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  <title>coldheat.deHearthstone &#8211; coldheat.de</title>
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    <title>Hearthstoned</title>
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    <pubDate>Tue, 19 Aug 2014 11:49:28 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
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    <description><![CDATA[Klebe noch an <a href="https://www.coldheat.de/tag/hearthstone" title="Archiv für das Schlagwort Hearthstone">Hearthstone</a> fest, seit Monaten spiele ich mal mehr und mal weniger nichts anderes. Der Titel passt grad irgendwie perfekt in den Alltag. Ob nur mal 10 Minuten oder Stunden, <em>Hearthstone</em> funktioniert in jeder Dosierung. Nach der langen &#8230;]]></description>
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         alt="Hearthstoned" />

    <p>Klebe noch an <a href="https://www.coldheat.de/tag/hearthstone" title="Archiv für das Schlagwort Hearthstone">Hearthstone</a> fest, seit Monaten spiele ich mal mehr und mal weniger nichts anderes. Der Titel passt grad irgendwie perfekt in den Alltag. Ob nur mal 10 Minuten oder Stunden, <em>Hearthstone</em> funktioniert in jeder Dosierung. Nach der langen Zeit bietet der Titel genug Stoff für einen weiteren Eintrag im Weblog.</p>
<h2>Moderne mediale Peripherie eines Spiels</h2>
<p>Erstmal ein paar Zahlen. Bei <a href="http://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/24osvv/how_much_money_have_people_put_into_hearthstone/" title="How much money have people put into Hearthstone?">Reddit</a> fand kürzlich eine <a href="http://strawpoll.me/1633161/r" title="Umfrage Ergebnis">Umfrage</a> zur Investition der Spieler statt. Das Ergebnis spricht für sich, auch wenn Reddit selbst eher nur einen Teil der Community darstellt, aber klar ist, Blizzard hat finanziell einen Volltreffer gelandet. Im Gegensatz zu anderen Free-2-Play Titeln steht hier allerdings überhaupt erstmal ein System im Hintergrund, dass solide genug ist, um Spieler das Geld aus der Tasche ziehen zu können.</p>
<p>Beeindruckend ist, wie schnell das Spiel als Ereignis um sich greift. Beim neuen Google Einkauf <a href="http://www.twitch.tv/directory/game/Hearthstone%3A%20Heroes%20of%20Warcraft" title="Twitch - Hearthstone: Heroes of Warcraft">Twitch</a> erkämpft sich der Titel seit der Beta einen der ersten drei populären Plätze und dient Blizzard damit als beste Werbeplattform überhaupt. Twitch ist perfekte Messlatte für das Medium geworden. Populär und erfolgreich ist, was hier in Masse gestreamed und geschaut wird. Bei <em>Hearthstone</em> bin auch ich zum <em>Twitch</em> Zuschauer geworden. Ich kann die Faszination nicht mal erklären.</p>
<p>Neben Twitch umgibt das Spiel ein bemerkenswerte Auswahl an Bezahl-Websites. Eine Mischung aus Datendiensten als Werkzeug für den analytischen Spieler, so wie mal mehr mal weniger detaillierte Anleitungen für den erfolgreichen Weg an die Spitze der Rangliste. Alles kostenlose Werbung für den Titel, die selbst zum sekundären Markt werden kann. Ob Zufall oder nicht, so schnell habe ich noch kein anderes Spiel medial explodieren sehen. Blizzard wäre aber nicht Blizzard wenn hinter dem Trubel nicht auch ein solides Spielsystem stehen würde.</p>
<h2>Ausgleich im Zyklus</h2>
<p>Bei Beobachtung der Entwicklung des Spiels seit der Beta, geht dem Möchtegern-Game-Designer in mir ein Herz auf. Verdammt noch mal wie schafft es dieses Studio wieder und wieder solch grundfeste System zu entwickeln. Was auf den ersten Blick simpel wirkt, entwickelt sich im Laufe der Zeit zu einem nuanciertem Regelsystem mit wachsender Tiefe. Meines Wissens nach existiert bis heute kein so populäres und medial präsentes Card-Combat Spiel wie <em>Hearthstone</em>. Schlüsselelement ist sein digitales Medium und der endlose Fluß an Informationen rund um aktuelle Nuancen des Systems.</p>
