User Interface

Ich gestehe, ich bin ein Interface-Fanatiker. So etwas wie ein perfektes User Interface muss erst noch erfunden werden. Bei einem MMO spielt das Interface ein tragende Rolle, schließlich gilt es hier Unmengen von Informationen, möglichst komfortabel darzustellen. Ich habe meine alten Screenshots durchwühlt, was eine nette Geschichte meiner Everquest Interfaces ans Tageslicht brachte.

Das ist einer der ersten Screens die ich noch finden konnte. Leider zeigt dieser schon nicht mehr das allererste Interface, mit dem EQ schließlich released wurde. Der legendäre VGA Steinrahmen mit Suchloch, ist bei meinen Screens nicht mehr zu finden. Sehr sehr schade. Leider funktioniert auch das Offline Tutorial der Urversion nicht mehr. Zu dieser Zeit, war der Rechner mit solch einer Grafik, in einer 800er Auflösung voll ausgelastet. Die gute alte Zeit.

Dieser Screen ist dennoch Gold wert, zeigt er doch meinen zweiten EQ Char. Den, der bist heute existiert und nun sogar andere Welten (WoW) unsicher macht. Der Screen müsste aus dem Jahr 2001 sein, wie man sieht war die Luclin-Erweiterung schon released und der gute Gorthor, erstrahlt in bester Twink-Manier (Bronze Spear!), auf der verzweifelten Suche nach einer Newbie Gruppe. Aber hier solls um das UI gehen.

EQs UI Elemente haben sich bis heute kaum verändert. Wir haben hier Hottbuttons für diverse Aktionen, eine Spellleiste für … Spells sowie reine Anzeigen-Elemente für Buffs, Player-, Group- und Target Stats. Diese Kernelemente gibt es bis heute, nicht mehr und nicht weniger. Das Luclin UI war schon so gut, dass der Spieler die Elemente nach seinem Wunsch anordnen konnte, eine kleine Revolution damals.

Ich bin eher der Click-Spieler als der Keyboard-Nutzer. Einige Dinge werden bei mir immer über die Maus laufen. Darum war der erste Gedanke, die Click-Elemente, so dicht wie möglich zusammen zu bringen, um mir Mauswege zu sparen. So findet man in diesem Screen beide Klickbänke unten links, bis heute hat sich an dieser Sache nichts verändert, was die späteren WoW Screens zeigen werden.

Damals war EQ noch schön einfach und unstressig, darum reichte ein großes Chatfenster aus, schon bald allerdings nicht mehr.

Ein weiterer Klassiker: ein Velketor Raid, damals noch mit meinem Druiden. Dieses UI ist das zweite große Update, was Sony damals mit der Planes of Power Expansion brachte, sofern ich mich recht erinnere. Dabei wurde es möglich, die UI Elemente dank XML selbstständig zu verändern. Die zweite kleine Revolution und heute mitlerweile Standart.

Das erste was ich benutzt habe, waren horizontale statt vertikale Spell- und Hottbutton Leisten, wieder mit Gedanken heraus Mauswege zu optimieren. Wie die Szene auch zeigt, gibt es nun viele neue Chatfenster, um sämtliche Informationen (Gilde, Class-Channel, Raid-Channel, Combat Messages) separat im Auge behalten zu können. Ich fürchte dieser Screen geht dabei etwas zu weit. Es war mehr Chaos denn Ordnung. Es war absolut nicht optimal, an zwei gegensätzlichen Screen Rändern, Informationen zu platzieren, dadurch musste man mit dem Auge, zu viel hin und herspringen

Zu beachten hier noch: sämtliche Anzeigen für Player/Group und Target-Stats sind oben rechts angeordnet. Hierfür musste ich dann wieder mit dem Auge springen. Ganz böse.

Neuerung hier: eine neue Playerstatus Anzeige, die gleichzeitig noch von oben rechts, nach unten wanderte. Dies war der erste Schritt, sämtliche Status Anzeigen, nach unten zu holen. Diese neue Player Anzeige war nur dank, des offenen UIs möglich. Solche kleinen Veränderungen machen Sinn. Komplett automatische Heal Plugins ala WoW dagegen, sind ein Schritt zu viel des Guten.

Die Playeranzeige im tabbed Stil. Zu genial, ich frage mich wieso nicht alle MMO UIs auf tabbed Anzeigen setzen. So etwas spart ungemein Platz und lässt dennoch Zugriff in Sekundenschnelle zu. Diese Player-Anzeige war ein Highlight, leider lassen sich nicht alle Fenster im EQ UI so darstellen, dies verbietet die Schnittstelle der Script Engine, die im Hintergrund steht.

Fast am Ziel. Sämtliche wichtigen Anzeigen sind nun fest vereint. Die Wege für das Auge sind kaum mehr vorhanden, das gleiche gilt für die Mauswege. Wie man sieht, ist optisch auch eine klare Teilung erkennbar, bestehend aus UI und Ingame Grafik. Ich mag es nicht, wenn tausend Elemente auf dem Screen schweben, ohne richtige Ordnung.

Was hier noch nicht optimal ist, sind die Spam-Chat Fenster am oberen Rand. Inhaltlich gibt es hier ein wahres Highlight: ein Tripple-Crit. In meiner gesamten EQ Zeit, kann ich mich nur an diesen Tripple-Crit erinnern. Die Chance dessen liegt bei geschätzten 1:244636003506.

Das ist ein ziemlich perfektes Interface. Respekt dafür an Drakah und Kreugen von Fires of Heaven, die dieses maßgeblich entwickelt haben. Es basiert auf Drakahs Legacy aber ein paar Ideen hab ich bei Kreugens UI geliehen. Hier stimmt einfach alles. Jedes Element ist schnell erkennbar. Die Stat-Anzeigen liegen dicht beieinander, ebenso wie die klickbaren Elemente.

Der gesamte Spam-Chat ist separat, erkennbar und dennoch nahe dem Hauptelement. Diese fetten roten Zahlen sind gegnerische Melee Hits, nicht unwichtig als Tank und darum so riesig und rot. So erkenn ich recht schnell, was ein Paladin tanken kann und was einem Warrior vorbehalten ist. So hätt ich auch gern mein WoW UI. Was dem ganzen einen Strich durch die Rechnung macht, ist zum einen der UI Font bei WoW, der zum einen schlechter als EQs Standart Arial ist, und zum anderen mit skaliert, wenn der User UI-Scaling nutzt. Dieser Font ist einer der Gründe, wieso WoWs UI relativ viel Platz verschwendet.

Es wird noch eine Weile dauern und auch ein WoW UI wird sich in eine sehr brauchbare Form entwickeln. Mit den dutzenden Hottbuttons hat dieses EQ schon einiges vorraus. Man stelle sich vor, ein Spieler in Everquest ist auch nach 6 Jahren noch auf 8 bzw. mitlerweile 10 Buttons auf einmal beschränkt.