WoW – Schere, Stein, Papier, die Heilige Tank-Dreifaltigkeit

Consider Priest and Mage dispelling effects. One design path could dictate that the mage should be all things arcane and be proficient in all aspects of arcane study. By this reasoning, they should have a dispel magic ability. However, by having the Priest be a dispeller, it provides a response for the Priest to magic-using classes. Alternately, the Mage has a response in decursing, which could be argued as the providence of Warlocks, the primary curse-caster. By spreading out abilities and magic-types, the classes are placed in a balance scheme of attacks and counter-attacks, which defines the core philosophy of rock-paper-scissors.

Da gab es die Tage mal wieder etwas Lesenswertes aus Blizzard’s Sicht, möchte nicht wissen von wie vielen Köpfen diese Antworten abgesegnet werden mussten.

Now, all classes may be affected by hybridization, but that doesn’t mean that all classes are ‚pure‘ hybrids. A particular note about this game is that the designers have strived to give solo-ability to each class. Each class should be able to progress through the game in a reasonably comparative fashion. In the ‚holy’trinity‘, damage lends itself to this task easiest. All classes have to have some proficiency at dealing damage in order to progress through a solo game of this type. Therefore, the ability to deal damage becomes more common among all classes and therefore becomes competitive, as players invariably gauge performance in some part by damage dealt. Utility, crowd control, escape tactics, etc. are then used to give variety of use and appeal to groups. As mentioned before, the over-arching idea is to provide options for a group to respond to any given situation, not just an individual.

Passend dazu stellte Tobold die Frage nach neuen Klassen für WoW, auch ich habe dort ein paar Zeilen zu geschrieben und zu allem Überfluss gab es gestern Abend einen Shadow Labyrinth Besuch, der perfekt zu Thema passt.

Zwei SL-Besuche in zwei Tagen, direkt hintereinander. Zwei mal ein fast gleiches Gruppen-Setup: Def-Krieger, Holy-Priest, Rogue, Hybrid-Pala, Warlock. Gestern wurde der Warlock gegen einen Shadow-Priest getauscht. Obwohl ich weiß, dass hier unheimlich viele andere Faktoren eine Rolle spielen, so waren die Erfahrungen in beiden Gruppen sehr unterschiedlich. Gruppe 1 lief zwar zäh aber erfolgreich durch die Instanz. Gruppe 2 nicht. Nun unterscheiden sich Warlock und Shadow-Priest im Hybrid-Aspekt eher wenig voneinander. Theoretisch hätte beide SL-Runs ähnlich verlaufen sollen, theoretisch…

Der Paladin ist lange nicht mehr so oft down gegangen wie gestern, auf eine gewisse Art war es extrem beeindruckend, wie die Gruppe gestern wirklich zu kämpfen hatte, was ihre Vorteile und ihre Nachteile waren. Beim Elemental-Boss, der die Voidwalker spawnt, hab ich gestern die Gruppe verlassen, um Platz für einen weiteren Rogue zu machen. Offensichtlich war gestern viel zu wenig DPS vorhanden. Die 6er Pulls kurz vorm Boss, welcher die komplette Gruppe übernimmt, waren nur brutal gestern. Den Tag zuvor ging es deutlich besser. Wir reden hier über „Pull! ein Mob geht down! wir wipen, renen zurück und pullen nur noch 5 Mobs!“ Taktik. Es war echt hässlich. Fazit des Ganzen und passend zu Thema: WoWs Class-Design mit dem Fokus der Hybridisierung (ist das ein Wort?) aller Klassen, verträgt ironischerweise ganz schlecht Veränderungen. Es ist wie ein kompliziertes Uhrwerk, verstellt man hier ein kleines Stellrad, dann läuft das komplette System nicht mehr rund.

Ikkinz

Was hier so nach einem weiteren Rechschreib/Grammatik-Fehler aussieht, bezeichnet das Todestal meines damaligen Paladins in EverQuest. Ikkinz war eine nicht ganz unwichtige Zone in der Gates of Discord Erweiterung, der Horror aller damaligen Paladine, da mit einem Schlag die Rolle der vielleicht besten 1-Group-Tanks an Warrior vergeben wurde. Stuns – eine Domäne der Paladine – funktionierten plötzlich nicht mehr bzw. wurden resisted und Paladine verloren ihren einzige Möglichkeit ihren Mitigationsrückstand aufzuholen. Stuns dienten Paladinen damals zur Aggro und um eben Mobs am Schaden machen zu hindern. Plötzlich funktionierte nur noch die Aggro-Komponente, was aber unwichtig wurde angesichts einen DPS-Anstiegs, der selbst Raid-Paladine in zwei Treffer-Runden zu Boden bringen konnte.

Ikkinz spielte insofern eine Schlüsselrolle, da diese Zone der Schlüssel war, um in die Raidzonen zu kommen, vergleichbar mit den Heroics nun in WoW. Ikkinz benötigte definitiv 3 Klassen, eher sogar 4: Warrior als Maintank, Cleric als Healer, Shamane als Debuff-Klasse und eine Klasse die charmen konnte (Enchanter/Bard). All das brauchte es um halbwegs erfolgreich zu sein. Austauschbar waren dann maximal 2 Plätze. Die festen Plätze bestanden aus den immer gleichen Personen, die es schnell Leid waren immer und immer wieder andere Leute durch die Trials schleppen zu müssen, aber anders war es nicht möglich.