<p>Mein Eindruck zum Genre bisher? Kartenspiele dieser Art sind eine einzige riesige Gleichung mit wachsender Anzahl an Variablen. Ich ziehe meinen Hut vor der Balance im Spiel, die weniger von Blizzard selbst, als mehr von der Community gesteuert wird. Eine Anzahl ganz weniger prominenter Spieler steuert aktuelle Trends im Spiel. Hier gehen für mich die Parallelen zu anderen Produkten und Dienstleistungen los. Eine weitere Parallele zum wahren Leben? <em>Alles</em> in <em>Hearthstone</em> findet schon nach so kurzer Geschichte in Zyklen statt.</p>
<p>Ist ein Deck sehr erfolgreich balanciert die Community selbst durch Konter-Decks. Anschließend werden diese so populär, dass David zum Goliath wird und umgekehrt. Blizzard hat erst wirklich ein einziges mal eingreifen müssen, als praktisch zu wenige harte Konter-Decks die Optionen der Spieler zu sehr eingeschränkt haben.</p>
<p>Was ich jetzt sehe emuliert das analoge Medium des Genres. Statt unausgeglichene Variablen in der Gleichung direkt anzupassen, wird das System um völlig neue Variablen erweitert. Einfach formuliert kommen derzeit neue Karten ins Spiel, die massiv bisher geltende Regeln auf den Kopf stellen. Komischerweise ohne das System insgesamt zu sehr ins Wanken geraten zu lassen. <em>Game Design</em> in Perfektion. Ich ziehe meinen Hut, auch wenn sich die wahren Folgen erst noch zeigen müssen. Derzeit suchen Spieler nach erfolgreichen Strategien und wöchentlich ändert sich die Gleichung, aber wenn es dabei bleibt, dann gleicht das komplexe System auch diesmal Ungleichgewichte von selbst aus.</p>
<p>Für mich als normaler Spieler bedeutet das nichts anderes, als das sich jeden Monat genug ändert, um weiter Spaß im Spiel zu finden. Jeder lächerlichen Niederlage folgt schon bald der dominanteste Sieg. Hätte nie gedacht mal so an einem Kartenspiel zu kleben.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2014/08/hearthstoned#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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    <title>Hearthstone</title>
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    <pubDate>Tue, 07 Jan 2014 16:05:27 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
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    <description><![CDATA[Ich mag meine Spiele klassisch. Keine Handlung, einfacher Einstieg, viel Tiefe. Als <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-03-22-blizzard-announced-hearthstone-heroes-of-warcraft" title="Blizzard announces Hearthstone Heroes of Warcraft">angekündigt</a> wurde, Blizzard arbeite an einem <em>Combat Card</em> Spiel, hielt sich meine Begeisterung in Grenzen. Meine Vorurteile ans Genre sind noch immer episch groß, aber <a href="http://us.battle.net/hearthstone/en/" title="Hearthstone">Hearthstone</a> ist eben &#8230;]]></description>
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         alt="Hearthstone" />

    <p>Ich mag meine Spiele klassisch. Keine Handlung, einfacher Einstieg, viel Tiefe. Als <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-03-22-blizzard-announced-hearthstone-heroes-of-warcraft" title="Blizzard announces Hearthstone Heroes of Warcraft">angekündigt</a> wurde, Blizzard arbeite an einem <em>Combat Card</em> Spiel, hielt sich meine Begeisterung in Grenzen. Meine Vorurteile ans Genre sind noch immer episch groß, aber <a href="http://us.battle.net/hearthstone/en/" title="Hearthstone">Hearthstone</a> ist eben erst ein Blizzard Titel und dann erst <em>CC</em> Spiel. Wo anfangen? Vielleicht mit einem Video, dass es ziemlich schnell auf den Punkt bringt:</p>
