Hybrid Class Design in MMOs

Eigentlich sollte dieser Artikel über Raiddesign in WoW handeln und die Frage klären, wann wir 5 Spieler Content mit Epic Items sehen werden. Nun wurde daraus ein Eintrag zum Thema Hybrid Class Design. Der Anlass ist die Überarbeitung des Paladin Konzepts in WoW, oder besser gesagt, die nicht vorhandene, halbherzige und somit sinnlose Überarbeitung, dieser Hybridklasse.

Hybriden sind in MMORPGs eine Mischung aus mehreren Kern- oder auch Elternklassen. Paladine sind recht simpel zu erklären und in 90% aller Beispiele, eine Mischung aus Warrior und Healer. Ein Hybride hat immer Penalties auf den Fähigkeiten seiner Elternklasse, en Paladin wird somit niemals so gut heilen, wie ein echter Kleriker/Priester, oder so gut tanken wie ein Warrior. Soweit ist das Konzept der Hybriden recht simpel.

Folgendes Zitat des WoW CMs (Community Manager), stammt aus einem Forumseintrag der WoW Forum. Sie versucht hier, WoWs Hybrid Ansatz zu definieren.

The simple truth is that World of Warcraft isn’t designed to have one person at the top of DPS or healing. It’s all situational. Our hybrid class (Druids) and hybrid-like classes (Shaman, Paladin) naturally have a harder time finding their niche, but understand that it’s largely player-defined. Find what works best for you. Odds are we won’t be giving huge dissertations on class role, as that only serves to pigeonhole people further.

Wir sehen hier WoWs fundamentales Hybridproblem. Blizzard definiert Hybriden als überflüssig, was man an dem aktuellen Paladin Revamp wunderbar bestätigt sieht. Hybriden sind in WoW ein notwendiges Übel für das Content Design des Spiels. Sämtlicher Content des Spiels, könnte ohne Shamanen, Druiden und Paladinen gespielt werden. Es ist absoluter Hohn bei WoW Paladinen von „player defined niche“ zu sprechen. Es gibt kein „what works best for you“. Es gibt nur ein „Healing works“ oder „anything else doesn′t work“. Auch ich kann aus Wasser keinen Wein machen. Klassen funktionieren nur nach ihrem Design und nicht nach dem, was Spieler aus Hybriden machen können. Aus einem WoW Pal kann man, auch mit den besten Items des Spiels, keinen besseren Tank als einen Druiden machen, weil Druiden Taunt besitzen und Paladine nicht. Der beste Paladin Spieler kann keinen Taunt aus der Luft herbeizaubern, aber dazu später mehr.

Dieses Bild zeigt den Ausschnitt einer Präsentation zum Thema Klassen-Design, auf der Blizzcon 2006.

Ich habe mehr als 4 Jahre in EQ einen Paladin gespielt. In der Zeit war es ein Segen zu sehen, wie diese Hybrid Klasse im Laufe der Zeit ihre „Niche“ gefunden hat. Heute sind sämtliche Hybriden in Everquest nicht mehr aus dem Content Design wegzudenken, allen vorran Barden. Genau das ist momentan WoWs Problem mit „Hybrid Class Design“.

Hier nun etwas aus dem Mobhunter Interview mit Prathun, seines Zeichens Lead Raid Designer für Everquest.

Prathun: Oddly enough, I would classify a fun raid versus a poorly designed one by that criteria: does everyone on the raid have something to do? Do all participants have a meaningful role in the event, a reason for being there, and an opportunity to affect the outcome? I want to make sure that everyone at a raid is playing the game, not semi-afk waiting for the chance to bid on loot, so you can expect to see more raids that require attention from all attendees in the future.

The traditional means of accomplishing this goal is to present challenges that play to all classes‘ strengths. I try to give offtanks something to offtank, crowd controllers mobs to mesmerize or charm, curing classes debuff spells to cure, and so on. The other means of accomplishing the goal is to present generic tasks that are critical to the success of the raid but can be completed by any class. Examples would be having to kite a cursebearer in Inktu`Ta, responding to a gaze from Mata Muram, or being in charge of the moon relic when facing Vule.

