Patch 1.7 – Defense Nerf

Der langerwartete Patch 1.7 ist nun auf dem Test Server. Die Patch Message ist mitlerweile schon kalter Kaffee. Auf den ersten Blick überrascht nur der globale Defense Nerf. Das kam auch für mich absolut unerwartet. Dieser Nerf gibt Anlass für eine Menge Fragen, der Aufschrei der Community war groß genug und zwang Blizzard schon zu ersten Reaktionen, in Form einer zweiten Erklärung.

The reason Defense was reduced is because it was more powerful than originally intended. It is still the best stat to have if you are the primary melee damage taker. We are confident that tanking will not become significantly more difficult for warriors than it was before, nor do we feel that keeping tanks alive will become increasingly more difficult.

Each item in the game that has stat points associated with it has a budget. Before this change, Defense was going over the allocated budget. This was because of a miscalculation on our part which led us to believe the stat was worth less than it really was. By lowering the Defense stat on all items, we have brought the stat value back to where we want it to be.

In regards to raid encounters, we will continue to watch them closely, and make adjustments as needed. We’ve been making raid encounters more manageable from a game play standpoint, and do not feel that the Defense change is going to make a drastic difference. In addition, we will be performing further research on the public test realms to see how much of an impact this change will have on the game, and adjustments will be made where needed. Any adjustments will most likely be made to monsters, as we do not want to go over the stat budget again. As soon as we have more information, we will be posting again with what was found.

meine 2 Cent

Der Nerf lies mich etwas genauer nach einer Analyse suchen. Dieser kleine Chart zeigt recht gut, wo das Problem beim Defense Stat liegt. Momentan ist es immer noch sehr einfach möglich, einen Tank so auszurüsten, dass dieser keine Crits mehr kassieren kann. Dies ist in erster Linie ein PvE Problem.

Gift für einen Healer im PvE, sind sogenannte Damage Spikes auf den Tank. Spikes sind unerwartet hohe Trefferfolgen auf den Tank. Etwas, was sich nur sehr schwer mit Heals kontern lässt, da man Spikes nicht timen kann, wie gleichbleibend und stetige DPS. Damage Spikes auf den Tank sind in WoW in erster Linie Crits und sogenannte Crushing Blows.

Mit einer hohen Defense konnte man das Problem der Crits 100% negieren. Crushing Blows dagegen sind komplizierter und ein ziemlich clever ausgedachter Mechanismus. Crushing Blows sind Treffer mit 150% Schaden des Grundwerts des Treffers. Wenn der Treffer 100 Schaden wär, wäre ein Crushing Blow dieses Treffers 150 Schaden. Das geniale dabei, Crushing Blows lassen sich nicht durch Defense kontern, im Gegenteil. CBs dienen quasi als Kontermechanismus zu den komplett negierten Crits. Je höher der Defense Wert eines Tanks, desto höher der Anteil an Crushing Blows. Das System gefällt mir. Vor dem Nerf sind Crushing Blows, das einzige was ein Tank mit hoher Defense zu fürchten hat. Nach dem Nerf kommen die kritischen Treffer wieder hinzu.

Wieso nun wurde Defense um 1/3 reduziert? Wie Blizzard schon schreibt, die Critchance auf Tanks 100% zu negieren ist lächerlich. In Hinblick darauf, dass WoW noch ein paar Jahre bestehen soll, darf das Tanking nicht schon so früh trivialisiert werden, basierend auf den momentanen Mechanismen. Dieser Nerf ist eine Änderung mit recht weitem Blick auf zukünftigen Content.

Die Konsequenzen daraus? Es wird anspruchsvoller für die Healer, die Damage Spikes zu kontern. Es werden mehr echte Tanks gebraucht werden, da Tanks in den Spikes sicher mehr als einmal unerwartet zu Boden gehen. Allein diese beiden Punkte rechtfertigen in meinen Augen diesen Nerf. Beides tut dem Spiel sehr gut. Es gibt momentan schon viel zu viele Warrior, die nicht im Stande sind im PvE zu tanken. In Folge dieses Nerfs werden einige Gilden, ihre Warrior aus der Leder Gear, wieder zurück in Plate stecken.

dont′t fuck with my gear

Auch wenn ich diesen Nerf als Paladin begrüße, als Warrior, in schwer erarbeiteter Defense Gear, würde auch ich kotzen. Darum ist dieser Nerf aus Sicht der Spieler mies. Wieder sehen wir ein Pflaster Fix, das die wahren Probleme absolut nicht behebt. Dennoch begrüße ich diesen Patch. Er zeigt, dass Blizzard langsam aber sicher eine gesunde Weitsicht, für ihr Produkt entwickelt.

PS: Hallo WoW Endgame

Es war ja nicht zu vermeiden. Auch in Azeroth bin ich nun im aktuellen Endgame angekommen. Wie komm ich nun am besten aus der Situation hinaus, nicht unglaubwürdig klingen zu wollen, aber dennoch den Fakt zu schreiben, dass meine Gilde Lucifron mit nur 22 Leuten, im ersten echten Versuch bezwungen hat? Ich wünschte nur wir hätten mehr Leute im Raid gehabt. So schön wie es auch sein mag, ich werde immer der effektive Realist bleiben und eine vier bis fünf Stunden Aktion, für genau zwei Loots, ist in meinen Augen, auf lange Sicht nicht zu rechtfertigen.

Ja, es war eine Schwerstgeburt und ja, Farm Status sieht anders aus als das, was wir letzten Freitag, in Molten Core gemacht haben. Aber dennoch, ein gewisses Maß an Stolz war bei allen Mitwirkenden zu spüren und ließ selbst die Gnome auf Zwergengröße wachsen. Zu schade nur, dass Molten Core für meinen Paladin nichts mehr bietet, da wir bald ein Zul Gurub sehen werden, was schon auf dem Papier ein besseres RvR (Risk vs Reward) bietet. Ich hoffe nur ein Zul Gurub bietet meiner Klasse mehr Aufgaben, als stundenlang nur 2 Buttons klicken. Was für (k)ein Spaß.