Molten Core

In einem der unzähligen Kommentare bei Thottbot, ist Folgendes zu einem der MC Bosse zu lesen: „This fight is just technical.“ „What does technical fight mean?“ „It means, you need two brain cells instead of one.“ Dieser kleine Dialog ist unglaublig tiefsinnig, bedeutend und lustig. Zum einen beschreibt er Molten Core recht perfekt und zum anderen wurde daraus ein gildeninternen Klassiker. Wer immer auch nur einen Fehler in MC macht, dem fehlt eben jene hier beschriebene zweite Hirnzelle. WoW ist momentan unglaublig spaßig und das auch als Paladin auf einem MC Raid. Das Klicken meiner zwei Macros für Heals und Cures kann es nicht sein. Molten Core ist als erste Raidzone im Spiel recht perfekt. Auch wenn sich das Ganze bis jetzt als wiederholte Kritik an Blizzard liest, in Molten Core haben sie fast alles richtig gemacht.

„This fight is just technical.“ „What does technical fight mean?“ „It means, you need two brain cells instead of one.“

MC ist Blizzards erster Versuch einer Raidzone und ist im Content direkt nach Blackrock Spire anzusiedeln. Wo Blackrock allerdings 15 Spieler zulässt, braucht MC mehr. Meine Gilde bringt in letzter Zeit immer um die 30 Leute nach MC, damit lies es sich nun bis zu Majordomo kommen. Domo wird einzig ein paar mehr Epics erfordern, aber dazu später mehr. Der Vergleich Blackrock und Molten Core ist wichtig, denn MC ist entstanden, als es noch kein ZulGurub gab und das merkt man zu jeder Zeit.

Trash Mobs

Ich war und werde nie ein Freund dieses Konzeptes sein: Trash Mobs. Ich verstehe den Zweck, aber akzeptieren kann ich es dennoch nicht. Fänden wir nur die Boss in MC vor, wäre auch meine Gilde nach 2 Stunden fertig. Da dies nicht sein darf, pflanzt der coole Game Designer Unmengen nutzloser Mobs in die Zone, die den Weg zu den Süßigkeiten (Items) behindern und verzögern sollen. Immer noch ungeschlagener König der Trash Mobs, ist eine 4 Jahre alte Everquest Zone. In Vex Thal bestand 90% der Zeit, nur darin den Müll der Zone zu beseitigen. Die restlichen 10% waren die eigentlichen Boss Encounter. Ganz so schlimm ist es zum Glück in MC nicht, dennoch schrammt das Trash Clearing in MC, hart an der Schmerzgrenze entlang.

Raiding for Dummies

Kurze Zeit später findet sich der erste Boss. Hier nun ein Lob an Blizzard, Lucifron ist was Progression angeht perfekt. Wir finden hier nichts anderes, als den Boss der Zone davor (Blackrock), um genau 1 neues spielerisches Element erweitert. Genauso sieht Raidprogression in Perfektion aus. Was so wunderbar anfängt, zieht sich durch die gesamte Zone. Jedes weitere Encounter baut auf dem davor auf und bringt meist nur 1 neues Element ins Spiel. So lernt man das Raiden und nicht wie in ZulGurub, wo jedes Encounter völlig verschiedene Mechanismen bietet. ZulGurub ist für sich gesehen ebenfalls bester Content, nur erfüllt es definitiv nicht den Anspruch einer Zone, zum Lernen von Encountern, ZulGurub ist weit anspruchsvoller als Molten Core.

Um den Begriff „technical fight“ aus der Einleitung nochmal aufzunehmen, der Vorteil der MC Bosse wird auch schnell zum Nachteil. Diese Bosse sind wirklich absolut technisch, soll heißen es gibt für jeden Boss fast nur eine exakt einzuhaltende Taktik. Wer diese einmal gefunden hat, kann MC im Halbschlaf spielen, aber ich sage, dieses ist für eine solche Zone passend. Es ist eine ganz simple „einmal gelernt, farmen wir uns den Arsch ab“ Zone. Der Vorteil dabei? Man merkt unglaublich schnell, wie sehr Items, den kleinen aber feinen Unterschied ausmachen. MC steht oder fällt mit dem Gearstandart des Raids, darum werden wir hoffentlich bei dem ersten Domo Versuch scheitern. Auch wenn dies nun seltsam klingen mag, aber das wäre gutes Gamedesign, denn für meine Augen fehlen meiner Gilde noch ein paar Wochen des Farmens der Mobs davor. Ich will nicht alle Encounter im ersten Versuch schaffen, der Weg ist das Ziel, auch hier.

Details

Auch dieser Eintrag, kommt nicht ohne die kleinen Makel aus. Für einen (theoretischen) 40 Spieler Raid, sind nur zwei Items pro Named ziemlich frech, drei Items sollten es schon sein. Das Problem: bei nur 2 Items und Loottables von 10 und mehr Items, die dazu noch oft klassengebunden sind, wird es mehr als eng was eine gleichmäßige Verteilung angeht. Während unsere Rogs, Warrior und Druiden schon mit halbem Set rumrennen, haben andere noch genau nicht gelootet. Der Motivation ist dies nicht gerade förderlich und darum wird es in Zukunft nur noch universelle Lootsysteme, wie in ZulGurub geben, wo jede Klasse ihr individuelles Item, aus ein und dem selben Loot herstellen kann. Komischerweise gibt es das bei Everquest seit Ewigkeiten, schön das Blizzard endlich auch dies in WoW integriert hat.

Eine weitere Sache die ich gern in MC sehen würde? Leashed Raidmobs. „Leash“ heisst im Englischen soviel wie Leine. „Leashed“ Mobs besitzen somit einen eingeschränkten Raum. Verlässt man diesen, dann kehren diese Mobs zu ihrem Ursprungspunkt zurück. Angewandt sieht das so aus, wenn man merkt, dass ein Versuch fehlschlägt, dann muss nicht der komplette Raid sinnlos sterben, sondern rennt aus dem „Raum“ des Mobs und ist sicher. Gerade bei WoWs Reparaturkosten der Items, wäre so ein Mechanismus mehr als angebracht. In ZulGurub haben sie genau das umgesetzt, eine nachträgliche Implementierung für MC, wäre sehr sinnvoll.