Gilden in World of Warcraft

Zur Zeit stapeln sich neue Eintragsentwürfe. Da World of Warcraft dank der e3 wieder in aller Munde ist, möchte ich die momentane Phase der WoW-basierten Themen fortsetzen.

Zur Suche einer neuen Gilde, gehört auch das Sichten des momentanen Gildenmaterials des Servers. Mein Main-Server ist wohl einer der vollsten deutschen PvE Server: Gilneas. So eine hohe Serverpopulation kann auch Vorteile haben, nämlich zum Beispiel dann, wenn man ein allgemeines Bild der Gilden-Situation in WoW zeichnen möchte. In den letzten Wochen schaute ich welche Gilden es gibt, was die so spielen, wieviele Mitglieder sie haben… das übliche Zeug halt.

Mein erstes Fazit war überraschend. Die Gildensituation auf meinem Server unterscheidet sich grundlegend, von dem was ich aus Everquest gewohnt war. Dieser Eintrag soll zeigen, wie und warum Wow was Gilden betrifft anders ist.

Ganz offensichtlich gibt es in WoW ungleich mehr Spieler und so auch mehr Gilden, als auf meinem damaligen EQ Server. Warcraftrealms.com spricht von einem Durchschnitt von ca. 1600 Allianzspielern pro Abend. Ein durchaus großer Pool an Spielermaterial. Solusek Ro, mein ehemaliger EQ Server, kam zu Stoßzeiten auf höchstens ein Drittel dieser Spielermenge. Nicht umsonst spricht Blizzard von 6 Millionen Spielern.

Nun seit der Einführung dieses Genres, sind ein paar Jahre vergangen und Spieler wissen heute wozu Gilden existieren: Endgame, was immer das auch für jeden einzelnen bedeuten mag. Gilneas scheint insgesamt nicht einmal eine Hand voll Gilden zu besitzen, die eigenständig und regelmäßig Blackwing Lair leeren können. WoW besitzt dagegen unzählige Raidallianzen, Versuche von separaten Gilden, sich zum reinen Zweck des Raidens, zusammen zu schließen. Diese Tatsache, der vielen besser oder schlechter funktionierenden Raid-Allianzen, war wirklich überraschend, mittlerweile wundert mich diese Situation nicht mehr.

Instanzen und Informationen

Ich schrieb damals in einem Artikel:

Was ist heute anders als vor 5 Jahren? Als EQ damals an den Start ging, bauten sich mit dem Spiel Informations-Netzwerke auf. Webseiten wie Allakhazam oder Casters Realm erblickten das Licht der Welt. Ziel dieser Seiten war es, einen zentralen Anlaufpunkt, für Informationen zum Spiel, bereit zu stellen. Innerhalb von 5 Jahren haben solche Seiten eine Effizienz erreicht, die erschreckend ist. Innerhalb von Minuten sind neuste Informationen eines Spiels, für jeden erreichbar. Ergebnis dessen? Die kleine aber feine Variable des Unbekannten ist heute nicht mehr existent.

Worin unterschied sich eine gute und eine schlechte Everquest-Raidgilde im Jahr 2001? In einer guten Gilde, gab es sehr brauchbare Informationsquellen für Raidcontent, in einer weniger guten Gilde nicht. Dieser Unterschied existiert heute nicht mehr. Informationen zu sämtlichem Content, sind innerhalb von Minuten für jeden zugänglich. Somit entfällt die Funktion der Informationsbeschaffung fast völlig. Jeder hat heute Anlaufstellen dank Spoilersites und Co. Eine Raidgilde braucht somit kein Mitglied mehr, welches als einziges die wertvollen Informationen besitzt, um Raidboss-X besiegen zu können. Jedes Mitglied kann das heute.

Ein weiterer wichtiger Punkt sind natürlich Instanzen und Raid-Spieler-Limits. WoWs momentanes Endgame besteht primär aus 40 Spieler Instanzen und wie sehen die festen und völlig eigenständigen Endgame Gilden meines Servers aus? Yup, ein fixe Mitgliederzahl von knapp über 40 Spielern.

Viele Gilden möchten sich nicht in dieses Schema drängen lassen und möchten mehr oder weniger Mitglieder haben. Diese Gilden würden ohne Raidallianzen völlig durch das Endgame-Raster fallen. Everquest hatte ebenfalls ein Schema für Endgame Gilden-Roster, welches stetig in der Spielerzahl variierte. Nur gab es damals nicht die Möglichkeit der Instanzen und Allianzen zwischen Gilden erübrigten sich somit. Endgame Content wurde blockiert, diese Blockade existiert in WoW nicht.

Dies sind zwei vieler Gründe für das Funktionieren von Gilden-Allianzen in WoW. Als ein MMOler der alten Schule, sehe ich diesem Phänomen eher mit gemischten Gefühlen entgegen. Schön, dass sich nun auch kleine Gilden behaupten können, aber zu welchem Preis?

„There is no spoon.“

Der Gedanke einer Gildenkooperation, widerstrebt mir irgendwie noch. Nicht nur deshalb, weil sich auch auf meinem WoW Server, einige der ersten Raid-Allianzen mittlerweile in ihrer vierten oder fünften Auflage befinden. Ich möchte kein Schwarzmaler sein, aber auf lange Sicht, sehe ich keine Zukunft für solche Zusammenschlüsse von Gilden. Dramen in einer einzelnen Gilde sind schon schlimm genug, das ganze doppelt oder dreifach, ist irgendwann immer der Sargnagel auf jeder Allianz. Wobei es immer wieder die lobenswerte Ausnahme gibt. Eine meiner alten Everquest-Gilden, befindet sich nun im dritten Jahr einer Allianz und gräbt sich seitdem kontinuierlich im Endgame vorran.