So sieht perfektes Content Design aus. Was sagst du Lassy? Paladine haben in WoW Raids ihre Niche gefunden? Sie curen und heilen wie in EQ? Nicht ganz Lassy. Selbst wenn man einen Cure als Rechtfertigung einer gesamten Klasse sieht, dann bitte schön soll der Mechanismus dieser Aufgabe, über einen einzigen Click hinaus gehen.

Mitspieler zu heilen oder zu curen, ist für einen Paladin in EQ, eine durchaus fordernde Aufgabe. Man muss den Spieler anvisieren und dann schauen ob dieser einen Heal oder einen Cure braucht. Meist läuft dies auch über Kommandos der jeweiligen Spieler: „ich brauche einen Cure pls.“ Wie läuft das Ganze in WoW? Ich hämmere wie bekloppt eine einzige Taste auf meiner Tastatur. Den Rest erledigt ein Interface Macro, was alle Spieler im Raid scanned und schaut, wer welchen Heal oder Cure benötigt und dann automatisch ausführt. Ein simpler Click auf ein und den selben Button, definiert die Paladin Klasse in WoWs Endgame. Das versteht Blizzard unter „Niche finden“. Das ist leider absoluter Mist, zumal dieser Mechanismus des Heilens oder Curens, eine wie oben von Prathun angesprochene „generic task“ ist, auf Seite der Allianz können ganze vier Klassen dispellen/curen. Einen allgemeinen Skill zur Definition einer Klasse zu deklarieren ist mieses Class Design.

Aggro und Taunt

Wie funktioniert Aggro? Sowohl in EQ als auch in WoW gilt folgendes Prinzip: jeder Mob im Spiel besitzt eine sogenannte „Hate-List“. Jeder Mechanismus (Heilen, Schaden machen usw.) besitzt einen fixen Hate (= engl. Hass) Wert. Auf der Hate-List, wird nun für jeden Spieler separat erfasst, wieviel Hate er produziert hat. Wer den höchsten Hate Wert und somit ganz oben auf der Hate-List des Mobs steht, besitzt dessen Aggro und ist dessen primäres Ziel. Ziel eines Tanks ist es, immer Nummer 1 auf der Hate-List zu sein. Hier kommt nun Taunt ins Spiel.

Taunt (= engl. Verachten, Spotten, Verhöhnen) funktioniert in WoW und EQ unterschiedlich. EQs Taunt testet zuerst, ob der Taunt gelingt (1) oder misslingt (0). Gelingt ein Taunt, dann wird der Tank auf Platz 1 der Hatelist gesetzt, mit exakt einem Hate Punkt Vorsprung vor dem Zweiten. EQs Taunt war immer ein Glückspiel und stand sowohl dem Warrior als auch Paladinen zur Verfügung.

WoWs Taunt dagegen ist enorm besser und steht Paladinen nicht zu Verfügung. Taunt ist in WoW ein Buff der Sekunden anhält und kann somit nicht resisted werden oder wie in EQ misslingen. Für diese Sekunden, ist der Tank primäres Ziel. Taunt beeinflusst allerdings die Hatelist der Mobs nicht, d.h. in den wenigen Sekunden, muss der Tank soviel Hate generieren, dass er, wenn Taunt abläuft, wieder Nummer 1 auf der Hatelist ist.

Tanking in Everquest

Wie definiert sich ein aktueller EQ Paladin? Die Klasse ist 70% Warrior und 30% Healer. Paladine sind (zu) lange Zeit die besten Tanks für 1-Group Content gewesen. Paladine sind immer noch die besten Offtanks im Raidcontent, da sie wie keine andere Klasse Aggro produzieren können. Einen Tank definieren zwei einfache Dinge: Aggrogeneration und Damage Mitigation (DM = wie gut steckt diese Klasse Schaden ein). Im Punkt Aggro toppen Paladine in EQ ihre Elternklasse (Warrior), dafür haben sie deutliche Nachteile im Punkt Damage Mitigation. Genau das ist hier der Penalty des Hybriddesigns und dies balanced Paladine gegen Warrior. Zusätzlich zu dem Fakt, dass EQ Paladine tanken können, ist das Ganze auch wunderbar unterhaltsam zu spielen und setzt mehr als den Click des immer gleichen Buttons vorraus.

