Glück als Motivation

In Molten Core ist neulich von Domo (der vorletzte Boss der Zone), das zweite Priest Epic-Class-Quest Item gedroped. Einer der wenigen Spieler, die meine Person noch auf Raids akzeptieren können (die Hintergrundgeschichte dazu kommt noch, Gildendrama feinster Sorte), hat das Item gewonnen. Um diese Quest nun abzuschließen fehlt noch ein weiteres Item. Genau hier geht der eigentliche Thema dieses Eintrags los.

Das zweite Quest-Item, ist ein zufälliger Drop, von Trash Mobs in Winterspring. Nachdem wir gestern zu viert fast 3 Stunden auf den Drop gehofft haben, blieb es beim Wunsch auf einen Drop. Wie immer war das Glück nicht auf unserer Seite. Der Priest um den es geht, ist ein alter EQ-Gefährte, ein Spiel, wo man quasi 5 Jahre lang auf das Glück des eingebauten RNGs (Random-Number-Generator) hoffen musste. Wir beide waren uns schnell einig, das WoW uns zu sehr verwöhnt und verdorben hat, was spielerische Ausdauer betrifft, oder das Zufallsdrops einfach nicht mehr zeitgemäß sind.

Hier nun also eine einfache Regel für kommende Game-Designer. Ein spielerisch unsichtbares Ziel, ist psychogisch die schlechteste Lösung. Irgendwie sind wir nicht mehr auf Zufallsdrops sensibilisiert, besonders nicht, wenn es das erwünschte Item, im Auktionshaus des Spiels zu kaufen gibt. Man hat also die Wahl, auf das Glück zu hoffen und sieht dann nach 20 Minuten, oder nach 20 Tagen den Erfolg. Die zweite Möglichkeit ist die Vorgabe eines ganz konkreten Ziels, in meinem Beispiel der Kauf des Items für 300 Goldstücke.

Für einen Spieler ist der Kauf dieses Items viel greifbarer, als die Hoffnung auf den Drop. Der Spieler kann sich exakt ausrechnen, wie lange er braucht, um die 300 Goldstücke zu besitzen. Er kann sich allerdings nicht ausrechnen, wann der zufällige Drop erfolgt. Wieso man solch einen Mechanismus, für ein Quest-Item immer noch benutzt, ist mir schleierhaft.

Ich kann da aus eigener Erfahrung sprechen, wenn man den Weg zum Ziel kennt, dann sind Spieler bereit viel weiter zu laufen, als wenn sie sowohl Ziel, als auch den Weg nicht kennen. Motivation ist alles – die berühmte Karotte vor der Nase des Spielers. In meinem Beispiel sind wir gestern 3 Stunden umher gelaufen, ohne der Karotte auch nur einen Hauch näher gekommen zu sein. Es ist nicht ermutigend zu wissen, Spieler-X hat 5 Minuten und Spieler-Y 5 Tage gebraucht und beide sind am gleichen Ziel angelangt. Für die Zukunft werden wir sowas in WoW kaum mehr zu Gesicht bekommen. Diese Priest-Epic-Quest bleibt ein Beispiel für Oldschool-MMO-Design. Nos-tal-gie.