WoW schlägt momentan einen ähnlichen Weg ein, basierend auf dem „wir sind alle Hybriden“-Prinzip. Mischt man Klassen-Rollen in dem Maße wie WoW es tut, so steigt die Konkurrenz innerhalb dieser Rollen genau in dem Maße, wie der Content anspruchsvoller wird: Min-Maxing-Prinzip. Blizzard erreicht genau das, was sie vermeiden wollen, eben das Klassen auf eine Rolle reduziert werden.

Es ist schön wenn Paladine jetzt Onyxia tanken können. Macht sie das gleichzeitg zu gleichwertigen Tanks, wenn es um aktuelles Endgame geht, oder eher zum notwendigen Pflaster, falls das Raid-Setup mal nichts besseres hergibt? WoW versucht sich momentan neu zu erfinden und zwar dahingehend, dass Aufgaben neu erschafft werden müssen, von dem was ich so lese, eher mit bescheidenem Erfolg. Die Frage muss lauten: Wie macht man Paladine zu konkurrenzfähigen Tanks? Welche Vorteile/Nachteile gibt man ihnen im Vergleich zu anderen Tanks? AE bzw. Multiple-Target-Aggro. Ist dieser Vorteil Ausgleich genug für die Nachteile, schlechtere Mitigation und deutlicher Nachteil in HP-Werten?

Schere, Stein, Papier

By spreading out abilities and magic-types, the classes are placed in a balance scheme of attacks and counter-attacks, which defines the core philosophy of rock-paper-scissors.

Blizzard gestaltet die Klassen immer auch mit Blick auf PvP. Was man wohl übersieht sind die Nebeneffekte auf PvE. Vielleicht mag der Stein die Schere im Battleground schärfen, aber kann er die Rolle der Schere im Raid erfüllen? Das sind die Fragen, die zur Zeit die Spieler um Gruppen bzw. Raidplätze bangen lässt.

Im englischen offiziellen EU-Forum, gieren die CMs geradezu verzweifelt nach Feedback von Paladin-Tanks im aktuellen Endgame. Ich frage mich wozu die Beta stattfand bzw. wie man Paladin-Tanks gestaltet ohne sie im echten Endgame-Content zu testen. Gerade doch bei solchen heiklen Versuchen plötzlich aus Paladin Tanks und aus Shamanen-DPS machen zu wollen, muss mehr Sorgfalt ins Spiel kommen, als ein paar zusätzliche Talente für Klassen zu geben, die sowieso wenig Veränderung erfahren. Paladine-Tanks haben dennoch ihre Problem, ebenso wie neu entdeckte DPS-Shamane. Wir reden hier nicht von kleinen Maken, sondern offensichtlichen Fehlern, die man auch beim Patch 2.1 nicht alle beheben können wird.

Hat irgendein Blizzard-Dev mal Ardent-Defender mit einem Paladin T4-Tank-Set in Karazhan tankend getestet? Offensichtlich nicht, denn sonst hätte dieses Set, mit diesen Werten und das Talent in dieser Form nicht liven gehen dürfen. Zu wenig Stamina, zu hart-treffende Mobs, zu einfach umgehendes Talent und wegen genau solcher Details in Kombination, wird jede Gilde bei der Wahl seiner Tanks immer noch die altbewehrten, besseren Optionen (Krieger) wählen.

Mein Problem mit dem Paladin-Tank ist insofern massiv, weil Paladine def-geskilled nichts anderes mehr machen können außer zu tanken. Ein gutes Tank-Spec lässt zu wenig Punkte übrig, um nebenbei als Heiler zu funktionieren. Paladin-Tanks brauchen im Endgame Parry aus Retribution und genau diese Punkte fehlen dann, um als Sekundär-Heiler zu funktionieren.

In welch schlechtem Zustand Paladine als Tanks sind, zeigt sich auch in der aktuellen Tank-Diskussion, die sich fast immer nur um Druiden und Krieger dreht. Wenn alles ganz mies läuft und davon gehe ich aus, werden Krieger auf Druiden Niveau gebuffed und Paladine haben sich als Tanks für’s Erste erledigt.

Was soll das Fazit hier sein? Klassen sollen in einem solch breiten Hybrid-Modell austauschbar sein. Der Warlock und der Shadow-Priester waren es offensichtlich nicht, trotz ähnlichem Design-Ansatz. Niemand kann ernsthaft Content wollen, der speziell für Klasse-X zugeschneidert ist, sondern der von mehreren Klassen zu meistern ist, mit Variationen versteht sich. Führt man eben diese Variationen zu weit, dann sind wird bei nicht konkurenzfähigen Paladin-Tanks. Patch 2.1, vorrausichtlich im März, darf mit höchstem Interesse erwartet werden. WoW hat momentan viele offene Wunden, die der Patch hoffentlich ausreichend gut versorgen kann.

Haltet bitte Druiden aus der Diskussion raus. Momentan ist diese Klasse komplett zu ignorieren, weil auf allen Fronten massiv overpowered und somit kein Maßstab. Wie Blizzard Feral entschärfen will bleibt ebenfalls noch unbeanwortet. Man stelle sich als Paladin mal Protection und Retribution in einem Talent-Tree vor… Vielleicht werden Druiden sogar die erste Klasse mit 4 Trees