<figure class="on-click-embed" style="background-image:url(https://img.youtube.com/vi/QdXl3QtutQI/0.jpg);">
    <span class="video-size-fix">
        <img decoding="async" class="embed-placeholder-image visually-hidden" src="https://img.youtube.com/vi/QdXl3QtutQI/0.jpg" data-videoid="QdXl3QtutQI" alt="">
    </span>
    <figcaption class="embed-trigger"><span class="icon-play"></span></figcaption>
</figure>
<p>Es ist schon sehr ironisch, dass <em>Hearthstone</em> praktisch zeitgleich mit der <a href="http://www.polygon.com/2013/5/28/4374230/blizzard-titan-next-gen-mmo" title="Blizzard resets development of Titan, its next-generation MMO">Einstellung des größten Blizzard Titels</a> präsentiert wurde. David triumphiert über Goliath. Großartige Randnotiz, aber mehr zum Spiel selbst. <em>Hearthstone</em> hat den typischen Blizzard Faktor an Glanz, Einfachheit und Spieltiefe. Es existiert schon jetzt zur Beta Phase eine ausladende Sammlung an diversen Foren und Seiten. Selbst die wichtigen Termins stehen schon. Was ist ein <em>OTK Deck</em>? <em>OTK</em> steht für <em>One Turn Kill</em> und erklärt sich damit recht schnell. Genau dieser Stoff fesselt mich wieder und wieder. Es ist das Spiel nach dem Spiel, aber nicht dass der eigentliche Spaß fehlen würde, oh nein. Wer <em>WarCraft</em> kennt, wird vom Spiel direkt in die Arme genommen und so schnell nicht mehr losgelassen. Auch wenn die Regeln im Spiel simpel sind, sie müssen erklärt werden und zwar in einem der besten Tutorials, die ich je gespielt habe. Anschließend heißt es spielen, spielen und spielen bis es früh morgens halb vier ist.</p>
<p>Ein Faktor des Genres ist sein Geschäftsmodell. Objektiv existieren diese Spiele, um einzelne Karten an Spieler verkaufen zu können, die praktisch für den fortgeschritteneren Wettbewerb, essentiell sind. Auch in diesem Spiel ist es nicht anders. <em>Hearthstone</em> reicht einem zum Beginn eine Hand voll Nägel, mit der man nun ein Haus bauen soll. Da fehlen noch ein paar Dinge&#8230;</p>
<h3>Free to play</h3>
<p>Nicht falsch verstehen. Man kann auch ohne einen Cent in den Titel zu investieren Spaß haben, aber die Falle des Genres stellt auch ein <em>Hearthstone</em> auf. Zwar kostet das Spiel kein Geld, aber die finanziellen Hürden im Spiel sind kaum zu übersehen. Sicher kann man auch theoretisch alle Karten im Spiel erspielen, aber praktisch ist es für den durchschnittlich schlechten Spieler eher ein sehr unrealistisches Szenario, besonders, da ein Modus &#8211; natürlich der viel lustigere &#8211; sozusagen ein Startkapital erfordert. Entweder man hat dann als Spieler seine Hausaufgaben gemacht (Quests erfüllt) oder hat die Visitenkarte direkt zur Hand um sich in den Arena Modus mit echtem Geld einzukaufen. Jede Runde <em>Arena</em> kostet 1,79 €. Nach 12 Siegen oder 3 Niederlagen ist Schluss. Je nach Performance winken neue Karten, Gold und eine Ressource zum Kreieren neuer Karten.</p>
<p><em>Hearthstone</em> ist das erste Spiel, wo auch ich für virtuelle Güter echtes Geld zahle. Für mich ist es weniger <em>Pay-to-Win</em> sondern mehr &#8222;Hey das Produkt bereitet mir viele Stunden Unterhaltung und das möchte ich belohnen&#8220;. Ich dürfte mittlerweile so um die 25 Euro investiert haben. Primär für <em>Arena</em> Spiele. Aktuell finanziert sich der Titel von selbst, soll heißen mein virtuelles Einkommen im Spiel deckt die Kosten. Soviel zum realistischen Faktor des Titels. <em>Hearthstone</em> ist eine Geldmaschine für Blizzard und danach Tonnen von Spaß für seine Spieler.</p>
<h3>Endlose Spieltiefe</h3>