Tanking in World of Warcraft

Was für eine Enttäuschung, Tanking als Paladin in WoW definieren zu müssen. Paladine besitzen absolute keine Möglichkeit schnell und sicher Aggro zu generieren, damit ist jeder Versuch den Tank zu spielen, zum Scheitern veruteilt. Aggro ist für Paladine immer ein Glücksspiel und Glück ist im Endgame fehl am Platz. Das muss man sich mal vor Augen führen, Druiden besitzen eine Form der Snapaggro, also sofortige Aggro mit nur einem Click und deklassieren somit eine andere Klasse, die auf dem Papier als Tank definiert ist. Wieso sonst besitzen Paladine Plate Armor?

In der Realität sind WoW Paladine 80% Healer in Plate Armor und zwei0% Warrior ohne Damage und Aggro. Aggro der Paladine in WoW besitzt eine lange Geschichte, die zurück reicht bis zur ersten Beta. Da Paladine heilen können und Healing durchaus recht gut Hate generiert, war es möglich sich durch Heals Aggro zu verschaffen. Da Blizzard offensichtlich nicht will, dass Paladine Tanks sind (was wohlgemerkt in der Definition dieser Klasse auf der Website steht), bekamen Paladinheals einen Modifikator für den Hate-Wert, darum bekommen Priest Healer Aggro und Paladine nicht. Lustig was?

Tanking Monopol

Warrior besitzen in WoW das Monopol des Tanking-Jobs und ums Verrecken will Blizzard da nichts ändern, so scheint es. Der Grund ist mir vollkommen schleierhaft. Zusäzlich dazu kommt die Tatsache, dass die Warrior Klasse nicht nur ein Kernmonopol besitzt (JEDER Content im Spiel dreht sich ums Tanking), sondern auch unverhältnissmäßig Schaden austeilen kann. Übersetzt heisst das, wenn Warrior nicht tanken müssen, sind sie als beachtlicher Schaden zu gebrauchen, auch die anderen Hybriden wie Druiden oder Shamanen funktionieren so. Müssen diese mal nicht heilen, dann besitzen sie die Möglichkeit Schaden zu verursachen. Jede Klasse funktioniert so? Jeder Klassse? Nicht ganz, denn wenn Paladine nicht heilen oder curen, sind sie überflüssig. Die Nische des Offtankings, des Kitings funktioniert nicht, da es keine Aggro für Paladine gibt. Kein Raid wird Paladine tanken oder kiten lassen, solange Aggro für diese Hybridklasse ein Glückspiel ist.

Kleriker

Es ist eine Schande zu sehen, was aus meinem ehemaligen EQ Zwergenpaladin in WoW übrig geblieben ist. In Everquest gab es eine primäre Healerklasse, genannt Kleriker. Dies waren die besten Healer im Spiel und sie besaßen Plate Armor. Was sie ebenfalls besaßen, war das Potential nebenbei gespielt zu werden, denn wie in WoW besaßen Kleriker ein oder zwei Buttons um effizient gespielt werden zu können.

Auch nach den kommenden Veränderungen ist ein Paladin in WoW kein Hybrid, er ist und bleibt eine Kopie der Kleriker aus Everquest. Es ist die mit Abstand langweiligst zu spielende Support Klasse, daran hat Blizzard nichts verändert, was absolut dumm ist. Niemand will als Paladin DPS der Rogs, oder Tanking der Warrior. Was Paladine wollen ist eine Nische, die über die zwei Clicks hinausreicht und das Spielen rechtfertigt. Jeder macht liebend gern die miesesten Jobs, wenn die Bezahlung nur stimmt. Nur der Lohn (Spaß) stimmt einfach bei Paladinen in WoW nicht.

zurück zur virtuellen Realität

Nach über einem Jahr des Mahnens der Spieler, bringt Blizzard nun überflüssige Veränderungen, die wirklich niemandem helfen. Es wird mindestens ein weiteres Jahr dauern, bis ich mehr als zwei Tasten auf den Raids meiner Gilde drücken muss. WoW Paldine sind die perfekte Klasse, um nebenbei ein Buch zu lesen.