Ich finde es spannend, wie Spielsysteme, Spielerstrukturen verändern können. WoW sähe ohne Instanzen und der Unmengen an Spoiler-Webseiten anders aus. Auch deshalb finden wir hier eine andere MMO Welt vor, in der auch kleine Gilden aktiv im aktuellen Endgame bestehen können, wenn auch nicht absolut eigenständig. Dies mag wohl auch der Grund sein, der mir persönlich etwas missfällt. Der Gedanke der eigenständigen Leistung geht zu Gunsten von Lootgier und auf Grund des zu wenigen Contents verloren.

von unten nach oben

Die Situation meines Servers ist auch aus anderer Sicht sehr spannend. Es existiert praktisch nur eine konkurrenzlose Top-Tier Endgame Gilde. Wer also 24 Stunden am Tag raiden möchte, hat eigentlich nur eine Option, einer selbstständigen Gilde. Diese Gilde besitzt somit den Luxus, mehr als wählerisch bei der Auswahl neuer Mitglieder zu sein.

Sämtliche anderen Gilden bereiten sozusagen, das Spielermaterial für solche Gilden vor. Das war schon immer so und das wird immer so bleiben. Wenn man will, ist sind Gildenstrukturen in einem MMO häufig in einer Art Pyramidenform aufgebaut. Unten die vielen kleinen Gilden, an der Spitze eine ganz knappe Auswahl an Top-Tier Gilden. Wie auch im Content arbeiten sich Spieler meist schrittweise von unten nach _oben.

Hier unterscheidet sich WoW kaum von Everquest. Der Prozess, dass kleine Gilden, Spieler für andere Gilden vorbereiten ist wie gesagt nichts Neues. In WoW ist dies sogar noch einfacher möglich, da theoretisch die Ausrüstung der Spieler keine Hürde mehr ist. Neue Mitglieder sind schneller als je zuvor ausgerüstet. Itemanforderungen an neue Mitglieder sind in WoW ein vorgeschobenes Argument. Jede Gilde kann selbst Mitglieder ohne ein einziges Item, innerhalb von 2 oder 3, auf einen brauchbaren Itemstandard bringen. Besonders zum jetzigen Zeitpunkt, wo es 3 bis 4 relativ ähnliche Itemquellen gibt, die teils mehrfach wöchentlich zu farmen sind. Dass

Rivalitäten sind zwischen Gilden sind auf einem PvE Server, heutzutage wohl nicht mehr existent, da eine Grundlage für Konflikte völlig fehlt. Es gibt keinen Content zu blockieren und es ist nicht möglich Raids andere Gilden zu stören. In einem Spiel mit solchen Spielerzahlen, ist der einzelne Spieler auch weniger von Bedeutung. Besonders gekoppelt mit der Tatsache, dass Items halt nichts besonderes mehr sind, mögen sie noch so gut sein, macht jeden austauschbar. Jede Gilde die ihren MT verliert, hat innerhalb einer Woche einen neuen gleichwertig ausgestatteten, wenn sie es möchte.

Ein damaliger vollausgestatteter Everquest-Maintank, mit den besten Aggro Waffen, war eine Zeitinvestition von Monaten. Solch ein Verlust lies sich nicht so schnell kompensieren, wie es WoW heute erlaubt, auch darum sind die Spieler-Fluktuationen in WoW so überraschend hoch.

5 – 10 – 15 – 20 – 40

Die nächste Hürde steht WoW wohl erst mit der Erweiterung bevor, nämlich dann wenn die Spielerzahlen auf Raids wieder munter hin- und herwechseln. In diesem Punkt werden Zusammenschlüsse, wie oben beschriebene Allianzen, wohl am flexibelsten reagieren können und ein Wechsel zwischen Raidzonen für 40 oder 10 Spieler sollten keine Hürde darstellen. Schwieriger wird es dann in einer festen Gilde, die dann wohlmöglich nicht ihre eingefahrenen Strukturen anpassen kann. Plötzlich muss sich Eventleader-X auf vielleicht zwei Raids aufsplitten, zu dumm nur, dass Instance-Lockout-Timer dies erschweren werden.

Everquest hatte eine Zeit, wo die Spielerzahlen für Raids fast täglich wechselten: Planes of Power führte ein 72 Spieler Limit ein, was kurze Zeit später auf 54 und sogar auf 36 fiel. Eine Zeit, wo mehr als eine beständige Gilde Probleme bekam. Es ist davon auszugehen, dass es in WoW nicht so problematisch werden dürfte, da Blizzard vom 40 Limit für das Raidendgame nicht ablassen wird. Einfach ausgedrückt, werden die besten Items des Spiels, immer aus 40er Raidzonen kommen.

Der Mechanismus der Lockout-Timer, bringt zur Zeit Content ins Blickfeld von Gilden, für die ein ZulGurub ohne Lockout Timer auf Blackwing Lair oder AhnQuiraj, sichlich kein Thema wär. So verhindert man, dass große Raidgilden ihr Roster auf kleinere Raidzonen anpassen müssen und diese Schiene wird Blizzard auch weiter fahren.

Schaut man aus dem Käfig der eigenen Gilde hinaus, entdeckt man in WoW ein sehr dynamischere Spielerstruktur, als ich es aus Everquest gewöhnt war. Wie man hoffentlich nun gelesen hat, kommen solche Unterschiede nicht zufällig zustande. WoW bleibt auch was Gilden betrifft, seiner „MMO-light“ These treu.