Tree einen Burst- und mit dem Fury einen Sustained-DPS Tree. Würde man beide miteinander verbinden, wären Warrior hoffnunglos overpowered und in kleiner Form ist genau das mit dem neuen Ret-Tree passiert.

Vengeance

Retribution wurde ohne eine Instant-Attack angelegt mit einem deutlichen Fokus auf Damage. Dafür wurde Vegeance kreiert, ein verdammt statischer Modifikator, der in dieser Klasse funktioniert, weil es eben keine wirklich ernsthafte On-Demand-DPS Skills gibt.

Vegeance ist ähnlich wie Flurry zu betrachen. Flurry ist der Kern der Fury-DPS, Vengeance ist der Kern der Retribution-DPS. Flurry erhöht die DPS aber nicht statisch wie Vengeance es tut, sondern es skaliert (primär mit +Hit Gear). Vengeance dagegen ist ein statischer Modifikator ohne Gear-Einfluss. Einfach ausgedrückt erhöht Flurry jedeglich die Chance auf mehr Damage, Vengeance dagegen setzt den Wert statisch nach oben und das für alle Damage-Arten.

Das „Problem“ des neuen Retribution-Trees ist das des Fury-Trees. Mit besserer Gear, skaliert die DPS extrem steil nach oben, deshalb jammern viele Spieler über einen zu schwachen Crusader-Strike und ein paar wenige mit absolut passender Gear sind einfach overpowered. Wie auch im Fury-Tree braucht Retribution bald einen ganz exakten Melee-Crit-Wert um Vengeance theoretisch zu jeder Zeit aktiv zu haben, ein Crit-Wert der nicht unrealistisch ist. Denkt man dann noch etwas weiter, sind mit Blick auf kommende Items Equipments möglich die eine Damage-Potential ermöglichen, was zu dieser defensiven Klasse einfach nicht passt.

Burst DPS

Crusader Strike ist ein Talent, was ohne großes Nachdenken in das Spiel integriert wurde. Vengeance basiert auf dem Gedanken keine On-Demand Damage-Skills bzw. Vengeance-Trigger zu haben. Bringt man nun einen solchen ins Spiel und missachtet noch zusätzlich die Timer und Cooldowns, dann ist das einfach sorgloses Game-Design.

Aktuell auf dem Testserver sind Kombinationen möglich wie:

Vengeance triggered (8 Sekunden +15% Damage)

Crusader Strike I. (6 Sekunden Cooldown)

Stun

Judgement of Command

Crusader Strike II.

Vengeance verschwindet

Drei Instant-on-Demand-Attacks plus normalem Swing-Timer macht Minimum 4 Attacken unter Wirkung von Vengeance. Langsam sollte klar werden, welche Fehler Blizzard hier begangen hat. Diese obere Kombination lässt sich auch makroen, bzw. nur so ist das Ganze auch umsetzbar, durch manuelles Klicken und Serverlags kann man dies schwer timen. Zugegeben der Judgement ist etwas illusorisch, da hiermit der Global-Cooldown ausgelöst wird, der den zweiten Strike unmöglich macht, da die Verzögerung vom Client zum Server zu hoch wird, um so präzise Combos zu timen.

Mit aktueller Top-End-Gear ist mit dieser oberen Kombination mit etwas Glück 3k bis 4k Damage möglich. Denkt man anschließend noch an Repentance und 3 weiteren Instants, so ist das Potential riesig.

Nerf

Auch wenn ich gern solche Burst-DPS behalten würde, es ist unrealistisch, darum ist Blizzard’s erste Lösung des Problems, eine Vengeance-Reduzierung auf 10% und eine Erhöhung des Strike-Cooldowns auf 10 Sekunden. Wie man sieht versucht man hier ganz gezielt zwei Strikes während einer Vengeance-Phase zu blockieren und macht somit meine oben aufgeführte Damage-Combo unmöglich. Was man nicht beachtet ist der PvE-Anhängsel-Effekt des Strike, der ja alle Judgements erneuern soll. Mit 10 Sekunden-Cooldown darf nicht ein Strike missed, parried oder dodged werden und genau das passiert mehr als einmal, da dies nur eine normale Melee-Attack ist. Hier hat man das Nicht-Weiter-Nachdenken fortgeführt.

Wie ist dieser Tree zu retten, ohne das Damage-Potential der Klasse zu hoch zu treiben? Nicht mal Blizzard weiß das.

Die Nerfs die kommen sind definitiv keine Lösung, da sie nicht ein Problem lösen, sondern nur zusätzliche einführen. Retribution ist einzig für Burst-Damage effektiv. Die Nerfs die kommen kastrieren das Burst-Damage-Potential und grenzen Sustained-Damage noch stärker ein, als dies der Manaverbrauch ohnehin schon tut. Egal wie man es dreht und wendet, nach den Nerfs ist dieser Tree der schwächste der Klasse.

Lösung

Vengeance- und Strike-Nerf sind überflüssig. Das Problem ist einzig und allein die Crit-Grenze, um Vengeance praktisch immer aktiv zu haben und mit Blick auf den Talent-Tree sind wir hier bei Fanatism angelangt. Schwächt man dieses Talent, kann man sowohl den Strike als auch Vengeance in ihrer originalen Form belassen.

Möglich und weit realistischer wäre auch Vengeance kein Zeitfenster, sondern ein Treffer-Fenster zu geben. Vengeance könnte 2 oder 3 Treffer modifizieren und dann verblassen, auch dadurch wären das Potential enorm eingeschränkt.

Grundlegend hat man den Fehler begangen Damage mit Vengeance allein auf einem Wert (Crit) und zu statisch basieren zu lassen. Sicherlich bringt AP einem Paladin mehr Damage, aber keine Gear bringt den Damage-Boost eines aktuellen Vengeance-Buffs: 15% sind nun mal wirklich viel. Kombiniert man beide Lösungen sind wir bei einem Vengeance mit einem gestalfeltem Bonus:

Vengeance triggered

1ster Treffer +15% Damage

2ter Treffer +10% Damage

3ter Treffer +5% Damage

Vengeance verschwindet

Mit so einem Vengeance wären Burst-Damage in einem Rahmen der zu verantworten ist und man könnte den 6 Sekunden Strike belassen, der dieser Klasse wirklich wieder echte Interaktivität zurück gibt, wie ich sie seit der zweiten Beta-Phase WoW’s 1.0 nicht mehr erlebt habe. Ein 10 Sekunden Strike und ein kastriertes Vengeance nehmen diese Klasse wieder aus der soliden DPS-Nische heraus.

Ich bin nicht sicher, ob da noch etwas verändert wird, aber ich fürchte eher nicht. Und nochmal: das Problem ist einzig und allein Burst-Damage bei Paladinen mit verdammt spezialisierter Gear, dafür einen kompletten Talent-Tree zu opfern ist falsch. Man passt hier Talente der Itemisation an.

Aktuell auf dem Testserver sehen wir einen funktionierenden spaßigen Retribution-Tree. Mit den Nerfs wird daraus das, was aktuell Protection ist: das böse Stiefkind dieser Klasse. Jeder der die Chance hat, sollte mal den aktuellen Test-Server-Client laden und Paladine in ihrer bisher besten Form erleben.