<p>Nach einer Pause, bin ich momentan wieder extrem gefesselt. Die Zeit mit <em>Hearthstone</em> verfliegt in einem irren Tempo. Die Lernkurve ist makellos. Mittlerweile spiele ich in den oberen 30% Rängen und da wird die Luft doch für mich als Neuling des Genres extrem dünn, aber ich lerne schnell.</p>
<p>Ich bin einfach nur fasziniert, welche Spieltiefe man aus diesem  einfachen Zahlensystem herausholen kann. Objektiv betrachtet ist das Spiel eine dynamische mathematische Formel, die es zu lösen gilt. Selbst ohne seine perfekte und Blizzard typische Oberfläche, wäre das Spiel sehr gute Unterhaltung. Die Klassen fühlen sich wie ihre Pendants in den &#8222;großen&#8220; Spielen an, die Illustrationen sind wunderschön und die Klangkulisse wirkt eher nach Action- als nach Kartenspiel.</p>
<p>Von diesem Titel werde ich noch eine ganze Weile lang hören und vielleicht auch schreiben. Blizzard hat wieder das pure virtuelle Crack erfunden, dass seine Anhänger sofort bindet, oder sich spontan neue Erzfeinde schafft. Entweder man liebt oder hasst <em>Hearthstone</em>. Für mich wird das Spiel wieder und wieder seine Phasen finden. Gerade komme ich kaum vom Titel los. Kann nur jedem empfehlen hier mal <a href="http://us.battle.net/hearthstone/en/" title="Hearthstone">reinzuschnuppern</a>.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2014/01/hearthstone#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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    <title>Ein herbstliches Was geht</title>
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    <pubDate>Mon, 21 Oct 2013 13:05:18 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
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		<category><![CDATA[Zeugs]]></category>
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    <description><![CDATA[Ein paar kurze Notizen zur aktuellen Form dieses Weblogs. Ich möchte wieder etwas verändern, diesmal etwas subtiler und mehr im Format der Artikel.
<h3>Film des Tages</h3>
Nach knapp 1200 fast lückenlosen <em>Filmen des Tages</em> möchte ich das Format nicht einstellen, &#8230;]]></description>
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         alt="Ein herbstliches Was geht" />

    <p>Ein paar kurze Notizen zur aktuellen Form dieses Weblogs. Ich möchte wieder etwas verändern, diesmal etwas subtiler und mehr im Format der Artikel.</p>
<h3>Film des Tages</h3>
<p>Nach knapp 1200 fast lückenlosen <em>Filmen des Tages</em> möchte ich das Format nicht einstellen, aber mir die selbst auferlegte tägliche Frequenz etwas lockern. Auch gestern gab es schon keinen Eintrag dazu und auch wenn ich immer gern <a href="http://www.anmutunddemut.de" title="Anmut &amp; Demut">Bens</a> <a href="https://www.coldheat.de/tag/ben" title="Artikel von Ben_">Gastbeiträge</a> veröffentliche, es wird langsam mehr zur Pflicht und weniger zum täglichen Spaß. Fazit? Ich werde weiterhin den <em>Film des Tages</em> pflegen, aber eben nicht mehr <em>immer</em> <em>jeden</em> einzelnen Tag. Es wird Pausen geben, aber das ist gut so. Zum einen gehen mir so ganz langsam die Filme aus, zum anderen mag ich den täglichen Zwang nicht mehr. Teilweise musste und muss ich für Tage vorschreiben und das sieht man am Ergebnis.</p>
<h3>Wochenartikel</h3>
<p>Ich möchte wieder mehr Artikel mittleren Formats veröffentlichen. Damit es zeitlich aufgeht, nehme ich Ressourcen vom <em>Film des Tages</em> und stecke sie in einen 500 Wörter Artikel pro Woche. Eventuell auch wieder im bekannten alten aufwendigeren Format, aber insgesamt weniger täglicher Snack und als Ersatz eine richtige Mahlzeit pro Woche. Ob der Vorsatz umsetzbar ist, wird die Zukunft zeigen, aber der Wille ist mal da, besonders in Kombination mit einigen Veränderungen hinter dem Vorhang.</p>
<h3>Der Reh-Faktor</h3>
<p>Momentan refaktorisiere ich das komplette CSS des aktuellen Themes, sowie einiges im HTML. Dazu paaren sich ein paar Design Tweaks &#8211; Startseite für Desktops, Typografie für Tablets &#8211; sowie Vorbereitungen, um die alten individuell gestalteten Artikel zu reaktivieren. Die einfachste Lösung, für die ich keine Umsetzung gefunden habe, wäre der komplette Wechsel auf das alte WordPress Theme, aber ein Wechsel auf Artikelbasis, sieht bisher schwierig aus. Meine Lösung bisher, lädt das alte CSS. Soweit so einfach, nur habe ich einiges im HTML geändert und somit ist das alte CSS in einigen großen Teilen &#8222;defekt&#8220; und genau da sitze ich gerade dran. Im Pinzip sollten die alten Artikel ziemlich makellos im alten Glanz erstrahlen und ich sollte einen Rahmen haben um altes Material und Neues der gleichen Art, einigermaßen schmerzfrei zu verwalten, wenn ja, wenn nicht etwas anderes die Zeit frisst. Apropos&#8230;</p>
<h3>Hearthstone</h3>
<p>Meine aktuellen Beta-Kanäle sind nicht mehr so gut wie früher, drum musste ich auch diesmal auf die EU-Beta warten. Egal es sollte sich lohnen. Es gibt da dieses eine Studio. Sie sind ziemlich gut darin Spiele zu entwickeln und <em>Hearthstone</em> ist wieder so ein typisches Blizzard Produkt. Es bedient sich eines irgendwie doch noch Nischen-Genres (Combat-Card-Game) und bereitet es für die Massen auf. <em>Jedes</em> ihrer Produkte ist so erfolgreich geworden und nach wenigen Tage möchte ich behaupten <em>Hearthstone</em> hat das Potential zum lukrativsten Spiel der Blizzard Geschichte zu werden. </p>
<p>Ich möchte die Details nicht erklären, dafür existieren genug bessere Quellen, warum <em>Hearthstone</em> bei mir so zündet, ist schnell erklärt. Meine Definition von Spiel bedient sich eines populäreren Sid Meier Zitats: <em>A game is a series of interesting choices</em>. Denkt man mal eine Sekunde über diese Zeile nach, wird meine Antipathie auf viele aktuelle Blockbuster Titel schnell sehr transparent und mein Güte, <em>Hearthstone</em> ist voller dieser Entscheidungen, gepaart mit der menschlichen Komponente. Siege und Niederlagen sind das Beste und Schlimmste, was mir das Medium in den letzten zwölf Monaten gegeben hat. Ein kleiner Nachgeschmack bleibt.</p>
<h3>Free-to-pay</h3>
<p><em>Hearthstones</em> Geschäfftsmodell ist genial und diabolisch zugleich. Bis heute habe ich für kein Free-to-play Titel Geld bezahlt. Ein einziges mal habe ich für einen virtuellen Gegenstand bezahlt und auch nur nach mehreren hundert Stunden Unterhaltung. <em>Hearthstone</em> erzeugt direkt von Anfang an mehr als subtile Anreize, Geld im Spiel zu investieren und ich schwanke zwischen Anwiderung und Begeisterung. Das Miese ist, Blizzard hat hier im Gegensatz zu den meisten Free-to-play Titeln, ein absolut robustes &#8222;echtes&#8220; Spiel in der Hinterhand. Nur am Ende des Tages, gilt es auch hier Umsatz zu kreieren und spätestens wenn die iOS und Android Versionen draußen sind, wird der Umsatz stimmen. Ich weiß es ist die schöne neue Welt, aber dennoch möchte ich für meine Spiele immer noch einen festen, einmaligen Betrag zahlen um 100% der Inhalte zu bekommen. Alles andere wirkt für mich noch immer befremdlich. Ich gebe zu die <em>Hearthstone</em> Befremdlichkeit, hat mich aber mitten in der Woche bis knapp 4 Uhr Morgens zocken lassen. Verdammtes <em>Hearthstone</em>.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2013/10/ein-herbstliches-was-geht#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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